PARENTES - Heróis Esquecidos

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PARENTES - Heróis Esquecidos

Mensagem por GAIA em Sab Abr 15, 2017 4:09 pm

Os Parentes São os Irmãos dos Garous que não foram escolhidos por Luna, Eles não possuem o lobo por isso não podem mudar de forma. Seu sangue possue qualidades dos Garous, sendo assim os parentes são imunes ao delirio, podem aprender rituais e dons de uma forma limitada. Alguns Parentes Possuem até Gnose e outros (Apesar de ser raro) recebem grande Renome na  sociedade Garou. Apesar das desvantagens, os Parentes podem carregar prata sem se prejudicarem e não atraem tanta atenção como os metamorfos, fazendo deles ótimos informantes ou espiões. Eles também servem como bons parceiros, aumentando as chences dos seu filhos nascerem Garous ou Parentes.

Criação de Personagens Parentes

Comece criando o personagem pensando quem ele é e o que faz. Como ele aparenta ser e como é o cheiro dele? Ele é uma pessoa mais voltada ao físico ou sua força reside no cérebro? De qual tribo é sua família Garou? Ele é humano ou lobo? Muito deste material é focado em personagens humanos, mas os jogadores podem se sentir livres para jogarem com Parentes lobos em certas ambientações. Um lobo no centro de Chicago precisa de uma boa razão para estar com seus parentes Garou ou ele corre o risco de terminar drogado e inconsciente em um zoológico!

Mais importante de tudo, leve em consideração a relação do personagem com os lobisomens. Ele é um membro que dá apoio à comunidade? Ou ele é ressentido e amargo? O que os Garou fizeram, de bom ou mau, para que ele se sentisse desse jeito? Ele está feliz com sua parte ou tem ciúmes de seus familiares Garou? Ele ao menos sabe que os lobisomens existem ou ele está para ser jogado em grandes feitos apenas por acaso? Mais do que qualquer outra faceta da personalidade do personagem, seus laços com os Garou definem os cenários ao seu redor e ajudam a determinar o teor da crônica.


Passo Um: Personalidade

Escolha Conceito, Tribo, Raça, Parentesco, Natureza e Comportamento. Possíveis conceitos para Parentes incluem:

arquiteto, arqueólogo, antropólogo, técnico de laboratório, guia da natureza, escritor, líder de matilha, fazendeiro, executivo, advogado ambientalista, fotógrafo, programador, veterinário, filósofo, lobo perdido, policial, caçador de recompensas, ecologista, lobo nascido em zoológico, biólogo ou guarda florestal. O Parentesco descreve suas conexões familiares com os Garou. “Filha de um Theurge” é um exemplo.

Passo Dois: Selecione Atributos

Priorize uma das três categorias: Físico, Social e Mental (6/4/3). Veja abaixo as regras para Parentes lobos.

Passo Três: Selecione Habilidades

Priorize uma das três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (11/7/4). Os personagens Parentes lupinos têm uma diferente forma de organizar suas Habilidades. Eles devem colocar suas menores pontuações em Conhecimentos e considerar os Novos Conhecimentos encontrados no Lobisomem: Guia do Jogador. Veja abaixo sobre a interpretação de um Parente lupino.

Passo Quatro: Selecione Vantagens

Escolha Antecedentes (5). Parentes podem selecionar Aliados, Contatos, Equipamento, Favores, Mentor, Raça Pura, Renome e Recursos. Veja abaixo para detalhes e restrições.

Opcional: Qualidades e Defeitos são vantagens/desvantagens opcionais. Adquira Qualidades com os pontos de bônus, os Defeitos selecionados acumulam pontos de bônus, até o máximo de sete pontos.

Passo Cinco: Toques Finais

Registre Força de Vontade (3) Gaste os pontos de bônus (21). Você não pode adquirir Dons com esses pontos de bônus. Você deve adquirí-los enquanto joga e gastar pontos de experiência.

Característica...........Custo
Atributos..........................5 por ponto
Habilidades.......................2 por ponto
Antecedentes....................1 por ponto
Força de Vontade.............1 ponto
Númina primária................7 por ponto
Númina secundária............14 por ponto
Qualidades.........................variável

Númina

Númina vem em três formas: Fenômenos Psíquicos (como Telepatia), Magia Limitada (feitiçaria popular) e Fé Verdadeira (crença espiritual que carrega poder). Para maiores detalhes, incluindo as trilhas específicas de magia e habilidades, veja World of Darkness: Sorcerer (a referência para Magia Limitada), assim como Ascension’s Right Hand, Os Caçadores Caçados, The Quick and the Dead, The Inquisition ou Project Twilight. Veja abaixo a Númina à disposição para personagens Parentes.

Parentes Lupinos

Construir um personagem Parente lupino é um pouco diferente da construção dos humanos. Coloque os usuais pontos dos Atributos (6/4/3 entre Físicos, Sociais e Mentais), mas distribua a maior parte em Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor). O nível de Manipulação deverá ser o menor entre os Atributos Sociais. Para as Habilidades (Talentos, Perícias e Conhecimentos), use uma distribuição 7/3/1, deixando o menor número em Conhecimentos. Outra opção é pegar três pontos de Conhecimentos, ainda que isso faça com que a sobrevivência seja mais difícil. Prontidão, Esportes, Briga, Esquiva e Furtividade são excelentes escolhas para Habilidades. Parentes lupinos podem ter o mesmo número de Antecedentes (5) de outros Parentes, mas, como um grupo, eles estão sob as mesmas restrições dos Garras Vermelhas (veja abaixo). Parentes lupinos compensam essas restrições ao possuírem um ataque de mordida Força +1, assim como Força -1 nas garradas. Além disso, eles subtraem 2 nas dificuldades de todos os testes de Percepção envolvendo olfato e audição.

Nota: A construção de personagens parentes lupinos está banida para os jogadores, sendo permitido somente para a criação de NPCs, aliados, parentes, contatos, etc...

Novo Talento

Intuição

Vez por outra, você recebe boas dicas e costuma acreditar nelas. Às vezes, você não consegue explicar porque você sabe de algo ou como você saltou de um grupo aleatórios de fatos e chegou a uma brilhante conclusão, mas os instintos o servem muito bem. Intuição reflete sua aptidão para as adivinhações e pressentimentos. Este Talento não é uma habilidade física, mas um “sexto sentido” que vem de nascença. Intuição pode deixar o personagem sabendo se alguém está mentindo ou pode permitir ao personagem tirar uma conclusão de um grupo de pistas aleatórias. Os Narradores podem também usar Intuição para passar informações para os jogadores.

• Amador: Seus instintos costumam colocá-lo no caminho certo.
•• Experiente: Você aprendeu a seguir sua primeira resposta.
••• Competente: Você sempre sabe quando algo está prestes a acontecer.
•••• Especialista: Você não apenas sabe quando algo está errado, Você também sabe quem é responsável.
••••• Mestre: Suas visões são tão abruptas e precisas que você se assusta consigo mesmo.

Novo Conhecimento

Burocracia

O mundo humano caminha ao lado da burocracia. Esta Habilidade dá a você o poder de compreender toda papelada, obter respostas rápidas e ver resultados. Burocracia permite você negociar com agências governamentais, assim como controlar sua própria organização. Quando combinado com o Antecedente Contatos, você pode conquistar muitas coisas e ser uma força muito efetiva para os Parentes e lobisomens.

• Estudante: Ainda um bebê na selva de concreto, mas ainda assim, é um bom planejador e pode encontrar escritórios oficiais locais na lista telefônica.
•• Universitário: Você controla um barco apertado como um amador competente e sabe para quem ligar quando está com problemas.
••• Mestre: Suas habilidades organizadoras são numerosas e afiadas. Jovens Andarilhos do Asfalto invejam sua rede de informações.
•••• Doutor: Apenas os maiores líderes e oficiais o atrasam, o cirurgião burocrático, ou o pedem para esperar. Seu nome pode ter aparecido em alguns memorandos dos Senhores das Sombras.
••••• Catedrático: Você consegue marcar reuniões com qualquer um e tem as habilidades para controlar um conglomerado multinacional com dezenas de subsidiárias.

Ter ou Não Ter

Parentes de certas tribos possuem restrições nos Antecedentes que podem comprar, da seguinte maneira:

Roedores de Ossos: Não podem comprar Raça Pura ou mais de três pontos de Recursos.
Andarilhos do Asfalto: Não podem comprar Raça Pura ou Mentor.
Garras Vermelhas: Não podem comprar Aliados, Contatos, Equipamento ou Recursos.
Senhores das Sombras: Não podem comprar Mentor.
Peregrinos Silenciosos: Não podem comprar Recursos.
Presas de Prata: Devem gastar pelo menos um ponto de Antecedente em Raça Pura.
Wendigo: Não podem comprar Contatos ou Recursos.

Antecedentes

Alguns dos Antecedentes a seguir são inteiramente novos e apenas para os Parentes. Outros podem ser familiares aos jogadores de Lobisomem. De qualquer forma, muitos possuem benefícios diferentes para personagens Parentes. Narradores devem trabalhar junto aos jogadores para ter certeza que os Antecedentes escolhidos se encaixam na crônica. Os Antecedentes Aliados, Contatos e Mentor continuam os mesmos para os personagens Parentes (veja o livro básico). Parentes não podem adquirir Parentes (dããã), Ancestrais, Rituais, Totem ou Fetiche (Fetiche é uma Qualidade para os personagens Parentes).

Equipamento

Enquanto estiver dentro de sua família Garou, de uma Sociedade ou de sua própria sagacidade, você tem acesso a equipamentos especializados que normalmente não estariam à disposição em uma loja. Este equipamento pode ser tão simples como balas de prata ou raras e complexas como uma arma de raios dos magos. Você começa o jogo com este equipamento, mas uma vez que ele se foi, ele se foi. Se você desperdiçar todas as suas balas de bafo-do-dragão em um tiroteio, você terá que encontrar uma forma de conseguir repor o equipamento durante o jogo. Veja “Equipamento” no Capítulo Quatro para mais idéias e amostras de equipamentos.

• Um item menor: Abrange objetos como balas de prata, coletes de kevlar de qualidade, drogas de rua etc.
•• Dois itens menores: Mais itens menores incluem visores laser, ervas curativas, máscaras de gás ou spray de pimenta dos policiais.
••• Um item maior: Itens maiores incluem munição explosiva, escuta telefônica, remédios, kits cirúrgicos portáteis, geradores de som, aeronave pessoal e assim por diante. Você pode ter um amuleto menor (Gnose 4 ou menos) com esse nível.
•••• Dois itens maiores: Itens maiores adicionais incluem veículos especializados, armas-de-fogo militares, microscópios eletrônicos etc. Você tem a alternativa de ter um grande amuleto neste nível (Gnose 5-7).
••••• Um item único: Armas-de-fogo experimentais e de alta tecnologia, bolas de cristal mágicas e venenos não-rastreáveis fatais aos Garou são exemplos de itens únicos. Este nível alternativamente permite a posse de um amuleto poderoso (Gnose 8-10). Equipamento neste nível deve ser cuidadosamente regulamentado pelo Narrador.

Favores

Por qualquer razão, um Garou deve a você um grande favor. Talvez você tenha salvo sua vida ou resgatado um de seus Parentes. Qualquer que seja o motivo, você pode solicitar dele um favor. Isso pode tomar a forma de um cartão de “saída de problema grátis”, um prêmio em dinheiro, uma mudança para guarda-costa privado ou até mesmo um serviço sujo (assassinato). Como um Equipamento, uma vez que você tenha gasto o Favor, ele se foi para sempre, a menos que você de alguma forma ganhe outro. Explique ao Narrador como você conseguiu o favor e um pouco sobre a pessoa que deve a você.

• Um Favor de um Garou de baixo posto (0-1).
•• Um Favor de um Garou de médio posto (2).
••• Um Favor de um Garou de alto posto (3-4).
•••• Um Favor de um Garou reverenciado (5).
••••• Um Favor de um líder tribal.

Raça Pura

A Raça Pura determina a nobreza e a linhagem de seu sangue. Os Garou automaticamente reconhecem sua raça pura e provavelmente prestarão mais atenção em você por causa disso. Poucos e raros Parentes possuem também um olho para a linhagem. Parentes com Raça Pura são valiosos para casamento, então esteja pronto para algumas propostas de santo matrimônio (ou encontros atrás dos pinheiros) se você adquirir este Antecedente! Raça Pura também figura discretamente nas chances de conceber uma criança Garou. Para cada nível deste Antecedente que você pegar, a chance de produzir uma prole Garou com um parceiro lobisomem aumenta em 5%. (Nota: a Raça Pura de um Garou, caso haja, não será considerada nas probabilidades). Por exemplo, se Ilsa, uma Parente com três níveis de Raça Pura, casa com Klaus, um Cria de Fenris, as chances de terem um filho Garou saltaria dos meros 10% para 25% (a base é a de 10% de chance mais 5% a mais para cada nível de Raça Pura). Em casos de pares de Parente/Parente, a chance de um filho lobisomem aumentam em 1% para cada ponto de Raça Pura. Certos Peregrinos Silenciosos também postulam que Parentes com Raça Pura podem renascer como Garou. O problema deste Antecedente é que os lobisomens esperam que você atue de acordo com sua linhagem. Parentes que falham em fazê-lo correm risco de receberem escárnio ou censuras.
• Seus ancestrais eram membros e Parentes leais da tribo, mesmo se não fossem heróis famosos.
•• Você descende de uma linhagem que esteve ao lado de heróis menores Garou há muito tempo.
••• Um de seus ancestrais diretos (Garou ou Parente) era um herói menor na memória recente.
•••• Sua linhagem teve uma longa lista de grandes guerreiros, sábios, bardos e tudo mais, durante muitos séculos.
••••• Você tem uma marca de nascença ou alguma característica física idêntica a um dos mais importantes heróis Garou de sua família.

Renome

Renome é um raro e precioso Antecedente entre os Parentes. Mesmo que eles nunca possam possuir o Posto de um Garou, os Parentes ocasionalmente recebem aclamações por seus feitos. Este Antecedente permite ao seu personagem começar o jogo com algum Renome temporário. Você escolhe se esses pontos serão de Honra, Sabedoria, Glória ou a combinação destes três. Você e o Narrador deverão trabalhar as circunstâncias nas quais você recebeu o Renome. (Veja Renome, página 64, para mais informação). Assim como Raça Pura, os lobisomens respeitam Parentes com Renome, mas eles também podem solicitar muito mais trabalho deles!
• Um ponto temporário de Renome.
•• Dois pontos temporários de Renome.
••• Três pontos temporários de Renome.
•••• Quatro pontos temporários de Renome.
••••• Cinco pontos temporários de Renome.

Recursos

Assim como em Lobisomem, este Antecedente reflete sua riqueza e propriedades. De qualquer forma, é também expressão daquilo que você pode oferecer aos seus familiares Garou. Os lobisomens esperam que os Parentes com dinheiro ajudem a tribo comprando terras sagradas ou adquirindo equipamentos para investir contra a Pentex. Fique tranqüilo, tribos como os Senhores das Sombras ou os Andarilhos do Asfalto mantém cuidadosas tabelas sobre o que seus Parentes têm. Parentes de Portadores da Luz Interior e de Garras Vermelhas não podem ter este Antecedente. Alguns Parentes de Roedores de Ossos têm dinheiro e propriedades para ajudar suas famílias Garou, mas nunca nada acima de três pontos.
• Estudante: Você se vira com um apartamento prático, um trabalho de baixa remuneração, uma moto velha e vários pacotes de miojo. Você provavelmente ajudaria um familiar Garou por um pequeno período de tempo.
•• Classe Média: Você tem um apartamento (ou uma casa pequena) e um carro velho. O trabalho é estável, mas sem glamour. Se você contar moedinhas e comprar pedaços baratos de bife, você poderia tomar conta de uma dupla de Garou por três meses ou de um Garou durante um tempo maior.
••• Classe Alta: Você ganha bastante dinheiro profissionalmente. Você vive numa casa legal ou em um condomínio, dirige um carro de no máximo cinco anos e tem belas roupas. Meia dúzia de lobisomens poderia viver com você por um ano e desfrutar de um bife ao molho tártaro toda noite.
•••• Rico: Os bens da família são seus, terras, alguns criados, um par de carros finos e uma conta bancária recheada. Você poderia facilmente dar apoio a uma grande matilha de Garou por um tempo indefinido.
••••• Podre de Rico: Dinheiro não é problema. Você possui múltiplas casas, carros e negócios. Suas propriedades provavelmente ajudariam o trabalho de uma tribo Garou inteira no continente, pelo menos por um tempo.


Novas Qualidades e Defeitos

Qualidades e Defeitos são ferramentas opcionais para dar mais cor ao seu personagem. Compre as Qualidades com seus pontos de bônus, os Defeitos dão a você mais pontos de bônus, até o máximo de 7, totalizando 28. Além dessas Qualidades e Defeitos, o Lobisomem Guia do Jogador e Project Twilight listam outros (assim como os Guias do Jogador para Vampiro, Mago, Wraith e Changeling) que podem ser apropriadas para o seu jogador (principalmente se ele for um Parente sobrenatural). Consulte seu Narrador em quais Qualidades e Defeitos ele prefere em sua crônica. Muitos Narradores podem escolher usar os Defeitos (ou os personagens se livrando deles) como base para as crônicas.

Psicológicos

Ousadia (Qualidade: 2 pontos)

Audácia, coragem, ímpeto — qualquer que seja o nome, você a possui. Você não tem medo de enfrentar ninguém, de crianças pirracentas até líderes tribais. Isso não é o mesmo que insolência, ou um comportamento tolo; você ainda é educado. Você simplesmente não treme quando o Ahroun Presa de Prata vem para falar com você. Muitos lobisomens e Parentes o respeitam pela sua honestidade e franqueza. Adicione um dado em qualquer Teste Social que envolva a demonstração de sua determinação.

Complexo de Inferioridade (Defeito: 1 ponto)

Não, você não é digno. Nunca foi, nunca será. Você continuará tentando e assumirá qualquer tarefa que os Garou dêem a você, mas mesmo que seja bem sucedido e faça um bom serviço, ainda não será bom o suficiente para você. Em situações que exijam que você assuma o controle, todas as suas dificuldades são aumentadas em um.

Masoquista (Defeito: 1 ponto)

Você gosta de sofrer pelos Garou! Dor, tortura e ridicularização são seus alimentos, então você se voluntária para qualquer aventura que garante agonia física ou mental. O masoquismo vai além do desejo de provar seu valor e lealdade; sua mente sente prazer com a dor. Lobisomens que não se importam com você tiram vantagem desse Defeito; os mais sábios acham que você tem uma doença mental.

Motivo Oculto (Defeito: 2 pontos)

Algo além do amor e respeito pelos seus parentes Garou e Parentes guia suas ações. Esse “algo” pode ser tão simples quanto ganância ou um desejo por vingança contra um inimigo; poderia também ser que você seja um traidor trabalhando para um outro grupo, como os Cainitas ou ASN. Qualquer que seja o caso, a causa ou seu empregador secreto possui sua completa lealdade. Caso alguém suspeite que as coisas não são o que parecem, você pode estar em grandes problemas.

Mentais

Intuição Lupina (Qualidade: 1 ponto)

Essa Qualidade é uma mistura de cultura popular, senso prático e instinto animal. Se você possuir Intuição Lupina e fizer um teste bem sucedido de Inteligência, o Narrador pode optar por dar a você algum conselho quando você está prestes a fazer algo estúpido. Não quer dizer que ele dirá que você deveria ou não fazer, ao menos você terá algum aviso.

Cabeça de Vento (Defeito: 1 ponto)

Você está tão preso em seu próprio mundinho que não faz a menor idéia do que acontece na realidade! Talvez você se retraia porque tem medo ou para evitar problemas, ou mais provavelmente, você simplesmente não está usando sua massa cinzenta. Talvez entre e saia de conversas e recita conclusões ilógicas. Qualquer que seja o caso, os lobisomens e os outros Parentes riem de você nas suas costas.

Percepção

Reconhecer Garou (Qualidade: 3 pontos)
Com o passar dos anos, você se tornou adepto em perceber os lobisomens em uma multidão. Ao invés de ter uma consciência mística, você simplesmente aprendeu quais traços físicos e de personalidade tendem a marcar os guerreiros de Gaia. Eles simplesmente são claros para você, uma vez que tenham passado pela Primeira Mudança. Essa Qualidade não permite que você encontre filhotes de lobisomens prestes a Mudar pela primeira vez, mas você pode notar a sua propensão à violência. Todas as tentativas de Percepção para notar quais pessoas em um quarto parecem possuir aquele toque especial da Fúria ou selvageria que pudesse indicar que elas são lobisomens têm a dificuldade diminuída em 2.

Sobrenaturais

Fetiche (Qualidade: 5-7 pontos)

Você possui um fetiche, um que você realmente pode usar (ou, pelo menos, empresta aos Garou, ostensivamente em troca de outros favores). Você pode ter herdado o item, o recebido como um presente ou encontrado por si só. De qualquer forma, o fetiche é altamente valioso. Fetiches não são comuns entre os Garou, muito menos entre Parentes. Você e seu Narrador devem trabalhar juntos para construir o item e estabelecer como ele parou em sua posse. Cinco pontos equivalem a um fetiche de Nível Um, seis pontos um fetiche de Nível Dois e sete pontos um fetiche de Nível Três. Veja o Capítulo Quatro para exemplos de fetiches para Parentes. Alguns raros fetiches permitem o gasto de Força de Vontade ao invés de Gnose para serem ativados e harmonizados.

Gnose (Qualidade: 5-7 pontos)

Mais do que qualquer outra bênção, a posse de Gnose entre os Parentes é uma marca especial do favor de Gaia. É extremamente raro para os mortais serem tão abençoados. Possuir Gnose garante muitos privilégios, como a habilidade de aprender Dons, usar fetiches e, no caso do Abraço dos vampiros, a chance de morrer com dignidade e honra, ao invés de sofrer com a não-vida. Até mesmo os Garou mais limitados dão um pouco de respeito a um Parente que possui Gnose. Os Parentes sortudos o suficiente para possuir Gnose a recuperam da mesma maneira que os Garou. Parentes não podem ter Fúria; eles não possuem a ira de Gaia em seu interior. Cinco pontos gastos nessa Qualidade dão um ponto de Gnose; seis pontos, dois pontos de Gnose e sete pontos garantem três pontos de Gnose.

Parente Sobrenatural (Qualidade: 4-5 pontos)

Não destinado a mortais, essa Qualidade é necessária para personagens vampiros, aparições, magos e changelings que são Parentes. Apesar de seu status de morto-vivo, mágico ou feérico, sua tribo o aceita como Parente (apesar de que eles não necessariamente o vêem com bons olhos). Indivíduos fora de sua família podem não gostar de você e as outras tribos provavelmente não o tratarão bem — eles podem até mesmo não reconhecê-lo como Parente. Afinal, a maioria dos lobisomens vê os magos como destruidores de caerns e vampiros como crias da Wyrm. Da mesma forma, sua “outra” vida pode algumas vezes atrapalhar os assuntos como Parente. Ainda assim, há valor em conhecer ambos os mundos. Parente Sobrenatural é uma Qualidade de 4 pontos para changelings, magos e aparições. Ela custa 5 pontos para vampiros. As criaturas metamórficas e os vampiros sempre tiveram problemas entre si e até mesmo os laços familiares pouco fazem para apagar a distância entre suas ideologias. Se você tiver um amigo, especialmente próximo entre os Garou, você também precisará comprar Companheiro Lobisomem (Qualidade: 3 pontos). Caso você construa um personagem Parente com as regras normais que não está morto, Abraçado, Despertado ou não é um Kithain, você não pode comprar essa Qualidade, ela é estritamente para personagens construídos como aparições, vampiros, magos ou changelings e baseada nas regras dos outros jogos do Mundo das Trevas. Veja o Capítulo Três para mais informações.

Nota: Esta Qualidade pode causar varios problemas tanto para os jogadores quanto para os mestres, esta qualidade só será permitida para jogadores experientes nos outros estilos da White wolf, ja é dificil decorar todas as regras dos livros e coloca-las no forum, já criar um personagem tão diferente pode ser um grande problema. Permitiremos esta qualidade caso o jogador puder montar sua ficha sozinho e que não seja muito complexa. (Clans extintos ou muito raros estão banidos, como os baali, capadocios ou samedi. apariçoes estão banidos por enquanto).

Maculado Pela Wyrm (Defeito: 4 pontos)

Seja devido a seu pervertido serviço à Wyrm, um infeliz distúrbio de hereditariedade ou devido a um acidente sobrenatural, você fede como a podridão do inimigo. Alguns Dons permitem aos metamorfos perceberem seu odor pútrido e a maioria pode querer matá-lo imediatamente. Esse é um Defeito perigoso!

Sensível ao Véu (Defeito: 5 pontos)

Você pode acreditar em Gaia e nos modos Garou com todo seu corpo e alma, mas, por alguma razão, você não é imune ao Delírio. Dons como Romper o Véu e o Ritual da Laceração do Véu não tem efeito em você. Você recebe um bônus de +1 na Tabela de Delírio e retém todas as memórias do que vê, mas a visão de um Garou em Crinos ainda invoca algum tipo de reação instintiva e incontrolável em você.

Social

Cara (ou Moça) Legal (Qualidade: 2 pontos)

Para ambos os sexos, essa Qualidade significa a mesma coisa: você é, intrinsecamente uma boa pessoa, que se importa genuinamente com seus companheiros. Dependendo da situação, lobisomens e outros Parentes (humanos e lupinos) tendem a gostar de você e confiar na sua pessoa. Até mesmo os Garou lupinos podem se aproximar de você de maneira amistosa; algo em você parece confiável e convidativo. Acrescente um dado em todos os Testes Sociais que envolvam interação com Garou e Parentes.

Intruso (Defeito: 2 pontos)

Devido a falsos rumores, um ato desastroso ou alguma outra razão, você possui uma reputação ruim entre os Parentes e Garou. Eles não o machucam necessariamente, mas eles deixam que você saiba que você não é bem vindo em seus lares e campos. Todos os testes que envolvam interações com lobisomens e Parentes recebem +2 de dificuldade.

Físicos

Aparência Selvagem (Qualidade: 1 ponto)

Seja mais hirsuto que a média das pessoas ou possua um olhar faminto e insípido em seus traços, os lobisomens gostam do que vêem. Não é questão de beleza natural; há algo em você que atiça a natureza animalesca deles. Você recebe um dado extra em todos os testes com Aparência quando lida com Garou hominídeos e é considerado como se você tivesse um ponto extra em Carisma entre os Garou lupinos (porém, não pode exceder 5 pontos).

Sem Cheiro (Defeito: 1 ponto)

Por alguma razão, você não possui um cheiro distinguível; ele falta completamente em seu corpo. Apesar de essa condição poder ser uma vantagem para se esconder dos predadores, é uma desvantagem entre os lobisomens. Eles podem o atacar, inconscientes de que você é um Parente. Nenhum Dom, como Faro para Forma Verdadeira, pode detectá-lo como Parente. Pior, os tipos mais suspeitos podem pensar que é algum tipo de poder da Wyrm! Entre as pessoas que baseiam pesadamente no olfato, você possui uma desvantagem.

Infértil / Estéril (Defeito: 4 pontos)

Os Parentes preenchem um número limitado de papéis na sociedade Grou. Para os Parentes que servem os lobisomens como perpetuadores da espécie, a inabilidade de se reproduzir é de fato um sério Defeito. Ele não carrega apenas um estigma social, mas também traz consigo o abuso, negligência ou exílio. Homens ou mulheres Parentes que não podem se reproduzir perdem uma boa parte de sua utilidade aos olhos dos Garou. Por motivos óbvios, Parentes vampiros e aparições não podem ter esse Defeito.

Dons dos Parentes

Certos Parentes podem possuir e usar os Dons dos Garou, mas algumas restrições se aplicam. Além disso, os Parentes aprendem Dons não simplesmente comprando e gastando pontos, mas sim através de uma boa interpretação e desenvolvimento do personagem. Os jogadores, assim, não podem comprar Dons durante a criação dos personagens. Se um Theurge de posto alto, como o Andarilho do Asfalto Roger Daly possui 10 Dons, enquanto o Portador da Luz Galliard Cliath Howard Koar possui três, quantos Dons possuiria um simples Parente? Talvez um, se ele tiver sorte, talvez dois se ele for incrivelmente talentoso ou digno. Para um Parente possuir Dons umas boas necessidades devem ser cumpridas — ponto. Essa seção pode ajudar tanto Narradores quanto jogadores a dar cor no uso dos Dons de Parentes em suas crônicas.

O Aprendizado

Primeiro de tudo, os Parentes que querem aprender um Dom precisam encontrar um professor. Na maioria das vezes, tal instrutor é obtido a partir de algum tipo de espírito. Mas como o Parente contata um espírito? Ele pode encontrar-se com o Theurge local para conjurar um espírito para seu aprendizado ao mostrar evidências de sua necessidade do Dom, suas conquistas em nome da tribo. Caso o Theurge esteja disposto e capaz (e uma razão convincente deve estar presente), ele pode tentar conjurar o espírito. O pupilo deve negociar com o espírito também, normalmente através de um intérprete com Comunicação com Espíritos. O Theurge provavelmente evita intervir, a menos que uma ameaça à seita esteja presente. O Narrador pode pedir ao jogador para fazer testes Sociais durante esse momento. Por suas próprias razões, os espíritos algumas vezes contatam Parentes sem a conjuração de um Theurge. Talvez o Parente tenha executado uma tarefa que agradou ou serviu ao espírito; ele pode desejar recompensá-lo ensinando um Dom. Apesar dos Parentes não aprenderem um Dom tão rapidamente quanto os Garou, um espírito ainda pode ensinar a um Parente seu
Dom em uma questão de horas. Menos provavelmente, um Garou pode estar disposto a ensinar seu Parente um Dom. Novamente, o esperançoso aprendiz deve fazer um apelo por ajuda; as chances são de que o lobisomem peça a ele para executar uma tarefa ou derrotá-lo em alguma forma de disputa. Caso seja bem sucedido, o processo de aprendizado começa e é um processo demorado. O Parente deve praticar a execução do Dom sem parar, ad nauseam. O melhor que ele pode esperar é ser capaz de executar o
Dom após alguns meses.

Renome, Tribo e Raça

O Renome funciona positivamente para o Parente que quer aprender um Dom. Ele pode recitar seus feitos como parte do preço pelo aprendizado ou para se apresentar ao Theurge. Se o esperançoso estudando se porta bem, isso irá colocá-lo bem aos olhos dos Garou. Por outro lado, os Parentes não possuem Posto; ao invés disso, eles podem ter Renome permanente até certo limite (veja abaixo). Assim, nenhum Parente pode ter Dons maiores do que os de Nível Um.
Não muitos lobisomens fora da raça ou tribo do Parente divulgam seus segredos. Um Parente Garra Vermelha, por exemplo, não seria capaz de convencer um Peregrino Silencioso Theurge lupino a conjurar um espírito sem motivo merecedor. As tensões tribais e de raça ainda causam desconfiança e cautela. Um Parente terá mais chance procurando sua própria raça e tribo. Na verdade, quanto mais próximo de sua seita, mais sortudo ele será. O Parente diligente que serve como soldado, pai e dono de terra tem muito mais chances de conseguir ajuda do que o Parente recémchegado.

Gnose

Em sua imensa maioria, os Parentes não possuem Gnose, o que restringe os Dons que eles podem aprender. Dons como Embaçamento da Própria Forma, Chama Tremulante ou Toque da Queda não exigem Gnose para serem invocados. Os Parentes normalmente aprendem esses Dons (caso aprendam algum). Os Parentes sortudos que possuem Gnose possuem mais opções. Eles possuem o potencial de aprender qualquer Dom de Nível Um, exceto por aqueles que precisam do gasto de Fúria ou exigem um teste de Fúria, mesmo se tais Dons exigirem Gnose ou não.

O Ponto Principal:

Custos Após longas sessões de barganha com Garou e espíritos, horas ou meses de prática e acordos e subornos acertados, se o personagem ainda quiser obter um Dom, ele pode gastar seus pontos de experiência para fazê-lo. Os custos para os Parentes aprenderem Dons são:

Ensinamento............................................................Custo

Dom de raça ou tribo do..................................................15 pontos
Dom de outra raça ou tribo...............................................20 pontos
Dom ensinado por um Garou, não por um espírito.............+5 pontos






Caça Espiritual (Manipulação + Ocultismo)

Apesar do nome dessa Trilha implicar uma similaridade com a Conjuração, ela possui pouca ligação com essa variante da Magia Limitada. A Caça Espiritual cria um laço entre um místico e sua planta ou animal escolhido. Os praticantes dessa Trilha acreditam, assim como os lobisomens, que dentro de toda criatura viva existe uma alma, espírito, animus ou o que quer que seja. Os Caçadores Espirituais tentam observar e aprender sobre esses seres; diferente do aprendizado dos Dons, no entanto, o espírito não necessariamente entra em um tipo de “barganha” com o místico. Ao invés disso, o praticante estuda o espírito, primeiro fazendo contato com ele, depois fazendo perguntas e imitando suas habilidades naturais que se manifestam nesse mundo. Por exemplo, um Caçador Espiritual que estuda os ursos começaria observando os ursos e assistindo seus movimentos e padrões de vida. Ele então participaria de algum tipo de ritual privado de sua própria criação, pedindo para um espírito do urso para aparecer; algumas vezes, esse processo leva anos para funcionar. Em seguida, o místico explicaria para o espírito que ele gostaria de aprender os modos dos ursos em seu habitat natural. O espírito poderia pedir uma prova da sinceridade do místico. Mas, caso concorde, o Caçador Espiritual pode aprender os princípios de se viver como um urso. Ele poderia, por exemplo, descobrir como sobreviver com carne crua, raízes, frutas, nozes ou insetos, até mesmo aqueles venenosos para os humanos. enquanto compreende esse processo, o místico poderia também aprender como focar seus sentidos como um urso, hibernar ou até mesmo desenvolver garras. Caçadores Espirituais não se restringem apenas a mamíferos ou até mesmo ao mundo animal. Muitos deles escolhem plantas para serem alvos de sua Caça Espiritual. Essa Trilha é única para todo praticante. Para executar a tarefa é necessário o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste de Manipulação + Ocultismo contra uma dificuldade de Nível da Trilha + 4.

• Esse nível permite ao místico aprender como “comer” a comida de seu espírito escolhido. Exige que a comida esteja disponível (por exemplo, luz do sol e água para plantas ou migalhas para insetos). Ele recebe o valor nutricional completo da refeição, como se ele fosse o animal ou planta. Os rituais podem incluir ruminar, esconder comida para comer mais tarde e outros.
•• Com esse nível de Caça Espiritual o personagem pode expandir sua percepção sensorial para se igualar à do seu animal ou planta escolhido em um aspecto. Se o Caçador Espiritual possui uma ligação com um lince, por exemplo, ele pode ver no escuro. Descobrir caçadores, farejar um rastro ou encontrar comida são exemplos de rituais.
••• Animais e plantas possuem um inato senso de auto-preservação. Criaturas machucadas lambem seus ferimentos para limpá-los, enquanto plantas usam a energia da fotossíntese para curar suas folhas e raízes danificadas. Quando o inverno se aproxima e a comida é escassa, alguns animais e plantas hibernam; eles despertam quando chega a primavera. Esse nível permite ao Caçador Espiritual esse mesmo luxo; eles podem entrar em um sono curativo e recuperar um Nível de Vitalidade para cada sucesso obtido no teste da Trilha. Cada nível recuperado exige quatro horas de descanso. Assim, uma pessoa que obteve três sucessos pode recuperar três Níveis de Vitalidade após 12 horas de sono. Os rituais incluem se esconder, curar ferimentos venenosos e dar luz à uma criança.
•••• Esse nível da Caça Espiritual dá ao místico perspicácia e sabedoria. O Narrador decide baseado na quantidade de sucesso, que tipo de informação dar ao jogador. Por exemplo, se um personagem escolheu o carvalho como seu espírito aliado e obtém três sucessos, a sabedoria que vem até ele envolve ver como um evento no passado afetou o presente. A idéia é que o carvalho esteve presente por muitos anos e viu o bastante. O Narrador pode usar esse nível de Trilha para dar pistas ou ganchos para os personagens. Rituais possíveis envolvem visões do passado, detecção de mentiras ou intuições.
••••• Apenas os Caçadores Espirituais mais dedicados alcançam esse nível. Nesse nível, ele pode praticar uma habilidade única de seu espírito. Um praticante unido a um cervo poderia correr rapidamente ou saltar sobre uma cerca alta. Se um personagem escolheu erva venenosa, qualquer um que o tocar poderia desenvolver uma coceira ardente. Um mínimo de três sucessos são necessários para invocar esse efeito; talvez seja o mais próximo que os Parentes podem chegar de possuir as habilidades metamórficas de seus parentes Garou. Adquirir talento físico (tais como grande força), poderes ofensivos (desenvolver garras ou presas) ou defensivos (desenvolver um pêlo grosso) são rituais possíveis.

Fenômenos Psíquicos

Fenômenos Psíquicos são conhecidos por vários outros nomes: Percepção Extra-Sensorial, poderes psíquicos ou até mesmo dominação mental. Os Parentes que possuem essas habilidades encontram uma grande variação de reações, de interesse e respeito até suspeita e desconfiança. Muitos Theurges, Portadores da Luz e Peregrinos Silenciosos são ávidos por aprender mais sobre os Fenômenos Psíquicos e eles podem procurar por um Parente que os possua.

Cura Empática (Carisma + Empatia)

Essa habilidade é tanto bela a sua própria maneira, quanto perigosa para seus praticantes. O curandeiro une sua mente e corpo com a mente e corpo do alvo doente ou ferido. Ele então absorve seus ferimentos para seu próprio corpo, onde eles se curam normalmente (por exemplo, o curandeiro recebe o mesmo número de Níveis de Vitalidade que cura como dano em seu próprio corpo). Os Curandeiros Empáticos podem até mesmo restaurar os mais terríveis ferimentos agravados, o que torna tais praticantes bastante valiosos entre os Parentes e lobisomens. O problema é, claro, que pode levar meses até que o curandeiro seja capaz de voltar a usar seus poderes. Normalmente, o curandeiro terá um assistente ou amigo que cuide dele durante o processo de cura. A maioria dos praticantes passa de seus próprios limites, usando seus poderes para ajudar os outros, apesar de Dons como Toque da Mãe ajudá-los a se recuperar mais rapidamente.

Cada nível da Cura Empática requer um mínimo de três sucessos (Carisma + Empatia) para funcionar; os sucessos podem ser cumulativos, apesar de que o esforço do curandeiro torna-se mais difícil de suportar. A dificuldade base é 6, mas aumenta em 1 a cada nível de Cura Empática além de Mitigar o Espírito. Assim, Costurar a Carne tem dificuldade igual a 7, Corrigir os Ossos tem dificuldade 8 e assim por diante.

• Mitigar o Espírito: O curandeiro absorve machucados menores, depressões simples e mágoas. Ele pode curar dano do Nível de Vitalidade Escoriado. Seu corpo se recupera em um dia. Dificuldade: 6
•• Costurar a Carne: O psíquico pode curar cortes profundas e parar hemorragias; os níveis Escoriado e Machucado são curados, apesar de levar uma semana para o psíquico recuperar sua força. Dificuldade: 7.
••• Corrigir os Ossos: Os Níveis de Vitalidade Ferido e Ferido Gravemente desaparecem do alvo, enquanto o empata remenda os ossos despedaçados e o tecido conjuntivo rasgado. Na melhor das hipóteses, ele pode esperar sua própria recuperação após vários meses. Dificuldade: 8.
•••• Reparar os Órgãos: O curandeiro pode reparar danos internos graves e até mesmo salvar pacientes à beira da morte. Os níveis Aleijado e Incapacitado são curados. O tempo de recuperação mínimo para o curandeiro é de um ano. Dificuldade: 9.
••••• Aplacar a Loucura: Apenas os psíquicos mais hábeis alcançam esse nível de treinamento, pois exige uma rígida disciplina mental e grande coragem. O curandeiro absorve as formas mais severas de doenças mentais (incluindo Harano) em sua própria mente e cai no mesmo estado de psicose do qual salvou seu paciente. Alguns curandeiros nunca se recuperam; no mínimo, leva muitos, muitos meses de descanso. Dificuldade: 10.



Fé Verdadeira


A Fé Verdadeira é uma Característica especial possuída por poucos no Mundo das Trevas. Se por um lado, muitos mortais são mais ou menos devotados a uma crença em algum tipo de Ente Superior ou causa sagrada, somente uns poucos possuem o ardor e a
convicção profunda que são capazes de protegê-los contra criaturas como os vampiros. Repare que, embora a maioria das lendas sobre vampiros retrate os Amaldiçoados sendo repelidos por crucifixos e similares, a Fé pode se manifestar de diversas formas. Um judeu devoto pode conseguir proteger-se de vampiros com sua Estrela de David, ou um taoísta pode consegui-lo entoando preces especiais, enquanto um cristão desprovido da Fé Verdadeira verá que seu crucifixo por si só é impotente contra os mortos-vivos.

Essa Fé não é necessariamente aumentada através da experiência. Certamente, ela pode surgir em função de uma experiência pessoal, mas ela é mais vital do que isso, sendo acima de tudo uma medida da convicção e da força interior.

Ela também não é algo que vem de fora de um indivíduo, que possa ser imputado por algum deus ou anjo. Quer suas crenças estejam correias ou não, essas pessoas acreditam naquilo com tanto fervor que essa convicção as protege. A critério do Mestre do Jogo, a Fé pode aumentar ou diminuir, de modo a refletir o zelo e a confiança religiosa de uma pessoa.

Como qualquer outra Característica, a Fé tem valores que variam de l a 5. O grau exato de proteção que é proporcionada ao indivíduo por essa Característica depende deste valor, conforme explicado abaixo. E óbvio que isso serve apenas como orientação. Os
Mestre do Jogo deverá fazer as adaptações necessárias para adequá-la ao tom de suas histórias, ou aumentar a dramaticidade da crônica.

Pontos: 1
Qualquer personagem com Fé pode tentar proteger-se de vampiros brandindo um símbolo sagrado ou murmurando preces. (Esse é o cliché hollywoodiano onde o vampiro recua diante de um crucifixo.) A pessoa faz um teste de Fé contra uma dificuldade que é igual à Força de Vontade do vampiro. O número de sucessos indica o número de passos que o vampiro é obrigado a recuar. Se não for obtido nenhum sucesso, o vampiro não precisa recuar, mas também não poderá adiantar-se. Uma falha critica significa que o vampiro pode avançar sem problemas. Além disso, se o crucifixo, Bíblia ou outro símbolo for posto em contato com qualquer parte do corpo do vampiro, cada sucesso causa um nível de dano agravado à vitalidade, queimando a sua carne.

Pontos: 2
Um mortal com nível de Fé igual a 2 ou mais é capaz de resistir à Dominação de um vampiro se gastar Força de Vontade (tipicamente, um ponto protege por alguns turnos).

Pontos: 3
Uma pessoa com Fé igual a 3 ou mais pode sentir a presença de um vampiro. Ela não precisa tentar sentir essa presença conscientemente, mas é necessário que ela esteja em um lugar quieto e tranquilo - talvez meditando sobre a Bíblia, lendo o Torah, fazendo orações etc. A pessoa não pressentirá o vampiro se estiver preocupada (p. ex., discutindo) ou em um lugar barulhento, cheio de gente (cercada por uma multidão, ou no meio de um banquete etc.). Esta habilidade não precisa ser infalível; o Mestre do Jogo só deve permitir que a pessoa pressinta o vampiro quando isso for conveniente à trama. Observe que a pessoa não sabe exatamente o que está pressentindo com sua Fé; tudo o que ela saberá é que há algo sujo ou maligno rondando-a.

Pontos: 4
O mortal não pode ser transformado num carniçal e não é afetado por nenhuma das Disciplinas que alteram a percepção mental como Presença e Ofuscação.

Pontos: 5
A pessoa é tão pura, tão santificada, que é capaz de incutir no vampiro sentimentos de ódio, desgosto, terror por si próprio, e inclusive dor física. Qualquer vampiro que ouça a pessoa rezar, pregar ou recitar salmos, ou que seja tocado por essa pessoa, pode se ver forçado a fugir imediatamente de qualquer jeito. Um vampiro que seja incapaz de fugir ficará reduzido a um trapo balbuciante, enrodilhado no chão aos gritos, ou em prantos, soluçando ou implorando perdão. Para evitar a necessidade de fuga, o vampiro precisa gastar um ponto de Força de Vontade por turno ou fazer um teste de Vigor a cada turno (dificuldade igual a 5 + seu nível de Inteligência). É isso mesmo - quanto maior a Inteligência do vampiro, maior a dificuldade, porque ele se sentirá mais culpado e mais torturado.

Em teoria, é possível a um mortal possuir um nível de Fé maior do que 5, mas somente um em um bilhão será assim - é o tipo de gente idolatrada e venerada como santo. Ë pouco provável que eles façam parte de uma crônica (e, com certeza, no máximo numa
pequena participação), mas seus poderes seriam imensos.

Na verdade, existe uma forma fácil de algumas criaturas sobrenaturais detectarem uma pessoa que tenha algum nível de Fé, sem ter de enfrentar alguma experiência dolorosa - a examinando a Aura sempre a delata. Um mortal que tenha Fé fica com a sua aura alterada permanentemente, tendo um "halo" dourado/prateado envolvendo seu corpo. A força da Fé determina a intensidade do brilho deste halo. Observe que o halo não é visível para qualquer um; somente alguns poderes sobrenaturais detectam isso.

Lembre-se de que a Fé representa um comprometimento total da pessoa com suas crenças, portanto, aquela pessoa agirá de acordo com isso. Aqueles que têm níveis elevados de Fé podem parecer fanáticos, ou até mesmo insanos para quem não compartilha a mesma religião.
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