Presas de Prata

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Presas de Prata

Mensagem por GAIA em Sex Abr 14, 2017 4:35 pm

Dizem que no começo todos os Garou eram Presas de Prata, descendentes do Lobo Progenitor. À medida que o sangue enfraqueceu e as tribos se dividiram, os Presas de Prata mantiveram sua raça pura e uniram as tribos que se fragmentavam. Embora esses nobres Garou ainda imponham respeito às outras tribos, sua linhagem enfraquece com o tempo e a reprodução inter-racial.
Durante séculos, os Presas de Prata misturaram seu sangue ao de aristocratas humanos, influenciando sua cultura e, por sua vez, sendo influenciados. De todos os Garou, os Presas de Prata são os que possuem os códigos de ética mais rígidos. Eles já governaram terras ao longo de toda a Europa, mas, como seus semelhantes humanos, perderam grande parte de seu antigo prestígio. Foi apenas recentemente que os Presas de Prata perderam o poder que acumularam durante séculos em sua terra natal, a Rússia.
Esses nobres Garou são conhecidos por sua beleza física, sua coragem e sua honra; eles tendem desfrutar de Atributos Sociais em níveis elevados e de uma série de Conhecimentos.
Lamentavelmente, vários dos membros mais jovens da tribo sofrem de males estranhos, como distração aguda, alucinações leves e sonambulismo, que, embora não caracterizem psicopatia, são muito evidentes. A poderosa história da tribo é um fardo pesado para os ombros de seus membros que, em sua maioria, são orgulhosos demais para pedir ajuda.
Os Presas de Prata representam tudo que há de melhor nos Garou. São magníficos, generosos, leais, bem-educados e nobres. Quando lutam, são os predadores supremos. Quando governam, são fortes e eloqüentes. Embora defendam a superioridade dos Garou, os Presas de Prata acreditam que a mediação . e não a carnificina . seja o dever sagrado dos lobisomens. Porém, quando sua ira é despertada, os Presas de Prata derramam sangue com a mesma disposição que qualquer Cria de Fenris. As tribos mais radicais, como os Garras Vermelhas e os Crias, vêem os Presas de Prata como reis decadentes, embriagados pela velha glória. Contra o fato de que as lendas caracterizam os Presas de Prata como grandes heróis, os Garras e os Crias argumentam que agora é preciso mais do que histórias para salvar Gaia. Alguns até mesmo acusam a nobreza dos Garou de complacência, de se associarem a humanos enquanto a Wyrm se fortalece. Os Senhores das Sombras fazem pouco caso dos descontentes e continuam aguardando o momento propício para agirem.
O mal que se abate sobre os Presas de Prata epitomiza a tragédia dos Garou em geral. Embora orgulhosos e fortes, os Crias sofrem de doenças do espírito e da mente. O cruzamento inter-racial e a Harano enfraqueceram a estrutura da tribo. Embora os Presas de Prata se esforcem para que tudo volte a ser como era antes, talvez já seja tarde demais.
Muitos costumes dos Presas de Prata provêm das cortes humanas que a tribo freqüentou por tanto tempo. Várias matilhas possuem títulos e rituais elaborados. Os Presas de Prata mais velhos dominam todas as funções sociais, o que frustra terrivelmente os jovens das tribos. Em todas as noites de lua nova são realizadas assembléias especiais. Muitas matilhas promovem duas ou mais assembléias por mês.
Os territórios dos Presas de Prata são divididos em protetorados regidos por um .rei. e sua corte. Por tradição, apenas Ahroun podem se tornar reis. Muitos Andarilhos do Asfalto escarnecem desses anacronismos, mas nunca na frente dos Presas de Prata.

Totem da Tribo: Falcão

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Os personagens Presas de Prata precisam gastar pelos menos três de seus pontos de Antecedentes em Raça Pura.


Vantagem tribal: Direito Inato
Por causa do papel tradicional dele como um líder e chefe, um Presas de Prata pode retestar uma vez qualquer Desafio Social, o melhor resultado é que conta.


Fraqueza tribal: Perturbação
Anos de acasalamento com limitados grupos de parentes teve seu preço para as presas de rata. Cada Presa de Prata começa o jogo com uma perturbação que pode ser superada apenas temporiamente. A loucura do personagem pode ser escolhida pelo jogador (com a aprovação do Narrador) ou retirada da lista abaixo.

Amnésia – Durante situações traumáticas e estressantes, você esquece quem você é.
Maníaco-Depressivo – Você sofre de severas alterações de humor, indo de uma felicidade selvagem a um desespero absoluto. Você começa cada história de uma maneira e pode alterar seu humor por várias razões.
Personalidades Múltiplas – Existe um grande número de personalidades dentro da sua cabeça. Você pode mudar o seu nome, Natureza, Comportamento durante épocas de grande estresse.
Obsessão – Você tende a focar-se em algo, ou alguém e tornar aquele alvo no ponto principal da sua vida.
Paranóia – Você vê a influência da Wyrm em tudo. Os outros não? Talvez eles também já tenham sido corrompidos...
Perfeição – Você trabalha duro para que tudo na sua vida continue perfeito. Você gasta toda a sua energia para evitar que algo dê errado e costuma entrar em frenesi quando as coisas não vão da maneira como você deseja.
Megalomaníaco – Você é obsessivo em controlar e dominar os outros.
Regressão – Você tende a regredir ao seu estado de criança (ou de filhote) durante tempos de extremo estresse.

Nota extra tirada do livro da Tribo: Interpretando a Maldição - Estas Perturbações não são apenas inconvenientes ocasionais para seu personagem, elas são uma parte integral dele e devem ser tratadas como tal. A partir do momento em que seu personagem passa pela Primeira Mudança, essa enfermidade se torna parte de sua vida. De fato, muitos Presas de Prata recusam-se a aceitar suas singularidades mentais como loucura, mas reconhecem que fazem parte do que eles são e uma marca da preferência de Luna. Ironicamente, este é o exato oposto da verdade. A Perturbação deve ser uma parte tão intrínseca da
forma como você interpreta seu personagem que seus companheiros jogadores devem estar conscientes de que é uma Perturbação apenas quando atingir o ponto máximo de estresse. Mesmo aquelas Perturbações que tomam conta apenas em situações especificamente traumáticas, como Fuga, podem ser incorporadas ao personagem dando a ele a tendência de deixar sua atenção perder-se facilmente e o hábito de “voar” de vez em quando em momentos não-críticos. Poucas Perturbações, como Múltiplas Personalidades e Esquizofrenia, terão um profundo efeito em quão bem o personagem funciona. Nós as oferecemos para aqueles jogadores que desejam uma interpretação significativamente desafiante de seus personagens e você não deve escolhê-las levianamente. Por último, se você tratar as Perturbações com humor, você tanto desvalorizará o poder delas no jogo
quanto encorajará os outros jogadores a levar seu personagem menos a sério. Isso não é dizer que não pode haver, ocasionalmente, momentos de humor causados por uma Perturbação. Entretanto, interpretar a batalha do personagem com sua condição é bem mais recompensador para você e os outros jogadores se todos a tratarem seriamente. Toda a tribo trabalha sob uma maldição séria rogada por um dos maiores poderes da ambientação. Não é um fardo a se desdenhar.


Físico: Espalhados por toda Europa e América do Norte, os Presas de Prata estão infiltrados nas classes mais nobres e ricas das nações nas quais habitam. Eles possuem feições nobres, muitas vezes com peculiaridades de família (como determinadas configurações de narizes e queixos).
Suas formas lupinas têm pelugens sempre brancas ou prateadas, e possuem presas compridas e constituições graciosas.
Seus olhos costumam ser azuis ou verdes e, mesmo na forma lupina, têm o hábito de usar jóias.

Território: As seitas dos Presas de Prata selecionam áreas vastas e selvagens para refletir seu esplendor: montanhas, florestas densas e majestosos rochedos costeiros. Eles guardam essas terras com grande cuidado, evitando a invasão de humanos ou Garou.

Protetorado: Os celebrados Presas de Prata são o último recurso dos Garou. Se alguma missão desafia as habilidades de todas as outras tribos, os Presas de Prata são chamados para limpar a casa. Espera-se que todos os Presas de Prata correspondam ao heroísmo lendário da tribo e que estejam dispostos a sacrificar tudo para servir à Mãe.

Citação: Pelo sangue de meus ancestrais, ninguém machucar á esta terra. Eu te juro isto pela promessa eterna da seita dos Mil Carvalhos. Venceremos!


Campos Tribais

• Sacerdócio do Marfim: Um culto recluso dedicado à cultura da morte e da Umbra Negra.

• Renovadores: Aqueles Presas de Prata dedicados ao “renascimento espiritual” da tribo.

• Monarquistas: Uma facção política interessada em solidificar a liderança dos Presas na Nação Garou ainda mais.
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