Lobisomem RPG
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Dons dos Qualmi

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Dons dos Qualmi          Empty Dons dos Qualmi

Mensagem por GAIA Qua Jul 06, 2016 11:44 pm

Café da Manhã de Pedras (nível 1): Como o Dom Pumonca: Dádiva do Peregrino.

Pelugem Avessa (nível 1): Como o Dom dos Wendigo: Camuflagem Obs.: O gato tem que retirar qualquer roupa ou equipamento para que o Dom faça efeito - somente o próprio lince muda de cor.

Nada Oculto (nível 2): lendo os enigmas do mundo como se fosse um escrito místico, o Qualmi pode obter respostas que aos mortais não são nada obvias. É difícil ocultar as coisas de um lince!
Sistema: este dom combina os dons comuns de nível um: Visão espiritual, encontrar água, orgulho do explorador, sentir a verdade, sentir a mão da destruição e visão felina. Ele testa percepção + enigmas e a dificuldade varia entre 5 e 9, segundo o que o lince esta buscando e de quão bem essa coisa esta escondida. O Qualmi deve empregar um ponto de Gnose porem conserva a possibilidade de empregar o Dom durante toda a cena.

Vento do Oeste (nível 2): As palavras podem ser tão efêmeras quanto a névoa do Pacífico; ao fazê-las dançar e tremeluzir, um Qualmi pode conduzir um oponente esperto a um estado de perplexidade e então deixá-lo lá, tentando resolver seu quebra-cabeça para poder se libertar. Este Dom toma a forma de uma série de enigmas rápidos designados para dar' nós na cabeça da vítima. A maioria dos Qualmi fica especialmente contente ao encontrar uma pessoa esperta o suficiente para se livrar desta armadilha mental.
Sistema: O jogador testa Manipulação+ Enigmas, dificuldade igual à Força de Vontade do alvo (ou Fúria, se for maior). Um sucesso confunde o senso de direção e relacionamento do alvo. Quanto maior o número de sucessos, mais confusa se toma a vítima. Três ou mais sucessos a colocam em pânico: Lobisomens e vampiros precisam testar o frenesi, magos têm que testar sua Força de Vontade ou entrar em uma curta Quietude e meros humanos simplesmente enlouquecem. Esta desorientação dura por mais ou menos' 15 minutos, e então, desaparece lentamente. Para conter os efeitos desta confusão, o alvo pode tentar resolver o enigma (Raciocínio+Enigmas) antes de sofrer os efeitos. Estranhamente, muitos Qualmi ficam contentes quando sua vítima consegue pensar em uma solução para contornar o Dom; tal perspicácia freqüentemente leva a uma competição de enigmas, onde o perdedor é o afetado pela mágica. Para simular este intercâmbio, veja a seção "Ludismo" no livro Lobisomem (página 223) e aumente a dificuldade em 1 depois de cada turno. Quando ela chegar a 10, cheque os resultados finais: Se alguém vencer e o outro perder, o perdedor sofre os efeitos da magia; se ambos perderem, ambos ficam confusos; se ambos ganharem, ninguém fica confuso. A maioria dos Qualmi aceita bem a derrota sob estas circunstâncias e eles podem se mostrar perdedores generosos.

Gota de Mar (nível 3): os Qualmi são metamorfos bem afamados; este dom, que lhes permite adotar uma extensa gama de formas, explica por que:
Sistema: este dom combina os poderes do dom hominídeo de nível quatro: tio do macaco e do dom Swara de nível cinco: todas as bestas sob o sol, com as seguintes diferenças: o teste é de manipulação + lábia (dificuldade 7); as formas do animal podem ser tanto do tamanho de uma lebre como de um osso; o observador que realize uma rolagem de percepção + enigmas (dificuldade 9) pode ver o que o homem gato é na realidade. Caso ele queira desfazer a magia do homem gato pode fazer uma charada (ver “Arte do jogo”): se esse não responder, ele volta imediatamente a sua forma inicial.

Rede da noite nível 3): como o dom comum Travessura Invisivel, exceto que usa inteligência + enigmas.

Dançando no ar (nível 4): como o dom impuro passagem da lua, exceto que usa inteligência + enigmas Leve sopro de brisa (nível 4): como o dom lupino: dom dos elementos, Esse dom permite a um Qualmi conjurar um espirito que seja do elemento ar ou gelo, não podendo ser do fogo ou da terra.

Chamar as Estrelas (nível 5): as vezes, a melhor resposta é uma charada na força. Este dom recorda os dias da Estranha Mulher Coruja, quando os homens brancos introduziram os monstros de ferro nos territórios abertos. Quando confunde os espíritos da maquinaria com uma mareante adivinhação. O lince faz com que os fogos, os geradores de energia e outras fontes de combustão explodem. Isso soluciona os problemas.
Sistema: o jogador testa manipulação + enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de força de vontade para fazer a charada. Se tiver êxito, a fonte de energia (gás, carbono, madeira, eletricidade, querosene ou o que seja) começa a queimar. Os efeitos concretos são definidos pelo narrador; as chamas pequenas podem provocar um ou dois níveis de vitalidade por sucesso, enquanto que os depósitos de gasolina ou caldeiras de trens a vapor podem causar quatro níveis de vitalidade por sucesso. Deve haver alguém que acenda a mecha (uma lata de gasolina que não explodirá por si só). Nenhum Qualmi se atreveu a averiguar que ocorreria se os espíritos das centrais nucleares se confundissem; todo o planeta poderia acabar contaminado.

Visão da Água (ível 5): A água vê tudo. Ao aprender a ver o que a água vê, um Qualmi pode enxergar através de barreiras e vislumbrar o que se esconde atrás delas. Paredes, cofres, a Película - tudo se transforma em vidro para um Qualmi que deseja ver através delas.
Sistema: Ver através de barreiras requer um teste de Percepção+ Instinto Primitivo contra o nível local da Película. Para cada sucesso, o lince consegue enxergar até 30m sem nenhuma obstrução. Cada objeto, desde paredes de pedra até seres vivos e a Película, parecem ser translúcidos e imateriais. Infelizmente, freqüentemente se torna difícil destacar imagens dentro dos padrões de transparência. Um teste de Percepção + Prontidão normalmente é necessário para que o personagem possa enxergar os detalhes. Esta visão pára no nível do chão, apesar do gato poder ver abrigos subterrâneos ou porões se sua visão se estender até tão longe. Este Dom dura um turno para cada sucesso.
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