Klauss Krugger, Justiça de Prata, ahroun Cria de Fenris

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Klauss Krugger, Justiça de Prata, ahroun Cria de Fenris

Mensagem por GAIA em Dom Abr 16, 2017 11:55 am

Nome do Personagem: Klauss Krugger
Nome Garou: Justiça de Prata
Nome do Jogador: Sávio

Raça: Hominideo
Augúrio: Ahroun (Aspecto Lunar: Lua Crescente)
Tribo: Cria de Fenris
Spoiler:
Conceito: Lobo Solitário
Natureza: Alfa
Comportamento: Celebrante

Características
Idade: 16 anos
Nacionalidade:  Americano
Cabelos: louros
Raça: hominidea
Olhos: Azuis
Sexo: Masculino



.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,85m........................................... 90 kg
Glabro:.............2,00.......................................... . 160 kg
Crinos:.............2,84 m..........................................400kg
Hispo:.............. 1,80 m.........................................400 kg
Lupus:.............0,82m............................................ 55kg


Atributos

Atributos - Físicos 7 pontos

Físicos
- Força: 5 (Robustez), (Reservas de Força)
- Destreza: 5 (agilidade), (Velocidade)
- Vigor: 5 (Resistência), (Determinação)

Atributos - Sociais  5 pontos

- Carisma: 4 (Eloquência)
- Manipulação: 4 (Lingua Afiada)
- Aparência: 4 (Atratividade)

Atributos - Mentais 3 pontos

- Percepção: 4 (Atento)
- Inteligência:  4 (Criatividade)
- Raciocínio: 4 (Mudar Estratégia)

Habilidades

- Talentos 13

Prontidão: 4 (Ruídos)
Esporte: 4 (Natação)
Briga: 4 (Garras)
Esquiva: 4 (Esquivar-se)
Empatia: 1
Expressão:
Intimidação:  4 (ameaças veladas)
Instinto Primitivo: 1
Manha:
Lábia: 4 Enrolar

Habilidades - Perícias 9 pontos

Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução:1
Etiqueta: 2
Armas Fogo:
Armas Brancas: 4  (Klaive)
Duelo com Klaives: 5 (Desarme, Decapitação)
Liderança: 4 (Comando)
Performance:
Furtividade: 4 (Esconder-se)
Sobrevivência: 5 (Rastrear, Caçada)

Manobra, Klaive:
Reter: O duelista tenta prender a lâmina de seu oponente com a sua própria. Cada sucesso após o primeiro previne o oponente de executar uma ação com sua klaive naquele turno. O oponente perde qualquer Fúria que tenha gasto para ganhar ações extras. O duelista não pode fazer nada além de manter o Reter e escarnecer seu inimigo. Após um Reter bem sucedido, o duelista pode tentar um Desarme ou um Prise d'Argent com uma dificuldade -2. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dificuldade: Destreza + Armas Brancas do oponente
Dano: Nenhum
Ações: Especial — veja abaixo

Desarme: O duelista tenta girar a klaive da mão de seu oponente, num teste resistido de Força + Armas Brancas. Se o duelista for bem sucedido, a arma de seu oponente cai a um metro dele por sucesso. Se o teste falhar, o oponente mantém sua arma. Se falhar criticamente, o duelista perde sua própria arma, que cai a um distância em metros igual aos sucessos do seu oponente. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
Teste: Força + Armas Brancas
Dano: Nenhum
Dificuldade: 6 Ações: 1

Grande Ataque: O duelista investe todo seu esforço em um único e massivo golpe em seu oponente, expondo a si mesmo, mas esperando causar dano suficiente para tornar isso irrelevante. As dificuldades de quaisquer seguintes ações nesse turno são aumentadas em +2. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dano: Arma +3
Dificuldade: 7 Ações: 2


Ataque direcionado


Marca Registrada: Após um "Aparar" força a klaive do oponente para baixo até chegar próximo das pernas do mesmo, em seguida gira todo seu corpo aproveitando a força centrifuga para fazer um ataque direcionado ao pescoço do oponente.

• Cegar: O Garou sangra copiosamente através de
qualquer ferimento causado por uma klaive. Alguns duelistas sorrateiros tentam levar vantagem nisso cegando seus oponentes. Um simples corte na testa pode escorrer sangue nos olhos do oponente pelo resto da luta.
Caso essa manobra seja bem sucedida, a dificuldade de todos os testes de ataque do oponente, bem como os aparamentos e as esquivas, são feitos com dificuldade +1. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dano: Arma –1
Dificuldade: 8 Ações: 1

Habilidades - Conhecimentos 5

Computador: 2
Enigmas:
Investigação: 2
Direito:
Lingüística: 1 (Português)
Medicina:
Ocultismo: 2
Política: 1
Rituais: 2
Ciências:
Estrategia 3

Antecedentes: 5
Fama: 1
Favores: 4 Oleg
Prestígio: 1
Raça Pura: 5
Fetiche: 4
Rituais: 1
Parente 1 (Virna)
Contatos menores: Ralf (andarilho dos asfalto, posto 3) e Caetano (Balam, posto 2, obs.: Caetano é mais arredio e recluso, a dificuldade para localizá-lo é 8 )
Max:
Max vive em Casablanca, próximo ao Caern Roda de Ptah e é proprietário do Hotel du Jardin e do Siduri´s Café, que fica ao lado e é gerenciado por sua esposa Siduri. Max dá  acesso a uma imensa quantidade de fofocas, notícias quentes e especulações sobre o que está acontecendo com os garous ao redor do mundo. Através de Max e mediante alguma soma de dinheiro, Siduri pode fornecer-lhe identidades falsas,  com documentos e passaportes. Caerns Place of Power, pag. 98.
Aliado: 2
Dexter:
Nome: Dexter
Nome Garou: Focinho de Dragão
Fostern


Raça: Hominídeo
Augúrio: Ragabash
Tribo: Cria de Fenris

Físicos
Força: 3
Destreza: 2
Vigor: 3

Sociais
Carisma: 3
Manipulação: 4 (Convincente)
Aparência:. 3

Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 3
Raciocínio: 3

Talentos

Prontidão: 2
Esportes: 2
Esquiva: 2
Empatia: 2
Expressão: 3
Inst. Primitivo: 1
Manha: 3
Lábia: 4 (Enrolar)


Perícias
Condução: 3
Armas Brancas: 4 (Facas)
Etiqueta: 2
Sobrevivência: 2

Conhecimentos
Enigmas: 2
Investigação: 2
Política: 3
Rituais: 1


Fúria: 5
Gnose: 4
Força de vontade: 5


Breve Prelúdio:
Dexter é um sujeito misterioso e manipulativo, não se sabe muito sobre seu passado, mas é estranho um Cria ter um dom dos Dançarinos da Espiral Negra, Rosto do Dragão, e mais estranho é possuir uma Klaive e não usá-la em batalhas.
Aretha
Obs: clicar no nome do parente/contato/aliado para ver as fichas

Dons :  
Dons de Nível 1
- Tribo =  
Sentidos Aguçados:
Sentidos Aguçados (Nível Um) — O lobisomem com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de audição, confelhe-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em Crinos, Hispo e Lupus, os sentidos tornam-se extraordinariamente potentes, permitindo proezas sensoriais que fazem fronteira com precognição. Barulhos repentinos, luzes brilhantes ou aromas irresistíveis pode ser desorientar, no entanto os lupinos estão acostumados a lidarem com isso. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram até que o Garou deseje cancelar, caso ainda faça parta da mesma cena no qual foi ativado originalmente, ele não precisa gastar outro ponto de Gnose para ativar o Dom, caso contrário deverá pagar o custo novamente para ser ativado. Formas Hominídeo e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de mais um para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
Sentir a Wyrm:
Sentir a Wyrm (Nível Um) — O lobisomem pode sentir as manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visul ou olfativa, embora os Garou costumam descrevar emanações espirituais da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa necessariamente sentir fidelidade a Wyrm, meramente o contato com a essência espiritual, o que pode agarrar-se até esmo as almas inocentes. O sentido místico não é passivo, necessitando de concentração. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e a força da influência da Wyrm: sentir um único fomor no próximo
quarto teria uma dificuldade 6, detectar o cheiro de um Maldito que estava na sala há uma hora teria dificuldade 7. Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
Resistencia a dor:
Resistência a Dor (Nível Um). Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.

Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.
Força da Dor:
Força da Dor (Nível Um). Através da sua força de vontade interior e da Fúria, o Cria é capaz de transformar a dor de seus ferimentos em uma vantagem nas lutas, sua raiva abastece sua vontade e determinação em lutar ao menos por um tempo. Espíritos da Ninhada de Fenris ensinam esse Dom ou espíritos Ursos.
Sistema: O Garou deve gastar quatro pontos de Fúria, por um turno seus modificadores de vitalidade em vez de darem Penalidades na Parada de Dados dão bônus na Parada de Dados, assim -1 torna-se +1. Note que ainda sim o Garou continua ferido e ao chegar em Incapacitado ou além todas as regras ainda contam, seja apenas ficar fora de ação ou morrer. Usos seguidos do Dom em uma mesma cena afeta capacidade do personagem regenerar de acordo com o narrador.
Semblante de Fenris:
Semblante de Fenris (Nível Um). O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito aos seus iguais e intimidando seus adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação dificuldade é a Força de Vontade do alvo. É necessário apenas um sucesso para afetar não-Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisará obter um numero de sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o garou e o alvo. Por exemplo, para um garou de posto 1 afetar um Garou de posto 5, seriam necessários oito sucessos (bem improvável). Os aliados e os iguais afetados por este dom acham o fenrir impressionante e nobre (bônus igual a -1 sobre a dificuldade de todos os testes sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de reunir a determinação necessária para combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto e as rolagens tem dificuldade +1). Este Dom dura uma cena.
Mãos do Guerreiro:
Mãos do Guerreiro (Nível Um). Os Crias de Fenris são tradicionalistas em quase todos os sentidos, incluindo armas, alguns deles podem sim gostar e preferir as armas de fogo modernas, mas existe muitos entre a tribo que prefere armas brancas, ainda mais fetiches de guerra. Com esse Dom o Cria pode manusear melhor armas brancas mostrando suas antigas habilidades com espadas, machados e martelos. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais.
Sistema: O Cria deve testar Destreza + Armas Brancas (dificuldade Cool. Para cada sucesso é um turno em que o Dom tem efeito, o Garou tem um dado extra em todas as rolagens envolvendo Armas Brancas. O Dom não pode ser usado um número de vezes igual ou maior do que os pontos de Armas Brancas que o personagem possua em um único dia.
- Raça =
Persuasão:
Persuasão (Nível Um) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
Mestre do Fogo:
Mestre do Fogo (Nível Um).
Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom. Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
-
Corredor da Cidade:
Corredor da Cidade (Nível Um) — Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seus ninhos de aço e vidro até o alto no céu. Este Dom permite a um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns lupinos ironicamente se referem a este Dom como "Escalando como um Macaco". É ensinado por um espírito ancestral ou um espírito urbano.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode escalar pela cidade em sua velocidade de movimentação completa, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.
Momentos Roubados:
Momentos Roubados (Nível Um) — Este Dom permite ao Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este Dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o Véu. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais ou espíritos ratos e corvos.
Sistema: O Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade (dificuldade 6). Para cada sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória na última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos e anos.

- Augúrio =

Despertar a Ravia:
Despertar a Raiva (Nível Um) Este Dom permite ao Garou dizer ou fazer alguma coisa que provoca seu alvo e ativa a sua raiva interior. Isso pode envolver envergonhar ele, dar tapas no rosto ou dizer algo para despertar a sua raiva. O Garou pode também convocar dentro de si uma memória ou uma emoção que irá auxiliar na reposição de sua própria capacidade de ira.Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Turog chamado Rorg ou pelo próprio.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade Cool. Um teste bem sucedido permite ao personagem falar ou agir de tal forma que seu alvo ganha um ponto de Fúria. Cada sucesso adicional permite que o personagem afetar outra pessoa, incluindo ele própria novamente.
Garras Afiadas:
Garras Afiadas (Nível Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Para isso ele deve afiar elas em pedra, aço ou alguma outra superfície dura. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam dois dados adicionais de danos e tem dificuldade -1 para serem usadas durante o restante da cena.
Comando do Forte:
Comando do Forte (Nível Um) Os Ahrouns não são muito sociáveis entre os Garou e ainda menos entre outras criaturas. Apesar disso, eles sabem bem que não precisam serem realmente bonitos ou carismáticos para terem certo controle sobre alguém. Ele usa sua força bruta para comandar alguém dando uma ordem. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Espíritos-lobos e leões ensinam esse Dom.

Sistema: O Ahroun diz uma palavra para o alvo do Dom que tem que obedecer, as ordens podem ser deitasse, corra, etc. Se a palavra for ambígua o indivíduo irá reagir com confusão temporária e medo. Você pode incluir a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo (“Largue” isso. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja segurando). Testa-se Carisma + Intimidação (dificuldade da Força de Vontade do alvo). Mais sucessos força o alvo a agir com maior vigor ou mais tempo de acordo com o narrador.
Vigor do Urso:
Vigor do Urso (Nível Um) Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.

Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.

Senso de Batalha:
Senso de Batalha (Nível Um) O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar, tendo em conta o terreno do campo de batalha, os números e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao comando do Garou, ou de seus aliados. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário  do planeta Marte chamado Nerigal ou pelo próprio.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das forças táticas envolvidas em uma batalha iminente. O Narrador informa ao jogador dos números e colocação de forças opostas. O jogador pode então usar estas informações para dar vantagem ao seu personagem.

Dons de Nível 2
- Tribo =
Armadura de Luna (dom aprendido em quest):
- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata).
Sentir Culpa:
Sentir Culpa (Nível Dois). Este Dom é particularmente popular no Campo Mão de Tyr, mas de jeito nenhum está limitado apenas a eles. Ao fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir qualquer culpa profunda que o alvo ainda sinta por ofensa passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais detalhes ele será capaz de discernir. Este Dom é ensinado por um espírito - corvo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia dificuldade 7. Um sucesso detecta a presença ou ausência de culpa. Três sucessos revelam fatos gerais sobre a ofensa em questão; um adultério pode projetar um sentimento de "traindo minha esposa" na mente do Cria. Cinco sucessos revelam fatos específicos sobre o assunto; o Garou pode descobrir o nome do parceiro do adultero, o lugar e hora da indiscrição e possivelmente ainda mais fatos íntimos.
Contudo, perceba que este Dom requer sentimentos pessoais de culpa para funcionar. Se um Fenrir usar este Dom em um vampiro que se alimenta regularmente de jovens crianças e as mata depois, o Dom pode funcionar só se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o Sanguessuga sentir que está perfeitamente justificado pelos seus atos, o Fenrir não seria capaz de detectar nada. Similarmente, o Dom pode levar o usuário a acreditar que os crimes da pessoa são piores do que realmente são, se o alvo se sentir mais culpado do que os méritos da ofensa - apesar de que com sucessos suficientes, o Fenrir pode ser capaz de discernir que a vergonha do alvo está mal colocada.

- Raça =
Perturbar Tecnologia:
- Perturbar Tecnologia (Nível Dois) — Com um gesto simples, o lobisomem desequilibra as energias da Wyld e da Weaver dentro de dispositivos tecnológicos, seja inundando-os com o caos destrutivo, seja ampliando sua estase inerente até que eles se recusem a fazer qualquer coisa. Computadores dão pau, armas travam, carros morrem, e mesmo os mais simples dos objetos construídos se recusam a cumprir sua função. Um gremlin – um tipo de espírito da Wyld que adora quebrar coisas – ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, faz uma rolagem (Manipulação + Ofícios). Todos os equipamentos tecnológicos daquela complexidade dentro em um raio de 50 metros deixam de funcionar por dois turnos por sucesso. Os dispositivos permanecem inalterados, mas inertes – facas não cortarão, pólvora não se inflamará, engrenagens não funcionarão e assim por diante. A dificuldade da rolagem se baseia no quadro a seguir:
Instrumento         Dificuldade
Computador e celulares / 4
Telefones / 5
Luzes Elétricas / 6
Automóvel / 7
Armas de Fogo / 8
Faca / 10
Fitar:
Fitar (Nível Dois) —A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.
- Augúrio =
Espirito de Batalha:
Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.

Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
Golpe Certeiro:
- Golpe Certeiro (Nível Dois). Ahroun tem que ser preciso, não apenas forte, e esse Dom pode ajudar nisso. O Garou faz um único ataque, guiado pelo poder de sua Fúria. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espíritos da Guerra ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou faz um teste de Fúria (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fúria, cada sucesso dá sucessos automáticos em um único ataque nesse turno que sejam físico como socos, mordidas ou golpes de armas brancas, não armas de fogo. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno.


Ritos:

Ritual de Passagem (celebração)

Descrição do Fetiche caso tenha:
Adaga Ritual
klaive:

As adagas rituais são armas rarissimas, feitas de prata. Sua fabricação e seu uso são mortais para os Garou. Uma adaga é quase tão grande quanto uma espada curta. Um garou que esteja carregando uma adaga perde um ponto em seu nivel efetivo de Gnose. Um espirito de guerra costuma ser aprisionada na adaga, permitindo assim a arma infrigir danos agravados nos inimigos que não sejam garou. Uma adaga ritual costuma ser um item repassado entre gerações por muitas tribos.
A difilculdade para atacar com uma adaga ritual é 6 e seu dano é de força +2. Como ela é uma arma de prata os garou naão podem absorver seu dano.

Defeitos
Meta Pessoal 3 – um dia ocupar o posto de seu avô perante os crias.
Pais Insistentes 2  – seus pais não sabem de sua herança garou, com isso fazem parte do grupo de busca a pessoas desaparecidas. (com fotos de Klauss saindo estampadas em caixas de leite e tudo mais)
Incapacidade de mudar parcialmente

Qualidades
Gregário 2:
Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, Klauss é um pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali. Ele tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que precisar entrar em contato com um, pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.

Favor do Ancião - 2 pontos, rei Vladi):
Você adquiriu a graça de um ancião de sua seita (ou até mesmo de outra seita) devido a alguma coisa que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; por 2 significa que você fez alguma coisa significativa pelo ancião; por 3 pontos, provavelmente significa que você salvou a vida do ancião. Você pode apenas usar desse favor uma vez, mas outros Garou podem saber que um certo ancião está endividado com você e reagir com você adequadamente
Rei Vladi

Manobra Especial: Ação Evasiva

FÚRIA:  8
GNOSE: 6
FORÇA DE VONTADE: 10
POSTO: 2 (FOSTERN)

RENOME
- Glória Permanente: 11
- Glória Temporaria: 9

- Honra Permanente: 4
- Honra Temporaria: 7

- Sabedoria Permanente: 3
- Sabedoria Temporaria: 6


Vantagem de tribo:
Spoiler:
Os Crias de Fenris são alguns dos guerreiros mais duros de todas as Tribos. Uma razão para isto é a pele espessa deles/delas. Um Crias de Fenris ganha um nível de vitalidade adicional Escoriado e tem dificuldade para absorver dano diminuída em 1.

Fraqueza Tribal: Intolerância a Injustiças


Equipamento e Bem Possuídos:
Spoiler:


Mochila de viajem, roupas extras , barraca e saco de dormir, adaga ritual

Colete a prova de balas, dois celulares

Roupas dedicadas: calça jeans, camiseta preta, bota snake


Historia / Prelúdio:
Spoiler:


Nasceu em uma família de descendência alemã, que veio para a américa antes do inicio da 2ª Guerra Mundial, seu avó Lars foi um soldado a lutar na guerra.

Desconhecendo toda a história de sua família principalmente sua herança garou, Klauss nasceu em uma cidade de porte médio como todo adolescente freqüentava a escola, sempre foi um aluno mediano, a não ser quando o assunto era esporte, fazia parte da equipe de hóquei e de esgrima de sua cidade.

Durante suas ultimas férias foi visitar seu avô Lars em uma cidade do interior, durante uma pescaria com seu avô foram atacados por 3 Dançarinos da
Espiral Negra que pretendiam aproveitar da presença de Klauss para conseguir uma certa vantagem contra o ancião Cria de Fenris.

Klauss ao ver seu avô mudando de forma e empunhando uma grande marreta, sofreu sua primeira transformação, entrando em combate contra as espirais e também contra seu avô sendo nocauteado pelo mesmo.

Ao acordar já na casa de seu avô,foi apresentado a sua principal herança de família, o dom da transformação, Lars lhe explicou sobre os Crias de Fenris e sobre Gaia e lhe contou sobre o que iria passar na próxima noite, presenteando-lhe com uma adaga ritual que possuía.

A noite chegando ao Caern descobriu que seu avô era um líder chamado por eles de Jarl, com o passar das horas percebeu que varias pessoas das redondezas juntavam-se a eles no caern mostrando que vários deles eram garou outros parentes. Até que seu avô tomou a palavra:

- Eu Martelo da Justiça, Jarl portador do Martelo Caçador de Lanças, apresento a vocês meu neto Klauss que sofreu sua primeira transformação na tarde de hoje e como tal deve passar por seu ritual de passagem, já lhe presenteei com a adaga ritual pertencente a minha linhagem.

Dizendo isso seu avô sentou-se em uma posição de destaque perante aos demais garou, que formaram um grande circulo onde começaram vários combates rituais. Próximo ao amanhecer quando as maiorias dos demais garou já haviam dormido, ou desmaiado (...) seu avô lhe chamou e contou que seu ritual de passagem ainda não havia sido concluído, pois ele deveria encontrar seu nome garou para em breve juntar-se a uma matilha como ele mesmo já havia feito um dia, monstrando-lhe seu martelo e lhe contou como tinha obtido o titulo de jarl, e que um dia Klauss também deveria empunhar essa arma e liderar os crias de fenris contra o iminente apocalipse. Nesse momento acontece um ataque ao caern com vários Dançarinos da Espiral Negra e Fomores, durante o combate Klauss foi encurralado e para evitar que seu neto fosse morto Lars salta na frente de Klauss levando um golpe fatal que seria sofrido por seu neto. Com fúria nos olhos Klauss pega a marreta de seu avô e salta sobre as Espirais abatendo duas delas, as demais vendo sua derrota iminente certa fugiram, sobrando vários garou feridos e alguns mortos, incluindo o avô de Klauss.

O segundo em comando no caern um ahroun chamado Garras de Sangue tomou a palavra dizendo:

- Tivemos dolorosas perdas nessa noite, incluindo nosso Jarl, ficarei em sua posição até outro garou merecer a posição. – dizendo isso estendeu a mão a Klauss para que ele lhe entregasse o martelo que havia sido de seu avô. Este sabendo de sua posição na hierarquia garou entregou prometendo um dia retornar para assumir a posição que foi de seu avô, com isso pegou seus pertences e saiu em busca de seu destino.

resumo de quests:
Quest - Laços:
Em um dia Klauss se vê decidido a contar a seus pais o que ele é, um Garou, então sai de sua zona de conforto, o Caern onde está, para ir atrás de seus pais e lhes contar tudo, o que acontece é triste para ambos os lados, viver vendo cartazes com sua foto, e suas pais sem nunca perderem a esperança de reencontrar o filho. Klauss vai até onde moravam mas descobre que seus pais não estão lá, um pessoa diz que parece que receberam um aviso de onde o filho poderia estar, logo Klauss chega a conclusão que cairam em uma cilada. E vai procurar ajuda em outro Caern, o mesmo que ele jurou um dia voltar e tomar o postor de líder, do então líder Garras de Sangue, lá o líder recusa ajudar Klauss, diz que está planejando atacar um Espirais Negras e não pode se desviar de seu plano, e mais uma vez o Cria decide ir sozinho nessa busca, até encontrar Dexter, um Forstern, que oferece ajuda. 
O que poderia ser apenas uma busca pelos pais se torna uma série de batalhas sanguentas contra Espirais Negras, por fim Klauss e Dexter conseguem não só resgatar seus pais, mas também outros humanos que haviam sido sequestrados, no caminho de volta, os dois são mais uma vez confrontados, por um exército de Espirais, Klauss se recusa a voltar, e decide enfrentar o exercito, quando a batalha está no fim para os filhos de Gaia o exercito de Garras de Sangue entra em batalha, pondo fim a grande guerra. Eles voltam para o Caern onde passam alguns dias, durante esse tempo Klauss aprende mais uma manobra com a klaive. Seus pais decidem voltar para casa, e no caminho sofrem um acidente, fazendo com que esquecem tudo o que passaram nas últimas semanas, aconselhado por Dexter a deixar como está, tudo volta a como era antes, eles não lembram de nada que Klauss lhe contou e continuam sua velha rotina de procurar o filho perdido, e Dexter se mostra sempre o ótimo amigo.

Escolhendo suas batalhas :

As atividades de Klauss ao lado de garou de outras tribos atraíram a atenção do campo dos Presas e Garm, e numa assembleia da Cria de fenris alguns membros do campo o abordaram om um convite: se ele fose bem-sucedido em algumas tarefas propostas por eles, seria aceito nos círculos do campo.
A primeira missão dele foi resgatar um filhote lupino do zoo da cidade e levá-lo à floresta, fazendo com que os Garras Vermelhas o aceitassem como um dos seus. Com empatia e lábia, Klauss conseguiu levar Olhos Brilhantes à seita dos Garras e convencê-los de que seria bom que eles cuidassem do filhote.
A seguir, Klauss foi mandado ao que acreditava ser um encontro dos Fainnas com o propósito de impressioná-los com alguma história fenrir, mas acabou no meio de um casamento entre fianna e parente. Na inevitável festança que se seguiu, Klauss bebeu, dançou e fez amizades, finalmente tendo a oportunidade de contar a história de como Presa de Fenris chegara ao seu poder.  Com a certeza de que sua história seria repetida pelos fianna, ele foi levado à terceira missão.
Procurando por Olivia Castle, uma cliath ahroun dos Filhos de Gaia, Klauss deveria ensiná-la a combater a Wyrm. Encontrando-a numa fraternidade universitária, Klauss teve algumas complicações para se entender com a gaiana, mas logo armou um plano para se passar por primo dela e ajudar nos preparativos de uma festa enquanto procurava por sinais da Wyrm. Naquela noite na festa, ele viu uma vampira atacando uma das amigas de Olivia e levou a cliath para confrontá-la. Mesmo sucumbindo aos poderes vampíricos, Klauss deu a Olívia a chance de combater e vencer a sanguessuga.
Com os resultados satisfatórios de suas tarefas, Justiça de Prata foi aceito entre os Presas de Garm.

Subida de Posto:
O dia tão esperado para um cliath é  dia em que chega a hora de desafiar um superior, um Fostern, e assim ter sua tão cobiçada subida de posto. Esse dia chegou para o jovem Klauss Krugger, embora ainda seja muito jovem ele sabe que tem a força e a coragem necessária para qualquer missão que o desafiado lhe passar. O desafiado pelo jovem é Focinho de Dragão, Dexter, um garou misterioso, mas que ate agora se mostrou um bom amigo. Como tarefa Klauss terá que trazer um garou de posto superior até Dexter, vivo, não importa os meios usados, desde que o traga vivo, The Hunter é um garou experiente, sua especialidade é a caça, atualmente ele estava atrás de um grande garou temido por muitos, O Canibal, e acham que ele Hunter tem alguma localização. Para pega-lo Klauss enfrenta a escuridão da Umbra Negra, juntamente com suas criaturas, outra garou ajuda Klauss com poucas coisas, sua missão também é pegar  The Hunter. Klauss obtém êxito, numa batalha que não esperava, muito fácil, ou talvez o jovem seja forte demais. Após levar Hunter até Dexter, eles o interrogam e depois comemoram a subida de posto, quem antes era apenas um filhote, agora Klauss é visto como um Fostern.

O Escudo:
Após investigações a jovem alcateia comandada pelo alpha Klauss Krugger não desmascarou o traidor do Caern Espelho da Lua como também salvara o espírito lunar. Eduardo Goes era um parente que se corrompeu à corruptora e usava seus recursos para financiar o grupo armado dos Tainted Skulls e usando de seus conhecimentos a creca do Caern passava informações para os ataques recentes dos dançarinos da espiral negra, porem seu maior triunfo seria corromper um Luno que deveria está sob os cuidados do Caern.
Pata Cinzenta, Luz da Aurora (Caminhantes das Brumas) e Flor da Manhã ( Guia Sombria), além de conquistarem belas cicatrizes da batalhas e claro nomes garou de verdade, herdados em campo na luta em proteção à Gaia, já Klauss Krugger fora abençoado pelo Luno ao salva-lo, recebendo o título de guardião dos garou… um pesado fardo que poucos garou conseguem carregar…

Cria Cuervos:
A pedido do ancião Julián, Klauss acompanha a corax Aretha na investigação de quem atacou-a selvagemente e agora está matando seus contatos.
Após um começo difícil, em que Klauss teve que conter sua fúria, ambos partem em viagem atrás dos contatos.
Em São Paulo, Klauss conhece o andarilho do asfalto Ralf, que descarta intervenção eletrônica nos equipamentos de Aretha.
Em seguida vão Iporanga/SP, cidade natal da corax. Klauss e Aretha tornam-se amigos. Ele confia-lhe seu segredo sombrio, e ela lhe conta um segredo sobre os metamorfos latino-americanos.
Aretha procura seu amigo Caetano, uma balam muito arredio. Enquanto ele consulta outros metamorfos, Klauss e Aretha se hospedam no quilombo onde ela nasceu. Klauss ajuda os moradores, deixando uma boa impressão.
Caetano afasta a possibilidade do assassino ser bastet, uktena, peregrinos silenciosos ou senhores das sombras.  Klauss conclui que pode ser um corax.
Partem a Curitiba em busca de Safira, amiga corax de Aretha mas a encontram morta.
Klauss entra na mata e acha um casal de fomori e uma terceira corax. O fomor ataca-o e é morto. Klauss acerta a corax em pleno vôo com a klaive. Ambas as mulheres são capturadas.
A fomor revela que a assassina é a corax, chamada Moira. Esta entregara um segredo à Pentex em troca de ajuda para matar Aretha e Safira. Klauss decapita a fomor.
Depois Klauss consola Aretha com um belo funeral para Safira.
Moira desperta e confessa, arrependida, seu plano de sacrificar as amigas para mostrar ao Corvo que estava pronta para ser uma Morrigan. O totem lhe aparecera em sonho, no entanto, condenando-a a contar sua história macabra a todos os corax para evitar que cometessem o mesmo erro. Klauss poupa sua vida por isso.
Finda a missão, ele e Aretha seguem viagem pelo Brasil.

Atualizado em 28/07/2016
XP ganho como Jogador = acumulados (Gasto 143 / Sobrando 0)
XP ganho como Narrador = 52 acumulados (Gasto 52/ Sobrando 0)
XP ganho como Jogador Asia Central II: 30 (gasto 3/sobrando 27)

Histórico de Ganhos:
16 pontos por narrar a crônica Um pedido de socorro no 2° ciclo de 2016
15 pontos por jogar a crônica Ásia Central II no 3 ciclo 2016

Gastos do Primeiro Ciclo:

Aumentar a Força de 2 para 3= 8 Pontos
Aumentar Carisma de 1 para 2 = 4 Pontos
Dom Tribo Mãos do Guerreiro Nivel Um 3 pontos
Gastos de XP Segundo Ciclo
Spoiler:
Raciocínio de 2 para 4: -20 pontos.
Investigação de 1 para 2: -2 pontos.
Etiqueta de 0 para 1: -3 pontos.
Força de 3 para 4: -12 pontos.
Inteligencia de 2 para 3: -8 pontos.
Dom Comando do Forte: -3 pontos.
Dom Semblante de Fenris: -3 pontos.
Intimidação de 1 para 2: -2 pontos.
Totem: 3 em Totem: -6 pontos.
Gastos de XP do Primeiro Ciclo de 2013
Spoiler:
Percepção 2 para 3: -8 XP
Força de Vontade 7 para 8: -7 XP
Klaives de 0 para 5: -22 XP
Dom Vigor do Urso: -3 XP
Dom Senso de Batalha: -3 XP
Dom Corredor da cidade: -3 XP
Dom Força da Dor: -3 XP
Dom Sentir a Wyrm: -3 XP
Gasto de XP do Segundo Ciclo de 2013
Spoiler:
Atualizado em 22/06/2013
XP de jogador
6 XP em Gnose para ficar com 4

XP de narrador
8 de XP em Gnose para ficar com 5
8 de XP em Força de Vontade para ficar com 9
6 de XP em Sobrevivência para ficar com 4
6 de XP em briga para ficar com 4
Gasto de XP do Terceiro Ciclo de 2013
Spoiler:
XP de Narrador
2 de XP em Totem para ficar com 4
8 de XP em Carisma para ficar com 3
3 de XP em Empatia para ficar com 1
3 de XP em Liderança para ficar com 1
Gasto de XP do Quarto Ciclo de 2013
Spoiler:
XP de Jogador
12 de XP em Carisma para ficar com 4

XP de Narrador
9 de XP em Força de Vontade para ficar com 10
2 de XP em Totem para ficar com 5
GASTO DE XP PRIMEIRO CICLO DE 2014:
Percepção de 3 para 4 = 15 XP
15 pontos para aumentar aparência de 3 para 4 (Atratividade)
3 pontos dom hominídeo Momentos Roubados
3 pontos dom Cria de Fenris Sentidos Aguçados
GASTO DE XP SEGUNDO CICLO DE 2014:
2 de XP em liderança para ficar com 2
2 de XP em  ocultismo para ficar com 2
4 de XP em furtividade  para ficar com  3
2 de XP em  empatia para ficar com 2
3 de XP em  lábia para ficar com 1

GASTO DE XP TERCEIRO CICLO DE 2014:
4 Xps para aumentar liderança para 3
6 Xps para aumentar liderança para 4 (Especialização Comando)
4 Xps para aumentar intimidação para 3
gastos 1° ciclo de 2015:
XP de jogador = 32

16 XP em força, de 4 para 5
16 XP em vigor, de 4 para 5

gastos 2° ciclo de 2015:
Gastos XP de Jogador = 14
6 XP em Intimidação de 3 para 4
6 XP em dom Espirito da Batalha (nível 2)
2 XP em Rituais de 1 para 2

Gostos XP de Narrador = 27
8 XP em Sobrevivência de 4 para 5
6 XP em Furtividade de 3 para 4
10 XP em Prontidão de 2  para 4
3 XP em Ligustica de 0 para 1
gastos 3° ciclo de 2015:
Gastos XP de Jogador = 10
Gastos XP de Narrador = 9
12 XP em Inteligência de 3 para 4
6 XP dom Golpe Certeiro
1 XP Parente
Gasto 1o ciclo 2016:

6 pontos dom nivel 2 hominídeo. Perturbar tecnologia
6 pontos para aumentar esportes para 4 esp. natação
6 pontos para aumentar lábia para 4
6 para aumentar estratégia para 3

Gastos do 3 ciclo 2016:
  Gastos Klauss

7 Pontos para comprar furia 8
3 Pontos para Politica 1
6 Pontos para dom Hominideo Fitar
6 Pontos para dom Crias de Fenris Sentir Culpa

Gasto total 35 pontos restando 02

Gasto 4º ciclo 2016:

10 para gnose 6
3 pontos para dom Despertar a raiva
3 pontos para dom meste do fogo

ATUALIZADO EM 13/10/2016
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