Ingrid Passos Noturnos - lupina ragabash fúria negra

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Ingrid Passos Noturnos - lupina ragabash fúria negra

Mensagem por GAIA em Sab Abr 15, 2017 3:44 pm

Nome do Personagem: Ingrid
Nome Garou: Passos Noturnos
Nome do Jogador: Cetza
Raça: Lupina
Augúrio: Ragabash - Luan nova minguante
Tribo: Fúria Negras
Spoiler:

Natureza:  
Galante:
Aha! Você é vivaz e extravagante, um pavão que todos se voltam para ver quando você entra na sala. Suas entradas são sempre afamadas e suas façanhas constantemente comentadas — você se certifica para que sejam. Não existe nada que você ame mais que atenção e você cativa os outros através de seu charme e fascínio.
— Recupere Força de Vontade sempre que seu comportamento ofuscante impressionar outra pessoa. No entanto, caso deslize ou pague um mico, você perde Força de Vontade dependendo da severidade de sua asneira.
Comportamento:
Exploradora:
Talvez um de seus ancestrais esteve a bordo de um navio viking ou serviu como um guia durante as explorações na África. Quer seja o caso, você possui sangue de aventureiro em suas veias. Sempre que pode, você busca novos caminhos, encontrar novas pessoas e experimentar coisas que você nunca experimentou antes. A Umbra é uma dádiva divina (literalmente!) para você. Ela sempre irá guardar caminhos intocados e maravilhas além da imaginação de qualquer um.
— Recupere Força de Vontade sempre que sua descoberta seja significativa, seja na forma de um novo território na Umbra, um fetiche perdido, ou seja, aprendendo alguma coisa nova sobre si mesmo. Infelizmente, sua sede por aventura normalmente desvia você do seu caminho e assim você perde um ponto de Força de Vontade sempre que uma causa maior sofre devido ao seu desejo ardente por aventura.
Conceito:
Celebrante:
Você vive pela satisfação do que você faz. Sua causa, seja o entusiasmo pela batalha, pelo contar de histórias ou pelo planejamento de intrincadas tramas políticas, é o que sustenta você e você ama tudo isso. Isso dá a você uma vantagem singular que o tornará um vitorioso e sempre inspirar aqueles ao seu redor com seu fervor.
— Recupere Força de Vontade sempre que você regozijar-se com sua causa ou quando você for bem sucedido em vencer outra pessoa por causa de sua paixão. Por outro lado, perca um ponto de Força de Vontade sempre que você for privado de sua busca ou quando você por alguma razão perder seu entusiasmo.
Características:
Idade: 2 e três messes ( 16 anos aparente)
Nacionalidade: Britânica
Etnia: Galesa
Cabelos: ruiva
Olhos: azuis
Sexo: Feminino

Descrição:
............................Altura:............................................ Peso:
Hominídeo:.......1,57m............................................ 50 kg
Glabro:...............1,72m............................................ 90 kg
Crinos:..............2,36 m........................................... 230kg
Hispo:.............. 1,18 m.......................................... 230 kg
Lupus:...............0,75m.............................................. 35kg
Aparência - Humana
Spoiler:
Aparência - Crinos
Spoiler:
Aparência - Lupina
Spoiler:

Atributos

Físicos (5)

- Força: 4 (Mordida potente)
- Destreza: 3
- Vigor: 3

Sociais (7)
- Carisma: 3
- Manipulação: 4 ( Sedução)
- Aparência: 3

Mentais (3)
- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2

Habilidades

Talentos 13

Prontidão: 2
Esporte: 0
Briga: 4
Esquiva: 2
Empatia: 2
Expressão: 2
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 4
Manha: 2
Lábia: 3

Perícias 9
Emp. c/Animais: 0
Ofícios: 0
Condução: 0
Etiqueta: 0
Armas Fogo: 0
Armas Brancas: 0
Liderança: 1
Performance: 2
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3

Conhecimentos 5
Computador: 0
Enigmas: 2
Investigação: 2
Direito: 0
Lingüística: 1
Medicina: 0
Ocultismo: 0
Política: 0
Rituais: 1
Ciências: 0

Antecedentes
Ancestrais: 3
Rituais: 1
Totem: 4
Recursos: 3
Aliados: 1
Fetiches: 2

Detalhes sobre Antecedentes:
Antepassados:
Passos Noturnos é descendente de um grande Garou de origem Dinamarquesa, chamado Ulv Rød( Lobo Vermelho). Ele era um Lupino Ahroun, um adren Cria de Fenrir que invadiram a Inglaterra junto com outros povos Vikings nos anos de 793.
Dons:
Sentidos Aguçados (Dons da Tribo):
Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de audição, confere-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em Crinos, Hispo e Lupus, os sentidos tornam-se extraordinariamente potentes, permitindo proezas sensoriais que fazem fronteira com precognição. Barulhos repentinos, luzes brilhantes ou aromas irresistíveis pode ser desorientar, no entanto os lupinos estão acostumados a lidarem com isso. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram até que o Garou deseje cancelar, caso ainda faça parta da mesma cena no qual foi ativado originalmente, ele não precisa gastar outro ponto de Gnose para ativar o Dom, caso contrário deverá pagar o custo novamente para ser ativado. Formas Hominídeo e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de mais um para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
Talento do Predador (Dons de Raça):
Os Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá uma certa vantagem em relação os Hominídeos e Impuros. Com esse Dom, o Lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caçar ou brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga, Furtividade, Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena e dura um número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para baixo).
O Doce Sorriso do Caçador  (Dons de Augúrio):
Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade.  Esse Dom é ensinado por um espírito-raposa ou coite, raramente um espírito-gato.
Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subseqüentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou
Fraquezas Fatais ( Dom de Totem):
O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Percepção + Empatia (a dificuldade é o Raciocínio do alvo + Lábia). Os sucessos permitem ao Garou que use um dado de danos extra contra o alvo. Cada sucesso lhe permite discernir vulnerabilidades adicionais; cinco sucessos garantem o conhecimento de todas as fraquezas do alvo.
Salto da Lebre (Dom de totem):
Ao invocar este Dom o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre.

Toque da Mãe
Spoiler:
Totem:
Euryale:
Matilhas devotadas à Euryale recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Salto da Lebre e +3 dados quando usam Intimidação em machos.
Dogma: As matilhas de Euryale não podem nunca conter membros machos e só irão se sujeitar a um oficial de seita macho se ele derrotar a alfa da matilha em um
desafio aberto.
MET: Euryale dá aos membros de suas matilhas os Dons: Fraquezas Fatais e Salto da Lebre, e três Características bônus em disputas de Intimidação contra machos.

Ritos:
Nível 1:
Ritual da dedicação do talismã:
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

Manobra Especial:
Incapacitar:
Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Força + Aleijamento
Ações: 1

FÚRIA: 3
GNOSE: 5
FORÇA DE VONTADE: 4
POSTO: Cliath - 1

RENOME
- Glória Permanente: 2
- Glória Temporária: 0
- Honra Permanente: 3
- Honra Temporária: 0
- Sabedoria Permanente: 5
- Sabedoria Temporária: 6

Vantagem de tribo:
Força das Mulheres:
As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.

Fraqueza Tribal:
Fúria:
-1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.

Qualidades:
Belamente Cafajeste (+4 pontos):
Agindo de maneira cafajeste e carismática o Ragabash procura vitimas para tirar vantagens e conseguir aquilo que querem. Por mais vis que sejam as atitudes dele, muitos ainda procuram seguir os pedidos e enganações do Garou mesmo depois de se darem mal fazendo isso. Todos os testes de sedução e lábia tem dificuldade -1. Mesmo aqueles que já caíram nas mentiras podem ser influenciados novamente sem dificuldade extra.
Notavelmente Fértil (+1 ponto):
O personagem com essa Qualidade é mais propensa a se tornar um Parente que qualquer outro Garou é. Embora os Garou não sejam substancialmente menos férteis que os humanos, um Garou com Notavelmente Fértil é duas vezes mais propenso a engravidar ou gerar uma gravidez após um simples contato sexual desprotegido que um humano padrão. Os filhos de um personagem com essa Qualidade não são mais propensos a serem um Garou do que os filhos de outro personagem sem essa benção. Os efeitos específicos da Qualidade são deixadas a cargo do Narrador e o jogador envolvido, especialmente se o personagem for fêmea. Por razões óbvias, impuros não pode assumir essa Qualidade.
Visão (Insight) (+2 pontos):
Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem

Defeitos:
Excessivamente Curioso (-4 pontos):
Os Ragabash excessivamente curiosos são razoavelmente comuns. Se houver uma porta meio aberta, o Garou se sente obrigado a olhar o que há do outro lado. Se houver um ruído assustador vindo de uma caverna que cheira à Wyrm, ele simplesmente tem que conferir. Os Ragabash não conseguem deixar um mistério sem resolver. Ele com esse Defeito não conseguem resistir a uma tentação sem um teste de Força de Vontade, dificuldade 9.
Cheiro de Animal (-1 ponto):
Você tem o odor de um animal mesmo na forma Hominídea. Sempre que estiver em áreas fechadas ou numa multidão, seus testes Sociais são feitos com uma dificuldade de +2. Ambientes abertos ou em situações onde você pode se distanciar dos humanos, seu cheiro não é detectável. Lobos quase não percebem esse Defeito.
Marca do Predador (-2 pontos):
Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.
Equipamento e Bens Possuídos:
roupa de baixo (dedicado), vestido longo (dedicado), avental (dedicado)

Pontos Bônus 15
12 pb em habilidades (empatia, instinto primitivo, manha e lábia) e 3 pb em antecedentes ( ancestrais e totem)
Prelúdio/Historia: (Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.)
Spoiler:

Por volta do fim dos anos de 700 dc, as ilhas britânicas foi palco da invasão de vikings que pilhavam cidades espalhando o terror por onde passavam um desses saqueadores sempre fora temido devido a sua ferocidade: Ulv Rød, um garou lupino que acompanhava sua alcateia nos mais diversos ataques às ilhas. Ulv Rød se destacou entre os seus devido a sua violência e ferocidade em combate, mas algo nas ilhas invadidas o conquistara... o clima agradável ( diferente do seu lar original, o que veria a ser hoje a Dinamarca) Um dia, Ulv Rød não retornou para seus irmãos decidindo ficar naquela terra estrangeira. As florestas da Bretanha passou a ser o lar de Ulv Rød e graças a sua ferocidade ele e força ele acabou liderando uma alcateia de lobos passando sua descendência para as gerações futuras... Uma de suas descendentes estava prenha de Passos Noturnos, ela dera a luz em uma pequena clareira na floresta inglesa de Nottingham, numa noite de lua nova. Ela vivera bem como a maioria dos lobos daquela época: aprendeu a caçar, onde encontrar presas, água e abrigo nos tempos chuvosos ou mesmo quando a neve cobria todos os lugares sempre contando com a ajuda feroz de Ulv Rød, um lobo que somente ela podia ver. Passos Noturnos se destacava entre seus irmãos lobos, ela era uma caçadora notável era como se seus instintos estivessem mais aflorado nela do que em qualquer lobo da alcateia, mesmo quando apenas era uma filhote ela conseguia espreitar seus irmãos e emboscava lhes pulando sobre eles ou mesmo mordendo suas patas e caudas, Passos Noturnos sempre fora bem brincalhona mas a medida que crescia suas brincadeiras se tornavam mais séria, ela exalava uma áurea perigosa a medida que crescia, fazendo seus irmãos a temerem e respeita-la. As caçadas logo se transformaram em exploração. A alcateia, devido a natureza de Passos Noturnos, a alcateia aumentou sua área de caça sempre indo cada vez mais longe... chegando próximos às casas do duas patas ( humanos). Seus truques contra os duas patas lhe renderam o respeitos dos seus irmãos pois poucos tinham coragem de se aventurar nos territórios deles, Passos Noturnos roubava galinhas, matava cães e até mesmo roubava roupas dos varais. Ela se tornara uma loba conhecida por seus atos contra as pessoas e entre seus irmãos de alcateia ela ganhou espaço chamando a atenção do filho do macho alpha do grupo, eles mantiveram uma relação secreta longe dos olhos dos outros lobos, pois poderiam ter problemas com os alfas da alcateia. Aos dois anos de idade Passos Noturnos estava prenha e esperando dois filhotes, Passos Noturnos deu a luz sozinha em um dia quente de verão em um buraco de árvore, enquanto amamentava seus filhotes ela fora cercada por caçadores e para proteger seus filhotes ela lutou contra eles com uma fúria sem precedentes, em sua forma crinos ela matou os humanos. Passos Noturnos fora encontrada por outros garou ainda muito confusa e com seus filhotes lambendo o sangue que estava em seu pelo. Passos Noturnos fora levada para o Seita do Grande Leão de Prata onde ficou um bom tempo aprendendo com outros garou sobre sua natureza, sua missão para com Gaia e a como controlar suas mais diversas formas. Enquanto aprendia sobre o universo garou e sobre suas responsabilidades para com Gaia, sua alcateia fora aceita pelos outros garous, os seus filhotes ao terminarem o período de amamentação logo foram acolhidos por outros lobos de sua alcateia, Passos Noturnos sempre sentiu saudades deles mas agora suas vidas tomavam outros rumos. A forma humana de Passos Noturnos era linda, uma moça jovem e esguia de porte atlético longos cabelos ruivos e com algumas sardas no rosto, porém era sua beleza era que chamava mais atenção, Ingrid ( um nome humano adotado por ela) era dona de um carisma quase antinatural além de possuir uma habilidade nata de fazer os outros dobrarem à sua vontade. Ingrid sempre, mesmo sem saber, fora auxiliada por seus antepassados que a ajudavam por meio dos seus instintos, ela passou em seu ritual de iniciação sem grandes dificuldades. Para Ingrid a forma humana trouxera um universo de oportunidades e curiosa como ela era, conhecer as cidades humanas passou a ser o seu passatempo preferido. Ingrid passou um tempo com parentes humanos para aprender a agir como um, Ingrid tinha um dom natural para ler as pessoas que a cercavam evitando assim muitos mal entendidos com os duas patas especialmente nas festas, celebrações que Ingrid adorava, ela se destacava por sua beleza campesina simples, Ingrid adorava ser galanteada e galantear os humanos era uma forma de diversão e aprendizado. Com o passar do tempo, Ingrid se dedicou a livrar seus parentes da inquisição ajudando-os a fugir. Nas prisões Ingrid pode ver como as pessoas sofriam nas mãos da ‘Santa’ Igreja especialmente as mulheres, uma raiva dos homens crescera na jovem garou e ela logo fora aceita pelas Fúrias Negras e não foi estranho a sua escolha do seu totem pessoal se a Euryale. A habilidade de Ingrid de manipular as pessoas a tornaram de grande utilidade para o Caren mesmo ela ainda sendo muito jovem e imprudente..
Resumo de Quests:
Entre a Forca e a Fogueira:
Em sua jornada até se transformar em uma das integrantes da Ordem da Mãe Misericordiosa. Em sua jornada ela conheceu algumas pessoas:
Ada Brand - Ada é uma Parente perdida, que recentemente teria salvo Passos-Noturnos de sua morte certa, a cuidando dos seus ferimentos de queimadura dia e noite. Depois teria dado abrigo a Ellie, uma mulher salva por Passos-Noturnos.
Ellie Hans Moore - Ex-prisioneira dos Becks, ela teria passado 14 anos de sua vida em cativeiro servido os irmãos, até que Passos-Noturnos matou eles.
Recentemente salva por Passos-Noturnos e abrigada por alguns dias por Ada. Ela ainda possuía uma voz muito baixa, e tinha pouca autoestima, que talvez fosse recuperada ao passar dos anos. Hoje na casa de seu Tio, ela esta tentando voltar a ter uma vida normal.
Irmã Leah - Pertencente a Ordem da Mãe Misericordiosa, ela teria sido a responsável por ensinar a Passos-Noturnos a se comportar como uma freira, conhecendo assim o caminho de Deus e podendo viver tranquilamente no Monastério sem chamar atenção dos humanos.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Xp de Jogador total acumulado 55 (gasto 55 / sobrando 0)
Xp de Narrador Total acumulado 0 (gasto 0 / sobrando 0)

HISTÓRICO DE GANHOS:
15 XPS pela crônica Invasões Bárbaras no 2° ciclo 2016
15 XPs pela crônica Invasões Bárbaras no 3° ciclo 2016
15 xps por jogar a crônica Invasões Bárbaras no 4° ciclo 2016

Gasto 1º ciclo 2016:
Toque da Mãe (3xp)
Fúria (1xp)
Briga (4xp)
Gasto 2° ciclo 2016:
Inteligência de 1 para 2 (custo 4 pontos)
Crime (Manha) de 1 para 2 (custo 2 pontos)
Lábia de 2 para 3 (custo 4 pontos)
Lingüística de 0 para 1 (custo 3 pontos)
13 gasto de 15 (+2 que estavam guardados) saldo de 4 pontos guardados.
Gastos 3° ciclo 2016:
Ingrid: guardo 5xp
Briga 3 para 4, gastando 6xp
instinto primitivo 3 para 4, gastando 6xp
fúria 2 para 3, gastando 2xp

gastos do 4° ciclo 2016:
Vigor  3 (3 de xp + 5 da experiencia como narradora)
Força 4 (12 de xp) (Mordida Potente)
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