Stór Sanngrinar "Sangue-nos-Olhos" Ahroun - Fenrir

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Stór Sanngrinar "Sangue-nos-Olhos" Ahroun - Fenrir

Mensagem por GAIA em Qui Out 19, 2017 1:58 pm

Nome do Personagem: Stór Sanngrinar
Nome Garou: Sangue-nos-Olhos
Nome do Jogador: Luke Duran

Raça: Hominideo
Augúrio: Ahroun
Tribo:  Fenrir
Totem: Terremoto

Natureza: Sobrevivente
Comportamento:  Defensor
Conceito: Mercenário


CARACTERÍSTICAS:

Idade: 20
Nacionalidade: Escandinavo
Etnia: Nórdico
Cabelos: Comprido e castanho escuro
Olhos: Castanhos
Sexo: Masculino

Aparência:





Forma:..............Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,80m........................................... 80 kg
Glabro:.............1,95m........................................... 130 kg 1*
Crinos:.............2,70 m........................................... 360kg 2*
Hispo:.............. 1,70 m............................................... 360 kg 3*
Lupus:.............1,00m............................................. 40kg 4*

1* (O Garou ganha cerca de 15cm de humano para Glabro, e seu peso que é quase dobrado)
2* (O Garou ganha cerca de 50% de altura que tinha na forma hominídeo, os casos diferente de acordo com Raça Pura e características de tribo, algumas são mais altas do que as outras na forma Crinos)
3* (O garou na forma hispo tem quase a mesma massa do que em Crinos, mas nessa forma ele fica quadrúpede em vez de duas patas, por isso a altura é menor)
4* (Em geral, a altura, medida a partir dos ombros, varia de 60 a 95 centímetros. O peso varia geograficamente. Em média, os lobos europeus pesam 38,5 kg; os lobos da América do Norte, 36 kg; os lobos indianos e árabes, 25 kg.Embora raros, lobos com mais de 77 kg foram encontrados no Alasca, Canadá, e na antiga União Soviética.)


Atributos (7-5-3)

Atributos - Físicos (7)

- Força: 4 (+3 totem) Braços Poderosos
- Destreza: 5 Agilidade
- Vigor: 1

Atributos - Sociais (3)

- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Aparência: 2

Atributos - Mentais (5)

- Percepção: 2
- Inteligência: 1
- Raciocínio: 5 Sangue-Frio

Habilidades (13-9-5)

Talentos - 13

Prontidão:
Esportes: 2
Briga: 3 (+1 totem) Luta selvagem
Esquiva: 4 (Esquivar-se)
Empatia:
Interpretação:
Intimidação: 3
Inst. Primitivo: 2
Crime:
Lábia:

Perícias - 9

Empatia c/Animais:
Arqueirismo:
Artesanato: 1
Protocolo:
Liderança:1
Armas Brancas: 4 (Espadas)
Atuação:
Cavalgar:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 2

Conhecimentos - 5

Acadêmicos:  
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Linguística:
Medicina: 1
Ocultismo:
Política:
Rituais: 2
Ciência: 1

Antecedentes (5 pontos +1pt bonus)

Totem 5 (Totem pessoal):

Características: Briga+1, Força +3 e Glória +1. (Já aplicado na ficha):
Dogma: Seus filhos nunca devem viajar pelo ar.
Ritos 2
Recursos 1 (Mercenário)

DONS :
- Raça =  
MESTRE DO FOGO (NÍVEL UM):
Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.

- Augúrio =
GARRAS-ESPORAS (NÍVEL UM):
— Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus
inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um turno completo), suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.

- Tribo =
GARRAS AFIADAS (NÍVEL UM - LoA ):
O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Para isso ele deve afiar elas em pedra, aço ou alguma outra superfície dura. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam dois dados adicionais de danos e tem dificuldade -1 para serem usadas durante o restante da cena..

RITOS

- Ritual de Compromisso
- Ritual da Pedra Caçacadora

MANOBRA ESPECIAL:
Incapacitar:

Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Força + Aleijamento
Ações: 1

FÚRIA: 7
GNOSE: 2
FORÇA DE VONTADE: 7
POSTO: Cliath - 1

RENOME
- Glória Permanente: 2  (+1 totem)
- Honra Permanente: 1
- Sabedoria Permanente: 0

VANTAGEM TRIBAL:

Os Crias de Fenris são alguns dos guerreiros mais duros de todas as Tribos, a formação do Ritual de Passagem de um Cria é duro o suficiente para matar um jovem Garou de outra tribo, ou o deixa-lo mais forte. Uma razão para isto é a pele espessa deles. Um Crias de Fenris ganha um nível de vitalidade adicional Escoriado em todas as formas, que se mantém independe de quaisquer bônus extras como Corpo Grande ou uso e Dons.


FRAQUEZA TRIBAL:
Você odeia covardia em todas as suas formas, seja o medo do derramamento de sangue ou medo de tomar o controle em situações sociais. Qualquer um da sua matilha que demonstrar covardia deve responder a você. Se a situação se inverter, e você entrar em um Frenesi Raposa, você se consumirá em uma aversão tão grande a si mesmo que passará a enfrentar riscos desnecessários para amenizar seu momento de fraqueza.



Qualidades / Defeitos

Qualidades 7pts

SORTE:
Você desfruta de alguma graça especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história (não sessões de jogo), você pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

TEMPERAMENTO CALMO:
(Devido a sua frieza)
Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi..


Defeitos 7pts

INCAPACIDADE DE MUDAR PARCIALMENTE:
Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa..

VINGANÇA:
Algum evento no passado tem colocado você no caminho de uma vingança. Talvez Dançarinos da Espiral Negra ou um Grupo Avançado da Pentex tenham destruído sua matilha original ou assassinado a sua família humana. Vingar essa injúria assume a prioridade em suas ações, normalmente interferindo com seus deveres. Você precisa gastar Força de Vontade para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e focar no assunto em questão. Eventualmente, você pode ter a oportunidade de conseguir sua vingança, se o Narrador decidir trazer esse Defeito ao fim de sua crônica.

COMPULSÃO :
(Mostrar os dentes em situações que o desagradam)
Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se frequentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão.

VÉU RASGADO:
Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.

Equipamento e Bens Possuídos
(Recursos 1)

- Armadura Leve: Couro de animal
-  Espada de Mão-e-meia
(ambos dedicados)


Pontos Bônus (15)
2 Fúria
4 Força de Vontade
2 Gnose
2 Armas Brancas
2 Esquiva
3 Antecedentes


PRELÚDIO:

Stór era um criança agressiva, solitária, fria e que de alguma forma sofria pelo fato de seus pais serem misteriosos e ausentes.
Seu pai era o mais ausente deles, visto como alguém de mal caráter e inclinado a trair a confiança das pessoas, Stór nunca confiou nem se deu bem com seu próprio pai.
Sua mãe era uma guerreira nata o que explicava sua ausência, embora a criança nunca tenha tido a oportunidade de ver suas habilidades. Ao contrário da aversão pelo pai, Stór amava sua mãe com todo coração.
Na adolescência seu tempo era gasto com árduos treinamentos dia e noite lutando. Ser o melhor guerreiro já visto! Era a única forma que ele via de ser notado para compensar a falta de atenção quando pequeno, embora isso estivesse em seu subconsciente, seu objetivo era mostrar ao mundo sua importância de forma brutal.
Se mostrava um rapaz de poucos amigos, quando qualquer gesto que não o agradasse se mostrava um motivo para lutar, e trazia em seu coração intolerância e desdém com pessoas covardes e que praticassem covardias. Via pessoas medrosas como fracas e mimadas, e covardias praticadas como uma amostra da Wyrm que a pessoa tinha em si.
Stór buscava pelo totem do terremoto, embora não tenha conseguido acha-lo, por suas capacidades espirituais limitadas, o terremoto notou sua intenção e após alguns dias observando-o foi ao seu encontro em sonho, Stór lhe pediu a benção de seus poderes e prometeu que os usaria com ferocidade e força bruta, para lhes render glória e a destruição de seus inimigos, o que faria de ambos ainda mais temidos! O terremoto achou graça em seu pedido, e sabendo de suas habilidades assim o fez, tremores no solo abriram crateras que formaram a frase: "Jamais viajes pelo ar", o que deu fim ao sonho.
Um dia enquanto treinava sozinho em meio a floresta densa, ouviu barulhentas passadas incomuns para aquele local, quando percebeu estava cercado por um grupo humano de mercenários, alguém por ali devia ter motivos pessoais para manda-lo matar.
Ao fita-lo nos olhos, a batalha foi declarada, e a morte era o único resultado esperado, de um lado ou de outro. Seus treinos o permitiram persistir por um tempo, mas não era o suficiente para lidar com 3 inimigos simultaneamente, ao que a espada cortou sua carne pela primeira vez, o sangue acordou a fera adormecida, que esbravejou ao desfigurar de seus nervos em sua agoniante e dolorosa primeira mutação.
A fúria férvida da besta se acalmava ao terminar de estraçalhar seus inimigos, e após alimentar-se de seus restos mortais sua transformação teve fim. Stór repousou seu corpo esgotado sentado de costas à um tronco de árvore, onde caiu em sono profundo e foi resgatado pela tribo de Fenrir que ouviram o ecoar de sua batalha.
O acontecimento o levou a refletir sobre o estilo de vida dos mercenários e o agradou, pois também acreditava que poderia ser o melhor entre eles, mas jurou vingar-se de quem encomendou sua morte quando descobrisse. Foi quando começou a ser conhecido por aceitar esses serviços, mas exigia uma explicação para decidir aceitar ou não matar os alvos, pois matar inocentes não lhe trazia satisfação.


XP ganho como Jogador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)
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