Dons dos Lupinos

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Dons dos Lupinos

Mensagem por GAIA em Sab Mar 18, 2017 3:41 pm

Dons da Raça Lupina

- Sentidos Aguçados (Nível Um).
O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema:
O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.

- Salto de Canguru (Nível Um).
Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).
Sistema:
O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 5). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto.

- Mente da Presa (Nível Um).
O lobo nem sempre é o predador, como os dos Lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o  predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou veado ensina esse Dom.
Sistema:
Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda.

- Sentir a Wyld (Nível Um).
O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld na área. Qualquer espírito de Gaia  pode ensinar esse Dom.
Sistema:
O Garou testa Percepção + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na força da  presença desses elementos.

- Sentir Presa (Nível Um).
Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje isso é difícil graças à destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o Garou localize misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua matilha. Esse Dom não considera humanos como presas. Espíritos Animais ensinam esse Dom.
Sistema:
O caçador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um sucesso indica a localização de presas suficientes para alimentar uma matilha grande, se houver vários grupos de presas suficientes no raio de 80 quilômetros de efeito do Dom, ele leva à fonte mais próxima (mas não necessariamente a mais fácil de ser obtida) a não ser que ocorra mais de 3 sucessos.

- Achar Água (Nível Um).
O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros. Espíritos da Água ou Animais ensinam esse Dom.
Sistema:
O Garou faz um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma dificuldade de 6 para usar este dom Um sucessos indica a direção geral da água. Dois ou três sucesso vai indicar a distância, quatro e cinco sucesso permitirá que o Garou para determinar se o a água está contaminada de alguma forma.

- Pele Inocente (Nível Um).
Esse dom permite ao lupino parecer mais manso e fraco do que realmente é. Ele na forma lupina poderia aparentar um cachorro grande mais bonito para uma pessoa que nunca viu um lobo ou na forma humana  parecer uma pessoa calma e inocente. Espíritos Gatos e Lebres ensinam esse dom.
Sistema:
Gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais dificuldade 8 caso na forma lupina ou Manipulação + Lábia mesma dificuldade na forma hominídeo. Cada sucesso é 5 minutos que o Garou parece mais  pacifico do que realmente é. Caso ele mude de forma ou cometa um ato agressivo o dom é cancelado. O narrador decide o efeito geral do dom, mas ele sempre funciona mostrando o Garou como uma criatura pacifica e não perigosa e pode facilitar algumas jogadas sociais tanto com pessoas como lidando com animais que geralmente temem os grous como cavalos.

- Agilidade Animal (Nível Um).
Com esse dom o Garou garante mais flexibilidade e agilidade. Seu corpo fica mais  preparado para fugas e resistir a golpes. Espíritos felinos ou ratos ensinam esse dom.
Sistema:
O Garou pode se espremer por lugares pequenos e se livrar de cordas ou algemas ou passar por pequenas frestas e grades testando Destreza + Esportes com dificuldade variável de acordo com o narrador, o espaço mínimo queele pode passar é de 10 centímetros. O Garou também tem dificuldade -1 em todos os testes envolvendo Destreza por uma cena ao gastar um único ponto de Fúria.

- Distinguir Território (Nível Um).
O lupino sempre possui um território, mas também aprende que outros animais ou  pessoas também tomam para si certas áreas. Com esse dom o Garou pode saber de quem é o território e o que pode estar acontecendo ali. Espíritos lobos ou felinos ensinam esse dom.
Sistema:
O Garou testa Percepção + Ocultismo à dificuldade é 7. Cada sucesso é uma informação que o Garou consegue da área em questão. Pertence ao um bando de lobos? Ou a um Garou? Existiu combate nesse lugar recentemente? Existe  presas? Quais proteções podem existir no lugar? O narrador decide quais e quantas informações são obtidas. Mas note que o dom concede maiores informações do que um simples teste revelaria sem o uso do dom.

- Acordar Território (Nível Um).
Urinando em uma árvore ou na moita, o lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar. Esse dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema:
O Lupino deve urinar na área em questão e gastar 1 ponto de Gnose. Uma área de 10 metros por ponto de Gnose Permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Força + Sobrevivência (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até ele quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada 3 dias e gastar 1 ponto de Gnose.

- Talento do Predador (Nível Um).
Os dos Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá certa vantagem em relação aos hominídeos e impuros. Com esse dom o lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e  pode caçar ou brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam esse dom.
Sistema:
O Garou deve testar Força + Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena e dura um número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para baixo).

- Largar Sentido (Nível Um).
Temporariamente "largando" um dos três sentidos permitidos pelo dom o lupino pode através desse sentido descobrir o que ocorre na determinada área ou objeto em que ele fixou seu sentido. Esse dom é ensinado espíritos-árvores ou por espíritos mais estranhos.
Sistema:
O Garou apenas pode usar visão, audição ou faro. Escolhendo um desse e testando Força de Vontade dificuldade 7 para uma área selvagem ou 8 para uma área urbana. Basta um sucesso para um dos sentidos ficar fixado em um determinado objeto, seja uma árvore, poste de luz ou outro objeto. O sentido do Garou fica no lugar escolhido e mesmo estando muito distante o Garou pode ver ouvir ou cheirar o que está acontecendo no lugar escolhido, cada sucesso extra, adiciona dados extras nos testes de Percepção na determinada área onde o sentido ficou largado. Mas existe um efeito colateral, o Garou não pode usar o sentido que foi largado em outro lugar, ou seja, um Garou que largou sua visão em uma árvore estará cego em outros lugares, um que largou o olfato em uma porta não vai poder farejar enquanto está em outro lugar. O Garou deve gastar 1 ponto de Gnose para recuperar o sentido, assim o dom é cancelado.

- Comunicação com Animais (Nível Um)
Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.

- Uivo do Dominador (Nível Um)
Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.

- Dentes de Tubarão (Nível Dois)
Os lobos são predadores que usam principalmente suas presas como armas, mas os mamíferos tem uma desvantagem em relação a isso se comparado com repteis e tubarões, seus dentes e presas uma vez  perdidos não crescem novamente. Muitos lobos envelhecidos e bons combatentes se vem humilhados ou derrotados  por não terem presas tão fortes na boca ou sente falta de alguns que eles perderam para sempre. Esse dom amado pelos dos Lupinos permite ao Garou sempre regenerar seus dentes quando perde um, assim como deixar eles mais fortes. Espíritos dos Crocodilos e Tubarões ensinam esse dom.
Sistema:
O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência dificuldade 7, basta um sucesso para crescerem no turno seguinte todos os dentes e presas perdidos por ele, seja os que ele perdeu em um ataque, velhice ou péssima saúde. Com o gasto de 1 ponto de Fúria o Garou em seu ataque pode soltar suas presas que ficam agarradas na presa depois de uma mordida, com isso a presa recebe penalidade + 1 em todas as dificuldades de rolagens de dados, o alvo do dom também deve testar Vigor dificuldade 7, caso não consiga sucesso os dentes causa 2 dados de dano agravado ou letal dependendo da forma que o Garou se encontrava quando deu a mordida. O ponto de Fúria também dá +1 dado de dano nos ataques demordidas por uma cena, mas esse bônus não é cumulativo quando esse dom é usado mais de uma vez, o Garou pode recuperar seus dentes e prender eles na presa, mas não ficara com os caninos e dentes mais fortes.

- Mordida de Aviso (Nível Dois)
Muitos animais mordem apenas como aviso, mas os humanos sempre julgam que o animal é irracional e violento sempre. Esse dom permite ao lupino dar uma mordida de aviso para deixar claro que não gosta do comportamento de uma pessoa ou criatura. Espíritos Lobos e Tubarões ensinam esse dom.
Sistema:
O lupino deve dar uma mordida normal e dizer que vai usar esse Dom, mas os dados de dano que resultariam em níveis de vitalidade perdidos em vez disso resultam em turnos em que o alvo não pode cometer nenhuma ação ofensiva, não importa se seja física, mental, social ou espiritual. Ou seja, o alvo do dom não pode atacar com poderes sobrenaturais, nem atacar socialmente como tentando desacreditar alguém ou ofender, mas ainda pode se defender.

- Visão Olfativa (Nível Dois).
O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema:
O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (Dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)

- Senso do Sobrenatural (Nível Dois).
O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc. Isto detectará vampiros, mas apenas aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom é ensinado por qualquer espírito que sirva a Gaia.
Sistema:
O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informação será obtida. Entretanto, a compreensão da informação pode requerer um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador).

- Olhos de Águia (Nível Dois).
Este dom permite que o usuário veja a longas distâncias como uma Águia de verdade. O Dom é ensinado por um espírito Águia ou Falcão entre outros espíritos pássaros caçadores.
Sistema:
Se testa Percepção + Prontidão contra uma dificuldade de 7. O número de sucessos é o número de quilômetros de distância que o Garou pode ver como se fosse há poucos metros de distância dele. Este dom não funciona bem na cidade, como os edifícios tendem a ficar no caminho. Ele apenas permite ver muito longe, mas não vê através de obstáculos.

- Pelos Urticantes (Nível Dois).
Soltando seus pelos, o lupino provoca queimação e incômodos em todos a sua volta. Coceiras e alérgica intensa também são causadas. Espíritos de plantas, aranhas, alguns anfíbios e porco-espinho ensinam esse dom.
Sistema:
O Garou deve estar em uma forma coberta com pelos (grous sem pelos não podem aprender esse dom), e então testar Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 6), apenas o suficiente de pelos voam para causam incômodos, cada sucesso é um turno em que os pelos do Garou permanecem incomodando todos a sua volta independe de respirarem ou não, os pelos grudam na pele e roupas de todos até quinze metros de distância do Garou. Todos afetados tem menos um dado nas jogadas de Destreza, Carisma, Manipulação, Percepção e Raciocínio e tem que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool para fazer qualquer outra coisa que não seja coçar ou correr para longe.

- Alfa das Raízes (Nível Dois).
Clamando e comando, o lupino pode conseguir ajuda das raízes e de toda a vegetação a sua volta. Como um alfa lidando com as plantas, elas podem ajudar o lupino de diversas formas além do combate, elas  podem esconder e proteger coisas sobre as ordens do Garou, manusear alguns artefatos entre outras coisas. Espíritos de Gaia ou das plantas ensinam esse dom.
Sistema:
O Garou deve apenas testar sua Gnose com dificuldade igual à Película da área. As plantas ficam ativas um turno por sucesso. Elas podem manipular objetos e seguir outros comandos variados. Em combate, as plantas possuem níveis de Força, Destreza e Vigor iguais à metade do valor do personagem (arredondado para cima) e um nível em Briga igual ao personagem -1. Todas as raízes e plantas que estejam a dez metros do Garou mais dez metros por sucesso são afetadas, mas se suas raízes são naturalmente mais longas do que isso elas podem atacar e executar tarefas em distancias muito maiores.

- Axis Mundi (Nível Dois).
O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja na umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá, e outros lobos irão sentir isso.
Sistema:
O Garou se concentra e gasta 1 ponto de Gnose. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugar está, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Alémdisso lobos comuns vão sentir que o Garou carrega seu "território" consigo e vai conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade dificuldade 7. Outros animais também reconhecer isso, e não vão atacar o intruso.

- Predador Invisível (Nível Dois).
Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair sobre sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores. Esse Dom permite ao Garou ser ignorado pelas suas presas e por outros predadores, eles não irão ver o Garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse dom é ensinado por qualquer espírito predador.
Sistema:
O Garou gasta 1 de Gnose. O dom funciona perfeitamente até que o Garou fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo, caso isso ocorra o narrador deve fazer um teste de Destreza + Futilidade dificuldade de acordo com ele. Superfícies refletoras não mostram o Garou assim como meios tecnológicos que simulam sentidos dos animais como sonar e infravermelho. Enquanto ativado o Garou não é notado por ninguém, apenas outros grous, metamorfos ou espíritos pode procurar o Garou com o dom ativado mesmo se ele estiver em silencio, nesse caso um teste de Percepção + Sobrevivência deve ser feito com dificuldade 8 contra um teste do usuário do dom (Destreza + Futilidade) com a mesma dificuldade.

- Pêlo de Hera (Nível Dois).
O Garou pode se unir com os espíritos das rochas e plantas para tornar sua pele e pelos mais resistentes. Esse dom é ensinado por um espírito da terra.
Sistema:
O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Instintos Primitivos (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena, inclusive ao dano agravado e suas dificuldades de testes de absorção são diminuídas em 1. O Dom permite que dano por prata também seja absorvível, mas apenas os sucessos ao ativar o dom conta para absorver a prata. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.

- Ferocidade da Wyld (Nível Dois).
Ambientes duros e selvagens frequentemente traz a morte para os seres humanos que se aventuram despreparados. Com este Dom, o Garou pode aumentar os medos da vida selvagem que humanos têm. Um ser humano em pânico pode ser incapaz de agir ou tem que fugir da área. Um Espírito Ancestral ou Elemental ensina esse dom.
Sistema:
O Garou precisa gastar um ponto de Fúria para ativar o Dom e deve rosnar (mesmo em forma humana) para o efeito funcionar. Todos os seres humanos normais perdem um dado de suas Paradas de Dados dentro de 20 pés de distância do Garou. Esses seres humanos afetados não podem lidar com animais selvagens e devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Fúria do Garou) ou fugir da área desesperados.

- Comandar Espíritos (Nível Dois)
Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.

- Lobo da Névoa (Nível Três)
Existem lendas de dos Lupinos, principalmente alguns Garras Vermelhas que se transformavam em névoa e secretamente visitava humanos que eles tinham acasalado. Esse dom transformar em névoa o Garou. Quando este poder é empregado, a sua própria essência parece evaporar lentamente e o Garou fica impossível de ser visto em meio à névoa normal. Esse Dom é ensinado por um espírito da Água e do Vento juntos ou por um espírito da Ninhada do Wendigo ou Avó Trovão ou até mesmo por um espírito das ilusões.
Sistema:
Deve se gastar 1 ponto de Gnose e leva 1 turno inteiro para se transformar em névoa. Nessa forma o Garou fica imune a danos físicos inclusive de Prata, ele pode sentir tudo a sua volta normalmente. Ele se torna impossível de ser detectado por olho nu ou outros sentidos normais se estiver em meio à névoa, mas pode ser visto que é um Garou  pela Umbra com um teste de Percepção + Ocultismo dificuldade 8. O Garou pode mudar seu formado fazendo um teste de Força de Vontade para simular sua forma física para contatar alguém por gestos, ele também pode entrar facilmente em locais estreitos e se locomover na velocidade que teria na forma humana e ventos fortes não podem desfazer  o  personagem, mas ele pode ser levado para longe, caso isso ocorra teste Força de Vontade para resistir ao vento.

- Pés de Gato (Nível Três).
Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até sessenta metros (ele pousa tranquilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, se esquivar com mais facilidade. Um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema:
O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem. Testes de equilíbrio são feitos com dificuldade menos 3. E o grau de dificuldade de todas as ações de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento e esquiva é reduzido em dois.

- Nome do Espírito (Nível Três).
O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena.
Sistema:
O Garou testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Cada sucesso revela uma característica. Além disso cada sucesso é um dado extra que o Garou ganha em jogadas Sociais ou Mentais contra o espírito.

-Pelos de Sangue (Nível Três).
Também chamado de Pelos de Rubi, esse dom permite ao lupino ficar um uma pelagem avermelhada brilhante e extremamente dura, os Garras Vermelhas são famosos por usarem esse dom e ficarem com um sinistro brilho avermelhado. Esse dom é ensinado por Elementais da Terra ou por um espírito Grifo.
Sistema:
O Garou deve estar em algum forma que tenha pelos com lupino, hispo e Crinos. Então gasta 1 ponto de Fúria. Pelo resto da cena ele sofre apenas metade dos danos seja letais ou agravados, menos o dano por fogo. Até mesmo o dano por prata pode ser absorvido nessa forma quando usado em balas de prata ou armas brancas, mas prata derretida causa dano normalmente (Para todos os casos de prata o Garou rola Vigor para absorver enquanto o dom estiver ativo). Dano contusivo é totalmente ignorado enquanto esse dom estivar ativo, a não ser que seja causado por armas de prata ou resulte em mais de dez dados de dano.

-A Força da Fúria (Nível Três).
Invocando uma crua força destrutiva, um lupino zangado pode destruir qualquer coisa substancial com um simples golpe. Esse Dom pode ser aprendido por Lunos durante a Lua Cheia ou espíritos da destruição, raiva ou terra.
Sistema:
O Jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua Fúria contra uma dificuldade de 6 (para seres vivos ou mortos-vivos) ou 8 (para objetos inanimados) e 9 (para espíritos). Cada sucesso destrói 40 Kg de matéria, ou inflige 2 níveis de dano agravado. Absorver o dano exige uma dificuldade de 8. Alvos afetados literalmente explodem ou voam  pedaços. Não é possível afetar espírito e matéria ao mesmo tempo, para cada alvo de constituição diferente (material ou espiritual) deve-se fazer um novo teste.

-A Força de Gaia (Nível Três).
A Deusa abençoa o filho com força maior para derrotar seus inimigos. O Garou deve manter a sua forma de lupino, mas ela mantém o poder dos Crinos. Esse dom é ensinado por espíritos Lobo
Sistema:
Basta ao lupino gastar 1 de Fúria, por toda uma cena ele recebe Força e Vigor que receberia na forma Crinos estando na forma lupina, caso ele mude de forma o dom é cancelado.

- Sussurros da Morte (Nível Três).
Os antigos gregos associavam o lobo com a morte. Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se próximo ao corpo do morto, o lupino pode ouvir as últimas palavras do falecido ou até pensamentos. Essas palavras normalmente são murmúrios incoerentes ou  pensamentos claros quando o morto teve tempo para pensar sobre a morte, mas podem fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento. Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos ou espíritos da morte.
Sistema:
O lupino precisa sentar-se próximo ao cadáver e permanecer totalmente quieto, tentando ouvir os sussurros. O jogador então testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Para ouvir de modo bem sucedido, o lupino precisa obter mais sucessos que o número de dias que o corpo está morto. Mais sucessos que o exigido ampliam a clareza do sussurro.

- Passar Fúria Adiante (Nível Três).
Os dos Lupinos melhor do que os impuros e hominídeos entende sua natureza e Fúria. Em situações delicadas em que o Frenesi corre o risco de colocar o Garou e sua matilha em risco ele pode mandar sua Fúria descontrolada para outro ser, até mesmo para humanos normais. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a Fúria do Garou e não a sua. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral ou espíritos da Fúria.
Sistema:
O Garou deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar o alvo do dom (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Passar Fúria Adiante não pode ser usado quando o Garou estiver sozinho), e depois testar Manipulação + Instinto Selvagem (Dificuldade Cool. Caso sofra uma falha o Garou entra em Frenesi normalmente, caso ocorra uma falha crítica ele entra em Frenesi da Wyrm independente da sua rolagem de Fúria. 1

Sucesso: O personagem transfere o Frenesi, mas a libera numa vítima aleatória. 2

Sucessos: O personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima rodada, mas consegue transferir seu Frenesi como desejava. 3

Ou mais Sucessos: O personagem transfere seu Frenesi como desejava.

- Uivo do Lobo Sobrenatural (Nível Três).
Os uivos podem expressar várias coisas, e até mesmo os humanos sabem isso. O Garou coloca todas as duas emoções em um uivo poderoso com o principal objetivo de destruir os inimigos de Gaia. Um espírito Ancestral ou Lobo ensina esse Dom.
Sistema:
O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa Força + Expressão dificuldade 8, cada sucesso causa um nível de dano agravado em todos os inimigos do Garou na área (seja seres da Wyrm ou até mesmo uma matilha rival), além disso cada sucesso adicional +1 nas penalidades dos dados dos seres feridos dessa maneira por 1 turno por sucesso.

- Matilha de Carvalho (Nível Três)
Atendendo ao chamado do lupino até as árvores podem em grande necessidade tirar suas velhas raízes do chão e caminharem para ajudarem ao Garou. Carvalhos, pinheiros, bétulas e cerejeiras, todas  procuram ajudam o Garou. Filhos das Clareiras ensinam esse dom.
Sistema:
O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e testar Gnose contra Película (Dificuldade 7 na Penumbra e 6 na Umbra), cada sucesso dá vida a uma árvore, elas ajudam o Garou um turno por sucesso, depois que este tempo acabar, a árvore fixa suas raízes onde quer que se encontre. Na Umbra e Penumbra quem ajuda o Garou são Filhos das Clareiras, cada sucesso pode convocar um espirito. Cada árvore ativa vária de caraterísticas, fica a cargo do narrador definir as diferenças entre um pinheiro e uma Sequoia-gigante. Um exemplo: Um carvalho médio teria 30 Níveis de Vitalidade, Força 13, Destreza 3, Vigor 15.

- Caçar ao Luar (Nível Três).
Os lobos caçam naturalmente usando a luz da lua para melhorar ainda mais seus sentidos e chances de capturar suas presas. Invocando o poder de Luna, o lupino pode se tornar ainda melhor na arte da caça e da batalha. Espíritos Lunos ou lobos ensinam esse dom.
Sistema:
Automaticamente à noite, o Garou recebe três dados extras em todos os testes. Caso seja a lua do seu Augúrio ele recebe mais dois dados extras seja de dia ou de noite.

- Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três)
Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.

- Evolução (Nível Quatro)
Os humanos dizem que o jogo de caça entre predador e presa é um dos fatores mais importantes da evolução, independe do que os humanos acreditam ou pregam os dos Lupinos creem que mudanças do tipo são uteis, eles podem mudar sua forma física para melhorar ainda mais sua habilidade de caça para lidar com seus inimigos. Espíritos da Wyld ensinam esse dom.
Sistema:
O Garou gasta 1 de Gnose e testa Gnose com dificuldade 7. Cada sucesso é uma alteração que ele pode fazer em seu corpo ou atributo físico que pode receber, mas essa alteração só acontece em uma forma do Garou, é nessa forma que ele tem que estar quando usar o dom. Depois de mudar de forma o dom é cancelado. O dom dura até o Garou mudar para outra forma, alguns dos Lupinos fazem alterações e permanecem na forma alterada até por meses. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena e não mais do que 5 vezes por crônica. A evolução nunca foi rápida. Exemplo de alterações. Aumentar a vitalidade (o tamanho é aumentando junto assim como o peso) Aumentar atributos físicos Ter asas (tendo habilidade de voar) Ter sonar entre outros sentidos extras Membros extras funcionais Se anfíbio. Produzir Venenos ou Toxinas.

- Vida Animal (Nível Quatro).
O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.
Sistema:
O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilômetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilômetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilômetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de um ponto de Gnose a cada cena extra. Os animais convocados sejam cachorros, insetos, cobras obedecem completamente o Garou  podendo até mesmo arriscar suas vidas para obedecer às ordens.

- Veneno (Nível Quatro).
Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro aperfeiçoou esse Dom enquanto conversava com a Cascavel, mas têm sido aprendido por vários dos Lupinos através das tribos. Através de uma mordida no oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez letal, toxina. Qualquer espírito cobra pode ensinar esse Dom.
Sistema:
O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Após isso, o jogador faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo resistido contra o Vigor + 2 do alvo. Cada sucesso que o atacante obter além da vítima causa um nível de dano agravado não absorvível, além do dano causado pela mordida. Cada nível de dano causado desse modo também reduz temporariamente o Vigor do alvo em um e esgotar o Vigor da vítima desse modo faz com que ela caia inconsciente. Todos os níveis de Vigor retornam no início da cena seguinte se a criatura tiver capacidade de cura como os grous, caso ela não tenha capacidade de cura acelerada ele só pode recuperar esse Vigor usando pontos de experiência ou cura sobrenatural  —  presumindo que a vítima sobreviva.

- Roer (Nível Quatro).
O Garou pode fortalecer suas mandíbulas a ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema:
O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade variável (2 para madeira, 5 para cabos de aço, 8 para portas de titânio). A quantidade de tempo necessária para roer através de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa quatro dado extra de danos.

- Espalha o Pânico nas Ovelhas (Nível Quatro).
O Garou tem que lidar muitas vezes com os humanos em grande quantidade, algumas vezes é melhor ser discreto, outras é melhor ir pelo caminho contrário e assustar em massa as  presas. Esse dom usa e abusa dos dois métodos ao mesmo tempo. O Garou ao mesmo tempo chama atenção para si  primeiro e depois nem é notado pela população que desesperada procura fugir em pânico. Um espírito-rato ou barata ensina esse dom, mas os espíritos-lobos e leões também ensinam, maioria dos lupino preferem aprender com esses últimos deixando para os lobos urbanos aprenderem esse dom com os espíritos menos dignos.
Sistema:
O Garou deve simplesmente chamar atenção para si, ao menos deve atrair diretamente o olhar de duas pessoas e então testar Manipulação + Instinto Selvagem com dificuldade 6 para humanos e 8 para criaturas sobrenaturais. Basta um sucesso para o dom ter efeito, imediatamente todas as pessoas no local (Máximo de dez pessoas por ponto de Fúria que o Garou possui) comecem a correr em pânico sem entender bem o motivo. Elas irão tentar se afastar o máximo  possível do Garou, pessoas pegas pela onda de pessoas em pânico devem testar Inteligência + Sobrevivência dificuldade 7, caso tenham sucesso irão agir normalmente, caso contrário irão entrar na onda de pânico. As pessoas podem se ferir seriamente em meio à fuga, qualquer um que cair no chão corre risco de ser morto pisoteado. Qualquer um pego no caminho deve testar Destreza + Esportes (dificuldade Cool, caso ocorra uma falha ela é atropelada pela onda de pessoas em pânico e sofrerá um Nível de Vitalidade de dano por turno até conseguir ficar de pé (enquanto isso não acontece, ela poderá tentar absorver o dano com uma dificuldade igual a 9). O efeito do dom dura dez minutos por cada sucesso em sua ativação. É preciso três sucessos para as pessoas que notaram o Garou inicialmente esqueçam-se dele e apenas se lembrem de entrar em pânico sem motivo, caso contrário elas irão lembra detalhadamente do estranho homem que parece que provocou tudo isso.

- Obscurecer o Mundo Espiritual (Nível Quatro).
Este Dom permite que o Garou mais velho confunda as mentes dos  jovens Garou, tornando impossível para eles percorrerem Atalhos. As vítimas deste Dom são cegos para o mundo espiritual e todos os seus habitantes. Muitas vezes utilizado como uma punição, o Dom tem óbvias vantagens táticas durante a luta entre seres que podem percorrer atalhados como grous contra Dançarinos da Espiral Negra. O espírito Coiote ensina esse dom.
Sistema:
O jogador gasta um ponto de Gnose para cada alvo que ele deseja afetar. A Película aumenta em cinco para os alvos do dom, se a soma da dificuldade para percorrer Atalhos é maior do que dez simplesmente fica impossível atravessar a Película ou entrar em contato com espíritos que não se manifestam totalmente no mundo físico. O efeito dura por uma crônica. O Dom pode afetar até cinco Garou a qualquer momento.

- Olhar do Lobo (Nível Quatro).
Qualquer pessoa que já encarou os olhos de um lobo sabe a sensação sentida. Um Garou com esse Dom ao olhar nos olhos de outro ser é capaz de implantar um sentimento ou desejo profundo. Esse dom é ensinado por espíritos ancestrais e espíritos lobo.
Sistema:
O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Selvagem dificuldade igual à Força de Vontade do alvo em questão. Quando na forma lupina a dificuldade de usar esse dom é reduzido em dois. 1 Sucesso: O Garou pode implantar um sentimento como surpresa, apreensão ou respeito por uma cena. 2 Sucessos: O Garou pode implantar um sentimento mais forte como amor, medo profundo ou melancolia por um dia. 3 e 4 Sucessos: O Garou não pode apenas implantar um sentimento forte no alvo como um objetivo simples como respeitar e amar uma floresta e procurar preservar ela ou se sentir triste pela atual situação dos lobos selvagens fazendo com que o alvo procure meios de melhorar essa situação, esse sentimento e desejo podem durar anos e se tornarem em algo realmente real. 5 Sucessos: O objetivo e o sentimento são verdadeiramente fortes e permanentes. O alvo vai até correr risco de vida se for necessário e sua natureza e comportamento pode ser mudado para se adequar a isso.

- Na Pele de outro Animal (Nível Quatro).
Os lobos matam muitas criaturas, tanto presas como alguns outros  predadores. Um Garou que aprenda a respeitar tais seres que morreram para prover sustento pode aprender a se transformar nos seres mortos pelo Garou possuidor do Dom. Esse Dom pode ser aprendido por qualquer espírito de Gaia, principalmente espíritos animais.
Sistema:
Para se transformar o Garou tem que ter matado e devorado ou ao menos experimentado o sangue da criatura em questão. Então ele gasta 1 ponto de Gnose para se transformar em tal animal. O Garou assume todas as características físicas da criatura (assim sendo, um Garou que se transforme num Abutre poderá voar, e quando se transformar num peixe ele terá capacidade de respirar debaixo da água). Este poder também funciona com humanos e criaturas sobrenaturais, entretanto as mudanças são apenas físicas e de aparência e isso não é bem visto pelos espíritos e outros grous. Esse Dom dura por uma cena, caso queira mudar para outra forma de um animal ou permanecer na mesma forma depois de uma cena outro ponto de Gnose tem que ser gastado. Que o Garou pode transformar em qualquer animal que provou não importa quanto tempo isso pode ter ocorrido, esse dom não funciona com carnes industrializadas ou mortas há muito tempo.

- Mente da Alcateia (Nível Quatro).
Os lobos costumam se conhecer muito bem em todos os aspectos, usando esse dom o Garou pode entrar em harmonia com qualquer outro Garou ou lobo que conheça. A harmonia é completa: informações emocionais, mentais e físicas podem ser compartilhadas. É possível a um Garou usar os sentidos do outro mesmo a longa distância. Esse dom é ensinado por espíritos Lobo ou Ancestrais.
Sistema:
Gastando-se 1 Ponto de Força de Vontade e testando Inteligência + Empatia, dificuldade 7, com cada sucesso além do primeiro, outro Garou pode entrar em harmonia. O lupino que inicia o contato serve de ponto central para toda informação que fluir pela rede e pode controlar o que cada um recebe dos outros. A informação compartilhada por cada Garou é cedida ao centro da rede - nenhuma informação só será adquirida, desde que o remetente esteja ciente de que está cedendo à mesma. As informações podem ser qualquer coisa, incluindo os sentidos que o outro Garou esteja sentindo no momento, um cheiro, uma visão e um som, além do outros sentidos.

- Percorrer os Mundos (Nível Quatro)
Os dos Lupinos tem maior ligação com o mundo dos espíritos do que os hominídeos e até mesmo os impuros. Com isso eles conseguem entrar mais facilmente na Umbra e agem lá como se fosse seu ambiente natural. Qualquer espírito de Gaia ou espíritos ancestrais ensinam esse dom.
Sistema:
Todos os testes para percorrer atalhos ou espionar a Umbra do mundo físico tem dificuldade menos -2. Além disso toda vez que entrar na Umbra, o Lupino pode fazer um teste reflexivo de Gnose (dificuldade 7), cada sucesso é um dado extra que o Garou terá enquanto estiver na Umbra.

- Rapidez do Predador (Nível Quatro)
Um caçador rápido tem vantagem, ele pode perseguir e alcançar com mais facilidade uma presa ou atacar mais vezes, seguindo essa lógica o lupino com esse dom é um predador ainda melhor, sua rapidez é ainda mais impressionante do que de outros Garous. Espíritos de animais predadores ensinam esse dom.
Sistema:
O Garou deve fazer um teste reflexivo de Fúria (dificuldade 6). Cada sucesso é uma ação extra que o Garou tem naquele turno. Essas ações extras podem ser combinadas com as ganhas usando Fúria, assim o lupino pode atacar e agir várias vezes mais do que qualquer outro Garou. Caso o Garou sofra uma falha crítica ao ativar esse dom ele não tem direito a nenhuma ação extra por dois turnos inteiros mesmo se usar Fúria.

- Acertar a Carne (Nível Quatro)
Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.

- O Alfa de Todos os Lobos (Nível Cinco).
Subindo de um lobo confuso para um Garou Ancião depois de muito tempo e muitos novos ensinamentos e algo maravilhoso. Com esse Dom, o lupino pode compartilha quase tudo que conseguiu com seus antigos parentes lobos, sejam eles Parentes ou lobos comuns. Espíritos Lobos ensinam esse Dom.
Sistema:
O Lupino automaticamente tem cinco dados extras em rolagens sociais contra lobos, sejam parentes ou não. Além disso ele pode testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 5 + 1 para cada lobo). Cada sucesso é um lobo que  por toda uma cena pode usar os Dons dos Lupinos até Nível Três que o Ancião conhece. Com quatro três sucessos os lobos também possuem Fúria e Gnose (Fúria 4 e Gnose 5 em todos os casos). Quatro sucessos ou mais dá o direito aos lobos entrarem na Penumbra e usarem dons de até Nível Quatro dos Dos Lupinos. Esse dom geralmente é usado por Anciões dos Lupinos quando precisam da ajuda aprimorada dos seus antigos parentes ou para agraciar por um tempo os Parentes mais merecedores.

- Uno com Gaia (Nível Cinco)
A ligação de um lobo com seu território é algo natural e forte, a mesma coisa acontecem com os Garou, mas com esse Dom o lupino se une com a terra de uma maneira profunda e além de qualquer ligação que uma criatura física poderia ter com um lugar. O Garou basicamente se torna uma área, ele ainda mantém todos os seus sentidos e pensamentos, mas seu corpo basicamente deixou de existir. Um Avatar de Gaia ensina esse dom.
Sistema:
O Garou gasta três pontos de Gnose e leva dois turnos inteiros para seu corpo ser desfeito. Em todos os sentidos o corpo do Garou não existe mais, qualquer dano, veneno ou outro processo que o estava afetando fisicamente deixa de existir, ele ainda tem a mesma personalidade e pode usar ainda todos os seus Dons que não envolvam ataques físicos. Ele sente tudo que está acontecendo na área em que se fundiu. A área total é equivalente a cem metros por  ponto em Fúria, Gnose e Força de Vontade que o Garou possui, caso precise fazer testes ele usa Fúria, Gnose e Força de Vontade mais os Atributos e Habilidades solicitado (Um Teste de Vigor iria usar Fúria + Vigor para absorção e um Mental ia Gnose). Nessa forma o Garou é imune a quase qualquer tipo de dano, apenas ferimentos massivos envolvendo chamas tóxicas ou radiação poderiam realmente ferir o Garou. Para outros efeitos o narrador pode levar em conta que o Garou virou um Limiar da Wyld e conceder poderes extras que os Limiares possuem (Ver livro da Wyld). Caso deseja voltar a ter uma forma física o Garou leva três turnos para ter seu corpo refeito, todo dano ou doença que ele sofria é curado, a não ser que ele estivesse em um território da Weaver onde, nesse caso ele volta nas mesmas condições em que estava quando usou o dom, caso tenha usado esse dom em um território da Wyrm as coisas podem ficar feias, deformações e danos agravados surgiram no corpo do Garou.

- Dom dos Elementos (Nível Cinco).
O Garou pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta forma comandando os espíritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um espírito Elemental, não apenas a matéria bruta dos elementos. É ensinado por um Elemental.
Sistema:
O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, poderá controlar um grande volume de ar, terra, água ou fogo, aproximadamente 20 x 20 metros cúbicos a cada sucesso. O efeito dura uma cena.

- Canção da Grande Fera (Nível Cinco).
Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma região selvagem. Desta forma ele poderá, ao uivar para o céu, convocar uma das Grandes Feras, criaturas que caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (Pé-Grande), ou Willawau (coruja gigante), o Yeti, os grandes tubarões megalodontes que no passado longínquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendárias. E até mesmo criaturas mais improváveis. (Quem sabe? No Congo há rumores de dinossauros que sobreviveram até hoje...). O Dom é ensinado por um espírito da Natureza.
Sistema:
O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade Cool. Mais sucessos podem até mesmo fazer mais da criatura em questão aparecerem. Essas criaturas não podem ser dominadas ou controladas por outras criaturas sobrenaturais, mas não vão estar em controle direto do Garou que as invocou. Para fazer com que essas criaturas façam o desejado o Garou deve fazer um teste de Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Os sucessos e os efeitos depende do narrador.

- Benefício do Pai dos Animais (Nível Cinco).
Por súplica de um determinado animal Pai, o Garou pode ganhar que o totem animal específico dá a seus filhos por um tempo como se fosse membro da matilha de tal Totem mesmo já tento outro Totem. Esse dom poder ser ensinado por qualquer totem animal ou espíritos animais poderosos.
Sistema:
Se o Garou súplica ao Pai Falcão ou Urso ele ganha os poderes que esses totens dão aos Garous que se filiam a ele. Este dom só funciona com totens que incorporam animais reais; Unicórnio ou Pegasus não pode ser solicitado com esse dom. O Garou deve gastar 1 Gnose e fazer um teste de Carisma + Instinto Primitivo dificuldade 7. Cada sucesso dá um poder que o Totem dá a seus filhos durante uma cena. Javali com dois sucessos daria todos os seus  poderes que são dois (Dois pontos de briga e um de Vigor). Este dom só pode ser usado uma vez por cena.

- Privação Sensorial (Nível Cinco)
Os lobos tem todos os sentidos elevados de tal modo que os humanos nem podem sonhar. Mesmo humanos depois da primeira transformação levam anos para aprender a usar corretamente os sentidos dos lobos. E os lobos sabem muito bem que sobrevivência dependente desses sentidos e do instinto. Sabendo isso esse Dom é algo terrível de ser usado em dos Lupinos, mas algo maravilhoso de ser usado contra os inimigos de Gaia. Um espírito da Wyld ou de Gaia ensina esse dom.
Sistema:
Garou testa Força de Vontade contra a Força de Vontade do alvo do Dom. Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo não poderá ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Esse Dom também proíbe o uso de  poderes sobrenaturais ligados aos sentidos, como Chamado da Wyld, Visão Olfativa ou Olhos de Águia. Os efeitos duram pelo período de tempo indicado na tabela abaixo. 1

Sucesso Uma Cena 2

Sucessos Uma hora 3

Sucessos Um dia 4

Sucessos Um mês 5 sucessos Um ano Cada sucesso extra além de 5 pode acrescentar uma década ou dano de acordo com o Narrador.

- Ignorar o Tempo dos Macacos (Nível Cinco).
Esse poderoso dom vem do simples conceito dos dos Lupinos de  julgarem mal o tempo e a relação dele com os humanos. Os Garras Vermelhas principalmente repudiam qualquer noção de tempo segundo os humanos, seja milênios, horas ou segundos. Sendo assim poderosos espíritos da Wyld ensinaram como usar esse conceito da Weaver contra ela e seus servos ensinando os dos Lupinos como parar o tempo. Poderosos Espíritos da Wyld e até mesmo da Weaver podem ensinar esse Dom.
Sistema:
É gasto 1 ponto de Gnose e um teste de Raciocino + Ocultismo dificuldade 8. Cada sucesso no teste é um turno em que o tempo é parado pelo Dom. Neste estado, o Garou pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo Garou neste período, como explosões, ataques, etc.... Só terão efeito assim que o Garou desejar cancelar ou o Dom perder o efeito. Apenas o possuidor do Dom pode ignorar o tempo, sua matilha e totem continuaram  parados no tempo. Os espíritos de Gaia olham feio para o possuidor do Dom caso ele use esse Dom para qualquer coisa, normalmente é aceito apenas em situações onde esse tempo possa salvar seres de Gaia ou destruir seres da Weaver e da Wyrm.

- Fardo do Conhecimento (Nível Cinco)
Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.

[color=#FF0000]- A Matilha (Nível Seis):
Um lobo por melhor e mais poderoso que seja não está completo nem funciona direito sem uma matilha. Uma matilha de lobos é algo terrível, um ser vivo feito para matar e sobreviver. Uma matilha de Garou é ainda mais poderosa. Usando esse Dom um ancião lupino solitário pode invocar a matilha perfeita para ajudar ele a destruir os inimigos de Gaia. Um espírito Lobo, Luno ou Ancestral ensina esse Dom.
Sistema:
O Garou gasta 1 ponto de Fúria, Gnose e Força de Vontade e testa Força + Instinto Primitivo dificuldade 8. Cada sucesso cria uma cópia exata do Garou que tem todos os seus poderes como Dons, capacidade de cura, fetiches, ações extras e etc. que duram um dia inteiro. Esses outros Garous são comandados como personagens do jogador e  partir desse ponto não existe mais um Garou original, quaisquer dons ou fetiches ativados no momento da "multiplicação" continuam com seus efeitos ativos e todos os testes para controlar ou manipular os Garous tem dificuldade +2 por causa do padrão mental e espiritual diferente e complexo. Ao final do Dom o jogador decide qual vai ser a partir daí o "original" que ele vai assumir. O mesmo ocorre se sobreviver dois do Garou mas um está mais seriamente ferido e o outro não.
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