Yasha Stardust Portador da Luz Interior Ahroun
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Yasha Stardust Portador da Luz Interior Ahroun
Nome: Yasha
Nome Garou: Stardust
Nome do Jogador: Savio
Raça: hominideo
Augúrio e Aspecto Lunar: ahroun crescente
Tribo: Portador da Luz Interior
Natureza:Alfa
Comportamento: Celebrante
Conceito: Salvador da Raça Garou
CARACTERÍSTICAS
Idade: (Lembre-se que Lupinos e Impuros são mais novos na idade e mais velhos na aparência do que humanos)
Nacionalidade: Japones
Etnia: Japones
Cabelos: Negros
Olhos: negros
Sexo: Masculino
Descrição
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,70m........................................... 68 kg
Glabro:.............1,85m.......................................... . 100 kg 1*
Crinos:.............2,55 m........................................... 340kg 2*
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 340 kg 3*
Lupus:.............0,75m............................................. 35kg 4*
1* (O Garou ganha cerca de 15cm de humano para Glabro, e seu peso que é quase dobrado)
2* (O Garou ganha cerca de 50% de altura que tinha na forma hominídeo, os casos diferente de acordo com Raça Pura e características de tribo, algumas são mais altas do que as outras na forma Crinos)
3* (O garou na forma hispo tem quase a mesma massa do que em Crinos, mas nessa forma ele fica quadrúpede em vez de duas patas, por isso a altura é menor)
4* (Em geral, a altura, medida a partir dos ombros, varia de 60 a 95 centímetros. O peso varia geograficamente. Em média, os lobos europeus pesam 38,5 kg; os lobos da América do Norte, 36 kg; os lobos indianos e árabes, 25 kg.Embora raros, lobos com mais de 77 kg foram encontrados no Alasca, Canadá, e na antiga União Soviética.)
ATRIBUTOS (7-5-3 qualquer ordem, lembre-se de que cada atributo já tem 1 ponto grátis)
Físicos 7
- Força: 1 +1 totem = 2
- Destreza: 5 (Agilidade, Reflexos Felinos) +1 Totem = 6
- Vigor: 4
Sociais 5
- Carisma: 3
- Manipulação: 2
- Aparência: 3
Mentais 3
- Percepção: 2
- Inteligência:2
- Raciocínio: 2
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos 13
Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga:
Esquiva:3
Empatia: 1
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1( +2 totem)
Manha:
Lábia: 1
Kailindo 3+1 (manobras metamorficas)
Perícias 9
Emp. c/Animais:
Ofícios: 1
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 3
Liderança: 3
Performance:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Conhecimentos5
Computador:
Enigmas: 1 +1 totem
Investigação:
Direito:
Lingüística: 1 (portugues, natural japones)
Medicina:
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 1
Ciências:
ANTECEDENTES
Raça Pura 4
Profecia 4
DONS: 3 Dons de Nível 1
- Raça =
- Tribo =
RITOS:
Manobra Especial: Ação Evasiva
FÚRIA: 5
GNOSE:1 + 1 = 2(2 pontos de bonus)
FORÇA DE VONTADE: 5 +3=8 (3pontos de bonus)
POSTO: Cliath - 1
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente:2
Temporária:
- Honra
Permanente:1
Temporária:
- Sabedoria
Permanente:
Temporária:1
Vantagem de tribo:
Vantagem tribal: Paz Interna
Um Portador da Luz pode recuperar Força de Vontade como também Gnose por meditação. Além disso ele tem dificuldade -1 em todos os testes de Vidas Passadas/Ancestrais.
Fraqueza Tribal:
Fraqueza tribal:Obsessão por Charadas
O portador da Luz que falhar em um teste de Enigmas torna-se obsessivo pela charada, incapaz de se concentrar em qualquer outra coisa até que ele encontre a solução. Durante esse tempo, o Narrador deve escolher alguns pequenos efeitos para representar esta obsessão íntima (porém, um de cada vez). Exemplos incluem se isolar do mundo (+1 de dificuldade em todos os testes de percepção) ou uma em todos os testes de Iniciativa).
Qualidades / Defeitos
Metamorfo (Qualidade: 7 pontos)
Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa fazer testes para mudar de forma, nem gastar o ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Você faz suas mudanças como se tivesse obtido cinco sucessos no seu teste de mudança de formas. Se você perder a consciência devido a ferimentos ou outra razão, você pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8)para escolher que forma assumir independente de voltar a forma racial.
Marca do Predador (Defeito: 2 pontos)
Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.
Véu Rasgado (Defeito: 3 pontos)
Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.
Meta Pessoal (Defeito: 3 pontos)
Você tem uma meta pessoal que algumas vezes o compele e orienta de maneiras surpreendentes. O objetivo deve profundo e quase impossível de ser alcançado. A meta pode ser algo como regenerar os Dançarinos da Espiral Negra ou reparar as ações de um ancestral contra outras raças metamorficas durante a Guerra da Fúria. Como você precisa se esforçar para levar seu objetivo adiante durante toda a crônica (embora possa evita-lo sob o gasto de força de vontade) isso o colocara em apuros e poderá prejudicar outras ações, os Garou provavelmente não compartilham de sua visão e olham para você como alguém distraído da verdadeira guerra. Escolha com cuidado a sua meta pessoal, porque ela orientará tudo o que seu personagem fazer.
Equipamento e Bens Possuídos:
Pontos Bônus 15 (Liste onde foram gastos)
2 em gnose
3 em força de vontade
3 em profecia
5 em totem
2 para kailindo 4
7 Vantagem metamorfo
HISTÓRIA:
Era noite no caern o Alfa caminhava de um lado para outro preocupado na entrada de sua cabana fazia algumas horas que sua esposa tinha entrado em trabalho de parto e as theurges do caern não conseguiam realizar o parto, até que o vigia do caern procura pelo alfa, ele faz a saudação tradicional de mãos juntas dos praticantes de artes marciais.
-- Senhor...uma estrela cadente foi avistada e tudo indica que ela cairá próximo a um caern na Amazonia.
-- Avisem nossos irmãos do Brasil, pois se a theruge estiver certa essa estrela é feita de prata e deve ser moldada em um fetiche.
*O céu é iluminado pela estrela cadente e ao mesmo tempo o choro do bebê é ouvido. Uma das theurges sai da casa com um Crinos bebe nos braços e encara o alfa enquanto lhe entrega o bebê, ela tinha os olhos brancos sem sinal algum de pupila.*
-- Uma arma deve ser forjada com a prata das estrelas nosso salvador acaba de nascer, e já foi abençoado por um dos grandes totens o mais poderoso dos espíritos dos ventos o acolheu ele deve ser preparado para nos liderar, mas quando chegar ao momento ele deve buscar sua espada em outra terra, deve forjar sua matilha para somente então nos liderar na guerra final contra a Wyrm...
*Os olhos da theurge voltam ao normal assim como o bebe assume sua forma humana. O alfa pega o bebe em seus braços e assume sua forma guerreira e corre uivando pelo caern sendo acompanhado pelos demais membros do caern, e as comemorações entram noite adentro.*
*Após alguns dias recebem a informação que a pedra foi recuperada e transformada em uma espada foi transformada em Grand Klaive recebendo um espirito da guerra e então foi guardada para que o predestinado recebesse quando fosse o momento de se tornar um verdadeiro defensor de gaia.*
-----------------------------------------
*E ainda bebe recebeu seu ritual de passagem pois controlava livremente suas mudanças de forma desde seu nascimento, assim recebeu o nome de Yasha pela theurge que fez a profecia sobre seu futuro como ela dizia que em sua terra na India Yasha significa Lobo Sagrado. Seu nome garou apenas o futuro iria dizer.*
*E Yasha cresceu dentro do caern dos Portador da Luz Interior tendo contato com Portadores de vários lugares do mundo, com os Indianos aprendeu sobre meditação, enigmas, ocultismo e sobre os rituais, com os chineses aprendeu sobre como lutar com e sem armas, com seus pais aprendeu a falar japones com seu pai e português com sua mãe que é uma parente vinda do Brasil.
E o tempo passa....
*Chegando aos 16 anos de idade o conselho dos anciãos chegou ao consenso que deveria partir ao país de sua mãe para se fortalecer mental, fisicamente e espiritualmente forjar sua matilha de forma multi-tribal recuperar seu fetiche para então retornar ao Japão para liderar os portadores
.*
EXPERIÊNCIA
Total do Jogador _ _ (Ganhos / Gastos )
Total do Narrador _ _ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
Nome Garou: Stardust
Nome do Jogador: Savio
Raça: hominideo
Augúrio e Aspecto Lunar: ahroun crescente
Tribo: Portador da Luz Interior
Natureza:Alfa
Comportamento: Celebrante
Conceito: Salvador da Raça Garou
CARACTERÍSTICAS
Idade: (Lembre-se que Lupinos e Impuros são mais novos na idade e mais velhos na aparência do que humanos)
Nacionalidade: Japones
Etnia: Japones
Cabelos: Negros
Olhos: negros
Sexo: Masculino
Descrição
- Spoiler:
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,70m........................................... 68 kg
Glabro:.............1,85m.......................................... . 100 kg 1*
Crinos:.............2,55 m........................................... 340kg 2*
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 340 kg 3*
Lupus:.............0,75m............................................. 35kg 4*
1* (O Garou ganha cerca de 15cm de humano para Glabro, e seu peso que é quase dobrado)
2* (O Garou ganha cerca de 50% de altura que tinha na forma hominídeo, os casos diferente de acordo com Raça Pura e características de tribo, algumas são mais altas do que as outras na forma Crinos)
3* (O garou na forma hispo tem quase a mesma massa do que em Crinos, mas nessa forma ele fica quadrúpede em vez de duas patas, por isso a altura é menor)
4* (Em geral, a altura, medida a partir dos ombros, varia de 60 a 95 centímetros. O peso varia geograficamente. Em média, os lobos europeus pesam 38,5 kg; os lobos da América do Norte, 36 kg; os lobos indianos e árabes, 25 kg.Embora raros, lobos com mais de 77 kg foram encontrados no Alasca, Canadá, e na antiga União Soviética.)
ATRIBUTOS (7-5-3 qualquer ordem, lembre-se de que cada atributo já tem 1 ponto grátis)
Físicos 7
- Força: 1 +1 totem = 2
- Destreza: 5 (Agilidade, Reflexos Felinos) +1 Totem = 6
- Vigor: 4
Sociais 5
- Carisma: 3
- Manipulação: 2
- Aparência: 3
Mentais 3
- Percepção: 2
- Inteligência:2
- Raciocínio: 2
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos 13
Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga:
Esquiva:3
Empatia: 1
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1( +2 totem)
Manha:
Lábia: 1
Kailindo 3+1 (manobras metamorficas)
Perícias 9
Emp. c/Animais:
Ofícios: 1
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 3
Liderança: 3
Performance:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Conhecimentos5
Computador:
Enigmas: 1 +1 totem
Investigação:
Direito:
Lingüística: 1 (portugues, natural japones)
Medicina:
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 1
Ciências:
ANTECEDENTES
Raça Pura 4
Profecia 4
- Spoiler:
- Construir uma matilha para lidera-la na luta final do Apocalipse, ou morrer tentando
- Furacão:
- Furacão
Custo em Antecedentes: 5
O guardião da Sabedoria da Wyld e irmão do Terremoto e Vulcão, o Furacão aparece para oferecer nada mais que destruição e incoerência. Mas ouça seus loucos murmúrios e você ouvirá os segredos da própria criação. O Furacão deixa sua marca em tudo que toca, despedaçando tudo aquilo que é transitório e que nos cerca, reformando o mundo em seu despertar. Talvez de todas suas lições, essa seja a mais pertinente: nada permanece o mesmo. Ele é favorecido principalmente pelas Fúrias Negras e Garras Vermelhas.
Características: O Furacão ensina a seus filhos como perceber o mundo sem preconceitos. Por causa disso, cada um de seus filhos ganha um ponto em Enigmas. Ele também dá a sua matilha um ponto de Destreza e Força e Instinto Primitivo 2. Como os filhos do guardião da Sabedoria da Wyld, suas matilhas recebem 1 ponto de Sabedoria.
Dogma: Os filhos do Furacão não podem deixar uma habitação sem destruir algo.
DONS: 3 Dons de Nível 1
- Raça =
- Garras Escondidas:
- Garras Escondidas (Nível Um)
É dito que esse dom foi roubado dos Bastet hominídeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um dom roubado. Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras causam força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse dom na forma hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo o dom não tem nenhum efeito.
- Tribo =
- Pele de Jade:
- Pele de Jade (Nível Um). Ao desejar uma forma mais sólida, o Portador da Luz Interior pode transformar sua pele em uma dura superfície de jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a serviço do alquimista Ko Hung.
Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o Garou ganha dois dados adicionais em suas jogadas de absorção. Este Dom dura por uma cena.
- Senso de Batalha:
- Senso de Batalha (Nível Um)
O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar, tendo em conta o terreno do campo de batalha, os números e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao comando do Garou, ou aliado com ele. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Marte, Nerigal ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das forças táticas envolvidas em uma batalha iminente. O Narrador informa ao jogador dos números e colocação de forças opostas. O jogador pode então usar estas informações para dar vantagem ao seu personagem.
:
RITOS:
Manobra Especial: Ação Evasiva
FÚRIA: 5
GNOSE:1 + 1 = 2(2 pontos de bonus)
FORÇA DE VONTADE: 5 +3=8 (3pontos de bonus)
POSTO: Cliath - 1
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente:2
Temporária:
- Honra
Permanente:1
Temporária:
- Sabedoria
Permanente:
Temporária:1
Vantagem de tribo:
Vantagem tribal: Paz Interna
Um Portador da Luz pode recuperar Força de Vontade como também Gnose por meditação. Além disso ele tem dificuldade -1 em todos os testes de Vidas Passadas/Ancestrais.
Fraqueza Tribal:
Fraqueza tribal:Obsessão por Charadas
O portador da Luz que falhar em um teste de Enigmas torna-se obsessivo pela charada, incapaz de se concentrar em qualquer outra coisa até que ele encontre a solução. Durante esse tempo, o Narrador deve escolher alguns pequenos efeitos para representar esta obsessão íntima (porém, um de cada vez). Exemplos incluem se isolar do mundo (+1 de dificuldade em todos os testes de percepção) ou uma em todos os testes de Iniciativa).
Qualidades / Defeitos
Metamorfo (Qualidade: 7 pontos)
Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa fazer testes para mudar de forma, nem gastar o ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Você faz suas mudanças como se tivesse obtido cinco sucessos no seu teste de mudança de formas. Se você perder a consciência devido a ferimentos ou outra razão, você pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8)para escolher que forma assumir independente de voltar a forma racial.
Marca do Predador (Defeito: 2 pontos)
Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.
Véu Rasgado (Defeito: 3 pontos)
Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.
Meta Pessoal (Defeito: 3 pontos)
Você tem uma meta pessoal que algumas vezes o compele e orienta de maneiras surpreendentes. O objetivo deve profundo e quase impossível de ser alcançado. A meta pode ser algo como regenerar os Dançarinos da Espiral Negra ou reparar as ações de um ancestral contra outras raças metamorficas durante a Guerra da Fúria. Como você precisa se esforçar para levar seu objetivo adiante durante toda a crônica (embora possa evita-lo sob o gasto de força de vontade) isso o colocara em apuros e poderá prejudicar outras ações, os Garou provavelmente não compartilham de sua visão e olham para você como alguém distraído da verdadeira guerra. Escolha com cuidado a sua meta pessoal, porque ela orientará tudo o que seu personagem fazer.
Equipamento e Bens Possuídos:
Pontos Bônus 15 (Liste onde foram gastos)
2 em gnose
3 em força de vontade
3 em profecia
5 em totem
2 para kailindo 4
7 Vantagem metamorfo
HISTÓRIA:
Era noite no caern o Alfa caminhava de um lado para outro preocupado na entrada de sua cabana fazia algumas horas que sua esposa tinha entrado em trabalho de parto e as theurges do caern não conseguiam realizar o parto, até que o vigia do caern procura pelo alfa, ele faz a saudação tradicional de mãos juntas dos praticantes de artes marciais.
-- Senhor...uma estrela cadente foi avistada e tudo indica que ela cairá próximo a um caern na Amazonia.
-- Avisem nossos irmãos do Brasil, pois se a theruge estiver certa essa estrela é feita de prata e deve ser moldada em um fetiche.
*O céu é iluminado pela estrela cadente e ao mesmo tempo o choro do bebê é ouvido. Uma das theurges sai da casa com um Crinos bebe nos braços e encara o alfa enquanto lhe entrega o bebê, ela tinha os olhos brancos sem sinal algum de pupila.*
-- Uma arma deve ser forjada com a prata das estrelas nosso salvador acaba de nascer, e já foi abençoado por um dos grandes totens o mais poderoso dos espíritos dos ventos o acolheu ele deve ser preparado para nos liderar, mas quando chegar ao momento ele deve buscar sua espada em outra terra, deve forjar sua matilha para somente então nos liderar na guerra final contra a Wyrm...
*Os olhos da theurge voltam ao normal assim como o bebe assume sua forma humana. O alfa pega o bebe em seus braços e assume sua forma guerreira e corre uivando pelo caern sendo acompanhado pelos demais membros do caern, e as comemorações entram noite adentro.*
*Após alguns dias recebem a informação que a pedra foi recuperada e transformada em uma espada foi transformada em Grand Klaive recebendo um espirito da guerra e então foi guardada para que o predestinado recebesse quando fosse o momento de se tornar um verdadeiro defensor de gaia.*
- Spoiler:
- Spoiler:
-----------------------------------------
*E ainda bebe recebeu seu ritual de passagem pois controlava livremente suas mudanças de forma desde seu nascimento, assim recebeu o nome de Yasha pela theurge que fez a profecia sobre seu futuro como ela dizia que em sua terra na India Yasha significa Lobo Sagrado. Seu nome garou apenas o futuro iria dizer.*
*E Yasha cresceu dentro do caern dos Portador da Luz Interior tendo contato com Portadores de vários lugares do mundo, com os Indianos aprendeu sobre meditação, enigmas, ocultismo e sobre os rituais, com os chineses aprendeu sobre como lutar com e sem armas, com seus pais aprendeu a falar japones com seu pai e português com sua mãe que é uma parente vinda do Brasil.
E o tempo passa....
*Chegando aos 16 anos de idade o conselho dos anciãos chegou ao consenso que deveria partir ao país de sua mãe para se fortalecer mental, fisicamente e espiritualmente forjar sua matilha de forma multi-tribal recuperar seu fetiche para então retornar ao Japão para liderar os portadores
.*
EXPERIÊNCIA
Total do Jogador _ _ (Ganhos / Gastos )
Total do Narrador _ _ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
Última edição por Klauss K. em Sex Out 20, 2017 4:21 pm, editado 6 vez(es)
Klauss K.- Mensagens : 991
Data de inscrição : 11/07/2016
Idade : 44
Re: Yasha Stardust Portador da Luz Interior Ahroun
- Não entendi porque você gastou 3 pontos com Kailindô. Pelo que vi do tribebook é uma habilidade que os portadores podem ter normalmente.
- Faltou colocar entre parêntesis que o totem te dá um ponto adicional em Enigmas.
- Eu te pediria para descrever a profecia e a meta pessoal em spoilers debaixo dos respectivos itens na ficha. Dá para entender quais são eles a partir da leitura da ficha mas acho que assim ficaria mais prático para os narradores.
- No prólogo, a parte da espada ficou bem estranha. Ela está muito detalhada para ser um fetiche que ele não tem. Sugiro que você a inclua na descrição da profecia para justificar sua presença na ficha sem o gasto correspondente. Também falta uma explicação razoável para o espírito ter sumido com ela em direção ao Brasil. O fato da mãe do Yasha ser brasileira também ficou solto.
Minha sugestão seria que a visão profética da theurge tenha sido que, no exato instante em que Yasha nascia, um meteorito estava caindo na longínqua Amazônia -- palco importante das Batalhas Finais. Com a prata continda no meteorito futuramente seria forjada a espada que um dia Yasha empunharia para cumprir seu destino. Talvez por garous misteriosamente relacionados à sua mãe brasileira. Desse modo, após cumprir eu ritual de passagem, Yasha teria que sair em busca do fetiche que é seu por direito.
Isso justificaria a vinda dele para o Brasil, a ausência do fetiche e sentaria as bases de uma futura quest para conseguir a grã-klaive.
É só uma sugestão, em todo caso, mas acho que alguma coisa do gênero poderia ser inventada.
- Faltou colocar entre parêntesis que o totem te dá um ponto adicional em Enigmas.
- Eu te pediria para descrever a profecia e a meta pessoal em spoilers debaixo dos respectivos itens na ficha. Dá para entender quais são eles a partir da leitura da ficha mas acho que assim ficaria mais prático para os narradores.
- No prólogo, a parte da espada ficou bem estranha. Ela está muito detalhada para ser um fetiche que ele não tem. Sugiro que você a inclua na descrição da profecia para justificar sua presença na ficha sem o gasto correspondente. Também falta uma explicação razoável para o espírito ter sumido com ela em direção ao Brasil. O fato da mãe do Yasha ser brasileira também ficou solto.
Minha sugestão seria que a visão profética da theurge tenha sido que, no exato instante em que Yasha nascia, um meteorito estava caindo na longínqua Amazônia -- palco importante das Batalhas Finais. Com a prata continda no meteorito futuramente seria forjada a espada que um dia Yasha empunharia para cumprir seu destino. Talvez por garous misteriosamente relacionados à sua mãe brasileira. Desse modo, após cumprir eu ritual de passagem, Yasha teria que sair em busca do fetiche que é seu por direito.
Isso justificaria a vinda dele para o Brasil, a ausência do fetiche e sentaria as bases de uma futura quest para conseguir a grã-klaive.
É só uma sugestão, em todo caso, mas acho que alguma coisa do gênero poderia ser inventada.
Lua- Mensagens : 948
Data de inscrição : 06/07/2016
Re: Yasha Stardust Portador da Luz Interior Ahroun
Ja arrumei o kailindo e o totem, assim que tiver mais tempo arrumo o preludio
Klauss K.- Mensagens : 991
Data de inscrição : 11/07/2016
Idade : 44
Re: Yasha Stardust Portador da Luz Interior Ahroun
O custo em antecedentes do seu totem é 5.
Em fúria você gastou 3 pontos bônus mas somou 4.
Em fúria você gastou 3 pontos bônus mas somou 4.
Lua- Mensagens : 948
Data de inscrição : 06/07/2016
Klauss K.- Mensagens : 991
Data de inscrição : 11/07/2016
Idade : 44
Re: Yasha Stardust Portador da Luz Interior Ahroun
Klauss, seu pontos bônus ficaram assim:
Pontos Bônus 15 (Liste onde foram gastos)
1 em furia
2 em gnose
4 em força de vontade
5 em profecia
1 em totem
2 em kailindô
TOTAL: 15
Só que o totem custa 5 pontos e não 1. Para manter o totem você precisaria "pagar" esses 4 pontos mais.
Corrige isso e eu aprovo a ficha.
Pontos Bônus 15 (Liste onde foram gastos)
1 em furia
2 em gnose
4 em força de vontade
5 em profecia
1 em totem
2 em kailindô
TOTAL: 15
Só que o totem custa 5 pontos e não 1. Para manter o totem você precisaria "pagar" esses 4 pontos mais.
Corrige isso e eu aprovo a ficha.
Lua- Mensagens : 948
Data de inscrição : 06/07/2016
Re: Yasha Stardust Portador da Luz Interior Ahroun
Diminui
1 em raça pura
1 em profecia
1 em furia
1 em força de vontade
com isso custo total do totem pago
corrigida
1 em raça pura
1 em profecia
1 em furia
1 em força de vontade
com isso custo total do totem pago
corrigida
Klauss K.- Mensagens : 991
Data de inscrição : 11/07/2016
Idade : 44
Lua- Mensagens : 948
Data de inscrição : 06/07/2016
Re: Yasha Stardust Portador da Luz Interior Ahroun
Muito bem, Klauss, vou revisar sua ficha agora!
- Na parte de Caraterísticas, faltou a idade do Yasha. Todo aquele trecho poderia estar em spoiler, inclusive excluindo as orientações para medidas físicas.
- Em termos de história, o nascimento do Yasha é inconsistente. A Primeira Mudança ocorrer logo após o nascimento é algo sem precedentes. Mais impossível ainda é um bebê passar pelo Rito de passagem, pois esse ritual é uma missão de reconhecimento perante a Nação onde o filhote passa a cliath recebendo seu primeiro renome, tarefa da qual um bebê seria incapaz. Altere isso, talvez mudando a idade em que ele mudou pela primeira vez e descrevendo eu ritual de passagem de novo, inclusive a aquisição do dom de tribo, que pela própria descrição é raro.
- O limite de pontos que você pode ter em Defeitos é -7, você gastou 8 pontos.
Confere esses quesitos aí!
- Na parte de Caraterísticas, faltou a idade do Yasha. Todo aquele trecho poderia estar em spoiler, inclusive excluindo as orientações para medidas físicas.
- Em termos de história, o nascimento do Yasha é inconsistente. A Primeira Mudança ocorrer logo após o nascimento é algo sem precedentes. Mais impossível ainda é um bebê passar pelo Rito de passagem, pois esse ritual é uma missão de reconhecimento perante a Nação onde o filhote passa a cliath recebendo seu primeiro renome, tarefa da qual um bebê seria incapaz. Altere isso, talvez mudando a idade em que ele mudou pela primeira vez e descrevendo eu ritual de passagem de novo, inclusive a aquisição do dom de tribo, que pela própria descrição é raro.
- O limite de pontos que você pode ter em Defeitos é -7, você gastou 8 pontos.
Confere esses quesitos aí!
Alexyus- Mensagens : 890
Data de inscrição : 05/07/2016
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