Dons dos Filhos de Gaia

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Dons dos Filhos de Gaia

Mensagem por GAIA em Sex Out 13, 2017 8:58 am

• Misericórida: (Nível Um) - Os filhos de Gaia não vêem utilidade para a força letal quando não estão lutando contra os lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucumbem ao frenesi. Este Dom, empregado principalmente pelos Filhos de Gaia com Fúria elevada ou então em duelos, permite ao garou usar seu armamento natural e sua Fúria sem medo de matar o oponente. Um espírito-pomba ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todo o dano que o Garou infligir com seu próprio corpo (garras e dentes, mas nenhum tipo de armas) será considerado contundente. Uma criatura "morta" dessa maneira fica meramente inconscientee pode se recuperar a txa normal para dano por contusão (veja Recuperação, pag 188)

• Resitência à Dor (Nível Um) - Como o dom dos philodox.

• Toque da Mãe (Nível Um). Como o Dom dos Theurge

• Purificar Água (Nível Um) — O Filho pode purificar água ao imergir sua mão ou curvar sua testa e a encostar na superfície da água. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom como um sinal de sua gratidão.
Sistema: O Garou toca a superfície e testa Percepção + Instinto Primitivo. Água que está envenenada por excrementos ou parasitas possui dificuldade 5. A dificuldade é 7 para resíduos químicos e 9 para mácula da Wyrm. Cada sucesso purifica água suficiente para uma pessoa por um dia.

• Perturbar Arma (Nível Um) — O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao alcance de sua voz parar de funcionar. Um espírito-pomba ensina este Dom.
Sistema: O Garou grita apenas uma estranha palavra e gasta um ponto de Gnose. O jogador testa Percepção + Expressão, dificuldade é a Força de Vontade da pessoa armada mais próxima. Para cada sucesso, todas as armas manufaturadas não funcionarão por uma rodada de
combate. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até tasers e marcadores de gado elétricos (qualquer coisa com partes móveis). Isso não inclui armas naturais (garras retráteis não contam como partes móveis).

• Engolir Fúria (Nível Um) — Esse Dom permite que o Filho de Gaia supere sua selvageria interior, embora tenha um custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua Fúria ao direcioná-la para seu interior. A batalha interior é visível por alguns minutos e pode tomar a forma de uma concentração com tremores ou até mesmo uma convulsão masoquista. Um espírito-ancestral ensina este
Dom.
Sistema: Quando o Garou entra em frenesi, o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de Fúria, dificuldade 7. Essa jogada de Fúria, ao invés das outras, não pode por ela mesma induzir um frenesi. Até mesmo apenas um sucesso nessa jogada tira o lobisomem do frenesi. Contudo, cada sucesso causa um Nível de Vitalidade de dano letal ao Garou e reduz sua Fúria temporária na mesma quantidade. O jogador precisa decidir no momento de entrar em frenesi se usa esse Dom ou não. Uma vez que o Garou tenha inteiramente sucumbido ao frenesi, ele não pode se concentrar o suficiente para usar esse Dom.

• Acalmar (Nível Dois). Este Dom ensina o segredo de como aplacar a raiva de outras pessoas. Um  espírito-unicórnio ensina este dom.
Sistema: O Garou usa um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (a dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fúria do alvo, que poderá ser readquirido normalmente. Se for usado em uma criatura que tem a capacidade de entrar em frenesi mas não possui Fúria (vampiros, alguns fomori), o dom cancelará o frenesi se o jogador obtiver um número de sucessos superior à Força de Vontade do alvo.

• Armadura de Luna (Nível Dois) – O filho de Gaia pode pedir a proteção de Luna na batalha. Este Dom permite até mesmo uma certa resistência à prata. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e o jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). O jogador pode adicionar um dado para cada sucesso à parada de absorção do garou durante o resto da cena. Esses dados extras ordem também ser usados para absorver dano causado por prata, mas apenas esses dados. Por exemplo, se o Vigor do garou for 4 e o jogador conseguir três sucessos, o garous terá sete dados para absorver dano não provocado por prata e três para absorver prata.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.

• Aparência Doméstica (Nível Dois) — O Unicórnio não quer que os humanos temam seus filhos, mesmo os lupinos. Muitos lupinos Filhos de Gaia
aprendem este Dom com o interesse de andar confortavelmente entre os humanos. Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence observadores de que eles vêem um cachorro, não um lobo. Pessoas normais olham para o lobo e pensam “husky”, “malamute” ou outra raça similar de cachorro. Até outros seres sobrenaturais (exceto espíritos) podem ser enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invés da verdade. Este Dom é ensinado por qualquer espírito da paz.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com Animais (as penalidades usuais para os Lupinos não se aplicam para os propósitos deste Dom). Se o jogador falhar no teste, qualquer observador pode perceber que está olhando para um lobo com um teste bem sucedido de Percepção + Empatia com Animais. Se o jogador conseguir algum sucesso, observadores humanos não podem perceber o disfarce. Criaturas sobrenaturais precisam fazer um teste de Percepção + Empatia com animais (dificuldade 7) resistido pelo teste do jogador
para penetrar a ilusão. Espíritos da Umbra Média não são afetados por esse Dom, eles reconhecem os Garou como guerreiros de Gaia como o usual. Os efeitos do Dom duram por uma cena ou até o lobisomem mudar de forma.

• Toque da Avó (Nível Dois) — Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do Dom. Este Dom não pode curar espíritos ou morto-vivos. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Fúria do indivíduo machucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade e o Filho também pode curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha tenha sido recebida na mesma cena.

• Maldição do Mulo (Nível Dois) — Este Dom, específico para Impuros, permite que um mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua própria deformidade. Espíritos-mula ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Expressão para “jogar” a Deformidade de
Impuro, a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo. O inimigo ganha a Deformidade por um turno por sucesso, sujeito a critério do Narrador. Se o impuro falhar, sua própria Deformidade fica pior de alguma forma pelo restante da cena.

• Espírito Amigo (Nível Três) – A presença de um Filho de Gaia costuma ser mais beatifica do que a maioria dos lobisomens, embora os humanos não sejam capazes de detectar essa aura de paz, os espíritos conseguem. O garou pode recorrer a este dom para ajudar nas interações com espíritos. Um espírito-unicórnio ensina este dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma+ Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso acrescentará um dado a todos os testes que envolverem interações com espíritos durante uma cena.

• Pasmar (Nível Três) – o garou consegue inundar a mente de um alvo com a glória e o amor de Gaia, deixando-os inofensivo durante algum tempo. Um espírito-unicórnio ensina esse dom.

Alvo / Dificuldade
Ser humano normal 4
Companheiro de matilha  5
Grau galano (mesmo em frenesi) 6
Criatura da Wyrm (inclusive Dançarinos da Espiral Negra)  8
Criaturas alienígenas ou desprovidas de emoções (vampiros)  9

Sistema: O dom Pasmar funciona na pacificação de espíritos que não sentem emoções ou que têm um foco emocional específico (como um espírito do ódio). O sucesso indica que o alvo ficará quieto num canto contemplando o amor de Gaia durante o resto da cena. Os efeitos deste Dom cessarão se o alvo for atacado. Pasmar pode ser empregado contra um determinado alvo apenas uma vez por cena.

• Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três) — Ao ser o catalisador de algum tipo de música relaxante (cantando, ligando um rádio, tocando um CD etc) o Garou faz com que fique mais difícil para que a Fúria tome conta de quem está ao seu redor. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia às vezes usam isso em sua vantagem, já que muitos são experientes em controlar sua Fúria. Um espírito-rouxinol ensina este
Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade de jogadas de Fúria em 1 para todos no alcance da voz (para um máximo de dificuldade 10). O efeito dura enquanto o Filho de Gaia continuar cantando.

• Palavras do Alfa (Nível Três) — Os Filhos às vezes procuram liderança na sociedade humana assim como dentre os Garou. Este Dom permite a um líder buscar o melhor caminho para ação para um fim em particular. A Águia ensina este Dom.
Sistema: O Garou medita na meta escolhida, gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Liderança (dificuldade 8). Para cada sucesso, ele ganha um fragmento de discernimento, seja uma palavra de aviso ou dica de um conhecimento secreto, para levar seu grupo para a meta escolhida. Note que a Águia não mostra o caminho mais popular ou o mais fácil. Seu vôo é alto e ela voa sozinha.

• Toque do Amante (Nível Três) — O Garou pode restaurar o que o outro necessita, não apenas ferimentos curados, mas também força de vontade e até essência espiritual. Qualquer espírito do amor ou avatar do Unicórnio pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou toca gentilmente a pessoa aflita, o sistema é o mesmo que em Toque da Mãe. Os dois não precisam ser amantes, mas o contato precisa transmitir afeição e calor, os dois podem se abraçar ou se acariciar, praticar luta-livre ou ainda pode haver maior intimidade. O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina, como normal, cada sucesso pode recuperar um Nível de Vitalidade, um ponto de Força de Vontade ou um ponto de Essência (se o alvo for um espírito). A dificuldade é a Fúria ou Força de Vontade do Alvo (a que for maior). O jogador pode decidir dividir o sucesso em paradas diferentes, ele não precisa escolher curar só ferimentos ou Força de Vontade. Em todos os outros
aspectos, este Dom funciona como Toque da Avó, salvo que pode ser usado em espíritos (mas, ainda que, não em mortos-vivos).

• O Casco Perfurante (Nível Três) — Os coices poderosos dos Unicórnios muitas vezes mataram os humanos que os caçaram. Este Dom permite que o Garou concentre força interna em um único ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam acontecer. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar com êxito seu oponente, os dados ganhos da Força em sua parada de dano contam como danos automáticos ao invés de dados. Dados na parada ganhos com armas, dano de garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam ser testados como sempre. Por exemplo, um lobisomem com Força 5 usa este Dom antes de rasgar um oponentes com as garras, sua parada de dano acaba por ser de 9 (5 da Força, +1 da manobra com as garras, +3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testa quatro dados, adicionando qualquer sucesso (ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos automáticos na parada de dano. O defensor pode absorver normalmente.

• Atingir o Vazio (Nível Quatro) – O garou se transforma no exemplo definitivo de resistência passiva. Torna-se incapaz de atacar um oponente, mas também é impossível atingi-lo, o que leva ao cansaço do oponente. Um espírito-mangusto ensina este dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Esquiva (dificuldade igual à Força de Vontade do opoente). Durante uma cena, o oponente não consegue atacar o garou, não importa quantos sucessos venha ao obter em seu teste. Este dom será cancelado imediatamente se o lobisomem atacar seu oponente ou se alguém mais atacar em nome do garou. Este dom funciona com vários oponentes, mas o jogador terá que investir um ponto de força de Vontade fazer um novo teste para cada adversário.

• Vida Animal (Nível Quatro) – Como o Dom dos lupinos. Os Filhos de Gaia que usam este Dom nunca o fazem se os animais atraídos correm em o risco de se machucarem, a menos que o próprio coração do caern seja ameaçado.

• Graça do Unicórnio (Nível Quatro) — Os Garou abençoados pelo Unicórnio são calmos até no meio do caos. Este Dom, ensinado por um avatar do Unicórnio, permite ao Garou manter bem amarrada sua raiva.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou não pode entrar em frenesi e sua habilidade para gastar Fúria fica limitada por sua Empatia ao invés de Destreza. Além disso, sua Fúria é considerada três pontos mais baixa para propósitos de determinar se humanos nas redondezas são afetados pelo Delírio (Lobisomem, p. 192). Este Dom não funciona se o Garou estiver na forma Crinos.

• Nunca Pego Desde a Manhã Primitiva (Nível Quatro) — Este Dom garante a velocidade perfeita do Unicórnio ao Garou, permitindo que ele corra
virtualmente mais que qualquer perseguidor. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Vigor + Esportes contra o mais rápido de quaisquer perseguidores, o Garou é indubitavelmente mais rápido que seus perseguidores por uma cena por sucesso.

• Controlar a Serpente (Nível Quatro) — O toque do chifre do Unicórnio afugenta espíritos maus e bestas venenosas. Este Dom permite ao Filho de Gaia copiar o poder do Unicórnio, espantando criaturas sórdidas pra fora da água, de arbustos, e por aí vai. É uma das mais poderosas habilidades do chifre do Unicórnio e ele mesmo ensina este Dom.
Sistema: O Garou toca sua mão ou testa na água, corredor ou em qualquer área que ele suspeite de abrigar inimigos. Então ele testa Gnose (dificuldade 4 para Capítulo Três: Folhas Verdes e Caídas 67 animais normais, como cobras; 6 para criaturas menores da Wyrm, como fomori; 8 para servidores da Wyrm de poder considerável, como Dançarinos da Espiral Negra; e 10 para poderosas criaturas da Wyrm. A cada sucesso,
uma dessas criaturas é obrigada a abandonar seu esconderijo ou ninho pela rota mais direta o possível. Se as criaturas da Wyrm estivessem usando alguma forma sobrenatural de ocultamento (como Dons ou Disciplinas), eles podem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade igual à Gnose do Garou, para manter esses poderes. Eles ainda precisam sair fisicamente da área, entretanto. Note que esse Dom pode fazer com que criaturas ataquem e é melhor usá-lo com cuidado. Controlar a Serpente só pode ser usado uma vez por sessão de jogo.

• Aura do Sol (Nível Cinco) – O Garou é cercado por uma auréola de luz solar flamejante. É possível que algumas criaturas da Wyrm fujam dessa aparição aterradora, mas o que fiarem para lutar descobrirão que o garou ataca com mais energia. Hélios, o Celestino do sol, ensina este dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e os efeitos do dom durante uma uma cena. O garou é cercado por uma luz ofuscante e todas as pessoas que olharem diretamente para o lobisomem ficarão cegas (acrescente três pontos às dificuldades para atacoar o arou) O garou acrescenta dois dados de dano a todos os ataque s com as mãos e esse dano é considerado agravado em todas as formas Os vampiros num raio de seis metros recebem dano com se fosses expostos à luz solar direta.

• Madeira Viva (Nível Cinco) – O garou pede o auxílio dos espíritos da floresta. As árvores em torno do filho de gaia ganham vida e pode prender ou combater adversários. Um filho das clareiras ensina este dom.
Sistema. O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso dá vida a uma árvore. As árvores se movem com a destreza do filho de gaia e podem ter níveis de fora entre 4 e 15 pontos, dependendo de seu tamanho. Outras características ficam a critério do narrador.

• Confiança de Gaia (Nível Cinco) — Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar instantaneamente a confiança de quem ouvi-los, mesmo através de aparelhos eletrônicos como celulares e alto-falantes. Ouvintes afetados sentem que o locutor é alguém bom e confiável, embora isso não os coaja em nenhuma outra forma. Aqueles afetados não irão atacar o Garou por vontade própria, no entanto eles podem ser controlados mentalmente a fazê-lo (e odiarão isso). Malditos, Dançarinos da Espiral Negra e outras criaturas de forte mácula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invés de confiança. A confiança evocada por este Dom não anula o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro através de uma multidão de ouvintes afetados, eles ainda vão buscar abrigo, no entanto eles terão certeza de que ele tinha uma boa razão para estar com tanta pressa. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom e exige que o presenteado não abuse de seu poder.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6 para afetar humanos, 8 para afetar humanos corrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 10 para afetar seres sobrenaturais afetados pela Wyrm, como vampiros. Criaturas nascidas diretamente da Wyrm, como Fomori e Malditos, ou ritualisticamente escravizadas à Wyrm, como Dançarinos da Espiral Negra, são imunes. Todos os ouvintes precisam fazer testes bem sucedidos de Força de Vontade (dificuldade igual à Gnose do Garou) para resistir. Pela duração da cena, todos os afetados tratam o Garou como se fosse um amigo confiável. Depois que os efeitos deste Dom acabam, aqueles afetados por ele não se lembram de terem sido sobrenaturalmente manipulados.
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