Garra Serena Filho de Gaia Theurge

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Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por BobZan em Ter Out 03, 2017 4:00 pm

Nome do Personagem: Garra Serena
Nome Garou: Garra Serena
Nome do Jogador: BobZan
Raça: Lupino
Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge / Lua Crescente
Tribo: Filho de Gaia
Natureza: Explorador
Comportamento: Samaritano
Conceito: Sacerdote de Gaia

CARACTERÍSTICAS
Idade: 4
Nacionalidade: Brasil
Etnia: Caucasiano
Cabelos: Castanhos
Olhos: Castanhos
Sexo: Masculino
Descrição:
Em suas formas Hispo e Lupina, lembra os lobos magníficos da arte mística. Poderoso e de pelugem lustrosa, irradia um senso tangível de calma e equilíbrio em vez da frieza selvagem da maioria dos Garou. A pele possui tons acinzentados, estriado de branco.

ATRIBUTOS  

Físicos (3)
- Força:      1
- Destreza: 4 (Agilidade)
- Vigor:      1

Sociais (5) +2 de Tribo
- Carisma:         5 (Serenidade, Encantamento)
- Manipulação: 3
- Aparência:     2

Mentais (7)
- Percepção:    1
- Inteligência: 4 (Discernimento)
- Raciocínio:   5 (Perspicaz, Orador Vigoroso)

HABILIDADES (5-9-13)

Talentos (5)
Prontidão: 1
Esporte:
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 2
Manha:
Lábia:

Perícias (9)
Emp. c/Animais: 3
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3

Conhecimentos (13)
Computador:
Enigmas: 3
Investigação: 1
Direito:
Lingüística:
Medicina: 3
Ocultismo: 3
Política:
Rituais: 3
Ciências:

ANTECEDENTES
Rituais 3
Totem   1
Herança Espiritual 5 (Espíritos da Natureza)
Numem 5 (Serpente - Sabedoria)
Serpente:
••••• Jaggling muito poderoso - 27 pontos para serem distribuídos em Fúria, Força de Vontade e Gnose. Essência: 30
Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar e Materializar. Quatro Encantos Especiais que façam sentido que o espírito possua. Uma Aranha do Padrão não teria por exemplo Inundação ou Criar Sombras.

Fúria: 9, Gnose: 9, Força de Vontade: 9, Essência: 30

- Rajada: Este Encanto permite ao espírito direcionar sua Fúria contra os oponentes mesmo à distância. Dependendo do espírito, este efeito pode assumir formas diferentes. Alguns espíritos podem disparar rajadas de fogo contra seus alvos enquanto outros usam vidro, raios e até mesmo enxames de insetos. O espírito provoca um número de dados de dano agravado igual a sua Fúria; nenhum teste é necessário para atingir o alvo. Entretanto, esse ataque drena um ponto de Essência do espírito.

- Armadura: Esse Encanto confere a um espírito uma certa medida de proteção. Usando dois pontos de Essência, o espírito ganha uma parada de absorção igual a sua Gnose durante o resto da cena.

- Éter Afiado: Gastando quatro pontos de Essência, um espírito ganha um número de dados igual a sua Fúria em todas as paradas de dados de ataque que realizar até o fim da cena.

- Olhar Paralisante: Esse Encanto funciona como o Dom dos Senhores das Sombras de mesmo nome; o espírito gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra a Força de Vontade do alvo. O alvo (que deve ser capaz de enxergar o espírito) é paralisado por um turno para cada sucesso. O Encanto também causa dano na vítima, sendo um nível de vitalidade perdida letal por sucesso.

- Sentido de Orientação: A maioria dos espíritos possui um sentido natural para localizar as quartas (direções) do mundo espiritual e são capazes de viajar sem muita dificuldade. Eles podem criar ou encontrar trilhas espirituais à vontade. O narrador faz um teste de Gnose pelo espírito a fim de localizar um determinado lugar ou indivíduo na Umbra. Entretanto, nem mesmo os espíritos são infalíveis, e uma falha crítica pode levá-los a um Reino implacável.

- Sentir o Reino: O espírito consegue sentir tudo o que acontece em seu Domínio, tanto na Umbra quanto na Terra, embora ainda sejam necessários sucessos em testes de Gnose no caso de detecções especificas. Este Encanto está geralmente associado aos Naturae, os espíritos dos bosques de Gaia, mas maioria dos espíritos ligados a uma área possui essa habilidade. Espíritos descompromissados, sem elos diretos com a Terra, podem apresentar esse Encanto, mas com a capacidade se sentir apenas seus antros nos Reinos da Umbra Rasa ou em seus Domínios natais.

- Reformar: Este Encanto possibilita a um espírito dissipar-se e se Reformar em qualquer outra parte na Umbra, normalmente bem longe de seus inimigos, mas geralmente em seus Domínios natais. O Narrador precisa conseguir um sucesso no teste da Gnose do espírito para esse Encanto ser bem-sucedido.

- Materializar: Um espírito com este Encanto pode se materializar e afetar o mundo físico. Para fazer isto, a Gnose do espírito precisa igualar ou exceder a Película dessa área. Sua forma no mundo físico é exatamente igual a sua forma na Umbra. O nível de Gnose do espirito é usado para todos os testes Sociais e Mentais. Os testes de Vigor e Destreza empregam a parada de Força de Vontade do espírito. Os de Força usam Fúria. Porém, alguns espíritos mais poderosso com o gasto de Essência podem aumentar seus Atributos ao materializar.
Os espíritos materializados não possuem Habilidades, mas supõe-se que suas paradas de dados levem o conhecimento do espírito em consideração. Em alguns circunstâncias, como no caso de um espírito-sapo tentando programar um computador, o narrador deve dividir a parada de dados do espírito pela metade e elevar os graus de dificuldade para refletir a falta de conhecimento do espírito. As formas espirituais materializadas possuem níveis de vitalidade como a maioria das criaturas físicas. Os espíritos geralmente possuem sete níveis de vitalidade, mas o Narrador pode abrir exceções para coisas como espíritos de animais grandes como elefantes e ursos, ou Malditos particularmente monstruosos. Quando um espírito Materializado é atacado, atribui-se danos aos seus Níveis de Vitalidade. Se um espírito "morrer" no mundo material, ele ficará automaticamente modorrento assim que retornar à Umbra.
Além disso, um espírito pode aumentar seus poderes no mundo físico gastando pontos de Essência. Veja a tabela abaixo.

Custo de Essência / Característica
1 / A cada nível de Atributo Físico
1 / A cada dois níveis de Habilidade
1 / A cada Nível de Vitalidade (cada Nível de Vitalidade extra também aumenta o tamanho)
1 / A cada Nível de Vitalidade curado (regenerar danos da forma física caso seja contusivo ou letal)
1 / Armamento: A cada dado de dano agravado em adição a Força (Mordida é um dado, Garras são dois, etc.)
2 / A cada nível de Atributo Social ou Mental
5 / A cada Nível de Vitalidade Agravado curado

Os espíritos não têm limites em seus níveis de Atributo e Habilidade; mediante o dispêndio de pontos de Essência é possível para eles formar corpos extremamente fortes ou rápidos.
Exemplo: Um Maldito com Fúria 6, Gnose 4 e Força de Vontade 5 decide usar o Encanto. Ao Materializar sua Fúria, Gnose e Força de Vontade é transformado em Atributos, ele teria por exemplo 6 de Força, 5 em Destreza e Vigor e 4 em Atributos Sociais e Mentais. Ele tem Essência 20, então decide gastar três aumentando Vigor, dois em Destreza e cinco em Habilidades comprando 4 em Briga, 4 em Esquiva e 2 em Prontidão; sobrando 10 de Essência.

Atenção: O dano agravado sofrido por um espírito é aplicado aos Níveis de Vitalidade e de Essência ao mesmo tempo. Desta forma, um espírito não pode sempre escapar ileso de sua peregrinação na Terra.

DONS:  
- Raça = Comunicação com Animais (Nível Um).
O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza. Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro.

- Tribo = Toque da Mãe (Nível Um).
O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um  ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.

- Augúrio = Comunicação com Espíritos (Nível Um).
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito. Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

RITOS:
Hálito de Gaia:
hálito de gaia

Durante este ritual, o lobisomem inspira profundamente o hálito de Gaia - ou seja, ar puro - treze vezes. Ao inspirar, ele limpa sua mente de todas as coisas, salvo seu amor por Gaia.

Sistema: O personagem deve celebrar este ritual pelo menos uma vez ao dia ao longo de um ciclo comleto da lua. Isso capacita o Garou a reduzir em dois pontos o nível de dificuldade de qualquer teste de cura ou detecção.

Oração pela Presa:
oração pela presa

Uma forma específica do Ritual de Constrição, este ritual exige que o lobisomem percorra atalhos e entre na Umbra logo após matar para agradecer ao espírito da presa por dar sua própria vida para que o Garou possa sobreviver. Realizar este ritual é um sinal de respeito por Gaia, por seus filhos e pela própria vida.

Sistema: O personagem é obrigado a empregar esse ritual com cada animal de Gaia que matar (o que não inclui a cria da Wyrm) no decorrer de uma mudança completa da lua. Caso assim proceda, todas as suas dificuldades serão reduzidas em um ponto ao lidar com espíritos da natureza. Esse bônus vai perdurar até ele matar um animal sem antes dedicar algum tempo para agradecer ao espírito da criatura.

Ritual da Pedra Caçadora - nível 1:
ritual da pedra caçadora
nível um

Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.

Ritual de Abertura do Caern - nível 1:
ritual de abertura do caern
nível um

Os caerns são lugares muito espiritualizados e também sagrados para aqueles que os criaram. Cada caern possui um poder específico associado a ele, geralmente de natureza benéfica. Assim, há caerns de Fúria, caerns de Gnose, Força, Enigmas e assim por diante. Se tiver conhecimento suficiente, o personagem poderá recorrer ao poder do caern e empregá-lo. Isso é comumente chamado de "abrir" um caern. Não se deve tentar abrir um caern de maneira leviana. Os caerns não entregam suas energias facilmente, e a coleta inapropriada desse poder pode resultar em danos sérios para o Garou.
Cada caern tem suas próprias exigências. O mestre do ritual deve se mostrar digno das energias do caern. Para abrir um caern de Enigmas, o Garou pode percorrer uma trilha em espiral, uma evocação do mito de Perséfone. Para abrir um caern de Fúria, o Garou pode asumir a forma Crinos e entoar a litania de seus ancestrais que tombaram diante a Wyrm. A chave é forjar uma ligação com o espírito do caern.

Sistema: Para abrir um caern, o personagem se empenha num teste prolongado e resistido de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). O número de sucessos necessário é igual ao nível do caern.
O personagem precisa vencer o espírito do caern para se mostrar digno. O espírito do caern usa seu nível de caern como uma parada de dados. Sua dificuldade é igual à Gnose do personagem, enquanto o nnúmero de sucessos é igual à Força de Vontade do personagem. O primeiro a acumular o número requerido de sucessos vence.
Se vencer o teste, o personagem poderá acrescentar o nível do caern a sua parada de dados quando realizar ações relacionadas ao foco daquele caern. Se perder, porém, ele receberá ferimentos na mesma prorporção do número de sucessos excedentes obtidos pelo caern. Uma falha crítica indica que os ferimentos são agravados. Esses ferimentos físicos e espirituais são o resultado de uma reação antagônica de energia espiritual.
Para obter uma lista completa dos tipos de caerns, seus poderes e os espíritos que podem ser encontrados próximos a eles, consulte o quadro Regras para Caerns (pág. 226 do livro lobisomem apocalipse terceira edição).

Manobra Especial
Ação Evasiva:

Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.

Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1

FÚRIA: 2
GNOSE: 9
FORÇA DE VONTADE: 9

POSTO: Cliath - 1

RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente:
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 3
Temporária:

Vantagem de tribo:

Vantagem tribal:

Os Filhos de Gaia são excepcionalmente hábeis em reunir os dois lados de um conflito e fazendo-lhes ver as formas em que eles fundamentalmente concordam. Cada Filho de Gaia começa com duas características adicionais em Atributos Sociais, além disso os seus Atributos Sociais não podem ser perdidos.
Fraqueza Tribal:

Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).

Qualidades / Defeitos (Coloque eles separados e com a descrição em spoiler e em letras negras)

Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito -1):

Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.

Acromatopsia (Defeito -1:

Você não pode distinguir cores, mas vê o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza. Isso não é daltonismo real, que normalmente se refere a
incapacidade de distinguir entre certas cores (como vermelho e verde). A cor não possui significado para você, apesar de diferenciar intensidades de sombra — cinza escuro, cinza claro e cinza médio etc. Esse Defeito se manifesta mais comumente entre Lupinos.

Cheiro de Animal (Defeito -1):

Você tem o odor de um animal mesmo na forma Hominídea. Sempre que estiver em áreas fechadas ou numa multidão, seus testes Sociais são feitos com uma dificuldade de +2. Ambientes abertos ou em situações onde você pode se distanciar dos humanos, seu cheiro não é detectável. Lobos quase não percebem esse Defeito.

Transformação Forçada (Defeito -1):

Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).
*  Entrar na Umbra (Crinos).

Véu Rasgado (Defeito -3):

Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.

Equipamento e Bens Possuídos::

Espelho quebrado
Algibeira com ervas
Foice de mão


Pontos Bônus 22 (15+7 defeito)
8 em gnose
5 em força de vontade
9 em antecedentes

HISTÓRIA:
Garra Serena nasceu nos arredores de Manaus e cresceu no Hollow Heart Caern, criado e liderado pelo Cria de Fenris Golgol Fangs-First.

Seu pai, Presa Serena, é um garou local, Theurge. Nascido e criado na região. Ele age ao lado dos Crias de Fenris, tentando diminuir a guerra com os outros Feras na região, permitindo que o foco na região seja exclusivamente contra a Pentex.

Ao nascer, seu pai realizou um ritual para unir o espírito de seu filho a um Jaggling da floresta e, misticamente, o vínculo de Garra Serena com o mundo espiritual foi alterado para sempre. Na Umbra, é possível notar seus traços espirituais à semelhança de seu Numem. Sempre que entra na Umbra, assume a forma de Crinos e algumas escamas aparecem em suas pernas e antebraço, além de seus olhos que ficam amarelados e há um pequeno corte em sua língua, deixando-a levemente bífida.

Desde a primeira transformação Garra Serena mostrou ter uma conexão muito forte com Gaia e foi celebrado por todos do Caern como um promissor Lua Crescente.

Foi treinado por seu pai para ingressar nas fileiras dos Filhos de Gaia. Treinou capoeira, luta local ritualística, que dava início às assembleias do Hollow Heart Caern, para desenvolver seus membros e capacidades nas 3 formas primatas.

Com uma visão mais romântica do novo mundo que lhe foi apresentado, passava muito tempo próximo de seu pai e do Mestre de Rituais do Caern que foram lhe passando, aos poucos, seu conhecimento sobre o oculto, a lua e as estrelas, sobre as plantas e suas funções terapeuticas e medicinais e sobre os rituais dos garou. Os primeiros rituais que aprendeu com o Mestre de Rituais foram o Hálito de Gaia e a Oração Pela Presa e seguia à risca os ensinamentos. Realizando-os diariamente.

Criado na selva desde sempre, desenvolveu suas capacidades de sobrevivência, caça e furtividade. Além de aguçar seus instintos animais. Seu gosto, tato e respeito com as coisas da natureza sempre foram nítidos, se dando bem com todas as criaturas da natureza.

Quando veio a hora, foi convidado a se juntar aos Filhos de Gaia e passar pelo Ritual de Passagem.

Sempre inquieto, pediu a seu pai e ao líder do Caern para enviá-lo em alguma missão além das bordas da floresta, pois gostaria de conhecer tudo aquilo que contam sobre o mundo e buscar conhecimento para continuar auxiliando Gaia contra a crescente corrupção da Wyrm.


EXPERIÊNCIA
Total do Jogador   _ _ (Ganhos   / Gastos  )
Total do Narrador _ _ (Ganhos   / Gastos  )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos


Última edição por BobZan em Ter Out 17, 2017 3:23 pm, editado 19 vez(es)
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BobZan

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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Lua em Ter Out 03, 2017 4:28 pm

Oi, BobZan. Bem-vindo ao fórum!

Nós nos mudamos de um fórum antigo e, como agora só admitimos material oficial, ainda não tivemos tempo de revisar e passar todas as informações para este fórum.

Se vocè precisar de algum texto me fala e eu subo ao fórum.

Assim que sua ficha estiver pronta, um dos moderadores vai verificar para aprovação.

Abraço!
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por BobZan em Ter Out 03, 2017 4:37 pm

Obrigado pelo feedback! Gostaria de ter acesso aos Dons e Fetiches dos Filhos de Gaia, Fetiches gerais e Vantagens/Desvantagens, se possível. Assim consigo concluir o personagem para aprovação.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Lua em Ter Out 03, 2017 4:59 pm

Beleza. Amanhã de manhã eu começo a subir. Enquanto isso, vai pensando no prólogo. Ele tem que explicar as estatísticas da ficha. Por exemplo, como seu persogem jovem e lupino consegui aprender tanta medicina. Coisas assim. Aliás, se não me engano lupinos tem limites de pontuação em conhecimentos. Mas já vamos ver. Agora meu tempo acabou mas amanhã a gente vê tudo isso direitinho. Smile
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por BobZan em Qui Out 05, 2017 8:48 am

Ok, Lua. Muito obrigado. Assim que subir eu finalizo tudo e incluo o background do personagem também!
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Lua em Qui Out 05, 2017 9:30 am

Oi. Te peço desculpas. Entrei no fórum agora justamente para contar que não tive um segundo de tempo ontem. O dia foi mais agitado que o normal.

Espero até o fim do dia conseguir postar o que você necessita, entre um trabalho e outro.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por BobZan em Ter Out 10, 2017 2:40 pm

Boa tarde, Lua. Chegou a conseguir postar?
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Lua em Ter Out 10, 2017 4:56 pm

Está postado. Falta uma revisão nos dons e formatar qualidades e defeitos. Hoje meu tempo não dá mais Wink .
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Lua em Sex Out 13, 2017 10:52 am

Tudo ok.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por BobZan em Sex Out 13, 2017 3:12 pm

A ficha está preenchida, caso já queiram dar uma analisada, ver se tá dentro. Em breve colocarei a história do personagem.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Lua em Sex Out 13, 2017 4:04 pm

Parece ok.

Eu recomendaria que você comprasse 1 ponto em linguística para que ele possa falar um idioma humano. Deve ser com pontos bônus.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por BobZan em Sex Out 13, 2017 5:02 pm

Elas tem o mesmo nome, mas são diferentes. A desvantagem de tribo torna o delírio mais difícil, a desvantagem anula o delírio.

Mas posso trocar, sem problemas.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Lua em Sex Out 13, 2017 5:38 pm

Também me perguntei sobre isso mas, a meu ver, nada o impede de comprar o defeito, pois este é mais grave do que a fraqueza tribal e sua descrição não proíbe o uso por filhos de Gaia.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Lua em Seg Out 16, 2017 9:44 am

BobZan, pode continuar fazendo sua ficha normalmente, a questão do defeito fica para o momento da revisão.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por BobZan em Seg Out 16, 2017 11:07 am

Obrigado, Lua. Já peço que, quando possível, revisem a ficha.

Acabei de incluir a história e acredito ter finalizado, faltando apenas as possíveis alterações solicitadas em revisão.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Lua em Seg Out 16, 2017 11:17 am

Quando der uma folguinha aqui termino a avaliação e, se estiver tudo ok, passo para revisão.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Lua em Ter Out 17, 2017 12:27 pm

Para mim está tudo ok, vou pedir para alguém fazer a revisão.

Antes faço uma observação, porém. No seu prólogo você relaciona seu personagem a um caern oficial mas isso não se traduz numericamente na ficha. Além disso, a descrição dos cenários é tarefa dos narradores. Assim, a existência de seu pai como membro da seita, a proximidade do personagem com o Mestre do Ritual e mesmo a situação política do caern estarão a critério dos narradores e podem ser considerados ou não, dependendo das intenções destes para suas histórias.
Em geral os narradores procuram envolver os pcs em suas histórias mas é bom você ter isso em mente para evitar alguma eventual decepção.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por BobZan em Ter Out 17, 2017 1:27 pm

Obrigado pelas observações, caso prefiram, posso fazer as alterações em cima do que apontou. Em nenhum momento quis desenvolver qualquer nuance do cenário, por isso não coloquei nada grandioso. Apenas situações que, ao meu ver, aconteceriam no cotidiano de um Caern.

Eu fiz essas ligações apenas a título de dar caracterização ao personagem, de onde veio e como aprendeu o que sabe até o momento. Não tenho interesse em utilizar nenhuma situação da história como benefício sem tê-la adquirido como antecedente.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Lua em Ter Out 17, 2017 3:39 pm

Tenho certeza disso, BobZan. É só para te alertar de que alguma narrativa pode não respaldar seu prólogo. Tipo, um narrador pode caracterizar o Mestre do Ritual de Hollow Heart como um idiota com o qual seu personagem jamais teria amizade, entende?

Uma vez que você tenha isso claro, não vejo necessidade de mudar o prólogo.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por BobZan em Ter Out 17, 2017 3:43 pm

Ah sim, sem problema algum. Ao narrador toda a liberdade, sem dúvidas.
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Re: Garra Serena Filho de Gaia Theurge

Mensagem por Klauss K. em Qui Out 19, 2017 1:24 pm

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Klauss K.

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