Rituais de Taghairm

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Rituais de Taghairm

Mensagem por GAIA em Qui Jul 07, 2016 12:00 am

Caliah (nível 1): como o rito garou de Assembléia, este ritual abre todo taghairms, carregando os participantes com energia mística.
Diferente dos garous, werecats raramente guardam lugares sagrados. Ao Invés, o Caliah recarrega a gnose de todos os participantes e gera um sentido de maravilha e união. Conforme o Mestre de Ritual canta as histórias, rivalidades são abandonadas e as discussões silenciadas. Por poucos minutos, ao menos, todos os presentes são um hamaal, uma família.
Sistema: Rolagem padrão. Para cada dois sucessos (arredondados para cima), cada bastet presente recebe um ponto temporário de
gnose. Se esses pontos excedem a taxa habitual do gato, eles desaparecem pela manhã. Este rito pode ser feito apenas uma
vez por mês para o  mesmo grupo ou pelo mesmo Mestre de Ritual.

Preparando o Iniciante (nível 2): Quando um novo Bastet entra um grupo existente, ele deve ser recebido com este ritual; até
então, ele é considerado um naa, um estranho duvidoso. Primeiro, o Mestre do Ritual pergunta ao iniciante, freqüentemente usando dons como  Sentir Verdade e Olhar Justiceiro; ele então aos outros se querem interrogar o recém-chegado. Algum taghairm testam os novos visitantes com perguntas, buscas ou provas para ver quão digno ele pode ser.
Se o exame satisfaz o Mestre do Ritual e o anfitrião da reunião, ambos recebem recebem o iniciante no grupo. Todos os participantes se levantam e cumprimentam o novo primo com gestos de afeição e fazem suas ofertas de comida e bebida. A partir de então, o bastet será sempre bem-vindo.
Sistema: Rolagem padrão, freqüentemente realizadas depois uma variedade de dons.

Hanshii (nível 2): Algum rancores só podem ser decididos pela força. Para manter a paz, um anfitrião podem demandar que bastets brigando entrem em um combate ritual para decidir a questão. Todos os participantes e seus aliados concordam em acatar a decisão. As formalidades dependem tribo do hospedeiro, os rancores e o local da reunião. Os combatentes são obrigados a seguir as regras do anfitrião independentemente da tribo. Os Balam, Khan e Simba apreciam mais combates mortais do que as outras tribos. Ceilican e Qualmi preferem testes de inteligência, enquanto Bagheera e Bubasti respeitam testes de julgamento. O Swara muitas vezes enviam ambas as partes para uma busca na Penumbra, abrindo uma "janela" para ver o seu progresso. Pumonca deixam os elementos decidirem, e patrocinam testes  testes por fogo ou exposição. O uso de dons ou assistência externa não são permitidos. O rito garante que ambos os lados jogar limpo; aqueles que trapaceiam são marcados magicamente.
Sistema: Teste padrão, além de um ponto de gnose, do Mestre do Ritual.  O rubor do trapaceiro tem a duração de um dia e lhe custa cinco a 10 pontos de honra até que ele se redima.

Exílio (nível 3): Taghairms são encontros de confiança; se alguém quebrar essa confiança, os outros o expulsarão. O  rito marca essas traições, e carrega o estigma de vergonha para outros encontros. A os futuros companheiros de um bastet podem julgá-lo por este sinal.
Quando o anfitrião declara um  Exílio, os outros gatos devem votar. Se a maioria concorda, o Mestre do Ritual começa o ritual. Em alguns casos, o grupo reunido deve decidir por unanimidade; em outros, o anfitrião pode simplesmente exigir uma maioria de votos. O rito em si envolve a revogação do ritual da Preparação, uma recitação dos crimes do exilado e,  geralmente, algumas palavras bem escolhidas. Conforme o Mestre de Ritual tece um manto de palavras, a testa do exilado começa a brilhar; até o final do rito, aparece o signo de um perjuro. Quando o brilho desaparece, fica o signo e os outros gatos caçam o agressor para fora da reunião. Se eles o capturam, eles irão reduzi-lo a uma massa, mas o deixarão vivo para lembrar sua vergonha. A marca deixará de ser visível pela manhã, mas continuará  a ser uma parte da alma do exilado. Qualquer rito de Preparação subsequente revelará a marca; apenas o perdão do anfitrião (um rito separado do mesmo nível) ou alguma busca poderosa apagará a marca.
Sistema: O Mestre do Ritual faz sua rolagem padrão e gasta um ponto de Fúria para aplicar a marca. Alguns dons, como Sentir a Verdade e Olhar Justiceiro, expoe a marca para o espectador. Um exilado perde todo o renome de honra e sabedoria. Às vezes, um falsamente condenado (ou poderosos) Bastet pode obter ajuda de apoiadores ou partidários simpáticos; mais frequentemente, os efeitos deste rito perduram por toda a vida.

Festival de Sonhos (nível 5):: Através da inalação de fumaça de madeira e ervas queimando; vapor; drogas psicoativas ou os três juntos, o grupo reunido entra em um transe de visão. Dependendo das circunstâncias, eles podem experimentar memórias do passado, visões do futuro, aparições de almas (soul-seeing)  ou simples alucinações. Esses insights complexos são frequentemente consultados para planos futuros, batalhas ou outras tarefas que envolvam todo o  taghairm.
Conforme os outros gatos se reúnem em um círculo fechado, o Mestre do Ritual e seus assistentes começam os fogos. Sacudindo ervas, madeira e pedra, eles entoam cânticos, cantam e tocam música enquanto a fumaça de visões sobe. Os outros Bastet respiram profundamente, compartilhando sua essência a cada expiração. Conforme as visões começam, um sentimento de paz desce para evitar que o  taghairm se disperse. Um a  um, os Bastet vão atingindo seus limites pessoais e cambalear para fora em busca de  ar fresco. O  último bastet a  permanecer recebe uma visão especial que só ele se lembra. Conforme o ritual termina, a fumaça desaparece; o bastet que restou recebe oferendas de água e carinho de seus companheiros,e é celebrado para o resto da noite.
Sistema: Os efeitos exatos do Festival dependem do narrador e ás questões relativas à taghairm (veja o dom balam: Nuvem das visões). Se os gatos estão à procura do refúgio de um lorde vampiro, o sonho pode oferecer pistas: se eles querem descobrir a solução para um problema, uma resposta pode se apresentar. Visões de glória ou derrotas do passado podem estimular o grupo a sair de uma rotina, enquanto que os avisos de um desastre próximo poderiam galvanizar-los para a ação. O que quer que ocorra, as visões devem ser altamente simbólicas mais  do que literais.
O Festiva dura várias horas e cobra um preço de seus participantes. A cada meia-hora mais ou menos, todos na sala devem fazer um teste de resistência contra dificuldade 5 ou fugir, tossindo. Após a segunda rolagem, a dificuldade aumenta a 6; após a terceira, a 7, e assim por diante. Ao fim da terceira hora, a dificuldade será 9. O último personagem na sala recebe um visão especial, que o narrador cria com base nas necessidades de sua crônica. Por causa de sua determinação e sorte, os outros bastet lhe atribuirão três pontos extras do renome Astúcia.
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