Lobisomem RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Dons dos Presas de Prata

Ir para baixo

Dons dos Presas de Prata Empty Dons dos Presas de Prata

Mensagem por GAIA Sáb Jul 21, 2018 6:02 pm

Dons - Presas de Prata

Sendo os líderes dos Garou, os Presas de Prata comandam a força da vontade de Gaia.

- Chama Tremulante (Nível Um).LoA O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna.

Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um. Em criaturas que sofrem de dano por causa da luz como vampiros o dom pode ser usado como arma dando + 1 dado de dano.


- Olho do Falcão (Nível Um). O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .

Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .


-Dança Gélida (Nível Um). Esse Dom é um legado das profundas raízes da tribo na Rússia e no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe campos de batalha astuciosamente, usando o próprio gelo e neve de Gaia contra seus defensores. Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais, ou até mesmo virar a própria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se livremente pela neve e gelo, como se fosse uma espécie de grama verde. Um elemental do Gelo ensina esse dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo. Como este é um dom de equilibro, os Philadox ganham ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo.


- Domínio Eminente (Nível Um) Como um líder, os Presas de Prata precisam causar uma primeira impressão forte e mercante. O lobisomem que usa esse Dom paralisa outros ao entrar em um ambiente. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.

Sistema: O Jogador testa Aparência + Intimidação (dificuldade 7). O número de sucessos indica a atenção que o Garou chamou e quanto ele impressionou. Um ou Dois sucessos indicam que o lobisomem foi notado e foi considerado alguém importante ou forte; Três ou mais indicam que o alvo foi seriamente impressionado pela presença do Garou. A critério do narrador o dom não funciona apenas na área narrativa, mas também dá vantagem em testes sociais.


- Nas Garras do Falcão (Nível Um).LoA Um líder deve manter o poder firmemente em suas mãos e este Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As mãos ou as mandíbulas do Garou se fecham hermeticamente, tornando a fuga quase impossível. Um espírito-falcão ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode agarrar, segurar e apertar com muito mais força, seja com as mãos ou com as mandíbulas (ou com ambas). Em termo de jogo, a Força do Garou é considerada três pontos superior quando ele se engalfinhar com alguém ou empregar manobras como Mandíbula de Ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou não pode usar esta Força adicional para infligir dano direto como ataque com garras e mordidas, porém o narrador pode permitir que inflija dano mais indireto, talvez ao agarrar o pescoço de alguém com suas mãos o Garou pode sufocar com mais força, ou ao agarrar os pulsos de outra pessoa o aperto esmague com mais força os osso.


- Majestade (Nível Um). O primeiro truque que um bom rei aprende é como impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando, qualquer Presa de Prata pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.

Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste de Carisma + Intimidação (dif.6). Cada sucesso acrescenta 1 dado extra em jogadas sociais. Outros Garou são imune aos seus efeitos a não ser que seja de posto inferior.


- Sentença de Luna (Nível Um) Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma ordem composta de poucas palavras e exigir obediência. Alguns Presas de Prata optam por pronunciar essas palavras com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo ou um Luno.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a obedecer à ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser específica e direta. O Dom não poderá obrigar o alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele próprio ou a outras pessoas nem fazer alguma coisa drasticamente contrária à sua personalidade. O Alvo do dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou até ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar no chão e ficar quieto o dom vai manter ele assim por uma cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem fazer com que a ordem seja mais complexa podendo até ser uma ordem com mais de 50 palavras.


- Senhor dos Lobos (Nível Um) O lobisomem não é apenas uma pessoa com o poder de se transformar em lobo, mas trata-se de uma criatura metade humano e metade lobo. Tanto na carne como no espírito. Esse dom faz com que os Presas de Prata se mostrem sem dúvida os alfas entre os canídeos. Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.

Sistema: O Garou pode se comunicar com qualquer canídeos, além disso ele recebe dois dados extras em todos os testes Sociais que envolvam essas criaturas.


- Senhor da Área (Nível Um) Este dom faz com que o Presa de Prata reclame um território como seu, todos os outros predadores percebem instintivamente que, se invadirem o território, eles serão atacados e mortos. Eles evitam religiosamente o terreno protegido e podem ficar muito nervosos ou loucos se forçados a entrar nesse território. Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.

Sistema: O Garou demarca a extensão do seu território (área máxima igual a 2,5 km por pontos de Liderança do Personagem) urinando ou deixando claro de outra maneira que aquele é seu lugar (como comprar o terreno e estar de acordo com a lei).  Todos os seres considerados predadores evitam a área. Caso um animal invada o terreno seja por vontade própria ou não precisa de um número de sucessos em um teste de Força + Intimidação com dificuldade 8 do que o número de pontos que o garou tem em Liderança. Caso não obtenha esses sucessos o invasor vai receber uma penalidade de – 2 em todas as jogadas de dados enquanto estiver dentro do território.


- Submeter (Nível Um). Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos.

Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto superior.


- Olhos dos Mundos (Nível Um). Como sendo os afilhados do Falcão e líderes e representantes supremos dos Garou, os Presas de Prata devem enxergar com clareza tanto o mundo dos espíritos como o mundo físico. Espíritos da ninhada do falcão ensinam esse dom.

Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose ou Força de Vontade. Automaticamente ele consegue ver tanto o mundo físico como a Penumbra ou Umbra ao mesmo tempo e sem penalidades durante uma cena. O Dom não afeta as capacidades de entender tudo que está acontecendo, o Presa de Prata não vai ser confundido e nem terá dificuldade ao ver ao mesmo tempo na Penumbra um bando de Aranhas Padrões tecendo suas teias e ainda sim ver que no mesmo lugar no mundo físico existem vários carros passando por ali. Sua mente simplesmente vai visualizar tudo sem problemas.


- Uivo ao Frio (Nível Um). Os Presas de Prata se espalharam pelo mundo, mas ainda sim são naturais do frio da Sibéria e da Russa. Mesmo os Crias e Wendigos serem vistos normalmente como mais durões e amigos do Frio, são os Presas de Prata que dominam esse Dom. Espíritos do gelo e frio ensinam esse Dom.

Sistema: O Presa de Prata gasta 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade, após isso ele fica protegido contra o frio e contra o congelamento, ele ainda sente algo como um frio leve, mas ainda sim não sofre os males da baixa temperatura, caso seja atacado diretamente por poderes sobrenaturais usando frio e vento o Presa de Prata tem cinco dados extras para resistir. Caso de alguma forma o Garou esteja em um território que possa ser chamado de seu, o Dom não precisa de um gasto para ser ativado, basta o jogador declarar a ativação do Dom.


- Mordida de Prata (Nível Um). Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.


- Sentir a Wyrm (Nível Um).LoA O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


- Distinguir Território (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos

- Acordar Território (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos

- Aura de Confiança (Nível Um). Como o Dom dos Senhores das Sombras

- Verdade de Gaia (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Aura de Liderança (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Empatia (Nível Dois) LoA. Ser um líder entre os lobos é, em grande parte, uma questão de dominância física, mas um líder humano precisa compreender seus súditos e fazer-lhes a vontade até certo ponto. Com este Dom, o Presa de Prata é capaz de compreender aqueles que o cercam e atender às expectativas de seus colegas. Um espírito-falcão ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade 7). O sucesso indica que o Garou sabe o que a maioria espera ver, seja o ataque, a meditação, o castigo cruel ou a clemência. Quanto mais sucessos o jogador conseguir, melhor o Garou compreenderá os desejos do povo, mesmo que as pessoas prefiram manter seus desejos em segredo. Observe que este Dom de modo algum revela a decisão mais sábia ou a mais racional, apenas a mais popular.

- Pasmo (Nível Dois). A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate é aumentada em um ponto. O Dom também funciona como o Dom Aura de Confiança, o efeito sempre está ativo impedindo da aura do Garou ser lida.


- Razão (Nível Dois). Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.

Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.


- Armadura da Luna (Nível Dois).LoA O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata).


- Desafio da Alma (Nível Dois) Ao exteriorizar sua força interior, um Presa de Prata pode efetuar incríveis façanhas. Com este dom ele ergue sua constituição física ou a força de personalidade a alturas incríveis. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.

Sistema: O Garou  testa Força de Vontade dificuldade 8. Caso tenha sucesso ele pode gastar apenas 1 ponto de Força de Vontade, Fúria ou Gnose a "cargo do narrador". Dependendo do que é gasto ele pode aumentar em 1 os seguintes atributos Vigor, Força, Carisma, Manipulação e Inteligência acima dos limites normais por uma cena. Depois de aumentando uma desses atributos ele deve uivar ou rosnar de maneira forte em agradecimento. Esse dom pode ser usado apenas uma vez por cena.


-Declaração de Autoridade (Nível Dois). Existem momentos que um Presa de Prata não pode estar presente em encontros ou assembleias importantes e precisa enviar outro Garou em seu lugar. Para assegurar que quaisquer vantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom pode assegurar ao seu mensageiro um pouco de sua própria autoridade natural. Ensinado por um espírito-ancestral.

Sistema O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose antes de escolher um Garou como seu representante. Durante uma semana, o representante é considerado detentor do mesmo nível de Raça Pura do Presa de Prata e o mesmo nível de carisma e liderança caso seja menor do que do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata que ele representa. Esse Dom não pode ser usado num alvo relutante.


- Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois) – Como o Dom dos Philodox.


- Paixão de Luna (Nível Dois). Como o Dom dos Garras Vermelhas.


- Lealdade (Nível Três) Ser leal é uma ótima qualidade, ainda mais no estilo de vida garou. Esse dom permite que essa qualidade seja melhorada sobrenaturalmente. Esse dom é popular em caerns quando estão usando garous de fora para serviços temporários. Um espirito cão ou falcão ensina esse dom.

Sistema: Gasta 1 ponto de Força de Vontade e algum gesto de confiança deve ser mostrado ao alvo do dom (seja dizendo simplesmente que confia nele ou colocando as mãos no seu ombro) e caso necessário é dito que ele deve ser leal a uma determinada causa (não revelar a localização do caern, não ser dominado por uma criatura da wyrm, etc). Depois disso o alvo do dom recebe 3 sucessos automáticos em jogadas de Força de Vontade quando lidam com essas situações (caso seja não ser dominado por uma criatura da Wyrm ele teria esses sucessos para resistir por exemplo a uma dominação vampírica ou outra espécie de controle). Quando o pedido do possuidor do dom ser algo da litania, e o alvo ser um garou, ele recebe em vez de 3 sucessos ele recebe 4 sucessos. O dom não pode ser usado em si próprio e só pode ser usado no mesmo alvo um número de vezes igual sua Força de Vontade Permanente.


- Ordem do Fogo (Nível Três) Berrando ou uivando ao fogo, o Presa de Prata vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos. Espíritos do Fogo ensinam esse Dom.

Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança uma bola de fogo que causa um Nível de Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (nesse caso é a Gnose Temporaria) possuído pelo Garou. Um teste de Destreza + Briga coloca a bola de fogo onde o Garou a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a não ser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 9). Se o alvo já agiu durante o turno, o Dom inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá -1 de dano, acendendo qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima causa -2 de dano, e assim continua até então ele morrer, com sorte levando o inimigo junto. O Fogo causando por essa chama tem dificuldade 6 para ser absorvido por garous ou outros seres que podem ser chamados de gaia. Seres que não seja de Gaia, independente de serem da Weaver ou da Wyrm tem dificuldade 8 para absorver o dano.


- Observância do Inperceptível (Nível Três)  Este dom possibilita ao Presas observar todos aqueles que estejam utilizando de truques para desaparecer. Este dom é de grande utilidade para detectar algum Ragabash brincalhão, um vampiro que esteja espionando, e outros. Este Dom é ensinado por um espírito Falcão.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a duração do Dom é de uma cena. O Garou passará a enxergar uma forma um pouco embaçada da criatura em questão, como se tivesse um denso nevoeiro sobre ela. Todas as dificuldades para atacar a criatura sofrem a penalidade de -1 dado na Parada. Este dom quebra os poderes da disciplina Ofuscação dos vampiros, e de dons como Gerar Ignorância, Embaçamento da Própria Forma, entre outros.


- Golpe de Dominância (Nível Três). Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua dominância. Esse Dom permite a um Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes através da conexão entre dominância física e a legítima liderança. Quando este Dom está ativo, poder faz a razão. Presas de Prata lupinos ficam maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

Sistema O jogador testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem sucedido, então cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de Prata um dado adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo mais facilmente. O golpe não precisa ser desferido com força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um dia.


- Garras de Prata (Nível Três). LoA O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.


- Garras do Falcão (Nível Três). As garras do Falcão são afiada, permitindo-o agarrar e render sua presa, antes mesmo que ela perceba que foi atacada. Ele garante estás mesmas garras aos seus mais valorosos filhos, para que eles possam empalar sua presas em suas garras. Este dom transforma as Garras do lobisomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento, capazes de penetrar em pele e músculo, se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa. Um espírito do Falcão ensina os segredos deste Dom .

Sistema: O jogador gasta 1 pontos de Fúria e faz um teste de Destreza + Briga para atacar como normalmente. O ataque causa Força + 3 de dano agravado e qualquer tentativa de absorver ele ou de cura sobrenatural terá + 1 de dificuldade. O garou usando este Dom geralmente grita como um falcão que acaba de cair sobre sua presa enquanto atacam e muitos oponentes entram em frenesi Raposa ao se depararem com tão terrivel ataque .


- Ira de Gaia (Nível Três). O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade Cool. Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena e será incapaz de se defender durante a fuga ou caso seja encurralado (ele não se defendera nem contra-ataca).


- Porte Real (Nível Três) Este Dom permite a um Garou elevar temporariamente o seu Posto. Durante esse período, ele será considerado pertencente àquele Posto, e portanto poderá fazer desafios e ditar regras de acordo com o Posto. Durante esse período ele pode escolher apenas 3 dons de acordo com o novo Posto (Raça, Augúrio e Tribo). Este dom é ensinado por um avatar do Falcão

Sistema: Teste Carisma + Liderança contra uma dificuldade 9 e gaste 1 Ponto de Força de Vontade e 1 Ponto de Gnose. Um sucesso eleva o Posto do Garou em um nível. Para cada dois sucessos adjacentes, outro Nível é obtido. Portanto, 3 sucessos aumentariam o Posto do Garou em dois níveis, enquanto 5 sucessos aumentariam em três. O número máximo de Postos obtidos desta forma é limitado pela contagem de Liderança do Garou. O efeito dura uma cena onde a qual ele será considerado desse novo posto e poderá usar os Dons pertencentes a ele.


- Maestria (Nível Quatro). Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é o Posto + Liderança do alvo). O Garou pode fazer com que o alvo obedeça qualquer comando durante um dia por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garous ou outros metamorfos.


- Bloqueio Mental (Nível Quatro). LoA O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominação vampírica e Presença, Ofuscação, Quimerismo,Auspícios, esfera dos magos, entre outras habilidades sobrenaturais.


- Vingador de Luna (Nível Cinco). LoA O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose caso seja de dia ou na lua nova ou apenas gasta um de Gnose caso seja noite e tenha lua. Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término deste Dom). O dom dura um dia e uma noite, depois disso o garou teria que ativar ele novamente. O garou pode cancelar o dom a qualquer hora.


- Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco). O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém-nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose ( Gnose Permanente, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante uma cena.


- O segredo de Gaia (Nível Cinco). Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um grande Lobo Branco que deu sua própria vida para salvar a mãe Gaia. Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos os lobisomens. Aqueles lobisomens que chega ao maior posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que Gaia ensinou ao Grande Lobo Branco após seu sacrifício, um segredo que aprofunda sua conexão com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores. Tudo sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepção do lobisomem, ele pode sentir as reivindicações da terra, o tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali. Ele pode sentir que os espíritos trabalham na penumbra da área. O lobisomem também ganha um sentido de saúde de Gaia ali. Numa área urbanizada ela pode se sentir comprimida ou limitada, enquanto numa área sobre ataque da Wyrm, pode se sentir incomodada ou em dor, dependendo de quão bem sucedido forem os servos da Wyrm. Qualquer Presa de Prata com o posto suficiente pode aprender este Dom, apesar da maioria dos que fazem serem Thurges .

Sistema: Esse poder é uma versão poderosa do Dom Thurge Comunicação com Espíritos, e Percepção Invisível, e funciona de uma maneira similar. O jogador gasta 1 Gnose para ativar o Dom e depois testa Gnose do personagem (dif  7). O lobisomem ganha uma assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de 1 km e meio para cada sucesso obtido no teste, quase integrando sua percepção a própria área. Ele pode automaticamente ver a Penumbra e olhar para ambos da penumbra e pode também percorrer atalhos com dificuldade -4. Alguns Thurges comparam a experiência como deveria ter sido o mundo antes da matéria e espírito serem separados. Todos os testes de percepção tem dificuldade - 6, e o garou pode automaticamente notar a presença de seres escondidos inclusive com dons e outros poderes sobrenaturais independentes do nível. Todos os espíritos locais livres do toque da Wyrm podem sentir ligação do personagem com Gaia. Todos os testes sociais com eles tem dificuldade - 4. Todos os testes de dados, inclusive de combates e de dons recebem + 6 dados extras. Se o teste ao ativar o Dom resultar em falha critica, a dor de Gaia sobrepõe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela duração da cena.


- Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco). Os Presas afirmam que governam pelo direito divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o
mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer — especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um avatar do Falcão ensina esse Dom.

Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano que seria sofrido ou sofreu durante um turno incluindo as ações extras. Ou seja, mesmo se ele levar uma grande seqüencia de ataques nesse turno ele pode ignorar tudo esse dano.


- Ordem do Rei (Nível Cinco). Os Presas de Prata são os senhores do Garou, escolhidos pelos grandes espíritos, apesar desse fato ser contestado nos dias modernos, eles firmaram uma forte aliança com Hélios, o grande astro-rei. São chamados de alfas, reis, czares, imperadores, e senhores. Esse Dom faz por merecer todos os títulos, e mostra para todos que eles de fato eram e ainda são reis entre os Garou, o Dom permite que o Presa de Prata dê qualquer ordem a alguém e essa ordem não importa qual seja deve ser obedecida. Espíritos Ancestrais, Leões, Lobos e ligados a corte de Helios ensinam esse Dom.

Sistema: O Presa de Prata dá uma ordem e gasta um ponto de Força de Vontade. Ouvindo ou não, mas tendo que estar presente o alvo do Dom tem que obedecer essa ordem, não importa se ele é um inimigo mortal do possuidor do Dom. Não importa a Força de Vontade nem qualquer outra característica possuída pelo alvo, ele terá que obedecer a ordem. As ordens podem ser coisas rápidas até coisas demoradas, o que for falado pelo Presa de Prata conta. O usuário do Dom pode pedir diretamente que o alvo se mate de maneira dolorosa, e o alvo não tem como contestar isso e era fazer. O único poder sobrenatural que pode oferecer resistência a esse Dom é o Dom dos hominídeos de nível 6 Mente Humana. Caso esses dois Dons colidam o usuário do Ordem do Rei faz um teste de Força de Vontade contra Força de Vontade do possuidor do Dom Mente Humana. A dificuldade é a Força de Vontade um do outro. Aquele que possuir mais sucessos vence.


- Aura do Sol (Nível Cinco). Como o Dom dos Filhos de Gaia.


- Renovar o Ciclo (Nível Seis) Este é um dos poderes mais potentes dos Garou. É um dom muito raro; apenas os Presas de Prata de Posto Seis podem obtê-lo. O Dom concede ao Garou o poder de consertar um erro terrível contra o ciclo natural de Gaia: uma criatura morta-viva pode ser devolvida à terra com um único olhar ou uma assombração deixa de existir para sempre. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.

Sistema: Teste a Gnose do Garou resistida pela Força de Vontade do morto ou morto-vivo oponente, ambos com dificuldade 8, cada ponto de Gnose extra gasto provem 1 sucesso automático (Gasto de Força de Vontade também é permitido para sucesso automático, mas como sempre apenas 1 ponto é permitido ser gasto). Caso o teste seja bem-sucedido, o vampiro morre e seu corpo é reduzido ao seu verdadeiro estado de putrefação: um neófito pode tornar-se um cadáver de alguns meses, enquanto um ancião será reduzido a um monte de pó. Este Dom pode ser empregado também contra múmias e outros seres que sejam mortos ou mortos-vivos ou até mesmo com qualquer outros seres que não sigam a natureza de Gaia (Como um Fomor).
GAIA
GAIA
Admin

Mensagens : 407
Data de inscrição : 05/07/2016

https://lobisomemrpg.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Dons dos Presas de Prata Empty Re: Dons dos Presas de Prata

Mensagem por GAIA Sáb Jul 21, 2018 6:02 pm

Dons de Cabana

Não é fácil ganhar Dons das duas Cabanas dos Presa de Prata. É preciso comprometimento e estudo antes que os espíritos concordem em ensinar tais Dons a um lobisomem e, mesmo assim, eles podem fazer o requerente passar por um número de testes antes de sequer considerarem dá-lo sua sabedoria.

Cabana do Sol

Os Dons da Cabana do Sol são segredos intensamente protegidos e não são ensinados a qualquer lobisomem, a menos que ele tenha se provado leal e comprometido com o espírito da cabana. Isso não é uma questão de se embarcar numa jornada para provar valor ou professar grandes juramentos de lealdade, mas sim integrar as virtudes que a cabana honra na vida do personagem. Em essência, é muito difícil se provar digno a menos que você já possua as virtudes necessárias para a valorização. Isso inclui uma medida de tato e diplomacia, uma habilidade para liderar justamente, sem favoritismo, uma tendência visível de equilibrar instinto e pensamento racional. O personagem deve demonstrar
essas características por um período que se estenda por meses ou anos antes de os espíritos aceitarem seu pedido como genuíno. Muito poucos lobisomens têm se mostrado valorosos e hábeis de receber Dons tanto da Cabana do Sol, quanto da Lua, mas eles estão entre os lendários heróis das tribos.

- Localizar Fonte de Energia (Nível Um). Como o Dom dos Filhos de Gaia

- Trégua de Hélios (Nível Dois) Hélios traz razão e tato aos lobisomens que o honram. Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fúria com pensamento e lógica. Assim, aqueles que o seguem geralmente se tornam habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o maior problema na realização de uma trégua, tratado ou aliança é fazer o outro lado ouvir os argumentos que o personagem está colocando. Esse Dom os força a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. Entretanto, Hélios valoriza a verdade e a justiça. Ele não força o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus seguidores usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte enquanto uma emboscada ou
ataque é planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim irá descobrir que ele não funciona e pode descobrir que ele nunca funcionará para ele novamente. Hélios manda um Filho de Karnar ou um espírito do pássaro-de-fogo para ensinar aqueles que considera merecedores.

Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Se for bem sucedido, a negociação continua sob a força de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos necessários) para atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trégua dura por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a trégua, seu efeito imediatamente acabará e nunca fará efeito no mesmo alvo novamente. Fazer isso é um insulto terrível a Hélios e resulta na perda de três pontos temporários de Honra e pode levar a expulsão do personagem da Cabana do Sol.


- Chama do Cavaleiro do Vento (Nível Dois) Este Dom torna o Garou mais difícil de sofrer danos, ele fica engolfado em uma chama fantasmagórica azul e branca. Além de servir como uma forma de armadura, a chama também oferece proteção contra o frio, incluindo a frio intenso dos confins do reino etéreo e os danos causados pelo congelamento infligidos por certas criaturas da Wyrm.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso reduz em 1pto a dificuldade para absorver dano por frio. Além disso, o garou ganha 2dados para acrescentar em todos os testes de absorção, estes dados podem até ser usados para absorver prata. Os efeitos duram por uma cena.


- Cavalgando o Vento Solar (Nível Três) Este Dom permite o Garou cavalgar pelos ventos solares que varrem através do Reino Aetherial sem se preocupar em ser jogado para fora do curso devido as tempestades. O uso deste Dom também aumenta a velocidade de movimentação de Garou, diminuindo o tempo de viagem de um local para outro dentro do reino etéreo.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7), o necessidade de permanecer "em contato " com as correntes em constante mutação desses espírito-ventos requer mais concentração e sintonia, do que a agilidade física. Um único sucesso permite ao personagem voar pelos ventos com sucesso para o seu destino (ou até que ele decide acabar com sua viagem). Sucessos Adicionais permite o Garou levar outros com ele (na base de um-para-um) ou reduzir o tempo de viagem pela metade, por sucesso. Assim, com um sucesso adicional, uma viagem de um mês teria apenas duas semanas, enquanto o sucesso de reboque adicional reduz a jornada em uma semana. Um personagem pode utilizar alguns de seus sucessos extra para permitir que outros a viajem com ele, e os demais sucessos reduzir a velocidade o tempo de viagem. Sem sucesso indica que os ventos solares não estão disponíveis para uso ou denota não localizá-los. Uma falha crítica significa que os ventos levam o personagem a algum destino não intencionais (a critério do Narrador).


- Pacto de Honra (Nível Três) Este é outro dos Dons de Hélios que permite diplomacia mesmo entre os mais intransigentes dos oponentes. Para o Dom funcionar, entretanto, todas as partes envolvidas na negociação devem concordar em usar sua boa vontade, mesmo que considerem sua posição fixa e a chance para debate ser mínima. Os participantes devem se mostrar prestativos, derramando seu próprio sangue e misturando com o dos outros participantes, geralmente cortando a palma e apertando as mãos. Hélios não considera criaturas sem sangue, com sangue tóxico ou prejudicial dignos deste Dom e eles não podem participar. Cada participante faz então um juramento ao Falcão e a Hélios de trabalhar com seus companheiros participantes para encontrar uma solução. Isto forja laços espirituais entre todos os envolvidos, prevenindo-os de agir contra os interesses dos outros e esperançosamente permitindo uma conclusão as negociações que sirva e beneficie a todos. Em algumas ocasiões, uma matilha com um membro da Cabana do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da Wyrm profanadora virem um membro da matilha contra outro. Hélios permite a um Filho de Karnark ensinar este Dom.

Sistema: Cada participante deve gastar três pontos de Gnose, enquanto o jogador do usuário do Dom gasta quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um personagem seu estiver participando) fazem um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo têm dificuldade -2. Os jogadores devem também interpretar a falta do antagonismo e cuidado com interesses mútuos com ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os efeitos do Dom são permanentes, a menos que um dos participantes quebre a confiança. Servos do Falcão e de Hélios imediatamente atacam o personagem que o faça, queimando-o e cortando-o, causando cinco níveis de dano agravado. Se o personagem sobreviver, ele é marcado como quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escárnio (Lobisomem, pág.160). Argumentos repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes irão desgastar o efeito do Dom com o tempo, a critério do Narrador. A única maneira de fortalecer novamente um Pacto desgastado é fazendo todo o processo novamente. Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar corromper um daqueles sob influência do Pacto de Honra tem +3 de dificuldade para qualquer teste relacionado com a ação.


- Mão do Sol (Nivel Quatro) A mão do Garou queima com um calor terrível e emite uma luz branca e quente, semelhante a um marcador de ferro. O Garou pode tocar um indivíduo e marcá-lo deliberadamente (e dolorosamente) com uma marca de vergonha. Qualquer Garou que se deparar com a vítima no futuro imediatamente reconhece a marca como um sinal de traição, desonra ou outro crime grave. Vampiros pegam fogo quando tocados
pela mão do sol.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e um ponto de Gnose. Nenhum teste é necessário para o Dom ter efeito, mas o personagem deve fazer uma jogada de ataque padrão, a fim de marcar sua vítima. A vítima tocada pela mão do Sol recebe dois níveis de dano agravado não absorvível e recebe uma cicatriz permanente circular. A cicatriz não pode ser removido por qualquer meio “simples” de amputar a parte do corpo que contém a cicatriz ( O termo é “Short”, mas acho mais adequado “simples”, ou algo assim, tipo apenas arrancar a pele do braço não resolve, teria que arrancar o braço inteiro.). O fogo da mão tem a duração de uma cena, embora o Garou pode extingui-lo de antemão, se ele assim o desejar.


- Chama Purificadora (Nível Cinco) O Garou pode focalizar uma área (ou indivíduo) e incendiar o alvo com uma intensa e purificadora chama que se enfurece por 60 segundos e depois apaga completamente. O fogo pode queimar todas marca da Wyrm, ou poluição de origem humana de uma área, ou “limpar” um indivíduo (desde que a vítima sobreviva) da Mácula da Wyrm. O fogo não se espalha além da área-alvo, ou a pessoa, e não pode ser extinto por meios normais. Por exemplo, se o Garou tem como alvo uma casa ocupada por um funcionário da Pentex, as chamas do fogo destruem pela casa qualquer vestígio de corrupção da Wyrm deixando intocado tudo não contaminado pela Wyrm.

Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Fúria e testa sua Força de Vontade. A dificuldade é de 8 para afetar uma área, a área não pode ser maior do que uma casa grande. Para purificar um indivíduo, a dificuldade do teste de Força de Vontade é igual a Força de Vontade da vítima. Seres vivos, ou mortos-vivos, em contato com o fogo devem rolar sua Vigor (dificuldade 9) ou morrer-destruido com o choque. O fogo destrói totalmente os Fomores; Dançarinos da Espiral Negra que sobrevivem ao teste de Vigor devem fazer um teste de Gnose, dificuldade 9, ou perder a sua mácula de Wyrm acompanhado de sua Perturbação. Esses “Garous” purificados são despojados de todos seus Postos e Dons, eles podem muito bem cair novamente para a corrupção, mas recebem uma segunda chance. Uma falha no teste de Força de Vontade indica que o Garou não consegue ativar o Dom, enquanto um falha crítica inflige um nível de vitalidade de dano agravado não absorvível sobre o portador do Dom.

Cabana da Lua

Enquanto a Cabana do Sol exige que o lobisomem traga racionalidade e autocontrole para sua vida, os Dons da Cabana da Lua exigem que ele reconheça sua natureza como um filho de Luna. A medida que Luna cresce e mingua, assim faz sua personalidade e o poder de seus Dons. Um lobisomem da Cabana da Lua precisa aprender seu lugar no ciclo, saber quando é mais forte e está mais favorecido por Luna, de acordo com seu augúrio, e quando ele deve deixar os outros brilharem, quando Luna virar seu favor a eles. Os Dons da Cabana da Lua sempre vem em ciclos crescentes e minguantes de cinco Dons, cada um relacionado a um augúrio em particular. Ciclos crescentes vão de Ragabash no Nível Um para Theurge no Nível Dois, Philodox no Nível Três, Galliard no Nível Quatro e Ahroun no Nível Cinco. Os ciclos minguantes são o inverso. Com cada novo Dom no ciclo, o Garou aprende mais sobre as diferentes fases de Luna. O lobisomem que aprende o ciclo ganhará benefícios em particular do Dom de seu augúrio. Um Presa de Prata da Cabana da Lua precisa aprender um ciclo completo antes de começar outro. Assim, apenas os mais poderosos Garou sabem mais de um ciclo dos Dons da Cabana da Lua.

Ciclo Crescente — A Lua Externa

Risada da Lua Nova (Nível Um)
Este Dom permite ao lobisomem tornar os outros a sua volta mais receptivos a críticas e menos obcecados com seu próprio orgulho, assim mostrando a eles a sabedoria da Lua Nova. Para aprender este Dom, o lobisomem deve enganar um Luno a revelar o Dom.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 6). Por uma hora por sucesso conseguido, a reunião que o personagem participa ganha um clima mais leve. Todos os testes Sociais com intenção positiva têm dificuldade -1, enquanto todos os testes Sociais com intenção de provocar discussões, insultos ou tristeza têm dificuldade +1. Se o personagem usando o Dom é um Ragabash, o bônus e a penalidade são dobrados.

Consciência da Lua Crescente (Nível Dois)

Este Dom permite ao personagem tornar os outros a sua volta mais conscientes dos espíritos do lugar. Os Garou têm pequenos vislumbres e ouvem sussurros incompreensíveis dos espíritos na Penumbra, enquanto Parentes e outros humanos sentem uma consciência inquietante de um “mundo estranho” do qual eles normalmente não estão conscientes e não tem formas de compreender. Isto os ensina o poder da Lua Crescente. Para aprender este Dom, o Presa deve localizar qualquer membro da ninhada do Falcão e realizar para ele uma simples tarefa.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 7). Se for bem sucedido, todas as criaturas nas suas imediações (dezoito metros ou mais) se tornam conscientes da Penumbra no limite de seus sentidos. Os Garou podem então percorrer atalhos ou se comunicar com espíritos com dificuldade -1. Humanos, Parentes e animais acham o efeito profundamente desconcertante e perdem um dado de todos os seus testes enquanto sob o efeito deste Dom. Consciência da Lua Crescente dura por um turno para cada sucesso obtido. Os efeitos são dobrados quando um Theurge usa este Dom.

Diplomacia da Meia Lua (Nível Três)

Às vezes o primeiro passo para resolver uma disputa é prevenir a si mesmo de dizer qualquer coisa que torne a situação pior. Este Dom permite ao lobisomem tentar acalmar um momento explosivo prevenindo todos os presentes de dizer qualquer coisa inflamatória, assim, trazendo a eles a sensatez da Meia Lua. Para aprender este Dom, o lobisomem deve seguir um espírito do tartaranhão por uma hora, acompanhando seu caminho de vôo do chão, até que ele se canse e consinta em dividir este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Se bem sucedido, todos envolvidos no debate devem se concentrar por um turno, ficando em silêncio e depois testam Força de Vontade (dificuldade  para dizer qualquer coisa que saibam que tornará as coisas piores. O efeito dura por um minuto para cada sucesso conseguido. Se um Phillodox usa este Dom, o teste inicial tem dificuldade 6 e os participantes do debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para inflamar a
discussão.

Entendimento da Lua Minguante (Nível Quatro)

Os melhores Galliards dos Presa de Prata têm por vezes sido também os mais bem sucedidos líderes da tribo em campos de batalha. Este Dom pode ter algum crédito por isto. Ele permite ao lobisomem gritar instruções gerais ou especificas aos seus aliados, e tê-las ouvidas e entendidas mesmo sob o barulho da batalha, assim mostrando a todos a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o lobisomem deve persuadir três Lunos diferentes a passar a noite inteira na companhia do personagem. Antes do amanhecer, um deles irá ensinar o Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos é o número de uivos que o lobisomem pode fazer durante a cena que serão entendidos como uma ordem por qualquer aliada lutando na mesma batalha que o personagem. Um Galliard faz o teste com dificuldade 5.

Ira da Lua Cheia (Nível Cinco)

Algumas vezes a ira de Luna cresce tanto que seus inimigos caem diante de seu escolhido como milho diante da foice. Esse Dom permite a um lobisomem, quando pressionado, conjurar espíritos da guerra em sua ajuda para atacar seus inimigos e dando descanso a ele. Seu poder ensina ao lobisomem e a seus aliados, para não falar de seus inimigos, a sabedoria e força da Lua Cheia. O lobisomem deve encontrar e derrotar nove Jagglings da ninhada do Falcão, seguidamente, em uma noite de lua cheia para aprender esse Dom. Ao final da noite, um Avatar de Luna aparece e une os espíritos derrotados à serviço do Presa para sempre. Porém, em troca ela exige que o Garou esteja à sua disposição em noites de lua cheia.

Sistema: Para ativar o Dom, o jogador gasta um ponto de Fúria e um de Gnose, então testa sua Gnose (dificuldade 7, 5 para um Ahroun). Um dos espíritos pássaros derrotados pelo Garou aparece e ataca os inimigos do lobisomem para cada sucesso obtido. Os espíritos permanecem na briga até serem derrotados, o lobisomem morrer ou a batalha terminar, momento no qual eles partirão para Umbra mais uma vez.

Ciclo Minguante — A Lua Interna

Pureza da Lua Cheia (Nível Um)[/color]

Esse Dom permite um Garou voltar sua própria Fúria contra sua Harano, assim derrotando-a como qualquer outro inimigo. O lobisomem aprende esse Dom em um combate ritualístico com um espírito do sangue-guerreiro, que deve ser derrotado e queimado em um fogo Umbral. O Garou então se marca com o glifo de seu próprio augúrio e o glifo dos Ahroun. Assim, ele aprende como a fúria da Lua Cheia pode ser parte dele.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria e testá-la (dificuldade 7, 6 para os Ahroun) para ativar o Dom. O personagem pode então ignorar os efeitos da Harano por uma cena por sucesso obtido.

Canção da Lua Minguante (Nível Dois)

O Dom permite um Garou a aprender os benefícios de uma língua afiada e da sensatez social. Ele torna o lobisomem comunicativo, interessante e agradável, a vida e alma de qualquer reunião. A luz da própria lua parece torná-lo mais interessante e atrativo do que normalmente é. Um espírito do Grande Queijo, um altivo e de alguma forma aromático membro da ninhada de Luna, mais conhecido entre os Roedores de Ossos, ensina esse Dom. Presas de Prata arrogantes que não se submetem a lidar com tal espírito lutarão para progredir nesse ciclo. O lobisomem e o espírito entram em um combate de raciocínio, para ver quem cria o jogo de palavras mais interessante. Se o Garou vencer, o espírito alegremente ensina o Dom. Assim, o Garou torna a persuasão da Lua Minguante parte de si mesmo.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade  para derrotar o espírito. Esse teste só pode ser tentado uma vez por mês e apenas durante a lua minguante. Uma vez que o personagem saiba o Dom, o jogador o ativa gastando um ponto de Gnose. Todos os testes Sociais ganham um dado extra pelo restante da cena (três dados extras para os Galliards).

Memórias da Meia Lua (Nível Três)

Esse Dom permite um Garou recordar um momento com clareza perfeita, fixando-o para sempre em sua mente. Ele pode lembrar-se do momento a qualquer momento e examinar a memória de qualquer ângulo que deseje. A memória não se apaga com o tempo e a lembrança é sempre total e perfeita. Um espírito do mar ensina esse Dom. O lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar ao som de suas ondas, até que ele possa ouvir o espírito do mar o chamando. Ele deve então prestar atenção nas instruções enquanto ao mesmo tempo
mantém uma consciência total do momento do aprendizado do Dom. Assim, ele faz com que a sabedoria e reflexão da Meia Lua tornem-se parte de seu ser.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para armazenar a memória e testar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 6) para fixá-la na mente do personagem. O teste é de dificuldade 5 para os Philodox. O personagem pode armazenar uma memória para cada ponto permanente de Gnose que ele tiver. Para lembrar de uma memória o jogador deve fazer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7, 6 se o personagem for um Philodox, 5 se o personagem for um Philodox e estiver fitando a água). Uma falha crítica significa que a memória desaparece, deixando um buraco permanente na memória do personagem. O personagem pode abandonar suas memórias sobrenaturais a qualquer momento, deixando apenas sua lembrança comum e falível do evento em questão.

Fata da Lua Crescente (Nível Quatro)

Esse Dom permite a um Garou perceber as linhas do destino que dirigem o mundo. Ao estudar uma pessoa ou objeto, ele pode descobrir um pouco do passado do objeto em questão, ou seu possível futuro. Para aprender esse Dom, o lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga-lume Jaggling de Moira, um dos Incarnae de Luna, e desafiá-lo para uma disputa de ludismo. Caso o Garou vença, o
Jaggling abre seus olhos para que ele veja o destino do mundo. Assim, ele torna a consciência espiritual da Lua Crescente parte de si mesmo.

Sistema: Para vencer a disputa de ludismo, o jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o personagem for um Theurge). Caso o teste resulte em uma falha crítica, o Jaggling se sente insultado pela mente tola do personagem e toma três pontos temporários de Gnose do personagem, como pagamento pelo desperdício de seu tempo. Para ativar o Dom, o jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 5, 4 se o personagem for um Theurge). O personagem vê uma linha do destino por sucesso. O jogador pode optar por gastar múltiplas linhas em um único alvo ou dividi-las entre vários. Cada linha do destino permite um único vislumbre do futuro ou passado. Várias linhas colocadas na mesma direção de
um mesmo alvo permitirão ao personagem ver ainda mais além do passado ou futuro. O Narrador determina exatamente o que ele vê, mas deve ser criativo e, de certa maneira, nebuloso em sua descrição. Os trabalhos do destino são estranhos e não são de fácil compreensão, mesmo para os mais cientes dos Theurges. Porém, é muito mais fácil ver o passado do que o futuro. Como regra, cada sucesso adiciona horas para o passado ou minutos ao futuro.

Trapaça da Lua Nova (Nível Cinco)

Esse Dom permite ao lobisomem conjurar e comandar um grupo de pequenos espíritos trapaceiros. O último passo no Ciclo leva o lobisomem ao entendimento da necessidade de Luna pelos trapaceiros e a loucura que ela recebe bem. Os espíritos, uma vez conjurados, dançam ao redor do Garou na Penumbra, protegendo-o de ser ferido, mas perturbando todos ao seu redor. Eles fazem truques em todos em suas proximidades; truques inofensivos e brincalhões nos aliados do lobisomem e destrutivos em seus inimigos. Um avatar da própria Luna ensina esse Dom, que deixa o Garou em seu débito — e serviço — para sempre. Para aprender o Dom, o Garou deve passar por uma grande demanda em nome de Luna, uma que leve várias sessões de jogo para se concretizar. Uma vez que o lobisomem tenha sido bem sucedido, Luna presenteia seu leal súdito com uma compreensão da verdadeira natureza da loucura. Assim, o lobisomem faz com que a distorcida sabedoria da Lua Nova torne-se parte de si.

Sistema: O Dom custa um ponto permanente de Gnose para ser aprendido. Uma vez que os espíritos tenham sido conjurados, quimeras e Wyldlings normalmente, eles nunca abandonam o lobisomem. Algumas vezes, eles podem ficar quietos, semi-dormentes na Penumbra próximos ao Garou, apesar de que, ocasionalmente, eles pregam peças nele ou naqueles a sua volta. Eles estão sempre dormentes durante o dia. Eles despertam por completo durante a Luna Nova ou ao chamado do Garou. Para despertar os espíritos, o jogador testa Gnose (dificuldade 6, 5 se o personagem for um Ragabash) e gasta um ponto de Gnose. O grupo de espíritos fica ativo por uma noite por sucesso. Se o lobisomem desejar que eles voltem a dormir, o jogador deve testar Gnose como acima, gastar outro ponto de Gnose e obter pelo menos dois sucessos. Uma vez que estejam ativos, os espíritos pregarão peças e truques cruéis em todos os inimigos do lobisomem num raio de 7 metros, beliscando, causando tropeços e interferindo com eles de todas as maneiras. Isso cria uma dificuldade de +2 em todos os testes dos inimigos e removem dois dados de suas paradas de dados para se livrar deles. Os espíritos podem roubar um objeto de um inimigo na Umbra uma vez por dia. Será apenas um item pequeno de pequeno poder, como definido pelo Narrador. Os espíritos podem mostrar o item para o lobisomem ou não, dependendo apenas de suas vontades. Se não houver inimigos por perto, os espíritos podem virar sua atenção para quem quer que esteja nas proximidades (exceto para o mestre do Dom) — até mesmo aliados não estão completamente seguros, apesar de que os espíritos os perturbam sem tanta freqüência. É sábio o Garou que faz com que os espíritos voltem à Modorra quando a batalha acaba. Um espírito poderoso, do nível de um Jaggling ou maior, pode dispersar os espíritos por uma cena, gastando um ponto de Gnose.
GAIA
GAIA
Admin

Mensagens : 407
Data de inscrição : 05/07/2016

https://lobisomemrpg.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos