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Dons dos Swara

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Mensagem por GAIA Qua Jul 06, 2016 11:43 pm

Garras de Diamante (nível 1): Como o Dom Ahroun: Garras Afiadas. Esta magia é especialmente útil para os Swara, que desgastam suas garras com o uso diário.

Vôo do Antílope (nível 1): como o dom comum de nível 3. Andar Entre Mundos (nível 2): Como o Dom Comum de Nível Quatro de mesmo nome. O fato deste talento ser tão comum entre os Swara é um segredo muito bem guardado.

Peso de um Coração (nível 2): como bem sabem os Swara, o peso das emoções se deve ao peso do coração. Fazer que o coração se inche traz euforia, enquanto que encolhê-lo produz terror ou desespero. Ao variar o tamanho do coração do outro ser, o Swara pode causar mudanças no seu estado de animo. A forma mais rápida de por fim a um combate é fazer com que o agressor se sinta rebaixado a uma depressão suicida. As historias relacionam este dom com Hatti, que conhece os corações melhor que qualquer coisa.
Sistema: um teste de manipulação + Empatia altera o humor da vitima. Quanto mais brusca for a mudança (da jovialidade ao lamento repentino, por exemplo), mais difícil é o teste. Ainda assim, trata-se de um dom fácil de usar (a dificuldade varia entre 4 e 8 ). A vítima (se é que chega a saber que algo externo alterou seu estado de ánimo) pode resistir ao dom com um teste de Força de Vontade de dificuldade 8. de outra maneira. O dom durará uma cena sem infligir dano algum.

Caminho da Água Pura (Nível três): quando entra em estado liquido, o swara pode atravessar obstáculos sem entrar na Umbra. Como a água, gotejando por entre as grutas, filtrando-se através dos obstáculos e transpassando materiais distintos. Uma vez que chega ao outro lado e segue seu caminho. É dito que Shi’a o Fantasma da Água ensinou esse dom ao antigo Swara Nyolo na forma de um beijo. Quase morreu afogado, mas sobreviveu ao abraço por tempo suficiente para transmitir o don a seus amigos antes de render-se ao seu amor sob as ondas.
Sistema: o jogador emprega um ponto de Gnose e testa vigor + enigmas (dificuldade 7) para converter o Bastet em água, estado que o gato permanece durante dois turnos por sucesso. Enquanto for liquido, ele não pode ser ferido mediante ataques físicos, exceto mediante fogo (que provoca dano agravado normal). Pode reformar-se em qualquer momento, ainda que deverá usar o dom novamente para voltar ao estado liquido. Caso tenha sido “absorvido” enquanto estava em forma aquosa, o Swara surge dentro da matéria que o retem quando retoma a forma sólida.

Dança dos Chaya (nível 3): um os maiores favores que um Bastet pode oferecer a um espírito é a oportunidade de entrar em sua pele por um tempo. Ainda que muitos gatos jamais permitiriam semelhante “empréstimo”, os Swara vêem a possessão voluntária como um serviço, não como uma moléstia. O don, que tem inicio com uma frenética dança, permite que o chaya penetre no homem gato e se apodere dele durante um tempo. O espírito ganha um corpo para governar e o homem gato obtém certos…benefícios. a Dança é considerada mais que um ato de amor ou afeto do que servilismo; trata-se de uma sensação que poucos Bastet podem chegar a compreender.
Sistema: um guepardo inteligente chama um espírito antes de começar o Dom e examina a Umbra para ver quem responderá antes de abrir-se a possessão. A maioria das vezes, o gato estará familiarizado com o fantasma ou o espírito antes de permitir-lhe o acesso. Uma vez que começa a dança, o jogador testa Carisma + Enigmas, dificuldade 7. o dom dura uns dois turnos por sucesso e permite que o Swara faça coisas antes impensáveis para ele: contorcionismo extremo, incríveis demonstrações de força, voar, etc. os efeitos concretos da dança dependem do espírito, do Bastet, das circunstancias e da relação entre todos eles, e deve ser enfatizado mais o desenvolvimento da ação que o sistema de jogo.

Carícia Fantasma (nível 4): Este segredo, chamado de "Carícia Fantasma" porque a maioria das pessoas culpa os fantasmas pelo seu acontecimento, recorda a época em que todas as coisas eram uma só. Ao aprisionar os espíritos que unem os objetos, os Swara podem enviar sensações através de grandes distâncias. Para usar este Dom, um guepardo tem que segurar alguma coisa que contenha parte da essência da pessoa que o personagem deseja contatar: Presilhas de cabelo, posses estimadas ou itens de vestuário são bons exemplos. Concentrando suas intenções no item, o personagem faz ao item o que gostaria de fazer ao alvo. Um pulso compassivo é transmitido entre os dois objetos e, se o gato for bem sucedido, transferindo um sentimento do item até o alvo. Apesar da mágica não poder machucar ninguém fisicamente, ela pode levar uma pessoa à loucura conforme dores' e prazeres fantasmas passam pela mente do alvo sem nenhuma causa visível.
Sistema: Para alcançar através do espaço, o jogador do Swara usa um ponto de Força de Vontade e testa sua Gnose. A dificuldade depende da distância entre o alvo e o Bastet. Depois disso, qualquer sensação concentrada sobre o irem é transmitida até o outro lado do elo. Quando as ações forem realizadas, a feitiço termina. Este Dom só transmite sensações, não dano; ele pode passar o sentimento de ter sido golpeado, mas não causa nenhum ferimento. Da mesma forma, o personagem também não pode mover o alvo; um Swara que simplesmente levantar um lenço não conseguirá levantar o seu dono.

Distância--------------------------------- Dificuldade
Próximo (1,5 km) ………………………7
Alguma distância (3 a 8 km) …………..8
Dist ant e (9 a 12 km)………………….. 9
Muito distant e (12 a 60 km)…………. 10

Julgamento dos Pestilentos (nível 4): como o dom felino de nível 5

Todas as bestas sob o Sol (nível 5): como o dom de fúrias negras: mil formas Rio de Sangue (nível 5): durante milhares de anos, o solo da áfrica foi regado com o sangue de seus provadores. O Swara pode invocar através do solo todo esse sangue derramado e dar-lhe forma, ele pode criar um poço, um rio, um emaranhado de tentáculos ou qualquer outra coisa. Este vinculo com o sangue parece limitar-se ao solo africano ou, pelo menos, já não se contam historias que provem que um Swara tenha empregado esse dom fora de sua terra natal.
Sistema: custa um ponto de Fúria reunir uma quantidade considerável de Fúria. Também é necessário um teste bem sucedido de manipulação + instinto primitivo. A dificuldade depende do lugar; uma zona em que tenha vertido muito sangue (um manancial, um campo de batalha, etc.) é 7, enquanto que no alto de uma montanha sería 10. é necessário vários turnos para que o sangue se solidifique; uma vez em estado sólido, o guepardo pode dar-lhe qualquer uma das seguintes formas: um muro, uma coluna, uma ducha, um gêiser, um estanco, um rio, uma corda, uma ponte ou uma esfera de “braços” que envolve a vitima em um abraço liquido. Rodas as formas possuem Força ou níveis de saúde que dependem dos sucessos do gato. Para cada sucesso, o sangue recebe dois pontos de força e dois níveis de vitalidade. Ainda que permaneça liquido, o Rio de Sangue pode ser tão sólido como um pedregulho de areia ou tão fluido como a água. O dom dura uma cena, após isso a terra reabsorverá o sangue. Depois de interpretar o dom, o Swara cairá entristecido durante horas; o sangue de incontáveis mortes passou por suas mãos.
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