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Manobras Especiais e Táticas de Matilha

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Manobras Especiais e Táticas de Matilha Empty Manobras Especiais e Táticas de Matilha

Mensagem por GAIA Sáb Abr 15, 2017 4:01 pm

As Manobras que veremos a seguir podem ser executadas apenas por uma matilha de lobisomens ou por membros de uma mesma matilha. Deve existir uma ligação espiritual entre os participantes  (proporcionada pelo totem da matilha) para que os Garous coordenem suas ações e façam que esses ataques funcionem da maneira apropriada.

 A Matilha pode conhecer um número de manobras de matilhas no Maximo igual à mais baixa pontuação de Gnose na matilha. Por exemplo, se a matilha tiver dois  membros com nível de Gnose 5, outro com nível 7 , mais um com nível 4 e outro com nível 1, a matilha conhecera apenas uma tática de matilha. Essa restrição se aplica mesmo que não seja necessário a matilha inteira executar a manobra. Quanto maior a Gnose da Matilha, mais “sintonizados” estarão seus membros com o totem e uns com os outros.

  As descrições dessas trazem observações quantos Garou são necessário para executar a manobra e se é possível fazê-la sozinho.

  As manobras apresentadas aqui dão apenas uma mostra do que uma matilha criativa (sem mencionar um grupo de jogadores criativos) pode conceber. Uma tática de matilha realmente original e eficiente deve valer um ponto de Gloria e/ou Sabedoria.

*Arrancar Pêlos:Geralmente executada por dois Garou em rápida sucessão,este consiste em o primeiro membro da matilha arrancar a proteção natural ( ou mesmo a armadura artificial) de um oponente. Deixando um ponto vulnerável para o membro seguinte atacar.
 O primeiro atacante faz um teste de Destreza + Briga para um ataque com as garras, arruinando a pelagem ou a proteção de um oponente e, esperamos, levando um bom naco dela consigo (a dificuldade do teste é igual a 7) Para cada dois sucessos obtidos no dano (antes da absorção), O alvo perderá um dado dos testes de absorção aquela área. O membro seguinte da matilha poderá então atacar normalmente, mas sua dificuldade aumentará em dois pontos, pois ele terá como alvo a mesma área que o primeiro atacante atingiu. Essa penalidade persistirá ate o alvo poder reparar o dano ou arranjar nova armadura.
Numero Mínimo de   Membros: 2
Dá pra fazer sozinho: sim

*Cerco:Os Lobos não atacam a presa imediatamente, mesmo estando em alcatéias. Em vez disso, eles perseguem e importunam sua futura refeição até ela desfalecer devido à exaustão. Os lobisomens usam um método similar para atacar e confundir os inimigos.
  O cerco requer pelo menos quatro Garous: um à frente da, um atrás e de cada lado. Ogarou mais na retaguarda persegue a presa e a conduz para um dos Garou laterais ou para o líder. O assediador na retaguarda então reassume sua posição e o novo assediador surpreende a presa, rosnando e mordiscando e persegue-a   em direção a um outros Garou, e assim por diante até que a vitima fique exausta. Uma vitima humana perderá um ponto de Força de Vontade toda vez que for  “passada” para outro lobisomem.
O sistema para o cerco é o seguinte: Faça um teste de Destreza + Esporte (dif 5) tanto para o Garou em perseguição quanto a presa.  Se obtiver mais sucesso, o Garou perseguirá a vitima com sucesso e vai passá-la para outro Garou. Em geral, o Garou precisa vencer cinco desses teste para forçar a vitima a se aproximar o suficiente de outro lobisomem e passá-la adiante.
Entretanto se obtiver mais sucesso a presa abrirá distancia em relação a seu atacante e poderá escapar. Faça os mesmo teste novamente, mas desta vez o jogador que interpreta o Garou acrescentará os sucessos excedentes da presa a sua dificuldade. Por exemplo, se o jogador que interpreta  o Garou acrescentará quatro a sua dificuldade, que passará a ser igual a 9. O Garou deve exceder os sucessos da presa – contra a dificuldade ajustada – para alcançá-la e começar a desviá – la em direção aos caçadores na espera. Se a presa escapar o Garou deverá recorrer ao rastreamento para encontrá-la.
  Se a presa optar por resistir e lutar, terá inicio um combate normal.  Ao contrario dos lobos normais, os lobisomens não recuarão diante da presa. É a natureza deles lutar, não fugir.
  O cerco pode ser executado em qualquer forma quadrúpede Algumas tribos, principalmente a Cria de Fenris e os Senhores da Sombras, usam este método para seqüestrar filhotes de suas famílias humanas ou lupinas. Eles cansam o filhote até a exaustão o que o torna muito mais fácil de se capturar e  transportar para seu novo lar.
Numero Mínimo de Membros:  4
Dá pra Fazer Sozinho: Não

* Ataque Feroz: Também chamado de “pilha de cachorro” pelos Roedores , este ataque brutal requer pelo menos três membros da matilha, embora possa envolver cinco ou mais no caso de oponente para derrubá-lo no chão, depois do que o resto da matilha avança sobre ele na forma Hispo  ou Lupina afim de mordê-lo enquanto estiver caído.
  O sistema é simples. O primeiro Garou executa um ataque normal. Como encontrão ou rasteira. Depois, seus companheiros de matilha cercam o adversário caído e mordem qualquer parte que estiver ao alcance. Este ataque pode matar a maioria dos inimigos em segundos, mas os oponentes que não forem mortos imediatamente deverão fazer teste de Força + Esporte (dif 4 + 1 para cada Garou envolvido, Maximo de 10) para se levantar.

Numero Mínimo de Membros:
2
Dá pra fazer sozinho: sim

*Osso da Sorte: Um ou mais Garou agarram as extremidades de um oponente e o parte ao meio. Não é muito sutil, é verdade, mas é uma maneira espetacular de obrigar um adversário não cooperativo a falar ou de fazer os inimigos remanescentes tremerem de medo.
 Cada jogador deve fazer um teste de Destreza + Briga para seu personagem agarrar uma extremidade. A dificuldade inicial é igual a 6 e será reduzida em um ponto a cada Garou excedente ( pois a capacidade do oponente de se se esquivar vai diminuindo). Depois de imobilizadas toas as extremidades possíveis, cada jogador fará um teste de Força para avaliar o dano. Este dano é considerado letal. Os Garou envolvidos podem escolher entre puxar devagar como um método de tortura (caso em que dano é considerado contundente) ou simplesmente dar um puxão rápido, maximizando o dano. Se qualquer um dos Garou infligir mais do que três níveis de dano depois de absorção, a extremidade será fraturada ou decepada (a critério do Narrador).
 E possivel executar está manobra nas formas Lupina ou Hispo; só requer que a vitima seja derrubada primeira.
Numero Mínimo de Membros: 2+
Dá pra fazer sozinho: Não
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Manobras Especiais e Táticas de Matilha Empty Re: Manobras Especiais e Táticas de Matilha

Mensagem por GAIA Sáb Abr 15, 2017 4:01 pm

Vários exemplos de táticas de combate usadas por matilhas estão listadas em Lobisomem: o Apocalipse, pág. 212. Aqui estão mais algumas que você pode usar:

• Passe à Frente: O Passe à Frente tira vantagem da discrepância de tamanho e massa entre as diferentes formas para permitir que um lobisomem literalmente arremesse outro a uma distância significativa. Um lobisomem assume a forma Crinos, segura e arremessa outro membro da matilha, que normalmente está na forma Hominídea ou Lupina. Essa tática normalmente é usada quando uma massa de inimigo está bloqueando o caminho da matilha, quando eles precisam urgentemente chegar até algo ou alguém atrás deles e foi usada primeiro
por um grupo de Fianna ingleses com alguma experiência de rugby antes de sua Primeira Mudança. Se o lobisomem arremessado estiver esperando lutar contra o que quer que seja que ele tenha sido arremessado, ele
normalmente muda sua forma para Crinos segundos antes do impacto, esperando que o momento drasticamente ampliado derrube o oponente.

Sistema: O arremessador testa Força + Esportes (dificuldade 3 + Vigor do Garou arremessado). Caso o lobisomem arremessado esteja tentando derrubar algo ou alguém, ele testa sua Destreza + Esporte para acertar o alvo, que pode esquivar, e causa Vigor + sucessos obtidos
pelo arremessador de dano contusivo no alvo. Do contrário, o jogador testa Destreza + Esporte (dificuldade 6) para permitir que seu personagem caia em pé.
Companheiros necessários: 2
Executável sozinho? Não

• Um por Um: Algumas vezes dividir para
enfrentar vários inimigos não é a maneira mais efetiva de destruí-los. Ao invés disso, a matilha se concentra em um membro por vez, esperando derrubá-los um a cada vez. Normalmente um membro da matilha engaja o inimigo escolhido diretamente, lançando ataques múltiplos, governados pela Fúria, enquanto seus companheiros fazem seu melhor para rasgar o oponente pelas costas e flancos. Uma vez que o inimigo cai, eles se movem para fazer o mesmo no próximo oponente.

Sistema: O agressor principal ataca o oponente normalmente, a não ser pelo fato de que ele deve gastar Fúria o suficiente para ganhar um número de ataques igual ao número de atacantes que tentam derrubar seu
oponente. Além disso, ele também não se pode defender em nenhuma de suas ações, todas devem ser ataques diretos contra o adversário. Uma vez que todas essas condições sejam preenchidas, os outros lobisomens
podem atacar com -2 de dificuldade.
Companheiros necessários: 3 ou mais
Executável sozinho? Não

• Ataque Surpresa: Uma variação do “Um por
Um”, o Ataque Surpresa permite a vários lobisomens atacarem um único alvo sem que um membro se coloque em risco direto. A maioria dos agressores atravessa a Penumbra e se movem para trás do alvo. Após aguardar um momento antes combinado, o único lobisomem restante no mundo material corre até o alvo, faz um ataque e se distancia novamente. Assim que o lobisomem fizer seu ataque, seus companheiros de matilha saem da
Umbra e lançam seus ataques ao alvo. Enquanto o oponente se volta para enfrentar esses novos agressores, o primeiro lobisomem volta a dar outro ataque, agora pelas costas. Devido à natureza enganadora de caminhar
através da Película rapidamente, essa tática só é útil se todos os envolvidos forem veteranos em entrar e sair do mundo espiritual.

Sistema: O lobisomem no mundo material deve gastar pelo menos dois pontos de Fúria para correr até o alvo, atacar e fugir novamente. Enquanto ele faz seu ataque, seus companheiros de matilha simplesmente
percorrem atalhos novamente e atacam os lados desprotegidos do alvo com um bônus normal de -2 nas dificuldades.
Companheiros necessários: 2 ou mais
Executável sozinho? Não

Táticas Sociais

Claro que as táticas de matilha não são limitadas apenas ao campo de batalha. A maioria das matilhas desenvolve táticas sociais que as permite operar mais efetivamente quando interagindo com humanos,
lobisomens e até mesmo espíritos. Aqui estão algumas ideias:

• Policial Mau, Policial Pior: Muitas matilhas
perceberam que fazer o jogo de policial bom e policial ruim pode ser bastante efetivo se um dos participantes for um lobisomem com Fúria alta o suficiente para os humanos à sua volta se sentirem desconfortáveis. Usando tal lobisomem como um “policial pior” dá ao “policial
mau” um dado extra nos testes de Manipulação que ele fizer para persuadir o sujeito do interrogatório a falar.
Companheiros necessários: 2
Executável sozinho? Não

• Magnetismo Animal: Quando um lobisomem caça sozinho por um parceiro, ele pode usar Atração Animal (veja Lobisomem, pág. 199) para encontrar um parceiro de cama. Quando uma matilha inteira sai à procura, é melhor que a cidade cuide de seus filhos e filhas. O efeito cumulativo de um grupo de lobisomens todos evidentemente checando os talentos locais pode acabar aumentando o nível de tensão sexual em um bar ou boate a tal ponto que se torna mais fácil para todo mundo seduzir qualquer pessoa. Os lobisomens, claro, estão na melhor situação.
Todo lobisomem do sexo apropriado para o parceiro que o lobisomem está tentando seduzir e que esteja participando ativamente do flerte e da sedução dos humanos à sua volta diminui a dificuldade do teste de
Atração Animal em um.
Companheiros necessários: 2 ou mais
Executável sozinho? Sim

• Falso Salvador: Muitas matilhas acham o uso
dessa tática uma forma efetiva de se aproximar de uma possível fonte de informação e ajuda que eles não acham que responderia positivamente a uma abordagem direta. Dois ou mais membros da matilha planejam pegar a
vítima em um lugar ermo e ameaça ou realmente o ataca. Normalmente os lobisomens maiores e mais agressivos são escolhidos para essa tarefa. Então outro membro da matilha “está por ali” e consegue “afugentar” os
agressores. Esse falso salvador recebe um bônus de -1 em todos os testes sociais com a vítima a partir de então, a menos que seja visto com seus companheiros. Nesse caso, o bônus muda para uma penalidade de +2 nas
dificuldades.
Companheiros necessários: 3 ou mais
Executável sozinho? Não

Sinta-se livre para criar mais táticas, todas sujeitas à aprovação do seu Narrador.
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Manobras Especiais e Táticas de Matilha Empty Re: Manobras Especiais e Táticas de Matilha

Mensagem por GAIA Sáb Abr 15, 2017 4:02 pm

Cada jogador na criação de ficha caso tenha ao menos um ponto em Briga tem direito a começar com uma única Manobra Especial, para aprender outras o jogadores deve aprender on-game através de outro jogador ou npc e cada Manobra vai custar 2 de experiencia.


Ação Evasiva:
Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.

Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1


Incapacitar:
Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Força + Aleijamento
Ações: 1


Mandíbula de Ferro:
O Garou cerra as mandibulas no pescoço de um alvo, não para matar, e sim para imobilizar. Este ataque só pode ser executado por trás ou por cima de um oponente, de modo que o atacante possa usar todo o peso de seu corpo a seu favor. O atacante deve primeiro ter sucesso numa mordida, com uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Em vez de lançar os dados para avaliar o dano, entretanto, o atacante e o defensor deve ambos fazer um teste resistido de Força + Esportes. Se o atacante vencer, ele forçará o alvo contra o chão e o manterá assim. Se perder, o atacante não conseguirá imobilizar o alvo, mas a mordida poderá infligir dano normalmente.
O personagem imobilizado pode tentar escapar em sua próxima ação. O jogador que o interpreta deve testar Força + Briga (dificuldade igual a Briga +4 do oponente) num teste resistido contra Força + Briga do atacante (dificuldade igual a Briga + 2 do defensor). Se falhar, o defensor permanecerá imobilizado. Ele escapará se conseguir igualar o número de sucessos do atacante, mas receberá uma quanidade de dano igual ao número de sucessos do atacante (que ele poderá absorver). Se obtiver mais sucessos que o atacante, ele escapará sem maiores danos.
Exemplo: A luta "de brincadeirinha" entre Presa e Camnha já não é tão de brincadeira. Cansado do espernear de seu oponente, Presa prende Caminha numa mandibula de ferro. Caminha não gosta dessa reviravolta nos acontecimentos e tenta escapar. Ambos os jogadores fazem teste de Força + Briga por seus personagens. Os dois têm Briga 4 e, portanto, Presa tem uma dificuldade igual a 6 (Briga + 2 de Caminha) e Caminha tem uma dificuldade igual a 8 (Briga + 4 de Presas). Os dois jogadores obtêm três sucessos. Caminha escapa, mas tem de absorver três níveis de dano agravado. Ele o faz com facilidade e decide dar fim à luta-treino antes que as coisas piorem.

Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Danos: Especial
Ações: 1


Salto Dilacerante
Uma manobra de luta para os Garou um pouco mais graciosos e leves, o salto dilacerante envolve passar por um oponente com um salto e golpeá-lo em meio ao movimento. Se bem-sucedida, a manobra faz o Garou aterrissar longe do alcance de seu oponente.
O narrador deve primeiro verificar de quantos sucessos o jogador precisará num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 3; as distâncias estão indicadas na tabela de Saltos). Se o jogador não obtiver um número de sucessos suficiente para fazer seu personagem passar pelo oponente, o personagem aterrissará onde a tabela assim o indicar e poderá ainda usar sua ação garantida por Fúria, submetida a uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Se tiver sucesso, ele então deverá fazer um teste de Destreza + Briga para o ataque com as garras. Se o ataque com as garras falhas, o personagem ainda aterrissará onde planejou.
Este ataque provoca ferimentos agravados. Pode também ser tentado com um soco (provocando dano por contusão) ou com uma arma (provocando dano de acordo com a arma e transformando o teste em Destreza + Armas Brancas).

Empregável por: Glabro e Crinos
Teste: Destreza + Esportes e Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Variável, com Garras é Força +2
Ações: 2


Escarnio
O Garou brinca com o ponente, rosnando, mostrando os dentes e proferindo insultos. Esta tática pode alarmar ou distrair o alvo e fazê-lo hesitar, o que dá ao Garou uma vantagem. A cada dois sucessos que o jogador obtiver um teste de Manipulação + Intimidação (no caso de oponentes não-Garou) ou Expressão (com outros Garou), o oponente perderá um dado em sua ação seguinte.
Esta manobra pode ser usada por uma matilha. Se isso acontecer, os efeitos serão cumulativos, o que significa que a parada de dados de um oponente pode ser reduzida a zero. Se assim for, ele não poderá realizar nenhuma ação a não ser se esquivar. O Garou submetido a esta manobra, principalmente se realizada por uma matilha, pode entrar em frenesi. Um teste de Fúria deve ser feito e a dificuldade será reduzida em um ponto se a provocação partir de uma matilha.

Empregável por: Todas as Formas
Teste: Manipulação + Expressão/Intimidação Dificuldade: Raciocínio do oponente + 4
Danos: Nenhum
Ações: 1
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