Lobisomem RPG
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Habilidades Secundárias

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Mensagem por Espada de Prata Dom Abr 28, 2019 2:35 pm

Habilidades Secundárias

Certas ações nem sempre se encaixam dentro das linhas gerais do padrão de Habilidades mostradas em Lobisomem. Armas de Fogo permite atirar com qualquer arma, mas e com arcos? Que combinação Atributo + Habilidade é usada para arremessar uma pedra ou uma granada? Que Perícia usar para operar um barco a motor ou um veleiro? Como determinar que seu Andarilho do Asfalto pode ou não se passar por um grande apostador nos cassinos de Atlantic City ou de Las Vegas? Habilidades Secundárias cobrem tais ações que caem nestas lacunas. Esses Talentos, Perícias e Conhecimentos são mais especializados do que a lista de Habilidades do livro básico de Lobisomem. Você pode usá-las para ajudar a definir seu personagem de modo mais preciso. Algumas dessas Habilidades cobrem sub-categorias das
Habilidades padrão em sua planilha de personagem. Outras destacam atividades ou categorias específicas. Narradores podem permitir a você escolher Habilidades Secundárias no momento da criação de personagem, durante a fase final quando você gasta seus pontos de bônus. Um ponto de bônus é equivalente a dois pontos numa Habilidade Secundária ou um ponto em duas Habilidades Secundárias. Caso seu Narrador decida incorporar as Habilidades Secundárias em sua crônica, você também pode adquiri-las com pontos de experiência. Para comprar o primeiro nível numa Habilidade Secundária ou aumentar uma já existente após a criação de personagem, você precisa pagar o custo normal por uma Habilidade. Caso seu Narrador permita Habilidades Secundárias, você pode receber uma dificuldade menor ou um dado adicional nos testes envolvendo tais Habilidades; em essência, um bônus para justificar o custo. Personagens que não possuam uma Habilidade Secundária apropriada não são penalizados, mas não recebem os bônus que poderiam, fazendo seus testes com a dificuldade normal e não recebem adições às suas paradas de dados. Quer você possa ou não usar Habilidades Secundárias depende do que seu Narrador quer incluir em sua crônica. Ele pode preferir usar o teste padrão de Força + Esportes ao invés de usar a Perícia Natação. As descrições para cada uma das Habilidades listadas abaixo incluem recomendações para recriar tais Habilidades usando os Talentos, Perícias e Conhecimentos padrão.

Talentos

Talentos tendem a ter suas bases em características inatas. Você nasce ou não com o jeito para a coisa. Você pode praticar o estudar para melhorar um Talento, mas você precisa possuir o potencial para a Habilidade Específica. Nem todo mundo é um bom professor, não importa quanta instrução ele possua. Personagens que não possuem um Talento em particular (quer seja secundário ou primário) testam apenas seu Atributo apropriado com penalidade na dificuldade.

Instrução

“Faça novamente, mas concentre-se no alvo, não em sua mira.” Angus Presa-Negra acenou de forma paciente para o jovem Fianna que lutava contra seu arco composto. Eles estão nessa lição há quase uma hora. “Está melhorando, sério,” disse. O estudante assentiu e disparou uma flecha, que foi longe, embora tenha errado o alvo. “Muito melhor que seu último tiro,” Angus disse. “Nesta mesma hora amanhã?”
Você possui certo tato para ensinar aos outros. Você pode ensinar qualquer uma de suas Perícias, Conhecimentos ou até mesmo alguns Talentos (como Briga ou Esquiva), embora que você não possa conceder mais informações do que você saiba. Se você possui dois níveis de Armas de Fogo, você não pode ajudar um aluno a aumentar seu nível de Armas de Fogo para 3.

• Amador: Você pode ensinar o básico (ler, escrever e aritmética) de um modo interessante.
•• Experiente: Você pode ensinar assuntos mais complexos, como álgebra ou dança de salão de baile.
••• Competente: Você pode ensinar qualquer um de seus Conhecimentos até o nível médio de estudo. Você torna o aprendizado divertido.
•••• Especialista: Você pode fazer os mais complexos estudos, como física quântica ou economia aplicada, parecerem fáceis. As pessoas percorrem grandes distâncias para aprender com você.
••••• Mestre: As pessoas cruzam oceanos para estudarem aos seus pés. Você pode fazer uma fortuna se você cobrar pelas suas lições — se é que já não o faz.
Possuído por: Anciões Garou, Professores, Parentes
e Artesãos.
Especializações: Perícias, Conhecimentos, Estudos
Universitários, Ritos, Aulas Individuais e Leituras.
Teste Padrão: Expressão.

Instruções para Instruçao

Para cada mês que você investe ensinando, teste a Manipulação + Instrução (dificuldade 11 menos a Inteligência de seu aluno) de seu personagem. Cada sucesso dá ao estudante um ponto de experiência para ele aplicar aumentando o nível naquela Habilidade. Se o estudante se distrair ou se desencorajar, ele pode precisar gastar um ponto de Força de Vontade para continuar seus estudos sem interrupções. Várias interrupções podem fazer com que o professor cesse as lições ou aumente a dificuldade do teste de Instrução. Se o Narrador permitir um personagem com a Habilidade: Instrução ensinar um Talento como Briga a um estudante, a interpretação das sessões de treino entre o professor e o aluno pode tornar o processo de aprendizado mais breve. Alguns Talentos, tais como
Empatia, Intimidação ou Expressão não podem ser ensinados, precisam ser adquiridos via tentativa e erro.

Imitar

Antes da recepcionista terminar a sua pergunta de como ele direcionou sua chamada, o Andarilho do Asfalto proferiu, com sua voz precisa e polida. “Todos os vice-presidentes executivos e gerentes de departamento irão comparecer a um encontro em meu escritório em 45 minutos. Sem desculpas.” “Sim, sr. Avercorn.” A resposta da mulher foi imediata. Joel pôs o telefone no gancho e sorriu para sua matilha. “Excelente trabalho. Temos tempo bastante para sermos o Item 1 na pauta desse pequeno encontro.”
Você pode imitar uma ampla variedade de sons, dos sotaques e sons dos animais, aos mais complicados ruídos, como os tons dos instrumentos musicais ou das máquinas. Você pode usar esse Talento para se divertir e a outros ou para enganar seus inimigos. Garou, em particular, possuem órgãos de fala versáteis e podem reproduzir uma grande variedade de efeitos sonoros com a devida prática.

• Amador: Você conhece alguns sotaques, um ou dois sons animais e algumas imitações de celebridades.
•• Experiente: Seu repertório de sotaques é impressionante, apesar de não enganar um nativo; você pode imitar muitas celebridades e não faz feio em cantos de pássaros e sons animais comuns.
••• Competente: Você poderia fazer suas personificações num palco; seus sotaques são perfeitos e você até mesmo imita alguns dialetos. Seu nível pode abranger peculiaridades vocais de qualquer indivíduo após certo estudo. Você possui um excelente ouvido para imitações da maioria dos mamíferos e cantos de aves.
•••• Especialista: Leva apenas alguns minutos ao lado de alguém para você imitar seu sotaque bem o suficiente para enganar uma pessoa ao telefone. Seu domínio de sotaques pode enganar até mesmo um conversador nativo e você pode imitar quase qualquer som animal ou ruído tecnológico.
••••• Mestre: Escolha algo e você pode imitá-lo.
Possuído por: Comediantes, Caçadores, Galliards, Observadores de Aves, Espiões e Ragabash.
Especializações: Animais, Sotaques, Dialetos, Ruídos de Máquinas, Cantos de Aves e Imitação de Celebridades.
Teste Padrão: Expressão.

Procurar

Persefone Sangue-da-Mãe pousou seu olhar fixo sobre o quarto bagunçado, se concentrando em nada em particular e tudo no geral. O colar perdido não significava nada para ela, mas Salto-do-Problema, que o achou em sua procura no lixo semanal, pôs grande valor nele e sua matilha precisava da ajuda do Roedor de Ossos. “Está aqui em algum lugar,” disse Salto.
Persefone balançou sua cabeça, fechou seus olhos e farejou, capturando o aroma de tomates frescos, a mais recente adição de Salto às suas coisas. “Procure sob aquela pilha,” ela disse, apontando para onde vinha o cheiro. “Você a encontrará lá.”

Quando alguém perde algo, você é o mais apto para encontrá-la. Você tem uma boa noção de onde o objeto possa estar, quer esteja deliberadamente escondido ou
meramente fora de lugar. Você leva um bom tempo explicando como você faz isso, mas você possui um “faro” para caçar que normalmente o guia até sua caça, seja uma
criança perdida ou uma carteira esquecida.

• Amador: Você normalmente encontra as chaves do carro de sua namorada.
•• Experiente: Você percebe onde a poeira foi remexida ou onde alguém cavou o solo.
••• Competente: Você sabe que é apenas uma questão de tempo até você encontrar o que está procurando.
•••• Especialista: Você pode identificar o que não está no lugar sem mesmo ter que se concentrar.
••••• Mestre: Você se torna o que você busca — e então a encontra.
Possuído por: Investigadores Particulares, Rastreadores, Descobridores, Camareiros, Detetives de Polícia e Vigias de Caern.
Especializações: Fugitivos, Objetos Perdidos, Preciosidades Ocultas, Animais Perdidos e Lugares Escondidos.
Teste Padrão: Prontidão.

Natação

O lago se agitava quando o vento percorria sua superfície. No centro do lago, Anjira agarrou-se a um pequeno bote virado. Na margem, Jaime Driftwood tirou seus sapatos e sua camisa. “Segure-se,” ele gritou, mergulhando na água e indo em direção ao seu
companheiro de matilha em risco. A água lutou contra ele à medida que ele se lançava através das ondas agitadas. Ele se deliciava na batalha. Se Anjira não estivesse correndo risco de se afogar, seria divertido.

Você pode evitar se afogar e se mover precisamente na água. Algumas vezes você se sente mais como um peixe que como um lobo, apreciando o exercício bem como a sensação de leveza que sente enquanto nada.

• Amador: Você pode nadar e espalhar água.
•• Experiente: Você conhece seu ritmo e pode nadar rapidamente e por longos períodos de tempo.
••• Competente: Você pode ensinar outros a nadar e podem trabalhar como um salva-vidas.
•••• Especialista: Você é o capitão da equipe de natação.
••••• Mestre: Você está em forma para as Olimpíadas.

Possuído por: Atletas, Surfistas e Muitas Pessoas.
Especializações: Salva-Vidas, Nado à Distância, Nado Oceânico, Nado Rápido e Águas Turbulentas.
Teste Padrão: Esportes.

Como Nadar

Sem a Perícia Natação, a velocidade normal de nado é de 8 + Destreza em metros. A Perícia Natação aumenta sua velocidade para 12 + sua Destreza em metros, desde que seja sua única ação durante o turno. Para nadar mais rápido que o normal, teste Vigor + Natação (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona 3m a sua velocidade. Você pode testar a cada turno até não conseguir sucessos, neste caso você precisa manter ou reduzir sua velocidade, ou então sofrer exaustão.

Ventriloquismo

Os algozes de Silas pararam na clareira para pegar suas coisas. De sua posição oculta nos arbustos, ele soltou um grito de pânico seguido por uma respiração profunda, como se ele estivesse exausto. Os fomori se viraram, seu líder apontou na direção oposta de Silas.
“Ali,” o líder chamou e se afastou de Silas rapidamente — exatamente onde uma emboscada o aguardava.

Você pode lançar sua voz para fazer com que os outros acreditem que ela vem de outro lugar. Isso pode ser útil tanto para entretenimento ou enganação.

• Amador: Você pode enganar crianças e adultos ingênuos.
•• Experiente: Você pode lançar sua voz a quase um metro.
••• Competente: Você pode fazer que outros acreditem que alguém ou alguma coisa falou a cinco metros de distância.
•••• Especialista: Você pode ter seu número de ventriloquismo numa turnê; você pode facilmente lançar sua voz a 10 metros.
••••• Mestre: Sua voz pode parecer vir de qualquer lugar dentro do campo audível.
Possuído por: Mágicos, Ventriloquistas, Ragabash e Charlatães.
Especializações: Marionete, Vozes Perdidas, Difusão de Mídia, Conversação Clara e Comunicação Fantasmagórica.
Teste Padrão: Lábia.
Outros Talentos
Acrobacia, Escalar, Intriga e Arremesso.

Perícias

Diferente dos Talentos, Perícias exigem treino. Usar um arco ou pilotar um helicóptero não são habilidades que vem naturalmente — elas precisam ser ensinadas. Personagens que não possuam a Habilidade Secundária específica ou a Habilidade padrão relativa ainda podem fazer um teste com o Atributo apropriado, mas com uma
dificuldade +1.

Arqueirismo

Jenny Grande-Sombra aguardava no limiar da batalha, seu arco retesado e pronto. Seus companheiros de matilha, todos guerreiros treinados, abriam caminho através dos guardas carniçais, limpando a trilha através dos corpos ensanguentados. Finalmente, Jenny avistou seu alvo — o Sanguessuga que têm causado grandes problemas a sua matilha ultimamente.
Concentrando sua mente no peito do Sanguessuga, ele ativou a flecha fetiche e a deixou partir — direta e certeira.

Você pode usar um arco ou uma besta facilmente, para competição ou para combate. Tanto arcos modernos como os arcos primitivos Garou, fundamentais para disparar Flechas Malditas, são familiares a você. Em mãos hábeis, flechas talhadas de árvores servem como armas mortais contra vampiros.

• Amador: Você venceu as competições de Arqueirismo Amador.
•• Experiente: Você caçaria sua refeição.
••• Competente: Você pode ocasionalmente fazer um número de tiro.
•••• Especialista: Você raramente erra um tiro na mosca.
••••• Mestre: O arqueirismo Zen é uma segunda natureza.
Possuído por: Caçadores, Arqueiros de Competição, Campeões Olímpicos e Grupos de Guerrilha.
Especializações: Arco Garou, Empalar Sanguessuga, Alvos Móveis, Queima-Roupa, Tiros à Distância e Competições.
Teste Padrão: Armas de Fogo.

Demolições

Sergei Matador-de-Inimigos estudou o dispositivo com um olhar experiente. “É muito simples, a despeito de sua aparente complexidade,” ele disse. “Pode desarmá-lo antes de explodir?” Ricardo perguntou, tentando ocultar o tom trêmulo em sua voz.
Sergei levantou uma sobrancelha. “Talvez,” ele disse. “Você vai esperar aqui comigo enquanto eu descubro?”

Você possui a técnica e o conhecimento para construir, preparar e desarmar dispositivos explosivos. Sua familiaridade com substâncias voláteis inclui
nitroglicerina, dinamite e explosivos plásticos, quase qualquer coisa que inflame e exploda.

• Amador: Você pode fabricar bombas juninas.
•• Experiente: Você pode armar ou desarmar um dispositivo simples.
••• Competente: Você pode fazer seus próprios explosivos (e pode já ter feito).
•••• Especialista: Você pode burlar ou montar dispositivos à prova de falhas.
••••• Mestre: Especialistas começam a suar quando eles veem um sistema montado por você.
Possuído por: Garou Sabotadores, Esquadrões Anti-Bomba, Equipes de Construção Profissional, Pessoal de Serviços Armados e Homens Bomba.
Especializações: Explosão Ativada, Destruição em Massa, Detonação Remota, Dinamite, Remoção de Bombas, Desarmamento e Explosivos Umbrais.
Teste Padrão: Armas de Fogo.

Jogo

Cinquenta-e-Dois-Surtos se ajoelhou no beco, um belo par de dados em suas mãos. Ele soprou os dados e os deixou cair de sua mão, rolando até pararem contra a parede. “Sete!” Ele anunciou.
Ele olhou para seus antigos companheiros.
“Algum jogador?” Dois dos jogadores regulares de
sábado balançaram suas cabeças e foram embora.
“Sem chance, Surtos,” um dos homens balbuciou.
“Não quando você já começa ganhando assim”.
Jogos de azar são seu forte. Quanto a técnica joga a
parte num jogo, você brilha. Você raramente se arrisca a
perder mais do que você pode dispor e suas chances de
vencer são melhores que a de muitos.

• Amador: Você é a estrela do pôquer do fim de semana.
•• Experiente: Você recentemente foi a Las Vegas e Atlantic City.
••• Competente: Eles o respeitam nos cassinos de Mônaco.
•••• Especialista: Você foi banido dos maiores cassinos.
••••• Mestre: Você poderia ser banido dos maiores cassinos, se eles tivessem qualquer razão para suspeitar de você.
Possuído por: Andarilhos do Asfalto, Jogadores
Profissionais, Grandes Apostadores, Jogadores de Dados e
Roedores de Ossos.
Especializações: Pôquer, Roleta, Dados, Máquinas Caça-Níqueis, Vídeo Jogo, Jogo via Internet, Cassinos e Contar Cartas.
Teste Padrão: Performance.

Kailindô

Sira Desenha-Estrelas curvou-se para seu oponente, encontrando seu olhar com o que ela esperava ser o seu olhar destemido. Com seu primeiro movimento, Vento Ilusório, ela saltou seu oponente, rapidamente alterando sua energia para acertar seu flanco. Ao menos era sua intenção. Ela se viu caída de costas, olhando para seu oponente e instrutor com um sorriso frustrado em seu rosto. John Cervo-Branco recuou enquanto Sira ficava de pé.
“Me sinto uma idiota,” Sira confesou. “Era fácil demais.”
John deu de ombros, “Imagine quão ruim você se sentiria se tivesse um Portador da Luz como tutor.”

Um estilo de arte marcial exclusivo para os Garou, os Portadores da Luz Interior desenvolveram o Kailindô para obter vantagem através das habilidades únicas dos
metamorfos. Com a sua retirada da Nação Garou, professores são difíceis de serem encontrados e altamente valorizados pelas suas seitas adotivas. Você precisa possuir
essa Perícia para tentar as Manobras de Kailindô; Briga não abrange Kailindô. (Veja página 219 desse livro).

• Amador: Você tomou algumas lições.
•• Experiente: Você sabe o que está fazendo durante as aulas práticas.
••• Competente: Você geralmente vence duelos de trino; você é seguro de si em batalha.
•••• Especialista: Você compreende tanto a teoria como a prática intimamente.
••••• Mestre: Você é Kailindô.
Possuído por: Antigos Portadores da Luz Interior,
Garou Artistas Marciais e Guerreiros do Espírito Interior.
Especializações: Metamorfose, Arremesso, Socos, Exibição, Chutes e Evasão.
Teste Padrão: nenhum.

Duelo de Klaives

Andre Estrela-de-Ferro circulou seu oponente, mensurando o grande e forte Ahroun Fenrir. Segurando frouxamente sua klaive em sua mão direita, ele entrou no círculo de duelo, enfatizando seus movimentos lentos e estudados, esperando enganar seu
oponente num ritmo definido por si próprio. Subitamente, ele mudou sua klaive para a mão esquerda e, com um movimento treinado, partiu para cima do Cria, pegando-o de guarda baixa.

Você estudou a arte do klaivaskar, o método de luta com klaives dos Garou. A posse dessa Perícia permite você escolher manobras da lista de Duelo de Klaives
(veja Capítulo Cinco, página 216). Sem essa Perícia, você ainda pode lutar com uma klaive, mas não pode usar as manobras listadas lá.

• Amador: Você sabe como segurar uma klaive.
•• Experiente: Você já usou uma klaive numa batalha real.
••• Competente: Você está satisfeito com as várias técnicas de duelo usando klaives.
•••• Especialista: Você possui uma firme compreensão do que deve e não deve fazer num duelo de klaives; filhotes pedem instrução a você.
••••• Mestre: Guerreiros de toda parte sussurram seu nome e o nome de sua klaive em tons reverentes.
Possuído por: Vigias de Caern, Mestres do Desafio, Presas de Prata, Senhores das Sombras e Heróis Garou.
Especializações: Vitória Rápida, Aparar, Desarme e Incapacitar.
Teste Padrão: Armas Brancas.

Meditação

Respira-com-a-Terra sentou-se sozinho no centro da clareira ensolarada, deixando os sons da floresta preencherem sua consciência antes dele trocá-la por um silêncio interior. "Esse é o som do respirar de Gaia," ele murmurou até que seus ossos cantaram com as vibrações de sua voz, então ele se sentiu uno com o pulsar do mundo. Algum tempo depois, ele piscou. Acima dele, a lua se erguia. Um uivo vinha na direção de seu caern e ele o respondeu antes de se erguer e, passando para lupino, correr em direção ao seu lar.

Você pode entrar num estado de transe que foca sua concentração interior e traz calma interior e força. Você precisa testar sua Força de Vontade (dificuldade mínima
Cool para alcançar o estado meditativo. Para cada hora gasta, você pode testar sua Perícia Meditação, sem nenhum Atributo somado (dificuldade 9). Distrações subtraem dados da parada. Sucessos recuperam um ponto de Força de Vontade ou reduzem sua Fúria temporária em um; uma falha crítica resulta na perda de Força de Vontade ou no ganho de Fúria, dependendo do objetivo de sua meditação. Nenhum benefício é obtido se alguma coisa quebrar sua concentração. Você também pode substituir Meditação pelo Conhecimento Enigmas, se ele for mais alto, quando estiver meditando para recuperar Gnose (Lobisomem, página 128).

• Amador: Você leu livros populares sobre meditação.
•• Experiente: Você teve aulas de meditação.
••• Competente: Você tem um guru.
•••• Especialista: Você pode ensinar meditação.
••••• Mestre: ...é como, de fato, seus alunos o chamam.
Possuído por: Místicos, Filhos de Gaia, Praticantes de New Age, Antigos e Jovens Hippies, Theurges e Praticantes Holísticos.
Especializações: Meditação em Grupo, Yoga, Transcendental, New Age, Força de Vontade e Fúria.
Teste Padrão: Rituais.

Pilotagem

Kelly lutou contra o instinto de passar para Glabro para se segurar melhor no assento de passageiro do helicóptero; mesmo assim, seus dedos brancos estavam apenas a um passo de criar garras. "Se Gaia quisesse que voássemos, Ela teria escolhido águias ao invés de lobos!" ela resmungou com dentes cerrados para seu
companheiro de matilha quando ele arremeteu novamente.
“Se Ela não quisesse que voássemos,” ele gritou com um sorriso, se inclinando sobre o manche, “Ela não teria nos dado mãos e cérebros para usar um desses, muito menos construir um! Segure-se... hora da turbulência!”
O uivo sufocado de Kelly se perdeu com o barulho dos motores.

Você foi treinado para pilotar máquinas voadoras, de pequenos monomotores a helicópteros. Essa Perícia inclui leitura básica de instrumentos, decolagens, aterrissagens e um pouco de navegação aérea.

• Amador: Seu tio deixou você nos controles algumas vezes quando você era garoto.
•• Experiente: Você voa ocasionalmente nos fins de semana por prazer.
••• Competente: Você pode ganhar a vida como um piloto de helicóptero numa cidade.
•••• Especialista: Você viveu e sobreviveu a um combate aéreo.
••••• Mestre: Você poderia estacionar um boeing 747 numa moeda.
Possuído por: Pilotos de Linhas Aéreas, Entusiastas de Fim de Semana, Militares e Pilotos de Helicópteros de Turismo.
Especializações: Aeronaves Pequenas, Helicópteros e Jatos.
Teste Padrão: Condução.

Reparos

“Pelo amor de Deus [frase adaptada],” Van resmungou sob o capô do Subaru, “você morreria se fizesse a manutenção disso de vez em quanto? Talvez uma troca de óleo vez ou outra? Mesmo que você seja tão cabreiro com a Weaver, você poderia deixar um
mecânico cuidar disso para você.”
“Não é o meu carro,” a pequenina Philodox respondeu ofensivamente. “Eu o roubei.”
“Ótimo.” Ele suspirou e se empertigou. “Bem, tente agora, senhorita GTA. E da próxima vez, escolha um carro melhor.”

Você gastou muito tempo aprendendo a consertar as coisas, de simples reparos domésticos ao conserto dos instrumentos mais complicados. Essa Perícia representa
um nível geral de treinamento em diagnóstico e reparo mecânico, bem como alguma coisa elétrica e correlatos em níveis mais altos de treinamento.

• Amador: Você pode consertar uma carteira para ela parar de balançar.
•• Experiente: Você pode consertar a maioria das coisas que estão quebradas numa casa.
••• Competente: Você pode ter sua própria garagem.
•••• Especialista: Você pode ganhar a vida restaurando pilhas de lixo em itens de qualidade.
••••• Mestre: Uma fita adesiva em suas mãos é tão boa como uma oficina.
Possuído por: Auto Mecânicos, Zeladores, Faça- Você-Mesmos, Equipes de Pilotos, Engenheiros Militares e Roedores de Ossos.
Especializações: Engenharia de Automóveis, Eletrônica, Equipamento de Construção, Computadores e Restauração.
Teste Padrão: Ofícios.

Armadilhas

Kenna Morte-Rápida aguardou abaixo da rocha que aflorava. Ela trabalhou duro para atrair os caçadores para esse local desolado na floresta. Contou as cabeças até estar certa de que todos os quatro estavam indo na direção certa. “Aqui!” ela chamou, evantando e balançando suas mãos antes de começar a correr. Ela os ouviu começar a segui-la, então ouviu seus gritos quando correram — e caíram — no buraco encoberto que ela havia feito com tanto trabalho. Talvez eles conseguissem sair de lá antes de passarem fome ou morrerem de desidratação. Talvez não.

Você pode fazer e preparar armadilhas; você também pode encontrá-las e desarmá-las.
• Amador: Pode fazer armadilhas simples.
•• Experiente: Você pode viver fora da cidade.
••• Competente: Você pode fazer armadilhas mecânicas.
•••• Especialista: Você sabe como pegar qualquer coisa, animais ou humanos.
••••• Mestre: Suas presas nunca veem suas armadilhas até que seja tarde demais.
Possuído por: Caçadores, Patrulheiros do Exército, Sobreviventes, Grupos Paramilitares e Wendigo.
Especializações: Armadilhas não-Letais, Mata- Homens, Pequenas Armadilhas Lúdicas, Armadilhas Mortais, Fios Esticados e Alarmes.
Teste Padrão: Sobrevivência.

Outras Perícias
Condução de Barcos, Disfarce, Escapologia, Saque Rápido e Hipnotismo.

Conhecimentos

Conhecimentos veem através de estudo, seja de treino formal ou de trocas casuais de informação. Você pode ensinar a si mesmo através de cursos por correspondência, aulas via internet ou ser auto-didata, podendo até mesmo encontrar um professor particular ou ir a escola. Em todo caso, personagens que não possuam um Conhecimento Secundário em particular (ou seu Conhecimento padrão) não podem nem mesmo tentar um teste.

Conhecimento de çrea
“Aqui é o local onde John Cantor-da-Terra lutou contra uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra há 50 anos atrás,” Sheila McTaggert disse à matilha de filhotes.
“Mas todas essas rochas parecem ser as mesmas e não há quaisquer registros escritos,” replicou o jovem Philodox. Ele nem mesmo foi um de nós. Como você pode ter certeza que esse foi o local?”
Os outros filhotes hesitaram, esperando uma repreensão, mas Sheila sorriu. “Quando você conhecer esse lugar tão bem quanto eu,” ela disse, “você saberá responder a sua pergunta.”

Você possui um saudável conhecimento sobre uma área em particular, normalmente o protetorado do Garou ou, para Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos, uma cidade. Você conhece a história, folclore, residentes, política e os melhores lugares para comer (ou caçar) do local. Esse Conhecimento também dá a você um “quem é quem” dentro de um protetorado específico.

• Estudante: Você sabe muito para um recém chegado.
•• Universitário: Você chegou há uns 2 anos.
••• Mestre: A área têm sido seu lar por 5 ou 10 anos.
•••• Doutor: Você nasceu aqui e nunca se aventurou a sair por muito tempo.
••••• Catedrático: Há pouco sobre essa área que você não conhece.
Possuído por: Líderes de Seita, Vigias de Caern, Andarilhos do Asfalto, Presas de Prata, Historiadores e Vigias da Terra.
Especializações: História, Lendas, Vida Selvagem, Lugares Ocultos, Imposição da Lei e Política Local.
Teste Padrão: Investigação, Direito e Política.

Cosmologia

“O que era aquilo?” Sawyer Glen perguntou, seus olhos ainda reluziam o brilho súbito que os cercou e então partiu com uma pequena explosão.
“Aquilo era um espírito elemental,” Martina disse, com sua voz confiante. “Embora fosse mais um Gaffling. Não somos importantes o bastante para avaliar um espírito superior.”
Sawyer ficou boquiaberto.

Você se tornou um especialista sobre a Umbra. Você sabe sobre Celestinos e Incarnae, os princípios da astrologia Garou e a política dos espíritos. Você compreende o chiminage e como se movimentar na sociedade dos espíritos da Umbra Média.

• Estudante: Você presta atenção ao Theurge de sua matilha.
•• Universitário: Você sabe quais Reinos evitar, tais como Abismo e Malfeas.
••• Mestre: Você pode navegar de um Reino para o outro e sabe que espíritos governam cada Reino.
•••• Doutor: Você normalmente pega atalhos e possui vários espíritos guias.
••••• Catedrático: Mestres de Rituais veem até você por aconselhamento sobre a Umbra.
Possuído por: Garou, Peregrinos Silenciosos, Exploradores Umbrais e Theurges.
Especializações: Celestinos, Espíritos Totêmicos, Trilhas Lunares, Reinos, Astrologia Garou e Viagem Umbral.
Teste Padrão: Ocultismo.

Herbalismo

Dorothead Andarilha-Orgulhosa estudou as flores brancas cuidadosamente, buscando tocá-las com seus dedos sensíveis. Ela balançou sua cabeça. Seriam outras duas ou três noites antes delas estarem prontas para colheita. Até lá, as pequenas flores não possuíam propriedades reais de cura e, retiradas tão cedo, poderiam até mesmo causar dano a alguém com um frágil coração. Seus olhos enxergaram um fungo negro
crescendo ao lado de um ulmeiro. Ela sorriu. Sua viagem até o local não seria desperdiçada.

Você tem feito estudos sobre ervas, suas propriedades medicinais e outros usos. Você sabe quando e onde plantá-las e colhê-las, bem como o melhor meio de prepará-las para o uso. Você está ciente das propriedades mágicas das ervas e dos usos das ervas Despertas.

• Estudante: Você leu livros sobre ervas.
•• Universitário: Você tomou aulas com herboristas.
••• Mestre: Você cultiva e vende suas próprias ervas.
•••• Doutor: Você escreveu livros sobre ervas e de como usá-las.
••••• Catedrático: Se um uso para uma erva existe, você o conhece.
Possuído por: Uktena, Filhos de Gaia, Curandeiros New Age, Médicos Herbalistas, Caipiras, Theurges, Pagãos e Membros de Culturas Tribais.
Especializações: Medicinal, Culinária, Cultivo, Ervas Despertas, Psicotrópicas e Venenosas.
Teste Padrão: Medicina.

Venenos

Carson Bate-o-Relógio se inclinou sobre a mulher inconsciente, uma amiga de matilha. Sua respiração vinha em arfadas rasas e Carson podia sentir o fraco cheiro de amêndoas no ar acima dos lábios dela.
“Cianeto”, ele disse ao seu companheiro de matilha.
“Curas normais não ajudarão”. Carson fechou seus olhos e se concentrou na energia curativa de Gaia.

Você possui um vasto conhecimento sobre venenos, de seus potenciais, de como contra atacá-los e de como produzí-los. Você é tão familiar com toxinas naturais como com as sintéticas. Você precisa possuir ao menos um ponto em Ciências para adquirir esse Conhecimento.

• Estudante: Você pode matar um rato envenenado.
•• Universitário: Você leu centenas de mistérios sobre preparação de venenos.
••• Mestre: Farmacêutico.
•••• Doutor: Você poderia curar ou matar através de venenos.
••••• Catedrático: Doutor em toxicologia.
Possuído por: Farmacêuticos, Toxicologistas, Dançarinos da Espiral Negra, Senhores das Sombras, Assassinos, Detetives, Escritores de Mistérios e Pesquisadores da Magadon.
Especializações: Venenos Herbais, Toxinas Sintéticas, Antídotos, Venenos de Ação Lenta, Substâncias Indetectáveis, Venenos Mágicos e Neurotoxinas.
Teste Padrão: Ciências.

Cultura da Wyrm

Tatya Matadora-de-Malditos se preparou para a batalha, seu próprio sangue marcava as linhas de guerra em seu jovem rosto. “Nós vamos de encontro a um exército de Esguios,” ela disse a sua matilha.
“Para derrotá-los, precisamos pensar como eles. Não demonstrem piedade quando vocês os matarem, mas mate-os rapidamente. Eles se banqueteiam com a morte e nós devemos impedir isso. Dessa vez, nós nos regozijaremos com suas mortes.”
Jonni Frost viu sua líder cautelosamente. Mais tarde, suas táticas se mostraram cruéis até mesmo para os Garou. E mais, ela conhecia bem o inimigo. Ele deu de ombros e fez seus próprios preparativos.

Você adquiriu um considerável conhecimento sobre a Wyrm na crença que saber sobre seu inimigo pode ajudar você a lutar contra ele. Entretanto, você vaga por uma tênue linha entre o conhecimento e a corrupção. Para cada nível que você recebe neste Conhecimento, você se torna mais versado em como combater a Wyrm e seus servos. Caso seu nível de Cultura da Wyrm exceda sua Força de Vontade, você automaticamente recebe uma Perturbação à medida que sucumbe aos pensamentos vis que preenchem a sua mente. (O Narrador deve selecionar sua Perturbação).

• Estudante: Você sabe dos nomes e habilidades de muitas criaturas da Wyrm.
•• Universitário: Você pode dar nomes a muitas das Wyrm Instintivas.
••• Mestre: Você pode desenhar um mapa de Malfeas.
•••• Doutor: Você pode citar passagens significantes do Chronicles of the Black Labyrinth.
••••• Catedrático: A Wyrm teme você — assim como sua matilha.
Possuído por: Uktena Vigias dos Malditos, Dançarinos da Espiral Negra, Cultistas Instruídos, Theurges e Diretores de Conselho da Pentex.
Especializações: Wyrm Instintivas, Malditos, Dançarinos da Espiral Negra e Malfeas.
Teste Padrão: Ocultismo.

Outros Conhecimentos
Sabedoria Popular, Cultura Garou, Linguagem de Sinais e Cultura Espiritual.
Espada de Prata
Espada de Prata

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