Hunter Lockwood - Águia-de-Sangue - Ragabash - Cria de Fenris

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Hunter Lockwood - Águia-de-Sangue - Ragabash - Cria de Fenris

Mensagem por Black Thief em Ter Jun 05, 2018 1:32 pm

NOME do Personagem: Hunter Lockwood
Nome Garou:  Águia-de-Sangue
Nome do Jogador: Black Thief
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar:  Ragabash Lua Nova
Tribo: Crias de Fenris
Natureza: Ranzinza
Comportamento: Gozador
Conceito: Caçador

Avatar:






Outros Avatares:
Lorraine Lockwood - Garras-Relâmapago - Ahroun - Cria de Fenris (tia de Hunter)


Alice Lockwood - Vingadora-das-Sombras - Ragabash - Fúria Negra (mãe de hunter)

ATRIBUTOS (7-5-3)  

Físicos (7)
- Força: 3 (1 + 2)
- Destreza: 4 (1 + 3):  Reflexos Rápidos
- Vigor:  3 (1 + 2)

Sociais (3)
- Carisma: 1
- Manipulação: 3 (1 + 2)
- Aparência:  2 (1 + 1)

Mentais (5)
- Percepção: 3 (1 + 2)
- Inteligência:  2 (1 + 1)
- Raciocínio:  3 (1 + 2)

HABILIDADES (13-9-5)

Talentos (13)
Prontidão: 2 (4 PB)
Esporte:
Briga: 4 (3+ 1 PB):  Garras
Esquiva:  1
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia: 3

Perícias (9)
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta: 2
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade:  3
Sobrevivência: 3

Conhecimentos (5)
Computador: 1
Enigmas: 1
Investigação:
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 1
Ciências:

ANTECEDENTES (5)

Parente: 1
Alice Garrick:


Alice Garrick é uma médica especializada em Bioquímica que mora em Minessota. Alice quase fora vítima de um Sanguessuga. Felizmente, por coincidiencia (ou não), Hunter estava pela região e conseguiu salvá-la. Alice não sofreu delírio mas nunca contou isso a ninguém pois ninguem acreditaria nela, tentou uma psicologa mas deu um total fracasso. Conheceu Hunter numa cafeteria onde o mesmo fingiu esbarrar em Alice. A primeira vista Alice ficou em choque com sua aparência, mas logo se recompôs e sentiu-se mal pela sua reação não intencionada. Ela então, na esperança de sentir-se melhor, tentou puxar assunto com Hunter e eles começaram a conversar e se deram bem. Hunter nunca esperou que uma mulher como ela iria querer sair com um cara deformado como ele, mas mesmo assim ele tentou e conseguiu. Hunter e Alice passaram a ter encontros, as vezes Hunter remarcava, as vezes dava desculpa e Alice provou sua verdadeira afeição tentando mais e mais que o relacionamento desse certo. Sabendo que poderia nunca mais ter algo assim novamente, ele se aconselhou com sua tia e a mesma lembrou à Hunter que lutavam por Gaia e pela sua criação, se não pudêssemos desfrutar também de todos esses benefícios, então porque lutariamos? Hunter então interpretou que tinha o consentimento da Tia para fazer dar certo  assim Hunter mostrou ser o mesmo Crinos daquela noite. Durante o tempo que Alice precisou se recompor ela passou um tempo na casa dos pais onde também se aconselhou com os mesmos. Ela então, aconselhada, mas sem revelar nada do mundo que Hunter a apresentou (eles não acreditariam de qualquer forma), resolveu voltar e aceitar o mundo de Hunter que ela sabia que não poderia fugir agora, principalmente porque ela era parte disso e não sabia e aparentemente, nem seus pais. Ela então o chamou para morar com ela, e o ajudava com coisas básicas que precisava em recursos, embora Hunter nunca pedira nada a Alice, ela se dispunha a isso, afinal não era como se ele fosse um namorado vagabundo, ele estava tentando salvar o mundo. Hunter confessou à Alice que usou o Sanguessuga como desculpa pessoal para conhecê-la, mas apesar disso, Hunter e Alice compreendem que sua caça à Wyrm vem em primeiro lugar e ela como uma parente recém descoberta, concorda. Alice também conhece o preconceito de Hunter com relação a pessoas "fracas", tiveram uma discussão quando Hunter quis que ela aprendesse a lutar pra não ser uma presa fácil e assim a ensinou essa parte pois ele sabia que poderia passar uma experiência melhor que os outros professores por aí. Várias vezes eles discutiram, Hunter não pegava leve como professor de luta e Alice ficava enfurecida frequentemente, discutiram varias vezes por isso mas Hunter a fez entender que o perigo nunca pegaria leve com ela e assim ela agora entende que precisava tolerar isso, para seu próprio bem. Para Alice manter um relacionamento com um Garou, principalmente um como Hunterr é difícil mas até agora eles tem conseguido, no final das contas Hunter fora uma passagem para um mundo novo onde ela se sente segura com ele e aprende a se assegurar também, da mesma forma, ela sabe que apesar de ser duro demais as vezes, ele se esforça muito por ela. Alice chegou a conhecer sua sogra, a outra Alice e as duas se deram muito bem, também chegou a conhecer a segunda mãe de Hunter, sua Tia Lorraine que fora sua mentora, elas também se deram bem e aí Alice entendeu de onde Hunter tirava seus modos e filosofias.
Recursos: 2 (Provenientes de Alice)
Rituais: 1
Fetiche: 1
Ormagöden Headphones:
Á primeira vista, é apenas um headphone comum, porém, um Theurge dos Crias de Fenris conheceu um antigo Herói de um domínio Umbral conhecida como Brutal Land. Brutal Land estava em guerra contra as forças corruptoras de uma versão distorcida do Rock e o Herói da lenda, Eddie Riggs havia perdido a batalha, esta seria a razão pela morte do que era o verdadeiro Rock no mundo físico, dando espaço a uma musica ruím que os jovens de hoje chamam de Rock. Sabendo disso através do Theurge Cria, Eddie Riggs concordou em ajudar o nosso mundo físico a enfrentar a corrupção da Wyrm que corrompeu o Rock de nosso mundo físico e com isso ele se hospedou no Headphone dando ao Headphone as seguintes capacidades:

- Indestrutível
- Não pode ser removido/Perdido a não ser que seja de vontade do usuário
- Bateria Infinita
- Volumômetro Mental
- Se ajusta conforme as formas de um Garou.
- Não pode comportar nenhuma música que não seja Rock.

Eddie Riggs pode ter falhado em salvar Brutal Land, mas ele está disposto a tentar salvar outro mundo das forças corruptoras da Wyrm que criam o Rock ruím. O nome do headphone é em homenagem ao deus do Rock desaparecido, Ormagöden. Eddie acredita que Ormagoden não esteja morto, mas sim recuperando-se de suas feridas da lutra contra a corrupção, por isso ainda há poucas bandas boas que surgem e algumas bandas boas ainda são valorizadas, embora muitas tenham se corrompido.


OBS: Referência aos Narradores pesquisar pelo jogo que serviu de inspiração (Plágio): Brutal Legends

Dons (3):
Tribal:
Senso de Batalha (Nível Um) - O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar, tendo em conta o terreno do campo de batalha, os números e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao comando do Garou, ou de seus aliados. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário  do planeta Marte chamado Nerigal ou pelo próprio.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das forças táticas envolvidas em uma batalha iminente. O Narrador informa ao jogador dos números e colocação de forças opostas. O jogador pode então usar estas informações para dar vantagem ao seu personagem.

Augúrio:
Espreitador da Lua Obscura (Nível Um) - O Ragabash deve ser aquele que lidera uma matilha, quando é hora de caçar em silêncio e matar com rapidez, ele deve servir como espião, batedor ou assassino, é nele que é depositado a confiança de ir e voltar com as informações necessárias. Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.

Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Ragabash sempre tem dois dados nos testes realizados com o intuito de olhar para lados diferentes da Película e perceber espíritos ou nos testes realizados para determinar em qual direção fica um Domínio de um espírito em particular que ele já tenha tido contato anteriormente.

Raça:
- Garras Escondidas (Nível Um) — É dito que esse Dom foi roubado dos Bastet hominídeos, alguns Corax’s confirmar tal fato. Independe de como for, o hominídeo pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se ele estivesse na forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um Dom roubado.

Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras, elas surgem automaticamente, elas podem surgir nas mãos, pés e patas como o jogador bem desejar. Elas permanecem ativas enquanto o Garou quiser podendo voltar ao normal instantaneamente. As garras causam Força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse Dom na forma Hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma Glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na Lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual a Hispo. Uma vez retesadas, o Dom deve ser usado novamente. Em Crinos e Hispo o Garou pode recolher as garras como um felino faria.

RITOS:
Dedicação do Talismã (1):
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

Dedicado: Uma muda de roupas.

Manobra Especial - Mandíbula de Ferro:
O Garou cerra as mandibulas no pescoço de um alvo, não para matar, e sim para imobilizar. Este ataque só pode ser executado por trás ou por cima de um oponente, de modo que o atacante possa usar todo o peso de seu corpo a seu favor. O atacante deve primeiro ter sucesso numa mordida, com uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Em vez de lançar os dados para avaliar o dano, entretanto, o atacante e o defensor deve ambos fazer um teste resistido de Força + Esportes. Se o atacante vencer, ele forçará o alvo contra o chão e o manterá assim. Se perder, o atacante não conseguirá imobilizar o alvo, mas a mordida poderá infligir dano normalmente.
O personagem imobilizado pode tentar escapar em sua próxima ação. O jogador que o interpreta deve testar Força + Briga (dificuldade igual a Briga +4 do oponente) num teste resistido contra Força + Briga do atacante (dificuldade igual a Briga + 2 do defensor). Se falhar, o defensor permanecerá imobilizado. Ele escapará se conseguir igualar o número de sucessos do atacante, mas receberá uma quanidade de dano igual ao número de sucessos do atacante (que ele poderá absorver). Se obtiver mais sucessos que o atacante, ele escapará sem maiores danos.
Exemplo: A luta "de brincadeirinha" entre Presa e Camnha já não é tão de brincadeira. Cansado do espernear de seu oponente, Presa prende Caminha numa mandibula de ferro. Caminha não gosta dessa reviravolta nos acontecimentos e tenta escapar. Ambos os jogadores fazem teste de Força + Briga por seus personagens. Os dois têm Briga 4 e, portanto, Presa tem uma dificuldade igual a 6 (Briga + 2 de Caminha) e Caminha tem uma dificuldade igual a 8 (Briga + 4 de Presas). Os dois jogadores obtêm três sucessos. Caminha escapa, mas tem de absorver três níveis de dano agravado. Ele o faz com facilidade e decide dar fim à luta-treino antes que as coisas piorem.

Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Danos: Especial
Ações: 1


FÚRIA: 1
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 7  (3 + 4  PB)
POSTO: Cliath - 1


RENOME:

Glória:
Permanente: 2
Temporária:
Honra:
Permanente:
Temporária:
Sabedoria:
Permanente: 1
Temporária:

Vantagem Tribal:
Os Crias de Fenris são alguns dos guerreiros mais duros de todas as Tribos, a formação do Ritual de Passagem de um Cria é duro o suficiente para matar um jovem Garou de outra tribo, ou o deixa-lo mais forte. Uma razão para isto é a pele espessa deles. Um Crias de Fenris ganha um nível de vitalidade adicional Escoriado em todas as formas, que se mantém independe de quaisquer bônus extras como Corpo Grande ou uso e Dons.

Fraqueza Tribal:
Nenhum Cria é incentivado a comprometer seus ideais. A constante ênfase da tribo em lutar uma batalha sem fim e não demonstrar fraqueza tende a criar um ponto de vista intolerante. Todo Cria tem algo em particular que despreza algo que ele não pode suportar. Quando confrontado com esse estímulo, ele não será capaz de suportar a sua simples presença e fará qualquer coisa para se livrar daquilo que o incomoda. O jogador pode ou escolher uma Intolerância específica para seu personagem (com a aprovação do Narrador) ou escolher uma das listadas abaixo. Criaturas da Wyrm não podem ser escolhidas – são esperados de todos os Garou, em especial os Fenris, que eles não tolerem a Wyrm.

Fraqueza – Você odeia a fraqueza física ou moral nos outros, desdenhando daqueles que considera fraco e recusando a tolerar tais características em você mesmo. Isso leva você a ser um pouco impiedoso – aqueles que precisam de misericórdia, na sua cabeça, não a merecem.


QUALIDADES/DEFEITOS:
QUALIDADES:
Brigão (1):
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.
Frieza Lógica (1):
Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).
Voz Encantadora (2):
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
Produtor de Fúria (3):
Algumas coisas especificas afetam as emoções do Garou e fazem sua Fúria se agitar e multiplicar dentro de seu ser. Seja músicas violentas ou agitadas, jogos eletrônicos violentos, esportes de contato físico ou simplesmente ver cenas de violência pesada. Tudo isso faz com que o Garou começa a produzir Fúria adicional. Comprando essa qualidade custando 3 pontos o Garou ganha 1 ponto extra de Fúria na situação especificada, por 4 pontos o Garou ganha 2 pontos de Fúria, por 5 pontos é 3. Quando estiver na condição especificada o Narrador deve testar Fúria do Garou com dificuldade 7, basta um sucesso para essa Fúria extra ser ganha. Caso o Garou obteve três sucessos ou mais nesse teste ele deve fazer um teste normal de Fúria para saber se o Garou entra em frenesi ou não. Assim é fácil Garou agitado ser notado pelos outros enquanto sua Fúria cresce e remexe dentro do Garou.

- Trilha Sonora pessoal
Concentração (1):
Você sabe como concentrar seus pensamentos e direcionar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam ser prejudiciais a você na tomada de ações afetam menos você que a outras pessoas. Você é imune a penalidades por circunstâncias que possam afetar suas paradas de dados ou suas dificuldades; caso você estivesse tentando abrir uma fechadura durante uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda poderia afetar a dificuldade do teste, mas a distração pela tempestade não

DEFEITOS:
Estritamente Carnívoro (1):
Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.
Marca do Predador (2):
Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.


Equipamento e Bens Possuídos:
- Carro
- Notebook
- Faca
- Glock 17
- Identidade e registros legais Hominideos: Hunter Lockwood


Pontos Bônus :
15 + 3 Defeitos = 18

Qualidades: Concentração 1, Brigão 1, Frieza Lógica 1, Voz Encantadora 2, Produtor de Fúria 3
Total: 8

Força de Vontade: 4

Habilidades: Prontidão 4, Briga 2
Total: 6

Qualidades: 8 + Força de Vontade:  4  +  Habilidades:  6 = 18


Prelúdio:

Hunter Lockwood é um Hominídeo nascido em Minnesota nos Estados Unidos, onde a concentração de Crias de Fenris americanos é maior. Hunter é filho do humano Joseph Frost, da Fúria Negra Alice Lockwood conhecida como Vingança-das-Sombras, ambos também americanos. Joseph era um funcionário público mas foi com Alice, uma Ragabash, que ele conviveu, por Hunter ter nascido homem, ele certamente não iria para as Fúrias Negras então ele se preparava para o dia em que ele teria que escolher em que matilha ele adentraria, felizmente ele ainda tinha uma outra familia, sua tia Lorraine Garras-Relâmpago, uma Cria-de-Fenris. Lorraine era a irmã mais nova de Alice.

Joseph teve participação na vida de Hunter mas não moravam juntos, Alice tinha uma vida estranha mas ele sabia que ela era mulher forte e correta assim ele via seu filho com a mesma frequência que pais separados veem seus filhos, porém, quando ainda era criança, Joseph fora assassinado por um Fomori enquanto Hunter passava os dias com ele, e Hunter quase fora morta se sua mãe não tivesse aparecido e o salvado naquela noite. Alice então fora obrigado a cuidar de seu filho sozinha, embora sua irmã Lorraine a ajudasse também, pois ele iria para os Crias e Lorraine achou certo já preparar Hunter para a responsabilidade. Assim, Hunter ja fora endurecido e Alice sabia como os Crias podiam ser muito agressivos e duros mas ela conhecia sua irmã que era uma Cria e confiava nela. Hunter cresceu com uma disciplina rigida de uma tia Cria de Fenris que queria que ele conseguisse entrar na alternativa de tribo da familia e ser um Cria de Fenris, e Hunter cresceu no meio de sua tribo e compreendeu desde cedo como as coisas funcionavam nela.

Cresceu ouvindo historias dos antepassados das tribos, era bem tratado entre os Crias. Hunter então aprendeu a lutar com a própria Garras-Relâmpago que quase o exaustou várias vezes em treino e Hunter teve de se obrigar a ser rápido e habilidoso, assim suas melhores armas eram suas próprias garras, as únicas armas que sua tiai lhe ensinou que eram a melhor arma que poderia ter. Já de sua natureza Ragabash, ele aprendera com os proprios Ragabash da Tribo a se esgueirar-se desde cedo e ser esperto em uma batalha. O que o ajudava muito nas batalhas, era ouvir uma boa música de inspiração, como os Garou acreditam no poder de uma boa inspiração de batalha, não fora estranho ou zombativo que Hunter gostasse de usar fones de ouvido intra auriculares e todos viam que o garoto realmente se inspirava e se enchia de Fúria com suas músicas no meio de uma batalha, assim Hunter ganhou de presente de uma Theurge das Fúrias, amiga de sua mãe, um Fetiche, um fone de ouvido intra auricular esportivo indestrutível, que se ajustava em suas formas e nunca poderia ser removido ou cair, a menos que o proprio usuário quisesse. Era um fetiche relativamente simples, que apenas nas mãos de um bom apreciador de músicas teria utilidade.

Então, chegou o dia em que Hunter faria seu ritual de passagem, ele e outros Fenris, um de cada Augurio iriam passar por uma missão na Umbra de Caça e resistência, a ideia era que eles sobrevivem em um reino de guerra durante algum tempo determinado pelo Theurge que celebrava o ritual. Hunter e os outros passaram e no meio do teste, inesperadamente eles foram emboscados por um Dançarino da Espiral Negra que chegou a matar dois filhotes da matilha, o Phillodox e o Theurge, e causar um ferimento em Hunter, tão forte, que ela nunca se cicatrizara completamente causando ao filhote uma grande e evidente cicatriz de batalha permanente, assim a matilha ainda conseguiu imobilizá-lo e quando iriam decidir como iriam matá-lo, Hunter sugeriu que não só o matasse, mas fizesse desse Dançarino um exemplo. Hunter, com a face destruída, sugeriu dar orgulho aos ancestrais e medo aos inimigos dando a aquele Dançarino uma punição aplicada pelos ancestrais da Tribo apenas àqueles que cometiam os piores pecados, iriam fazer uma Águia de Sangue. Todos gostaram da ideia e como fora a ideia de Hunter, os outros membros da Matilha seguravam o Dançarino caído enquanto Hunter fazia a Águia de Sangue e deixaram o corpo do Dançarino morto que "Não iria para Valhalla" para ser encontrado e assim a primeira parte do ritual de passagem fora concluída e o Theurge que estava organizando o ritual perdera renome em Sabedoria por não se precaver daquele "acidente", porém, os garou filhotes ganharam renome com isso e partiram para a próxima parte, onde foram assediados de todas as formas e não demorara muito para esse assédio terminar pois Hunter já sabia o que esperar daquela parte do ritual, afinal crescera entre os Crias e assim ele conseguiu auxiliar seus companheiros de matilha e passaram no teste.

Agora oficalizado como Cria de Fenris, Hunter recebeu o nome dos espíritos ancestrais de Águia-de-Sangue, pelo feito bem dedicado aos ancestrais da Tribo que sentiram orgulho do filhote naquele dia. Hunter então era um Cria e agora percorria o caminho da destruição da Wyrm e no meio de uma caçada a um sanguessuga, Hunter acabou por salvar uma mulher chamada Alice Garrick, porém algo inesperado aconteceu, Alice não sofreu o delírio, ela estava chocada sim, mas não como o delírio afetava humanos normalmente. Hunter não sabia o porque Alice era cobiçada pelos Sanguessugas, talvez fosse porque ela era uma parente, e assim a seguiu por um tempo e tentou entrar na vida dela para que conseguisse entender os motivos do interesse dos Sanguessugas. Alice, como todas as outras pessoas, se assustaram a priori com a face deformada de Hunter, mas diferente de outras pessoas, ela não o desprezara por isso. Eles se aproximaram, e Hunter e Alice se apaixonaram, Alice era o mesmo nome de sua mãe e Hunter contou a essa história e que um dia a conheceria, Alice era médica especializada em Bioquímica mas apesar disso nunca tentou "analisar" a deformação de Hunter pois ela sabia que o assunto de sua deformação não o agradava, aquela era uma marca de batalha e Hunter não tinha interesse em removê-la, pelo menos não por agora, ele a usava como motivadora, pra lembrar a ele sempre contra o tipo de mal que lutava. Hunter então teve uma vida dupla e isso, como sempre se vê em filmes de heróis, acabava por atrapalhar o relacionamento e Hunter sempre dava prioridade para lutar contra a Wyrm, então se aconselhou com o ancião da seita que o aconselhou averiguar se a humana era digna de sua confiança e da Tribo, Hunter sabia que sim, ela era uma parente perdida mas não sabia se era o melhor para ela entrar nesse mundo que ela não conhecia, era dedicada, boa que queria ajudar os outros e por isso se tornou médica, e confiava nela. Os Garou não podiam se privar do Amor, nem mesmo os Crias, pois se esquecer pelo que estamos lutando, como podemos continuar lutando? Hunter então contou para Alice sobre os Garou e sobre ela mesma, ele apenas metamorfoseou-se no mesmo Crinos daquela noite para mostrar que não era um simples humano. Alice ficou em choque e por um tempo não se viram, Hunter pensou que havia cometido o maior erro de sua vida, porém Alice e Hunter se encontraram e Alice teve o tempo que precisava e compreendia o que Hunter era, suas responsabilidades e também entendia que se ele havia a contado era porque a amava. Hunter então passou a morar com Alice e incentivou Alice a aprender a lutar e a participar da sociedade Garou, pois ele havia contado à ela os perigos do mundo e ela aceitou se conselho e Hunter passou a ser o professor mais duro que ela já tivera. Apesar disso ela se dedicou a aprender a autodefesa, além de ter arranjado uma arma, tudo porque ela sabia que haviam coisas por aí que realmente a obrigavam a saber se virar no perigo.


Última edição por Black Thief em Dom Jun 24, 2018 11:44 am, editado 5 vez(es)
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Re: Hunter Lockwood - Águia-de-Sangue - Ragabash - Cria de Fenris

Mensagem por Crios em Sab Jun 09, 2018 9:07 pm

Apenas para avisar que ja dei uma passa pro cima de sua ficha. Mas ela esta em processo de correção. Como você falou bastante comigo por whats, muita coisa foi corregida antes de entrar no forum. Sabendo disso e de seu histórico de fazer fichas impecáveis e bem organizadas (quem dera fosse sempre organizadinho assim) então creio que ela sera aprovada de primeira. O unico e pequeno erro já identificado é que o livro permite habilidades iniciais começarem apenas no nível 3. Para ter briga 4 você precisa gastar pt bonus. Isso é facilmente arrumado tirando 1 pt de briga, colocando em esquiva. E tirar 2 pt bonus gastos em esquiva, e alocar em briga. No fim, da na mesma. Mas dentro das regras.

só peço que atualize isso não sendo necessário avisar por aqui. Logo mais eu posto aqui a avaliação propriamente dita. Pode deixar para atualizar quando eu trouxer a avaliação final/oficial mesmo

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Re: Hunter Lockwood - Águia-de-Sangue - Ragabash - Cria de Fenris

Mensagem por Black Thief em Dom Jun 10, 2018 11:19 am

Olá, primeiramente obrigado pelo elogio!

"Segundamente", eu fiz a correção desse pequeno detalhe, sei que disse que não precisava avisar por aqui mas achei que seria melhor, só pra deixar registrado!
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Re: Hunter Lockwood - Águia-de-Sangue - Ragabash - Cria de Fenris

Mensagem por Crios em Seg Jun 18, 2018 3:22 pm

Ok, como previsto. Bem organizado e limpo. Historia simples e bacana. Porem tem uma coisa pra ajustar:

1- Falta a deformidade de Impuro. No caso, nenhum do livro base 3°ed lhe agradou, porem o livro dos jogadores resolveu o seu problema trazendo a tona um defeito que é bem a demonstração do seu defeito:

Deformidade de impuro: Monstruoso:
Livro do jogador pag 167 escreveu:• Monstruoso:

Seu rosto e sua forma são duramente desfiguradas, tornando você uma aberração entre os lobisomens. Sua Aparência é zero e não pode ser elevada com pontos de experiência.

Coloque em um spoiler desta forma. Abaixo das qualidades e feitos e fechou. E ah, remaneje os ponto nos sócias. você teria agora um ponto para colocar em carisma ou em manipulação. Recomendo carisma.

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Re: Hunter Lockwood - Águia-de-Sangue - Ragabash - Cria de Fenris

Mensagem por Black Thief em Dom Jun 24, 2018 12:33 pm

Alterações feitas!
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Re: Hunter Lockwood - Águia-de-Sangue - Ragabash - Cria de Fenris

Mensagem por Crios em Ter Jul 17, 2018 7:04 pm

Ok. Tudo certo. ta impecavel. A historia manteu-se basicamente a mesma, apenas alterando o fato de ser impuro, para hominideo, então poucas alterações foram necessarias.


então minah avaliação final é:

APROVADA

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Re: Hunter Lockwood - Águia-de-Sangue - Ragabash - Cria de Fenris

Mensagem por Alexyus em Ter Jul 24, 2018 2:01 am

Salve, Black!

Hora da reavaliação!

As contas estão certas, exceto pelo fato de que, nas Habilidades, Briga está marcada com +1 PB, quando na verdade são 2. Arrume lá.

Agora vou abordar inconsistências entre a ficha e o histórico.

A rivalidade Fenrir/Fúria Negra é uma das grandes teimas da Nação Garou. Então, uma seita que tivesse predominância das duas tribos estaria em disputada constantemente deflagrada. Embora muitíssimo improvável, é possível que duas irmãs garous fossem uma de cada tribo, mas seria importante definir o porquê isso aconteceu.

Dada a presença de Lorraine e Alice na vida de Hunter, elas precisam aparecer na ficha, seja como Mentoras ou até Aliadas.

Nos antecedentes, Alice Garrick é uma ideia interessante para Parente, sua história está bastante mesclada à dela, porém o nível 1 de Parentes te dá direito a DOIS parentes. Também seria interessante fazer fichas resumidas tanto de Alice quanto da tia e da mãe. O que me leva ao outro problema de antecedente: Recursos. Se os recursos de Hunter são provenientes de Alice, então existe margem para a seguinte situação: Alice morre ou corta relações com Hunter, efetivamente deixando de contar como Parente nos antecedentes, mas ela também cortaria os Recursos de Hunter, tirando dois antecedentes de uma vez. Minha sugestão seria fazer a ficha de Alice, colocar os pontos de recursos na ficha DELA e assim Hunter se beneficiaria deles através do antecedente Parente.

Agora o ponto mais problemático: o Fetiche. A ideia é boa e fez um combo que vai combinar o áudio com a história. Porém, vou enumerar todos os problemas dele:

- Indestrutível - Até uma klaive pode ser destruída. Até um diamante pode ser cortado. Essa descrição é mais que overpower, é contrária a tudo que tem no sistema.

- Não pode ser removido/Perdido a não ser que seja de vontade do usuário - qualquer fetiche pode ser removido de qualquer garou, até mesmo uma tatuagem-fetiche. Se o espírito do fetiche ficar zangado com o usuário, os poderes do fetiche são negados, e ele pode até querer um novo dono.

- Bateria Infinita - Não é impossível, mas seria preciso atar um elemental da eletricidade ao fetiche para garantir essa característica.

- Não pode comportar nenhuma música que não seja Rock - Isso pode ser parte do dogma do fetiche, uma exigência do espírito dele, mas sendo um fone de ouvido em essência, ele estaria aberto a todas as frequências de rádio que trafegam pelo ar, sendo o desafio do usuário manter a conexão com a música que agrada o espírito.

- assim Hunter ganhou de presente de uma Theurge das Fúrias, amiga de sua mãe, um Fetiche - além da época estar errada (um filhote ganhando um fetiche?), é preciso lembrar que fetiches são objetos sagrados para os garous. Dar um fetiche é um ato raro, pois o espírito dentro dele deve comungar com o usuário, ou seja, se isso não acontecer, o "presente" seria inútil, e o dador ainda ficaria na lista negra do espírito. Além do fato de uma theurge fazer um favor para um filhote da Cria de Fenris ser novamente algo improvável.

- Era um fetiche relativamente simples - Aqui chegamos ao ponto crucial: você não estabeleceu nem o Nível nem a Gnose do fetiche. Com todas as características que você elencou, o fetiche seria algo lendário, mesmo que de utilidade limitada. O custo dele em antecedentes seria facilmente 5 ou até 6! Se a cada caracteristica que você citou aumentássemos um nível, o Fetiche seria nível 6! E a Gnose 1 de Hunter tornaria praticamente impossível a harmonização com um fetiche tão poderoso. Repense tudo isso com cuidado, precisa fazer várias mudanças aqui!

Por fim, os equipamentos: seria bom especificar qual carro Hunter dirige, e se ele é dele ou de Alice. O notebook, apesar de caro, d´pra passar. Porém, Hunter tem uma faca (de caça o de cozinha?) e uma Glock 17, mas não tem NENHUM ponto em Armas Brancas nem de Fogo! É possível, mas seria uma bobagem do personagem usar coisas que não sabe usar.

Foi uma análise bem extensa, Black, mas realmente esses pontos que apontei me parecem críticos. Dá uma arrumada aí e avisa que eu volto pra conferir!
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Alexyus

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Re: Hunter Lockwood - Águia-de-Sangue - Ragabash - Cria de Fenris

Mensagem por Black Thief em Seg Ago 06, 2018 12:29 am

NOME do Personagem: Hunter Lockwood
Nome Garou:  Águia-de-Sangue
Nome do Jogador: Black Thief
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar:  Ragabash Lua Nova
Tribo: Crias de Fenris
Natureza: Ranzinza
Comportamento: Gozador
Conceito: Caçador

Avatar:






Outros Avatares:
Lorraine Lockwood - Garras-Relâmapago - Ahroun - Cria de Fenris (tia de Hunter)

ATRIBUTOS (7-5-3)  

Físicos (7)
- Força: 3 (1 + 2)
- Destreza: 4 (1 + 3):  Reflexos Rápidos
- Vigor:  3 (1 + 2)

Sociais (3)
- Carisma: 1
- Manipulação: 3 (1 + 2)
- Aparência:  2 (1 + 1)

Mentais (5)
- Percepção: 3 (1 + 2)
- Inteligência:  2 (1 + 1)
- Raciocínio:  3 (1 + 2)

HABILIDADES (13-9-5)

Talentos (13)
Prontidão: 2 (4 PB)
Esporte:
Briga: 4 (3+ 2 PB):  Garras
Esquiva:  1
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia: 3

Perícias (9)
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta: 2
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade:  3
Sobrevivência: 3

Conhecimentos (5)
Computador: 1
Enigmas: 1
Investigação:
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 1
Ciências:

ANTECEDENTES (5)

Parente: 1
Alice Garrick:


Alice Garrick é uma médica especializada em Bioquímica que mora em Minessota. Alice quase fora vítima de um Sanguessuga. Felizmente, por coincidiencia (ou não), Hunter estava pela região e conseguiu salvá-la. Alice não sofreu delírio mas nunca contou isso a ninguém pois ninguem acreditaria nela, tentou uma psicologa mas deu um total fracasso. Conheceu Hunter numa cafeteria onde o mesmo fingiu esbarrar em Alice. A primeira vista Alice ficou em choque com sua aparência, mas logo se recompôs e sentiu-se mal pela sua reação não intencionada. Ela então, na esperança de sentir-se melhor, tentou puxar assunto com Hunter e eles começaram a conversar e se deram bem. Hunter nunca esperou que uma mulher como ela iria querer sair com um cara deformado como ele, mas mesmo assim ele tentou e conseguiu. Hunter e Alice passaram a ter encontros, as vezes Hunter remarcava, as vezes dava desculpa e Alice provou sua verdadeira afeição tentando mais e mais que o relacionamento desse certo. Sabendo que poderia nunca mais ter algo assim novamente, ele se aconselhou com sua tia e a mesma lembrou à Hunter que lutavam por Gaia e pela sua criação, se não pudêssemos desfrutar também de todos esses benefícios, então porque lutariamos? Hunter então interpretou que tinha o consentimento da Tia para fazer dar certo  assim Hunter mostrou ser o mesmo Crinos daquela noite. Durante o tempo que Alice precisou se recompor ela passou um tempo na casa dos pais onde também se aconselhou com os mesmos. Ela então, aconselhada, mas sem revelar nada do mundo que Hunter a apresentou (eles não acreditariam de qualquer forma), resolveu voltar e aceitar o mundo de Hunter que ela sabia que não poderia fugir agora, principalmente porque ela era parte disso e não sabia e aparentemente, nem seus pais. Ela então o chamou para morar com ela, e o ajudava com coisas básicas que precisava em recursos, embora Hunter nunca pedira nada a Alice, ela se dispunha a isso, afinal não era como se ele fosse um namorado vagabundo, ele estava tentando salvar o mundo. Hunter confessou à Alice que usou o Sanguessuga como desculpa pessoal para conhecê-la, mas apesar disso, Hunter e Alice compreendem que sua caça à Wyrm vem em primeiro lugar e ela como uma parente recém descoberta, concorda. Alice também conhece o preconceito de Hunter com relação a pessoas "fracas", tiveram uma discussão quando Hunter quis que ela aprendesse a lutar pra não ser uma presa fácil e assim a ensinou essa parte pois ele sabia que poderia passar uma experiência melhor que os outros professores por aí. Várias vezes eles discutiram, Hunter não pegava leve como professor de luta e Alice ficava enfurecida frequentemente, discutiram varias vezes por isso mas Hunter a fez entender que o perigo nunca pegaria leve com ela e assim ela agora entende que precisava tolerar isso, para seu próprio bem. Para Alice manter um relacionamento com um Garou, principalmente um como Hunterr é difícil mas até agora eles tem conseguido, no final das contas Hunter fora uma passagem para um mundo novo onde ela se sente segura com ele e aprende a se assegurar também, da mesma forma, ela sabe que apesar de ser duro demais as vezes, ele se esforça muito por ela. Alice chegou a conhecer sua sogra, a outra Alice e as duas se deram muito bem, também chegou a conhecer a segunda mãe de Hunter, sua Tia Lorraine que fora sua mentora, elas também se deram bem e aí Alice entendeu de onde Hunter tirava seus modos e filosofias.


Dinah Joan Lockwood:


Joan é a irmã mais nova de Hunter. Desde pequenos os dois viviam brigando, não porque eram diferentes, muito pelo contrário, porque eram muito parecidos. Eles sempre queriam as mesmas coisas, tinham os mesmos objetivos e mesmas ambições e isso criou um senso de rivalidade entre os dois irmãos que, quando ficaram mais maduros, aprenderam que eram o maior brilho de vinculo um com o outro. Quando crianças eram pestes rivais, agora adultos são parceiros e muito unidos. Joan, pelo contrário de Hunter, nunca quis de fato ser uma Garou e ela desabafou isso para o irmão quando pensou que ia passar pela sua primeira mudança, pois seu corpo estava estranho e não era só a puberdade. Hunter passou pela mudança mas Joan não, ela nunca quis ser uma Garou, não pela responsabilidade que viria a ter, mas sim porque ela tinha uma ideia de querer poder controlar o próprio destino, e as próprias escolhas e teve grande felicidade ao chegar a fase adulta sem nenhuma mudança além das espinhas e sangramento mensal. Joan se descobriu Bisexual e isso no começo fora um baque quando sentiu atração por uma colega de escola mesmo estando namorando um cara chamado Josh. Joan terminou com Josh depois que esse começou a demonstrar ser um cara de muita auto piedade no seu dia-a-dia e nunca chegou a de fato namorar uma garota seriamente mas já teve relações sexuais casuais com uma. Agora, Joan faz faculdade de educação física e virou instrutora de defesa pessoal recomendada mesmo sendo bem jovem. Quando Joan conheceu Alice, no começo ela não gostou da garota porque achou que a qualquer momento ela poderia trocar seu irmão por um outro cara que não tinha uma face deformada, mas com o tempo elas duas passaram a serem melhores amigas, quase irmãs e ela passou a confiar que Alice não faria esse tipo de coisa com seu irmão.

Recursos: 3 (Trabalho como segurança freelance de boates)
Mentor: 3 (Tia Lorraine) (3 PB)
Rituais: 1

Dons (3):
Tribal:
Senso de Batalha (Nível Um) - O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar, tendo em conta o terreno do campo de batalha, os números e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao comando do Garou, ou de seus aliados. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário  do planeta Marte chamado Nerigal ou pelo próprio.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das forças táticas envolvidas em uma batalha iminente. O Narrador informa ao jogador dos números e colocação de forças opostas. O jogador pode então usar estas informações para dar vantagem ao seu personagem.

Augúrio:
Espreitador da Lua Obscura (Nível Um) - O Ragabash deve ser aquele que lidera uma matilha, quando é hora de caçar em silêncio e matar com rapidez, ele deve servir como espião, batedor ou assassino, é nele que é depositado a confiança de ir e voltar com as informações necessárias. Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.

Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Ragabash sempre tem dois dados nos testes realizados com o intuito de olhar para lados diferentes da Película e perceber espíritos ou nos testes realizados para determinar em qual direção fica um Domínio de um espírito em particular que ele já tenha tido contato anteriormente.

Raça:
- Garras Escondidas (Nível Um) — É dito que esse Dom foi roubado dos Bastet hominídeos, alguns Corax’s confirmar tal fato. Independe de como for, o hominídeo pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se ele estivesse na forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um Dom roubado.

Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras, elas surgem automaticamente, elas podem surgir nas mãos, pés e patas como o jogador bem desejar. Elas permanecem ativas enquanto o Garou quiser podendo voltar ao normal instantaneamente. As garras causam Força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse Dom na forma Hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma Glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na Lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual a Hispo. Uma vez retesadas, o Dom deve ser usado novamente. Em Crinos e Hispo o Garou pode recolher as garras como um felino faria.

RITOS:
Dedicação do Talismã (1):
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

Dedicado: Uma muda de roupas.

Manobra Especial - Mandíbula de Ferro:
O Garou cerra as mandibulas no pescoço de um alvo, não para matar, e sim para imobilizar. Este ataque só pode ser executado por trás ou por cima de um oponente, de modo que o atacante possa usar todo o peso de seu corpo a seu favor. O atacante deve primeiro ter sucesso numa mordida, com uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Em vez de lançar os dados para avaliar o dano, entretanto, o atacante e o defensor deve ambos fazer um teste resistido de Força + Esportes. Se o atacante vencer, ele forçará o alvo contra o chão e o manterá assim. Se perder, o atacante não conseguirá imobilizar o alvo, mas a mordida poderá infligir dano normalmente.
O personagem imobilizado pode tentar escapar em sua próxima ação. O jogador que o interpreta deve testar Força + Briga (dificuldade igual a Briga +4 do oponente) num teste resistido contra Força + Briga do atacante (dificuldade igual a Briga + 2 do defensor). Se falhar, o defensor permanecerá imobilizado. Ele escapará se conseguir igualar o número de sucessos do atacante, mas receberá uma quanidade de dano igual ao número de sucessos do atacante (que ele poderá absorver). Se obtiver mais sucessos que o atacante, ele escapará sem maiores danos.
Exemplo: A luta "de brincadeirinha" entre Presa e Camnha já não é tão de brincadeira. Cansado do espernear de seu oponente, Presa prende Caminha numa mandibula de ferro. Caminha não gosta dessa reviravolta nos acontecimentos e tenta escapar. Ambos os jogadores fazem teste de Força + Briga por seus personagens. Os dois têm Briga 4 e, portanto, Presa tem uma dificuldade igual a 6 (Briga + 2 de Caminha) e Caminha tem uma dificuldade igual a 8 (Briga + 4 de Presas). Os dois jogadores obtêm três sucessos. Caminha escapa, mas tem de absorver três níveis de dano agravado. Ele o faz com facilidade e decide dar fim à luta-treino antes que as coisas piorem.

Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Danos: Especial
Ações: 1


FÚRIA: 1
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 7  (3 + 4  PB)
POSTO: Cliath - 1


RENOME:

Glória:
Permanente: 2
Temporária:
Honra:
Permanente:
Temporária:
Sabedoria:
Permanente: 1
Temporária:

Vantagem Tribal:
Os Crias de Fenris são alguns dos guerreiros mais duros de todas as Tribos, a formação do Ritual de Passagem de um Cria é duro o suficiente para matar um jovem Garou de outra tribo, ou o deixa-lo mais forte. Uma razão para isto é a pele espessa deles. Um Crias de Fenris ganha um nível de vitalidade adicional Escoriado em todas as formas, que se mantém independe de quaisquer bônus extras como Corpo Grande ou uso e Dons.

Fraqueza Tribal:
Nenhum Cria é incentivado a comprometer seus ideais. A constante ênfase da tribo em lutar uma batalha sem fim e não demonstrar fraqueza tende a criar um ponto de vista intolerante. Todo Cria tem algo em particular que despreza algo que ele não pode suportar. Quando confrontado com esse estímulo, ele não será capaz de suportar a sua simples presença e fará qualquer coisa para se livrar daquilo que o incomoda. O jogador pode ou escolher uma Intolerância específica para seu personagem (com a aprovação do Narrador) ou escolher uma das listadas abaixo. Criaturas da Wyrm não podem ser escolhidas – são esperados de todos os Garou, em especial os Fenris, que eles não tolerem a Wyrm.

Fraqueza – Você odeia a fraqueza física ou moral nos outros, desdenhando daqueles que considera fraco e recusando a tolerar tais características em você mesmo. Isso leva você a ser um pouco impiedoso – aqueles que precisam de misericórdia, na sua cabeça, não a merecem.


QUALIDADES/DEFEITOS:
QUALIDADES:
Brigão (1):
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.
Frieza Lógica (1):
Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).
Voz Encantadora (2):
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

Concentração (1):
Você sabe como concentrar seus pensamentos e direcionar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam ser prejudiciais a você na tomada de ações afetam menos você que a outras pessoas. Você é imune a penalidades por circunstâncias que possam afetar suas paradas de dados ou suas dificuldades; caso você estivesse tentando abrir uma fechadura durante uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda poderia afetar a dificuldade do teste, mas a distração pela tempestade não

DEFEITOS:
Estritamente Carnívoro (1):
Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.
Marca do Predador (2):
Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.


Equipamento e Bens Possuídos:
- Moto - Yamaha Fazer Preta 250c
- Notebook
- Faca de caça dada de presente por Lorraine
- Glock 17
- Identidade e registros legais Hominideos: Hunter Lockwood


Pontos Bônus :
15 + 3 Defeitos = 18

Qualidades: Concentração 1, Brigão 1, Frieza Lógica 1, Voz Encantadora 2
Total: 5

Força de Vontade: 4

Habilidades: Prontidão 4, Briga 2
Total: 6

Antecedentes: Mentor 3

Qualidades: 5 + Força de Vontade:  4  +  Habilidades:  6 + Antecedentes: 3= 18


Prelúdio:

Hunter Lockwood é um Hominídeo nascido em Detroit nos Estados Unidos, onde a concentração de Crias de Fenris americanos é maior. Hunter é filho do Joseph Lockwood, e Alice Frost, ambos também americanos. Joseph era um funcionário público e Alice diretora de uma escola, Hunter se dava mal na escola pois as outras crianças o viam como estranho, o excluiam e então brigas aconteciam, a convivência com seus pais não estava dando certo, felizmente ele ainda tinha uma outra familia, sua tia Lorraine Garras-Relâmpago, uma Cria-de-Fenris. Lorraine era a irmã mais nova de Alice e passou pelos mesmos problemas que seu sobrinho, assim Hunter foi eviado para morar com ela em Minnesota. Poucos anos depois, quando Hunter tinha quatro anos, nasceu sua irmã caçula Dinah Joan.

Joseph, Alice e Joan tiveram participação na vida de Hunter mas não moravam juntos, Lorraine tinha uma vida estranha mas ele sabia que ela era mulher forte e correta assim os pais e a irmã viam seu filho com a mesma frequência que pais separados veem seus filhos, porém, quando ainda era criança, Joseph e Alice foram assassinados por um Fomori enquanto Hunter passava os dias com eles e a irmã, e Hunter e Joan quase foram mortos se sua tia não tivesse aparecido e os salvado naquela noite. Lorraine então fora obrigado a cuidar de seus sobrinhos sozinha, agora ele iria para os Crias e Lorraine achou certo já preparar as duas crianças para a responsabilidade. Assim, Hunter e Joan ja foram endurecido. Os dois cresceram com uma disciplina rígida de uma tia Cria de Fenris que queria que eles conseguissem entrar na alternativa de tribo da familia e serem Crias de Fenris, e Hunter e Joan cresceram no meio de sua tribo e compreenderam desde cedo como as coisas funcionavam nela.

Cresceram ouvindo historias dos antepassados das tribos, eram bem tratados entre os Crias. Hunter então aprendeu a lutar com a própria Garras-Relâmpago que quase o exaustou várias vezes em treino e Hunter teve de se obrigar a ser rápido e habilidoso, assim suas melhores armas eram suas próprias garras, as únicas armas que sua tia lhe ensinou que eram a melhor arma que poderia ter. Já de sua natureza Ragabash, ele aprendera com os proprios Ragabash da Tribo a se esgueirar-se desde cedo e ser esperto em uma batalha.

Então, chegou o dia em que Hunter faria seu ritual de passagem, ele e outros Fenris, um de cada Augurio iriam passar por uma missão na Umbra de Caça e resistência, a ideia era que eles sobrevivem em um reino de guerra durante algum tempo determinado pelo Theurge que celebrava o ritual. Hunter e os outros passaram e no meio do teste, inesperadamente eles foram emboscados por um Dançarino da Espiral Negra que chegou a matar dois filhotes da matilha, o Phillodox e o Theurge, e causar um ferimento em Hunter, tão forte, que ela nunca se cicatrizara completamente causando ao filhote uma grande e evidente cicatriz de batalha permanente, assim a matilha ainda conseguiu imobilizá-lo e quando iriam decidir como iriam matá-lo, Hunter sugeriu que não só o matasse, mas fizesse desse Dançarino um exemplo. Hunter, com a face destruída, sugeriu dar orgulho aos ancestrais e medo aos inimigos dando a aquele Dançarino uma punição aplicada pelos ancestrais da Tribo apenas àqueles que cometiam os piores pecados, iriam fazer uma Águia de Sangue. Todos gostaram da ideia e como fora a ideia de Hunter, os outros membros da Matilha seguravam o Dançarino caído enquanto Hunter fazia a Águia de Sangue e deixaram o corpo do Dançarino morto que "Não iria para Valhalla" para ser encontrado e assim a primeira parte do ritual de passagem fora concluída e o Theurge que estava organizando o ritual perdera renome em Sabedoria por não se precaver daquele "acidente", porém, os garou filhotes ganharam renome com isso e partiram para a próxima parte, onde foram assediados de todas as formas e não demorara muito para esse assédio terminar pois Hunter já sabia o que esperar daquela parte do ritual, afinal crescera entre os Crias e assim ele conseguiu auxiliar seus companheiros de matilha e passaram no teste.

Agora oficalizado como Cria de Fenris, Hunter recebeu o nome dos espíritos ancestrais de Águia-de-Sangue, pelo feito bem dedicado aos ancestrais da Tribo que sentiram orgulho do filhote naquele dia. Hunter então era um Cria e agora percorria o caminho da destruição da Wyrm e no meio de uma caçada a um sanguessuga, Hunter acabou por salvar uma mulher chamada Alice Garrick, porém algo inesperado aconteceu, Alice não sofreu o delírio, ela estava chocada sim, mas não como o delírio afetava humanos normalmente. Hunter não sabia o porque Alice era cobiçada pelos Sanguessugas, talvez fosse porque ela era uma parente, e assim a seguiu por um tempo e tentou entrar na vida dela para que conseguisse entender os motivos do interesse dos Sanguessugas. Alice, como todas as outras pessoas, se assustaram a priori com a face deformada de Hunter, mas diferente de outras pessoas, ela não o desprezara por isso. Eles se aproximaram, e Hunter e Alice se apaixonaram, Alice era o mesmo nome de sua mãe e Hunter contou a essa história e que um dia a conheceria, Alice era médica especializada em Bioquímica mas apesar disso nunca tentou "analisar" a deformação de Hunter pois ela sabia que o assunto de sua deformação não o agradava, aquela era uma marca de batalha e Hunter não tinha interesse em removê-la, pelo menos não por agora, ele a usava como motivadora, pra lembrar a ele sempre contra o tipo de mal que lutava. Hunter então teve uma vida dupla e isso, como sempre se vê em filmes de heróis, acabava por atrapalhar o relacionamento e Hunter sempre dava prioridade para lutar contra a Wyrm, então se aconselhou com o ancião da seita que o aconselhou averiguar se a humana era digna de sua confiança e da Tribo, Hunter sabia que sim, ela era uma parente perdida mas não sabia se era o melhor para ela entrar nesse mundo que ela não conhecia, era dedicada, boa que queria ajudar os outros e por isso se tornou médica, e confiava nela. Os Garou não podiam se privar do Amor, nem mesmo os Crias, pois se esquecer pelo que estamos lutando, como podemos continuar lutando? Hunter então contou para Alice sobre os Garou e sobre ela mesma, ele apenas metamorfoseou-se no mesmo Crinos daquela noite para mostrar que não era um simples humano. Alice ficou em choque e por um tempo não se viram, Hunter pensou que havia cometido o maior erro de sua vida, porém Alice e Hunter se encontraram e Alice teve o tempo que precisava e compreendia o que Hunter era, suas responsabilidades e também entendia que se ele havia a contado era porque a amava. Hunter então passou a morar com Alice e incentivou Alice a aprender a lutar e a participar da sociedade Garou, pois ele havia contado à ela os perigos do mundo e ela aceitou se conselho e Hunter passou a ser o professor mais duro que ela já tivera. Apesar disso ela se dedicou a aprender a autodefesa, além de ter arranjado uma arma, tudo porque ela sabia que haviam coisas por aí que realmente a obrigavam a saber se virar no perigo.
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Re: Hunter Lockwood - Águia-de-Sangue - Ragabash - Cria de Fenris

Mensagem por Crios em Ter Set 11, 2018 12:24 pm

Por escolha do player, esta ficha foi abandonada. Ele continuará com sua personagem antiga e aprovada. Porem a ficha de hunter ficará aqui caso um dia queira voltar com a correção da ficha ja atualizada (mas ainda não aprovada) acima.

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Re: Hunter Lockwood - Águia-de-Sangue - Ragabash - Cria de Fenris

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