Rasga-gargants/ Ahroun /Garras Vermelhas

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Rasga-gargants/ Ahroun /Garras Vermelhas

Mensagem por Krauzer em Qua Maio 02, 2018 8:31 pm

Nome do Personagem: (Seu nome é uma mistura de uivo com gestos corporais)
Nome Garou: Rasga-gargantas (ou ao menos é assim que os hominídeos o chamam)
Nome do Jogador: Krauzer

Raça: Lupino
Augúrio: Ahroun (LUA MINGUANTE)
Tribo: Garras Vermelhas
Conceito: Lobo da grande floresta.

Natureza: Fanático
Comportamento: Igual à natureza (ele não vê necessidade das máscaras que símios e hominídeos usam para esconderem quem são)
Características
Idade: 3 anos (adolescência)
Nacionalidade: Europa central.
Cabelos: Negros, compridos, sujos e embaraçados.
Raça: branca
Olhos: Azuis.
Sexo: Masculino.

Crinos:
Lupino:
Hominídeo:

Nas raras vezes que assume sua forma hominídea, é um jovem de aspecto selvagem e predatório, com cabelos oleosos e embaraçados escorridos pelo rosto, uma barba rala mas igualmente suja e emaranhada, não sabe se vestir corretamente, não possui bons modos e tem dificuldade em entender a linguagem humana.

.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,73m........................................... 70kg
Glabro:.............1,79m.......................................... . 112 kg 1*
Crinos:.............2,75 m........................................... 150kg 2*
Hispo:.............. 1,73 m............................................... 150 kg 3*
Lupus:.............0,78m............................................. 45kg 4*

Atributos

Atributos - Físicos (Primários - 7)

- Força: 3
- Destreza: 3
- Vigor: 4 (Resistente)

Atributos - Sociais (Terciário - 3)

- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Aparência: 2

Atributos - Mentais (Secundários - 5)

- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3

Habilidades

Talentos (13)

Prontidão 3  (2 + 2PB)
Esporte 3 (2 + 2PB)
Briga 3  (2 + 2PB)
Esquiva 3  (2 + 2PB)
Empatia
Expressão
Intimidação 3 (2 + 2PB)
Instinto Primitivo 4 (3 + 1 Tribo) (Caçar)
Crime: 1 (2PB)
Lábia

Perícias (9)

Empatia c/Animais: 3
Arquerismo:
Artesanato:
Protocolo:
Liderança: 1 (2PB)
Armas Brancas:
Atuação:
Cavalgar:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 4 (3 + 1 Tribo)(Rastrear)

Conhecimentos (5)

Acadêmicos:  
Enigmas:
Investigação: 2
Direito:
Linguística:
Medicina: 1
Ocultismo:
Política:
Rituais: 2
Ciência:

Vantagens

Antecedentes:  (5)

Ancestrais: 3
Raça pura: 2


Dons: (3)
Tribo:
- Comunicação com Animais (Nível Um). O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza.

Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro.
Raça:
- Sentidos Aguçados (Nível Um). O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo..
Augúrio:
- Garras Afiadas (Nível Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena.

Manobras Especiais:

Mandíbula de Ferro:
Mandíbula de Ferro:
O Garou cerra as mandibulas no pescoço de um alvo, não para matar, e sim para imobilizar. Este ataque só pode ser executado por trás ou por cima de um oponente, de modo que o atacante possa usar todo o peso de seu corpo a seu favor. O atacante deve primeiro ter sucesso numa mordida, com uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Em vez de lançar os dados para avaliar o dano, entretanto, o atacante e o defensor deve ambos fazer um teste resistido de Força + Esportes. Se o atacante vencer, ele forçará o alvo contra o chão e o manterá assim. Se perder, o atacante não conseguirá imobilizar o alvo, mas a mordida poderá infligir dano normalmente.
O personagem imobilizado pode tentar escapar em sua próxima ação. O jogador que o interpreta deve testar Força + Briga (dificuldade igual a Briga +4 do oponente) num teste resistido contra Força + Briga do atacante (dificuldade igual a Briga + 2 do defensor). Se falhar, o defensor permanecerá imobilizado. Ele escapará se conseguir igualar o número de sucessos do atacante, mas receberá uma quanidade de dano igual ao número de sucessos do atacante (que ele poderá absorver). Se obtiver mais sucessos que o atacante, ele escapará sem maiores danos.
Exemplo: A luta "de brincadeirinha" entre Presa e Camnha já não é tão de brincadeira. Cansado do espernear de seu oponente, Presa prende Caminha numa mandibula de ferro. Caminha não gosta dessa reviravolta nos acontecimentos e tenta escapar. Ambos os jogadores fazem teste de Força + Briga por seus personagens. Os dois têm Briga 4 e, portanto, Presa tem uma dificuldade igual a 6 (Briga + 2 de Caminha) e Caminha tem uma dificuldade igual a 8 (Briga + 4 de Presas). Os dois jogadores obtêm três sucessos. Caminha escapa, mas tem de absorver três níveis de dano agravado. Ele o faz com facilidade e decide dar fim à luta-treino antes que as coisas piorem.

Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Danos: Especial
Ações: 1

FÚRIA:  7 (5+2 Tribo)
GNOSE:  5
FORÇA DE VONTADE: 4(3 + 1PB)
POSTO: Cliath 1

RENOME
- Glória: 2
- Honra: 1
- Sabedoria:

Vantagem de tribo:
Spoiler:
Vantagem tribal: A Fúria de Gaia
Os Garras Vermelhas ganham duas Característica de Fúria adicional durante geração de ficha de personagem, assim sendo os Garras podem subir sua Fúria Permanente até doze em vez de dez, além disso eles começam com um ponto extra em Instinto Primitivo e Sobrevivência que não podem ser reduzidos a zero.

Fraqueza Tribal:
Spoiler:
Fraqueza tribal:
Afinidade com a Wyld: Não recupera Gnose em áreas urbanas
Ao contrário dos Andarilhos, os estreitos laços dos Garras Vermelhas com a textura espiritual das matas prejudica-os quando eles deixam essa área. As Garras não podem recuperar Gnose dentro de uma cidade, exceto quanto estiverem dentro de um caern.



Qualidades / Defeitos



Prelúdio:
Uma matilha de lobos caçava uma corça na mata. Após alguns minutos de corrida, o grupo consegue cercá-la. O lobo alfa dá o golpe de misericórdia, e a corça já estava abatida.

Aquele era uma noite comum como qualquer outra, onde a matilha se banqueteia nos restos do animal, até o primeiro lobo ser abatido por um pedaço de madeira fino e pontiagudo. Seres bípedes e de poucos pelos os cercam e de repente os lobos passam de caçadores para presas. Sem dentes ou garras, as criaturas bípedes utilizam "coisas" estranhas para matar seus rivais quadrúpedes.

Uma fúria nunca antes sentida arde no peito do último lobo restante e este sai fora de si. Sangue, ódio, tripas, gritos. Sem perceber muito bem o que aconteceu, o lobo agora passava por sua primeira mudança. Agora seu cérebro tinha de se acostumar com funções até então desconhecidas, pensamentos diferentes, mas no fundo ele ainda lutava para que seus instintos prevalecessem e ele não se tornasse aquilo que matou seus irmãos.

***

Tempo se passa e o lobo solitário (agora rejeitado pelos outros lobos da floresta) encontra semelhantes, e estes lhe ensinam sobre o que ele havia se tornado, bem como aquilo que eles precisavam conservar.

***

Os conceitos de umbra, tríade, espíritos, entre outras coisas, tudo isso era novo para ele. O ritual de iniciação não foi tão difícil, ele apenas teria de trazer a cabeça de acaçadores símios para seus novos aliados. A forma como ele emboscou e matou os três caçadores lhe rendeu sua nova alcunha: Rasga-gargantas, era a forma como agora o chamavam, embora ele ainda prefira seu nome verdadeiro, pronunciável apenas por sua raça.

***

Segundo as lendas, no passado os garou pastoreavam humanos e controlavam seus números, então por que a situação agora era o oposto? Hoje os símios eram mais numerosos que os lobos e cada vez mais ameaçavam seus territórios. Diferentemente dos lobos, seus filhotes raramente nascem em ninhadas numerosas, mas mesmo assim eles se multiplicavam como coelhos enquanto os lobos diminuíam em número. Até mesmo entre os garou, os hominídeos lentamente iam superando os lupinos em números, será que ninguém percebe onde isso irá terminar?

Mesmo entre os garou, Rasga-Gargantas parecia extremista. Ele sabia que o extermínio total de símios ia contra a ideia de equilíbrio natural, mas se eles não fizessem algo logo, o oposto é que iria ocorrer. Os "humanos" como gostam de se chamar, não se importam com a natureza, eles apenas a usam como brinquedo, a modificam, controlam, abusam dela e quando a destroem, mudam-se para outro lugar. O Impergium precisava voltar.

Quando Rasga-gargantas acreditava que a situação não poderia piorar, eis que um novo tipo de bípedes surgia. Eles eram iguais aos demais na aparência, mas exalavam um odor de cadáveres (não que os outros bípedes também não fedessem). Além de tudo, estes cadáveres ambulantes eram imortais e possuíam habilidades sobrenaturais (seja lá o que essa palavra signifique). Assim como os símios caçavam e escravizavam seus parentes caninos, os cadáveres caçavam e escravizavam garous, o que era uma afronta para a espécie.
Chega de tentar ser complacente, chega de fazer de tudo em nome do "equilíbrio", estas criaturas já foram longe demais e não estão nem aí para o equilíbrio, os cadáveres devem pagar por seus crimes e assim que eles forem exterminados, o impergium precisa voltar, para que tais atrocidades nunca mais se repitam.

Gasto de PB:
Gasto de PB: 15
* 2 em prontidão.
* 2 em esportes.
* 2 em briga.
* 2 em esquiva.
* 2 em intimidação.
* 2 em crime.
* 2 em liderança.
* 1 em FDV.


Última edição por Krauzer em Sex Jun 08, 2018 8:45 am, editado 4 vez(es)
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Re: Rasga-gargants/ Ahroun /Garras Vermelhas

Mensagem por Crios em Ter Jun 05, 2018 3:57 am

Olá Krauzer, tudo bem? Desculpe a demora para arranjar uma correção adequada. Eu não sou totalmente proeficiente nas fichas de Dark ages, então a correção a seguir foi feita com uma ajuda potencial do Black Thief. Creditos a ele.

- Definir quais áreas dos atributos são primários, secundários e terciários - pra facilitar a correção

- Mentais tem 6 pontos ao invés de 5, retire um dos pontos.

- Colocar a descrição dos dons dentro dos spoilers pra facilitar a consulta dos seus narradores.

- Falta escolher uma manobra especial

- Adicione os 2 pontos adicionais de Fúria proveniente de vantagem tribal na ficha. (OBS: destaque como vantagem tribal como fez com o Instinto e Sobrevivência)

- O personagem diz no prelúdio que comunicar com espiritos era algo novo para ele, porém ele não possue o dom "Comunicação com Espiritos" de nível 1 dos Theurge. Apesar de alguns espiritos falarem a lingua dos homens e dos lobos, muitas vezes, a falta do dom inviabiliza comunicação com varios espiritos da umbra rasa. Recomendação de quem joga de theurge, se quiser ser um pouco mais explorador da umbra, vai acabar precisando desse dom.

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Re: Rasga-gargants/ Ahroun /Garras Vermelhas

Mensagem por Krauzer em Qua Jun 06, 2018 2:47 pm

Pronto!
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Re: Rasga-gargants/ Ahroun /Garras Vermelhas

Mensagem por Crios em Sex Jun 08, 2018 3:31 am

- Colocar a contagem do gasto dos PB dentro de um spoiler (É um pré requisito do Fórum, a segunda e ultima avaliação irá pedir isso para facilitar a contagem dos PB)

-Coloque cada um dos dons em um spoiler. Isso é mais para você. Quando fores jogar e precisar lembrar de algum dom, é mais facil localizar apenas o titulo do spoiler e voalá. Se não, teras que achar no meio de um monte de dons, pode te complicar. Se olhar a ficha dos jogadores mais velhos, vera uma porrada de dons, por exemplo. Fica até difícil de achar.

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Re: Rasga-gargants/ Ahroun /Garras Vermelhas

Mensagem por Krauzer em Sex Jun 08, 2018 8:44 am

OK!
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Re: Rasga-gargants/ Ahroun /Garras Vermelhas

Mensagem por Crios em Sex Jun 08, 2018 7:37 pm

A parada dos dons é pra ficahr tipo assim:

Dons:
Tribo:
Comunicação com animais (nivel 1):
- Comunicação com Animais (Nível Um). O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza.

Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro.

Dom X:
blalbalbalbalbal

raça:

dom de raça irineu:
você não sabe nem eu

Por ai vai. Seria mais ou menos isso. Tipo, cada dom, um spoiler. Tendeu? Os spoilers de dons não precisam necessariamente estar dentro de outro spoiler (como neste meu exemplo. Um spoiler dentro de outro spoiler). mas isso vai de ti. o importante é cada dom estar num spoilerzinho, pq dps pra vc achar fica mt mais facil

Com isso, por mim ela esta:

APROVADA

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Re: Rasga-gargants/ Ahroun /Garras Vermelhas

Mensagem por Crios em Sex Jun 15, 2018 12:13 pm

Novas observações. Mas mudando rapidão, da minha parte continua aprovado

1 - Mude:
Expressão -> Interpretação

2 - As Seguintes Habilidades: Arquerismo, Artesanato, Cavalgar, Instrução, Etiqueta (substituída por Protocolo), Direito, Linguistica, Medicina, Politica e Ciências só podem ser compradas através de pontos bônus em fichas iniciais. No caso, você possui Medicina que precisa ser comprado com PB.

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Re: Rasga-gargants/ Ahroun /Garras Vermelhas

Mensagem por Klauss K. em Sex Jun 15, 2018 6:37 pm

Aprovada
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Re: Rasga-gargants/ Ahroun /Garras Vermelhas

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