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Mensagem por Doque em Sex Out 12, 2018 4:07 pm

NOME do Personagem: Lupus Dominus.
Nome Garou:
Nome do Jogador: Thalles Eduardo.
Raça: Hominídeo.
Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash (Lua Minguante).
Tribo: Senhores das Sombras.
Natureza:
Malandro


Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.
Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força de Vontade. Mas perca um ponto de Força de Vontade sempre que for pego por alguém como a policia ou perder aliados e amigos por causa do seu egoísmo.
Comportamento:
Predador


Você é um assassino ou do contrário já estaria morto. Você vive porque é forte, outros morrem porque são fracos, sendo assim, muitos precisam sofrer para os fortes viverem. Seus instintos primitivos mais antigos são fortes e você algumas vezes encontra dificuldade em entender porque os outros agem por “misericórdia”, “compaixão” e “razão”. A Natureza é uma mãe rigorosa e você é sua ferramenta.
— Recupere Força de Vontade quando você for bem sucedido agindo através de seu código de “sobrevivência do mais apto”. Perca Força de Vontade quando seu código sair pela culatra e faça com que você pague por aqueles que você vê como mais fracos que você.
Conceito:

CARACTERÍSTICAS
Idade: 16.
Nacionalidade: Italiano.
Etnia: Europeia.
Cabelos: Pretos.
Olhos: Castanhos Claros.
Sexo: Masculino.
Descrição:
Hominídeo: Alto, porte físico atlético, rosto simpatico, semblante mistérioso, cabelos pretos social, branco, postura nobre, por ter nascido entre os ricos tem a fala nobre, educada, e calculada.
Ilustração:


Glabro: A sua pelagem combre seus ombros e braços, e no seu rosto se cria uma juba, seu nariz engorda, e sua pele fica negra.
Ilustração:


Crinos: Com a pelagem azulada e olhos amarelos, presas grandes e ameaçadoras.
Ilustração:


Hispo: Em sua forma Hispo, com a pelagem azulada quase preta, uma grande beleza.
Ilustração:


Lupina: Em sua forma Lupina, com a pelagem azul quaze preta, lobo com os olhos amarelos.
Ilustração:


(Este é apenas um exemplo : Isso fica a critério do jogador.)
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,75m........................................... 76 kg
Glabro:.............1,90m.......................................... . 145 kg 1*
Crinos:.............2,62 m........................................... 290 kg 2*
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 290 kg 3*
Lupus:.............0,75m............................................. 35,5kg 4*

1* (O Garou ganha cerca de 15cm de humano para Glabro, e seu peso que é quase dobrado)
2* (O Garou ganha cerca de 50% de altura que tinha na forma hominídeo, os casos diferente de acordo com Raça Pura e características de tribo, algumas são mais altas do que as outras na forma Crinos)
3* (O garou na forma hispo tem quase a mesma massa do que em Crinos, mas nessa forma ele fica quadrúpede em vez de duas patas, por isso a altura é menor)
4* (Em geral, a altura, medida a partir dos ombros, varia de 60 a 95 centímetros. O peso varia geograficamente. Em média, os lobos europeus pesam 38,5 kg; os lobos da América do Norte, 36 kg; os lobos indianos e árabes, 25 kg.Embora raros, lobos com mais de 77 kg foram encontrados no Alasca, Canadá, e na antiga União Soviética.)

ATRIBUTOS  

Físicos: 5.
- Força: 1+2.
- Destreza: 1+2.
- Vigor: 1+1.

Sociais: 7.
- Carisma: 1+3 (Serenidade).
- Manipulação: 1+3 (Loquacidade).
- Aparência: 1+1.

Mentais: 3.
- Percepção: 1+1.
- Inteligência: 1+1.
- Raciocínio: 1+1.

HABILIDADES

Talentos: 13.
- Prontidão:
- Esporte:
- Briga: 3.
- Esquiva: 3.
- Empatia:
- Expressão:
- Intimidação: 2.
- Instinto Primitivo: 3.
- Manha:
- Lábia: 2 (+2 pontos por vantagem tribal) e (Descobrir Fraquezas).

Perícias: 9.
- Emp. c/Animais:
-.Ofícios:
- Condução:
- Etiqueta:
- Armas Fogo:
- Armas Brancas: 4 (Desarme).
- Liderança:
- Performance:
- Furtividade: 4 (Emboscar).
- Sobrevivência: 1.

Conhecimentos: 5.
- Computador:
- Enigmas:
- Investigação: 1.
- Direito:
- Lingüística: 4 Italiano (Nativo), (Português BR, Espanhol, Inglês e Russo) e (Diplomacia).
- Medicina:
- Ocultismo:
- Política:
- Rituais:
- Ciências:

ANTECEDENTES
Fetiche 5 pontos.
Klaive do Assassino, Nivel 5, Gnose 5:
A arma escolhida pelos Theurges que precisam ter um rival eliminado, essas lâminas de osso coloridas são também usadas para quieta e rapidamente destruir aqueles que provam ser difíceis de atacar diretamente. Insinuantes e mortais, klaives do assassino são facilmente escondidas nas vestes, e são bem inocentes caso os observadores não saibam pelo que procurar. O espírito da cobra dentro da klaive permite ao possuidor gastar um ponto de Gnose para ativar uma das seguintes habilidades: se rodear com uma aura de silêncio absoluto por uma cena, mascarar seu cheiro por uma hora ou erradicar suas pegadas por um dia. A lâmina não é de prata, mas inflige um dano agravado igual à Força do portador, e a dificuldade para absorver os ferimentos de um klaive do assassino é aumentada em 1 ponto.

DONS: 3.
- Raça =
Garras Escondidas (Nível um):
É dito que esse Dom foi roubado dos Bastet hominídeos, alguns Corax’s confirmar tal fato. Independe de como for, o hominídeo pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se ele estivesse na forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um Dom roubado.
Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras, elas surgem automaticamente, elas podem surgir nas mãos, pés e patas como o jogador bem desejar. Elas permanecem ativas enquanto o Garou quiser podendo voltar ao normal instantaneamente. As garras causam Força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse Dom na forma Hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma Glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na Lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual a Hispo. Uma vez retesadas, o Dom deve ser usado novamente. Em Crinos e Hispo o Garou pode recolher as garras como um felino faria
- Tribo =
Aura da Nobreza (Nível um):
Mesmo no seu pior, este Garou é visto como o melhor. Apesar de seu caráter, ou a falta dele, o Senhor das Sombras parece estar acima de desprezo ou calúnia. Um espírito-cobra ensina esse Dom.

Sistema: O Dom minimiza a ofensividade dos atos do Senhor das Sombras ou sua ligação com eles nas mentes das testemunhas (Ele pode ter provocado o Frenesi selvagem em um Ahroun, mas as testemunhas não vão ver que foi ele o culpado). O jogador só precisa gastar um ponto de Gnose para ativar o Dom, enquanto ativo ele evita também qualquer perda de Honra.
- Augúrio =
Mentiras com Mentiras (Nível um):
O Ragabash brinda uma mentira com mais mentiras. Após contar alguma mentira qualquer, ele pode contar uma segunda mentira que sobrenaturalmente irá enganar até mais desconfiado segurança, que acreditará na inocência do Garou mesmo que o convencido Ragabash ainda sorria após dizer que é o Imperador da França. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.

Sistema: O jogador conta uma mentira no turno anterior, no segundo turno ele testa Manipulação + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo) e gasta um ponto de Força de Vontade. Basta um sucesso para o alvo acreditar na segunda mentira, no qual ele irá acreditar até o fim da cena ou até passar uma hora no qual ela foi contada, o que for menor em duração. O alvo sendo uma criatura sobrenatural ou não é obrigada acreditar na segunda mentira independente de qualquer descrédito que ela dê a honra e reputação do Ragabash. Uma falha crítica torna a vítima não só imune ao Dom por um dia inteiro, como mais difícil de ludibriar por uma cena.

RITOS:

Manobra Especial:
Ação Evasiva:
Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.

Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1

FÚRIA: 1+3.
GNOSE: 1+3.
FORÇA DE VONTADE: 3+3.
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório).


RENOME: 3.
- Glória
Permanente:
Temporária:
- Honra
Permanente: 1.
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 2.
Temporária:


Vantagem de tribo:
Lábia das Sombras:
Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.

Fraqueza Tribal:
Adaga da falha (-1 de renome por falha):
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.

Qualidades / Defeitos:
Mentor temido (3 pontos):
Embora os Senhores das Sombras não possam comprar o Antecedente Mentor, muitos, no entanto, recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Por dois pontos, você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas, não independete do posto dele, você jamais receberá mais do que instrução ocasional. Ele jamais virá ajudá-lo, nem se responsabilizará por suas ações. Você irá servi-lo mais do que mais do que o contrário, mas se você for esperto poderá aprender mais do que sonhou ser possível. Por três pontos, o seu mentor é particularmente bem conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo em geral). Sua influência é tal que você ganha um dado adicional em todos os seus testes sociais com Senhores das Sombras, mas você também herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Neste caso, como no caso de um mentor normal, seu mentor não virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros temam você, não importando o que seu mentor acha do assunto.

Equipamento e Bens Possuídos:
Um terno tipico italiano (preto), quando viaja usa uma roupa confortavel, e uma mochila de viagem, e um relógio em seu pulso somente.
Objetos escondidos, como a Klavie.

Pontos Bônus 15:
Pontos bônus 15 gastos:
- Gnose: 3, custa 6.
- Fúria: 3, custa 3.
- Qualidade (Mentor Temido): 3, custa 3.
- Força de Vontade: 3, custa 3.

Historia (Em Criação):

O NASCIMENTO

    Negros como as sombras da escuridão, olhos cheios de ganância uma sede de sangue insaciável, era tudo que podia testemunhar no olhar de feras medonhas e corruptas sem escrúpulos ou noção da morte entregues a insanidade em busca do aniquilamento sem nenhum proposito, o mais puro deleite. Insano, os olhares vividos agora se encontravam vago da vida, da alma, mortos, desmembrados e ensanguentados, o cenário de terror inesquecível na visão de uma pequena criança, não tinha mais que doze anos, suas reações eram inúteis e ele não reagirá, seus ossos paralisados sua respiração inquietante, seu olhar era puro e simples desespero o medo o manteve paralisado, as criaturas da noite percorriam os cômodos do pequeno castelo, ignoravam a pobre criança para buscar impacientes posses valorosas, com suas garras destruía e com suas mãos pegavam tudo que era valioso, ouro, prata e vidro, tudo que um dia fora valioso para aquele lar era usurpado por essas criaturas, algumas pessoas caminhavam com eles, mas para o garoto tudo que deveria ser normal era no entanto assombroso, seu olhar se fixava na morte, afinal era tudo que se encontrava ali.

    "Morte, morte, morte... morte..."

    Em meio ao desespero a raiva se sobressai a razão, o menino que até então era inofensivo aos invasores desperta o poder em seu sangue, suas unhas alargam, sua pelagem desenvolve por todo seu corpo, sua força se eleva, seu corpo alonga, e seu raciocínio se perde, e em meio a frenesi começa a atacar as feras da morte, em meio ao espanto respondem com vociferações, mas o jovem recém transformado ignorava, e atacava um após o outro, sangue jorrava pelo seu pelo e a vida se esvai de seus inimigos, um após o outro, tombando diante da nova sombra da morte.
O APRENDIZADO

EXPERIÊNCIA
Total do Jogador   _ _ (Ganhos   / Gastos  )
Total do Narrador _ _ (Ganhos   / Gastos  )
Histórico de Ganhos
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