Elijah Andvari - Ragabash - Mão Negra - Peregrinos Silenciosos

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Elijah Andvari - Ragabash - Mão Negra - Peregrinos Silenciosos

Mensagem por Vendetta Sombria em Seg Out 16, 2017 12:21 am

Nome do Personagem: Elijah Andvari
Nome Garou: Mão-Negra
Nome do Jogador: Vendetta Sombria

Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto: Ragabash - Lua Nova
Tribo: Peregrinos Silenciosos

Natureza: Ranzinza
Comportamento: Lobo Solitário
Conceito: Ladino

Atributos (7-5-3)

Atributos - Físicos (7)

- Força: 1 + 1
- Destreza: 1 + 4 (Reflexos Rápidos, Destreza Manual)
- Vigor: 1 + 2

Atributos - Sociais (3)

- Carisma: 1
- Manipulação: 1 + 1
- Aparência: 1 + 2

Atributos - Mentais (5)

- Percepção: 1 + 2
- Inteligência: 1 + 1
- Raciocínio: 1 + 2

Habilidades (13-9-5)

Talentos (9) + (12 PB)

Prontidão: 3
Esportes: 3
Briga:
Esquiva: 1 (2PB)
Empatia:
Interpretação:
Intimidação: 2 (4PB)
Inst. Primitivo: 3 (6 PB)
Crime: 3
Lábia:

Perícias (13)  + (2 PB)

Empatia c/Animais:
Arquerismo: 4 (2 PB) (Alvo Móvel)
Artesanato:
Protocolo:
Liderança:
Armas Brancas: 3
Atuação: 1
Cavalgar:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3

Conhecimentos 5

Acadêmicos:
Enigmas:
Investigação: 3
Direito:
Linguística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 1
Ciência:


Antecedentes (5 pontos)

Aliados - 3
Contatos - 2
Rituais - 1 (1PB)

ALIADOS:
Saphyra - Membro da Guilda dos Ladrões:

Jasmine Ophanyon - Médium Plebéia:
   

Madame Lygia Cyprian - Dona do bordel Red Rose:
   

CONTATOS:
Memphys Hallen - Capitão da guarda real:
   

John White - Mercador:
   

RITOS:
- Ritual de Dedicação do Talismã (Roupas de Ladino - Armadura leve):
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.



Dons:
Augurio:
Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana).

Tribo:
O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.

Raça:
Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seus ninhos de aço e vidro até o alto no céu. Este Dom permite a um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns lupinos ironicamente se referem a este Dom como "Escalando como um Macaco". É ensinado por um espírito ancestral ou um espírito urbano.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode escalar pela cidade em sua velocidade de movimentação completa, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.

FÚRIA: 2
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 8 (5 PB)
POSTO: 1 (obrigatório)

RENOME
- Glória Permanente:
- Honra Permanente: 1
- Sabedoria Permanente 2


Vantagem de tribo:
Por causa de onde eles vão e suas experiências na estrada, Peregrinos Silenciosos se tornar muito bom em ouvir os seus instintos, recebendo avisos a critério do narrador, eles sentem uma forte sensação de tormento junto com sensações de tristeza. Três vezes por historia, um Peregrino Silencioso pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

Fraqueza Tribal:
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.

Manobra Especial:

Uma manobra de luta para os Garou um pouco mais graciosos e leves, o salto dilacerante envolve passar por um oponente com um salto e golpeá-lo em meio ao movimento. Se bem-sucedida, a manobra faz o Garou aterrissar longe do alcance de seu oponente.
O narrador deve primeiro verificar de quantos sucessos o jogador precisará num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 3; as distâncias estão indicadas na tabela de Saltos). Se o jogador não obtiver um número de sucessos suficiente para fazer seu personagem passar pelo oponente, o personagem aterrissará onde a tabela assim o indicar e poderá ainda usar sua ação garantida por Fúria, submetida a uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Se tiver sucesso, ele então deverá fazer um teste de Destreza + Briga para o ataque com as garras. Se o ataque com as garras falhas, o personagem ainda aterrissará onde planejou.
Este ataque provoca ferimentos agravados. Pode também ser tentado com um soco (provocando dano por contusão) ou com uma arma (provocando dano de acordo com a arma e transformando o teste em Destreza + Armas Brancas).

Empregável por: Glabro e Crinos
Teste: Destreza + Esportes e Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Variável, com Garras é Força +2
Ações: 2


QUALIDADES:
Equilíbrio Perfeito (Qualidade - 1):
Você tem uma fantástica aptidão para se manter de pé, seja um talento natural ou um resultado de horas de treino. Provavelmente, você nunca caiu na vida, nem parece que perderá seu equilíbrio num futuro próximo. Quaisquer testes que você faça na tentativa de equilíbrio físico (como caminhar na corda bamba, movimentar-se no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) são feitas com dificuldade -2.

Visão Lupina (Qualidade - 1)" :
Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana. Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.

DEFEITOS:
Estritamente Carnívoro (Defeito - 1):
Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.

Marca do Predador (Defeito - 2):
Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.

Pesadelos (Defeito - 1):
Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem
você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de sequências oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).

Tortura nas mãos dos Dançarinos da Espiral Negra.

Perturbado (Defeito - 3):
Você sofre de uma forma permanente de insanidade, seja devido a um defeito congênito ou algum trauma do passado. Escolha uma Perturbação das disponíveis no Capítulo Cinco. A Força de Vontade pode permitir você superá-la temporariamente, mas ela sempre retorna.

• Propenso à Crueldade: Apesar de você normalmente ser do tipo que perdoa, quando neste padrão mental você se torna vil e odioso. Mesmo amigos de longa data não estão imunes aos seus comentários amargos e ressentimentos detestáveis. Seu ambiente é insuportável e em situações de combate você busca causar tanta dor quanto possível sobre seus inimigos antes de mandá-los para o Inferno, mesmo que isso signifique a perda da eficiência durante a luta.

Equipamento e Bem Possuídos:
Arco Curto, Aljava com 50 flechas, Espada Curta, roupa de ladino (armadura leve),

   

PRELUDIO:


Elijah nasceu na Inglaterra mais especificamente onde hoje seria Birmingham. Elijah é filho bastardo do duque de Birmingham, Christopher Nothingham mas, Elijah foi abandonado por seu pai devido a ser uma vergonha e uma desonra para a família e para o papel de marido ideal que o duque queria para si por questões políticas. A mãe de Elijah foi morta a mando do duque apos o nascimento do garoto. Por mais que fosse mais fácil ter mandado matar Mary Aklaust, enquanto ainda estava grávida, ainda havia algum mínimo de verdadeira humanidade no duque para esperar seu filho nascer e deixá-lo ter a chance de sobreviver por si mesmo. Ele nada saberia e em nada seria uma ameaça para o duque.

Elijah foi deixado na porta da Igreja de Londres, por agentes batedores do duque, e depois estes mesmos agentes batedores perderam suas línguas para que nada falassem a ninguém. Cegos de raiva os batedores fugiram de seu lord e nunca mais foram encontrados.

Elijah cresceu então na Igreja, os padres eram bons com o menino e as freiras eram como tias e mães, Elijah era um garoto bem ativo, gostava de escalar muros e sempre ficava se escondendo e se esgueirando para entrar nos lugares que sua entrada era proibida. Era como se Elijah tivesse nascido para fazer aquele tipo de coisa, ele fazia de forma natural e embora fosse péssimo pra inventar mentiras, ainda era forte internamente para não ceder aos castigos e não contar mais do que devia para se encrencar ainda mais.

Elijah cresceu nesse ramo, outros garotos da citadela, não gostavam dele, sempre o chamavam de esquisito ou aberração, diziam que ele era filho do diabo é que quando morresse iria para o inferno. Elijah nunca deixou essas coisas o incomodarem, mas de fato não só outros garotos mas até adultos se sentiam pouco a vontade com o rapaz, embora estes soubessem melhor como ttata-lo.

Elijah somente aprimorou suas habilidades de se esconder e correr dos bancos de garotos que tentavam surra-lo por ser "diferente". Elijah se divertia os provocando e fazendo de palhaços quando conseguia se esgueirar, ele nunca foi pego por eles, nessa idade ele já tinha experiencia o suficiente para não ser pego por pessoas comuns e sem nenhum treinamento adequado.

Elijah tinha seus treze anos quando conheceu Annabelle Kindman. Era filha de uma família de mercadores burgueses que se estabelecera na cidade. Anabelle foi vista na carruagem por Elijah que imediatamente se encantou com a beleza da jovem. Ele seguiu a carruagem até onde seria a nova casa dela e estava doido para conhece-la. Elijah então pos todas as suas habilidades a prova, ele se esgueirou passando por mercenários contratados do mercador Kindman e subiu a janela de sua residência até chegar na janela aberta da moca, ele tentou se apresentar mas a moça ficou assustada e gritou os guardas que imediatamente vieram correndo. Elijah rapidamente fugiu mas não foi embora, ficou escondido nas sombras até que o perigo passou mas os guardas ficaram de tocaia próxima da moca e Elijah teve de voltar uma outra noite.

Ele voltará é novamente foi afugentado, mas não desistiria. Um dia ele procurou ver quando Anabelle sairia e assim que ela saiu com a carruagem ele seguiu a carruagem. A moça gostava de observar a citadela e Elijah se aproveitou da distância é de uma boa altura de uma casa para se fazer notar por ela, fez uma breve reverência com um sorriso ao qual inicialmente ela se assstu mas foi o suficiente para lhe dar uma chance. Ele então arriscara voltar a noite. Naquela noite Annabelle não se assustou e permitiu que ele entrasse pela janela do quarto mas se ele tentasse algo ela sabia como manejar uma espada e o cortaria em dois. Elijah achou aquela ameaça divertida e espirituosa, ele podia admirar aquilo, e não se ofendera afinal já tentaram o esfolar vivo e por muito menos.

Eles passaram a se conhecer nessas visitas noturnas que começaram a ficar frequentes. Anabelle gostava do jeito sonhador e ousado de Elijah, e ele gostava não só da beleza dela mas também da seriedade e inteligência. Anabelle fez questão de ensinar Elijah a pelo menos ler e escrever mas Elijah vivera na igreja e já sabia como fazer. Até que chegou uma noite que os dois se envolveram nos lençóis e se fez presente uma noite de prazer e paixão.

Se descobrissem que fizeram sexo antes do casamento, ambos estariam perdidos e Annabelle principalmente estaria desonrada por se envolver não só com a plebe mas também sem estar dentro de um laço matrimonial. Elijah mais do que todos devia entender a importância do casamento pois vivia na igreja mas a verdade é que ele nunca foi uma pessoa de fé, sua mente estava materialmente mais a frente do que aquilo, não pela fé, mas pelos costumes ditados da época. Ele persuadiu a jovem Annabelle mas não com maldade, ele realmente tinha se apaixonado por ela e casaria com ela sem pensar duas vezes mas sua união jamais seria permitida então no calor da juventude, Elijah chamou Annabelle para fugirem e irem viver juntos as abertas. Demorou algum tempo e tiveram até discussões, mas finalmente Elijah convenceu Annabelle a fugir com ele e assim eles planejaram e conseguiram. Annabelle largou tudo o que tinha para viver uma paixão adolescente e Elijah era jovem demais para entender as consequências de seus atos.

No caminho da estrada descobriram que o pai de Annabelle tinha enviado mercenários para trazê-la de volta e demorou algum tempo para que os achassem.

Houve briga, Elijah perdeu porque não era assim que ele enfrentava suas brigas, ele não enfrentava ele fugia. Melhor um covarde vivo do que um herói morto, mas ele apesar de fugir não era covarde pois nunca deixou Annabelle ser ferida, o problema é que a jovem era muito bonita e para aqueles mercenários que já tinham mto dinheiro trabalhando para Kindman não precisavam demais havia uma outra paga que podiam pegar, uma que só Annabelle podia dar. Eles tentaram violenta-la e no acesso de fúria é desespero Elijah sofreu a primeira mudança.

Quando acordou via vários cadáveres mas Annabelle não estava entre eles. Elijah estava ensanguentado e desesperado por sua amada. Ela só podia ter fugido. Elijah então voltou para sua cidade onde tentou ver se Annabelle teria voltado pra casa mas não voltou e seus pais estavam desesperados, sua mãe adoeceu e faleceu e naquele momento Elijah sentiu o peso da responsabilidade pela primeira vez.

Não havia mais nada para Elijah naquela cidade e então ele partiu em busca de respostas do que poderia ter acontecido consigo e procurar por Annabelle. Foi então que acidentalmente Elijah atravessou a Umbra próximo a um lago. Lá ele conheceu espíritos que o elucidaram de sua condição e de sua espécie. Aquilo a principio foi muito para o jovem Garou mas logo outros de sua espécie o acharam e o apresentaram à Seita. Rapidamente, conhecendo alguns anciões das Tribos Elijah se identificou com os Peregrinos Silenciosos e fez o teste passando a se juntar à eles. Foi elucidado de seu augurio, funções que ele já tinha muita prática em desempenhar, infiltração e ladinagem. Ele fazia essas coisas por diversão e agora entendia o porque lhe era tão divertido. Elijah então entrou em uma matilha de filhotes como ele: Cassandra Coração Selvagem, (Fúrias Negras - Theurge) Christolph Patas Brancas (Presas de Prata Philodox) e Gregório, Sangue-Quente (Crias de Fenrir - Ahroun). A Elijah os espíritos o batizaram de Lobo-Ligeiro. Lobo-Ligeiro continuava a procurar Annabelle mas nunca a encontrou, mesmo com a ajuda dos espíritos, era um mundo muito grande para se procurar apenas uma pessoa.

Lobo-Ligeiro foi então treinado mais profundamente em suas habilidades, não demorou muito para se especializar nos seus passatempos que agora seriam trabalhos, mas o treinamento com arco e flecha foram intensos levando muitas vezes Lobo-Ligeiro ao limite. Todos eram bem amigos, no começo Coração Selvagem e Sangue Quente tinham suas desavenças mas Patas Brancas e Lobo Ligeiro juntos conseguiram fazer com que eles se tolerassem e até verem algo bom um no outro.

Fizeram várias missões juntos em nome da seita, mas dentre elas, uma que deu errado de uma forma inexplicável. Ficaram encubados de resolver um problema de ataque de lobisomens, ao menos relatos, em uma vilarejo próximo, a piori acharam que eram matilhas de Garras Vermelhas passando dos limites e foram com cuidado averiguar. Lobo-Ligeiro e Patas Brancas foram investigar e logo se tivesse tudo bem os outros dois viriam logo em seguida, porém aquilo passava de uma armadilha dos quase mitos Dançarinos da Espiral Negra. Os Dançarinos atacaram e Patas Brancas não era habilidoso como Lobo-Ligeiro que na tentativa e sucesso de salvá-lo, acabou sendo capturado em seu lugar. Patas Brancas conseguiu escapar e Lobo-Ligeiro foi capturado e levado como prisioneiro. Dias se passaram e Lobo-Ligeiro foi levado à Umbra Profunda onde passou cinco anos sendo fisica e psicologicamente torturado a fim de que revelasse os segredos de sua seita, porém Lobo-Ligeiro manteve viva sua honra e sua lealdade para com sua nova família, todas os dias torcendo para que um resgate viesse, sendo todos os dias convidado a dançar a espiral negra mas sempre negando. Sua matilha, ou reforço algum nunca veio para resgatá-lo, mesmo sinal de que tentaram. Lobo-Ligeiro estava sendo massacrado por dentro e por fora endurecedo sua alma e transformando-a em outra coisa...

Finalmente Lobo Ligeiro viu uma brecha, um espírito da wyld e ele que estavam aprisionados conseguiram bolar um plano e escapar com muito custo escapar da prisão dos Dançarinos na Umbra Profunda. Lobo Ligeiro viu o que era aquele lugar, via que a Wyrm não era grande coisa mas viria a ser, via que se não a impedissem agora que estava fraca, poderiam não ter outra chance. Lobo-Ligeiro viu tudo isso com os próprios olhos e sentiu na pele o que era a crueldade da Wyrm, assim essa crueldade se enraizou em sua alma de uma forma unica.

Quando escapara e voltara para sua seita, todos o receberam de braços abertos, porém ele descobrira o porque não tentaram resgatá-lo, Patas Brancas tinha dito que não valia a pena salvá-lo, que certamente estava morto e aquilo enraiveceu Lobo-Ligeiro, que podia ter sido resgatado mas desistiram dele muito facilmente mesmo ele tendo se sacrificado para que o Alpha se salvasse.

Lobo-Ligeiro fora avaliado por espíritos que diziam que um pouco da corrupção da Wyrm havia adentrado nele, mas que ele ainda era um Garou de Gaia, porém ele não era mais Lobo-Ligeiro, Lobo-Ligeiro de fato havia morrido, seu nome agora era Mão-Negra.

Mão-Negra tinha um pensamento quase o oposto de Lobo-Ligeiro, se antes era alguem que presava a matilha e os amigos, agora passou a vê-los como inevitáveis fraquezas e decepções, ele generalizava tanto porque sua raiva para com sua matilha, principalmente o Alfa enraizaram um preconceito e ele optou por não mais se juntar a nenhuma matilha fixa, mas se a missão exige que seja uma matilha mesmo que temporária, ele o faria a contra gosto.

Mão-Negra ficou impedido de fazer missões por um tempo, ele ainda estava visivelmente traumatizado e sofria de impulsos, os animais começaram a vê-lo como algo mais, seu apetite por carne tornou-se o unico apetite que tinha, e seus impulsos tornaram-se violentos... Ele lutava contra si mesmo para evitar que fizesse crueldades além do necessário, mas ver a dor alheia tornou-se prazeroso para Elijah, e sempre ele tentava controlar esses impulsos para não levá-lo a um caminho, dessa vez sem volta. Mão-Negra treinou para isso, conter seus impulsos, tal coisa ainda pode falhar e esse era um problema para leva-lo a uma frente de batalha.

Sua antiga matilha estava em outro lugar agora, talvez soubessem de seu retorno, talvez não, mas Elijah se negava chama-los de "antigos companheiros", pois companheiros não se abandonam. Elijah depois de longo período de avaliação e treinamento para controle de seus impulsos foi liberado que fizesse alguns tipos de missões mas ainda está em observação devido a sua instabilidade mental. Elijah então recebeu permissão para iniciar suas peregrinações já que se recusava a entrar numa matilha fixa, ele contava às seitas sobre o que viu na Umbra Profunda a fim de despertar a todos para o verdadeiro inimigo. Atuava novamente como batedor solitário, ladino, mercenário,  focalizando o crime para tirar seu sustento, esquecendo Lobo-Ligeiro para sempre e tudo o que ele foi e as pessoas que já foram algo para ele.

No submundo mortal, Elijah é conhecido como Arqueiro Negro. Durante suas novas peregrinações, o Arqueiro Negro conheceu contratantes, o Mercador John White, que vira e meche lhe pedia algo ilegal e em troca de dinheiro e informação (Contato). A dona do Bordel Red Rose, Madame Lygia Cyprian que pedia muitas vezes o mesmo tipo de trabalho em troca de informação e dinheiro mas que tenta desenvolver um relacionamento mais próximo do ladino (Aliado). Saphyra, uma ladra da Guilda dos Ladrões que chamou Elijah para atuar na guilda mas o máximo que conseguira fora torná-lo um agente terceirizado, ela o vê como uma grande aquisição pra Guilda e tenta se aproximar verdadeiramente do Arqueiro Negro (Aliado). Mephys Halen, capitão da guarda real que muitas vezes precisava que alguém fizesse o trabalho sujo (Contato), e Jasmine Ophanion uma medium que apesar de ser uma humana comum possui habilidades oraculares, Elijah a conheceu quando a salvou de agiotas que ela tinha se envolvido, desde então desenvolveram uma amizade, Jasmine o vê como uma pessoa boa que passou por momentos dificeis, apesar de não saber de sua história, e tenta ajudá-lo. Elijah mesmo não querendo criou vínculos com Jasmine após salvá-la, ele a visita com alguma frequência. Por ter poderes paranormais como vidência e oraculado, Jasmine sabe que Elijah não é uma pessoa comum, mas ela evita invadir a privacidade do ladino pois quer que ele confie nela como ela já confia nele.

Obs: Para me fazer entender melhor, apesar de as relações do Personagem com essas pessoas parecerem totalmente profissionais (com exceção de Jasmine), os que estão marcados como aliados são pessoas que o próprio Elijah tem algum apreço verdadeiro e sente aquela tentação de voltar a ter uma confiança plena nas pessoas, são pessoas que vêem que o Arqueiro Negro oferece alguma resistência, mas ela sentem que um dia chegarão lá e sentem que podem confiar nele. Os contatos são algo mais profissional mesmo, chegou, falou qual era o job, fez, e pegou recompensa, que vem em dinheiro ou informação ou as vezes os dois. A ideia é que apesar de a relação ser puramente profissional, ainda há alguma confiança de contratante/contratado e um certo respeito mutuo.

Calculo dos PB:
Habilidades: 14
Antecedentes: 1
Força e Vontade: 5
Qualidades: 2

Soma total: 22


Última edição por Vendetta Sombria em Sex Nov 24, 2017 12:31 am, editado 12 vez(es)
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Re: Elijah Andvari - Ragabash - Mão Negra - Peregrinos Silenciosos

Mensagem por Vendetta Sombria em Seg Out 16, 2017 2:17 pm

Preludio terminado
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Re: Elijah Andvari - Ragabash - Mão Negra - Peregrinos Silenciosos

Mensagem por Alexyus em Sex Out 20, 2017 9:54 pm

Fala, VS!

Vou fazer a primeira avaliação da sua ficha!

Em primeiro lugar, parabéns pelo histórico, que apesar de um pouco extenso, ficou bem interessante! Alguns pontos dele podem ser problemáticos, mas trataremos disso a seguir.

Vamos às primeiras correções:

1- Para efeito de organização da ficha, você pode colocar apenas o total de cada característica, marcando os pontos de bônus à parte no final e evitando coisas como 1+1. A ficha ficará mais fácil para consultas dos futuros narradores.

2- Também pode colocar as qualidades e fraquezas da tribo em caixinhas de spoiler. Novamente, isso facilita a consulta da ficha.

3 - As perícia Arqueirismo e Crime foram compradas com Pontos normais de criação até o nível 4, mas na criação só é possível até o 3. Se quiser o 4, tem que ser com Pontos de bônus.

4- A especialização de Crime, Roubar carteiras, na Idade das Trevas, se aplica a bolsas e bolsos, já que obviamente não existiam carteiras na época.

5- Seus Antecedentes estão muito bem descritos no histórico, você usou com perfeição as características de cada um. Para facilitar aos narradores, você pode após os antecedentes, incluir um spoiler com uma descrição mais detalhada de cada um. Nos Aliados, você pode inclusive fazer uma ficha resumida de cada um para não deixar isso aberto para os narradores. Por fim, se quiser incluir imagens deles, isso também enriquecerá suas descrições.

6- Inclua em spoiler a descrição da manobra de combate para facilitar aos narradores.

Por ora, é só, VS. Faça as alterações solicitadas e eu confiro de novo!


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Re: Elijah Andvari - Ragabash - Mão Negra - Peregrinos Silenciosos

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