Dons dos Hominídeos

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Dons dos Hominídeos

Mensagem por GAIA em Qua Mar 22, 2017 8:55 pm

Hominídeo

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Bênçãos da Arte dos Macacos (Nível Um).
Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem ferramentas, nenhum dominam tão completamente quanto à humanidade. O Hominídea foca esse domínio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos despertem para dar sua ajuda. Um espírito ancestral ou espírito de um objeto feito pelo homem ensina este dom. Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentração, e então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a dificuldade por um no próximo turno quando ele usa uma ferramenta feita por mãos humanas. O objetivo é irrelevante, este dom é igualmente eficaz para as tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma.
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Corredor da Cidade (Nível Um).
Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seu aço e ninhos de vidro até o alto do céu. Este Dom permite a um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns dos Lupinos ironicamente se referem a este dom como "Escalando como um macaco." É ensinado por um espírito ancestral ou um espírito da cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode subir suas características de velocidade de movimento na cidade, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.
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Momentos Roubados (Nível Um).
Este dom permite a Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o véu. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais. Sistema: Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade. Sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória da última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos afim.
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Mestre do Fogo (Nível Um).
Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom. Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
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Persuasão (Nível Um).
Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras  pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito ancestral ensina esse dom. Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de todos os testes sociais, eles são reduzidas em um durante o restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter impacto maior. O lobisomem pode ganhar argumentos contra oponentes intransigentes, ou fazer com que um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por um tempo).
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Simular Odor de Homem (Nível Um).
As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.
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Pressionar Arma (Nível Um).
O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse dom é muito  procurado por Garous que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.
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Olho da Morte (Nível Um).
Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e dos Lupinos depende de um tiro bem dado e esse dom concede sorte. Um corvo ensina o dom. Sistema: Gastando 1 ponto de Força de Vontade o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arque ismo ou de armas arremessáveis ignorando o ultimo resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.
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Esconder o Lobo (Nível Um).
Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos  por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão. Sistema: Se gasta um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.
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Proteção de Artificial (Nível Um).
Geralmente chamado como "Artigos de segurança" esse dom permite ao Garou se  proteger de alguns tipos de danos físicos. Esse dom amortece os golpes direcionados ao Garou como se ele estivesse usando alguma armadura. Espíritos da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciência (dificuldade 6 para dano Contusivo, dificuldade 7 para Letal e 8 para Agravado), cada sucesso é um dado extra que o Garou recebe na absorção do dano mesmo se ele não tivesse como absorver o dano na atual forma (um hominídeo em sua forma natural absorvendo dano letal). Dano por Prata não conta, a não ser que o Garou esteja na sua forma natural (e: um hominídeo usa esse dom para se proteger de um ataque de uma faca de prata). Esse dom dura dois turnos e leva uma ação inteira para ser ativado.

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Perceber Valor (Nível Um).
Os humanos sempre dão algum valor a determinados objetos, seja um valor material e econômico ou religioso e emocional. Se concentrando em um determinado objeto o Garou pode avaliar sua importância ou valor. Espíritos-corvos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar Percepção + Empatia caso seja um objeto de valor sentimental ou Manha caso seja um objeto de valor material apenas (Dificuldade 6), cada sucesso o Narrador dá mais detalhes sobre o objeto e a importância para seu dono (custou 50 dólares, ele ganhou do pai, é um artigo de colecionador, etc.)
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Garras Escondidas (Nível Um)
É dito que esse dom foi roubado dos Bastet hominídeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um dom roubado. Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras causam força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse dom na forma hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo o dom não tem nenhum efeito.
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Solução da Dúvida Interna (Nível Um)
Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
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Canção da Aranha (Nível Um)
Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
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Cultural (Nível Dois)
Os humanos inventaram muitas coisas e dentro de todas essas coisas existem muitas divisões, seja campos científicos ou tipos de arte. Esse dom possibilita o usuário do dom mesmo sendo uma pessoa inculta saber sobre tais coisas. Espíritos da Weaver ou espíritos Ancestrais ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Inteligência + Ofícios (Ciência, Manha, Etiqueta, Desempenho, Direito, Medicina, fica a cargo do narrador mas deve realmente ser o mais próximo do assunto) com dificuldade 6. Cada sucesso permite ao Garou ter mais conhecimento sobre o assunto, caso seja música clássica um personagem que nunca ouviu nem conhece nada  poderia saber de tantos detalhes quando um especialista no assunto, o mesmo para medicina ou direito. O Dom só fornece o conhecimento, mas não a experiência ou habilidade em si. Saber tudo sobre Metalurgia não garante que ele ia realmente saber produzir uma espada, mas poderia trocar opiniões com pressionais e parecer tão bom e conhecedor do assunto quanto eles.
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Perturbar Tecnologia (Nível Dois).
O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnológicos. O Dom é ensinado por um Kremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Oficio ou Ciências. Os instrumentos tecnológicos a uma distância de quinze metros param de funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os instrumentos não sejam prejudicados. A dificuldade da jogada é baseada na seguinte tabela: Instrumento Dificuldade Computador 4 Fone 6 Automóvel 7 Faca 10
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Dividir (Nível Dois).
Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexíssimo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser explorado. Se usado numa teorética de
―família

perfeita‖,
esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena. Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.

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Fitar (Nível Dois).
Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra. Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). A vítima foge durante um turno por sucesso. Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a vítima foge enquanto a cena durar. Os alvos Garou não fugirão, e embora  possam se defender, não poderão atacar enquanto este Dom surtir efeito.
-Imposição Mental (Nível Dois).
Com esse dom o Garou pode colocar verbalmente um pensamento ou ordem mental na mente de outra pessoa. Como uma imposição de ideias e valores o dom afeta a mente da pessoal que procura realizar o que é sugerido pelo Garou seja simplesmente para ficar parado até perseguir em alta velocidade algum carro. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral. Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O alvo do dom tem que ouvir e entender o comando, caso o alvo do dom não esteja próximo ao Garou é necessário gastar 1 ponto de Força de Vontade, na ordem tem que estar claro quando o alvo tem que colocar em pratica sugestão. O número de sucessos determina quão bem a imposição será fixada na mente do alvo. 1

Sucesso: O alvo não vai ser forçado a fazer qualquer coisa anormal ou que cause danos. Ele fará de maneira hesitante. 2

Sucessos: O alvo pode fazer pequenas e inofensivas coisas consideras anormais e poderá causar danos em objetos de pouco valor. 3

Sucessos: O alvo fará o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra criatura. Ele já não dará importância a objetos matérias. 4

Sucessos: O alvo irá fazer o pedido sem colocar sua vida em grande risco. Ele não irá fazer algo contra sua natureza interior. 5

Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e não irá ligar muito para sua própria segurança.
- Cavalgar Monstro de Metal (Nível Dois).
Antigamente os humanos contavam com seus pés para viajar, depois começaram a usar animais e atualmente usam carros, barcos, aviões entre outras coisas. O mundo não para, e velocidade é importante. Esse Dom permite o Garou saber como pilotar um avião mesmo sem saber dirigir um carro. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Condução dificuldade 6. Basta um sucesso para um Garou que nunca dirigiu saber como dirigir normalmente um carro ou moto, dois sucessos até três permite ao Garou saber dirigir barcos, motos, caminhões pesados com perfeição. Com quatro ou mais sucessos o Garou é capaz de pilotar aviões de guerras entre outros veículo pesados e complexos com naturalidade. Caso o Garou em questão já sabe pilotar o meio de transporte em questão some os sucessos para suas jogadas de Condução para manobras durante toda uma cena.
- Marca do Lobo (Nível Dois).
O lobisomem marca aqueles que ele entra em contato, deixando para eles a mesma aura do predador. Esta maldição sutil pode causar estragos na vida privada ou profissional de um alvo, e é o favorito de muitos hominídeos que procuram provocar discórdia nas fileiras do inimigo. Um Luno ensina este dom. Sistema: O jogador escolhe um alvo que teve alguma interação com o Garou durante a cena (mesmo algo tão simples como uma conversa leve em um elevador), então rola Manipulação + Impulso Primitivo (dificuldade 7). O alvo herda a Maldição como se tivesse uma classificação igual à Fúria do Garou por um dia por sucesso.
-Discurso do Mundo (Nível Dois)
Este Dom permite que os guerreiros de Gaia ler e exercer a linguagem, isso permite ignorar a necessidade de aprender línguas e dialetos diferentes. O Garou pode falar e compreender qualquer linguagem humana que encontra, mas ela fala com um sotaque evidente, marcando-a como um estrangeiro. O Dom não transmite a alfabetização, assim o Garou não lê nem escreve na língua que ele não conhece e é capaz de falar usando o dom, o dom também não é uma enciclopédia de informação cultural. Um Espírito Ancestral ou Gralha ensina esse dom. Sistema: O jogador testa Inteligência + Linguagem (dificuldade 7). O efeito dura uma cena.
-Camuflagem Antinatural (Nível Dois)
Este Dom permite ao Garou estranho mesclar com os humanos ao seu redor, não aparecendo como alguém fora do lugar ou incomum nas circunstâncias em que se encontram. No entanto, o Garou não é capaz de interagir com qualquer das pessoas ao seu redor sem o cancelar a ilusão. Este Dom tem sido de grande utilidade para Garou que se encontram com quantidades insuficientes de roupa dedicada quando é forçado a mudar de forma, depois que saem da Umbra e Penumbra. Esse dom é ensinado por espíritos da Ilusão, animais que se camuflam ou por espíritos Macacos Sistema: O Dom faz parecer que o Garou está vestido adequadamente para o ambiente atual, e sutilmente alterar a aparência dos movimentos Garou. Assim, um Garou que estava em um elevador com Drones corporativos da Weaver  parece estar usando um tipo semelhante de terno parecido com os dos companheiros, mas se depois se juntou a um grupo de skatistas, suas roupas, aparentemente, iria mudar para jeans e tops largos. Esse dom não precisa de testes,  basta o jogador dizer quando quer ativar e desativar.

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Cura Rápida (Nível Dois)
Esse dom permite ao Garou curar de maneira rápida um ou mais ferimentos sejam sofridos  por ele ou por outros. Não é necessário o toque, ele pode simplesmente ver várias pessoas feridas e curar rapidamente elas sem nem ao menos elas notarem que estavam feridas, pode não ser melhor do que Toque da Mãe, mas ao menos  pode ajudar em curas banais e preservar o Véu. Esse dom é ensinado por espíritos ancestrais ou um espírito-réptil. Sistema: O Garou deve estar vendo a pessoa ferida, então testa Inteligência + Medicina (dificuldade 5 +1 por cada outra  pessoa além da primeira que vai ser curada). Cada sucesso é um Nível de dano Contusivo ou Letal curado. O Dom não apenas cura, mas apaga a memória da vítima e das outras pessoas que viram o alvo ser curado, elas não se lembram de estarem feridas ou verem alguém sendo curado rapidamente, apenas vão ver sangue ou roupas rasgadas ou furadas, mas não vão entender o que aconteceu, apenas teste Força de Vontade (Dificuldade 9) caso alguma delas procure se lembrar do ocorrido, se ela obter sucesso então as memorias ainda permanecem.
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Golpe do Invisível (Nível Dois)
Seja para atacar sem ninguém ver ou simplesmente causar uma distração ou confusão o Garou com esse Dom pode atacar de maneira mística alguém, a vítima sentira algo como um soco em suas costas ou um tapa na cara sem aparentemente não ter nada nem ninguém ali. Espíritos coiotes ou quiméricos ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Força + Manha (Dificuldade igual ao nível da Película local), cada sucesso é um dado de dano, esse dano normalmente é contusivo, mas com o gasto de um ponto de Fúria pode ser letal. O Garou deve estar vendo o objeto ou pessoa que vai receber o golpe. Em todos os aspectos esse dom faz parecer que o alvo recebeu um golpe do invisível, muitas pessoas vão simplesmente ficar confusas sem entender o que aconteceu, algumas arriscarão explicar que foi um vento forte que atingiu a pessoa. Pessoas com o conhecimento do sobrenatural pode testar Força de Vontade (dificuldade para notarem que alguma coisa estranha aconteceu e aquilo foi uma manifestação do sobrenatural).
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Imitação (Nível Dois)
Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.
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Intimidar a Bala (Nível Três)
Os espíritos das ferramentas reconhecem o homem como seu mestre, como resultado, tornam-se relutantes em prejudicar o Hominídeo. Espíritos da Weaver ensina este dom. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, o Garou ganha quatro novos dados de absorção contra todas as armas (armas de fogo e brancas) que não são de prata e as dificuldades para acertar o Garou usando essas armas é aumentada em +1.
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Eletricidade Vital (Nível Três)
Para mandar toda a humanidade para a idade da pedra lascada seria preciso apenas destruir a eletricidade. Os humanos precisam de eletricidade para tudo nos dias de hoje, e sabendo disso os hominídeos fizeram uma aliança com os espíritos elétricos. Espíritos Elétricos ensinam esse dom. Sistema: Testa Inteligência + Ciência dificuldade 7. Cada sucesso é um número de turnos que o Garou vai estar eletrizado. O corpo inteiro vai estar embainhado em faíscas e o cheiro de ozônio vai ser forte. Os efeitos deste poder  podem matar ou atordoar (Seis dados de dano letal ou agravado quando usando em criaturas frágeis ao calor em alguns casos ou que são afetadas por eletricidade). Caso caia na água o Garou produz doze dados de dano nele mesmo e em qualquer outra coisa que esteja na água. O Dom também pode ser usado para dar curto-circuito em sistemas elétricos com um sucesso, ou energizar baterias e aparelhos eletrônicos.
-Línguas (Nível Três)
O mundo fica cada vez menor nos Últimos Dias e os Garou travam suas batalhas em locais ainda mais distantes que antes. Embora aqueles que procurem lutar contra a Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem  praticar seu Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom confere ao menos uma chance para se harmonizar razoavelmente bem sem esforço falando, lendo e escrevendo nessa outra língua. Muitos Galliards também empregam o Dom para decifrar antigos textos que eles possam encontrar. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais. Sistema: O jogador gasta testa Inteligência + Linguística. A dificuldade é determinada pela idade relativa da língua. Francês moderno poderia ter uma dificuldade 4, Latim ter uma dificuldade 6, Gaélico antigo uma dificuldade 7 e algo realmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais sucessos obtidos, mais fluente o personagem será na leitura, fala e escrita da língua em questão, basta dois sucessos para ele falar sem qualquer sinal de sotaque, três sucessos ou mais podem fazer o Garou ser mais versado na língua em questão do que muitas pessoas que a tem como língua natural. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom funciona estritamente em línguas humanas mundanas; não irá decifrar glifos de outras Raças Metamórficas ou o código dos Caçadores, por exemplo.
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Inquietação (Nível Três).
O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do oponente. Se for bem sucedido, esse oponente não será capaz de recuperar Fúria nem Força de Vontade durante a cena. Além disso, todas as dificuldades para ações prolongadas e que envolvam Força de Vontade são aumentadas em dois.

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Remodelar Objeto (Nível Três).
O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver. Sistema: O Garou testa Manipulação + Reparos contra uma dificuldade variável (5 para transformar um galho quebrado de árvore numa lança, 7 para transformar uma tábua numa jangada, e 8 uma garra em uma espada). O objeto criado não é necessariamente permanente; ele durará um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for gasto um ponto de Gnose). Sucessos: Duração: Um 5 minutos Dois 10 minutos Três Uma cena Quatro Uma história Cinco Permanente
-Repelir Metal (Nível Três).
Usando sua aliança com os espíritos dos metais o Garou com um simples gesto pode usar o magnetismo para expulsar todos os materiais ferrosos em sua área e até mesmo criar um escudo magnético contra  balas feitas de metal. Um espírito da Weaver ou dos metais podem ensinar esse Dom, em alguns casos até espíritos dos ventos. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força + Ciência, dificuldade 7. Todos os objetos feitos de materiais ferrosos a 2m do Garou voarão a 1m na direção contrária. A cada sucesso obtido pelo Garou pode repelir objetos de até 20 kg. Se estes objetos forem segurados por alguém, eles podem mantê-los se obtiverem sucessos num teste resistido de Força com o Garou mais os sucessos que o Garou conseguiu ao ativar o dom. 3 Sucessos são necessário para fazer flechas com ponta de metal ou balas serem repelidas por um número de turnos iguais aos sucessos obtidos.
-Mudar Aparência (Nível Três).
Os humanos pintam os cabelos, unhas, até mesmo tentam mudar a cor dos olhos e da pele, não é surpresa que os Garous hominídeos aprenderam como mudar sua aparência de tal maneira. Ao contrário do Dom Doppelgänger o Garou apenas muda sua aparência humana e com sorte pode imitar uma pessoa. O Dom pode ser ensinado por um Ancestral ou um espírito de Ilusão. Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance (Dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o disfarce. Se o personagem tentar personificar alguém, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar uma cópia. O  Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências. 1

Sucesso: O Garou mantém a mesma altura e constituição, com algumas pequenas alterações nas características  básicas. Um Impuro deformado pode se assemelhar com uma pessoa normal, apesar de feio. 2

Sucessos: A personagem não se parece com o alvo; as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência. 3

Sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar. 4

Sucessos: Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz 5

Sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente, com extremas diferenças de tamanho).
-Autoridade Severa (Nível Três).
Esse dom permite ao hominídeo em seus momentos de raiva aumentar sua autoridade severamente, humanos obedecem abaixando a cabeça e correm para obedecer, até mesmo espíritos podem ser afetados. Esse dom é ensinado por Avatares de muitos Totens poderosos, geralmente o Falcão, Grifo e o Avô Trovão. Mas alguns espíritos Ancestrais também podem ensinar. Sistema: O Garou deve estar automaticamente em uma situação tensa segundo o narrador, uma ameaça de perigo para si ou para um companheiro de matilha. Caso o narrador concorde não é necessário gastar 1 ponto de Fúria. O Garou rola Fúria dificuldade igual à Força de Vontade do alvo do dom, -2 de dificuldade caso o alvo tenha visto o Garou em frenesi ao menos uma vez e gastar 1 ponto de Fúria. O número de sucessos determinam como a ordem será comprida. O Garou não necessita falar a mesma língua que o alvo, seja em outra língua humana ou na língua dos espíritos. Apenas contemplar a Fúria do Garou basta para eles entenderem a ordem. Caso o Garou sofra uma falha crítica ao usar esse dom ele entra em Frenesi Selvagem. Falha O alvo não obedece e pode tentar ele mesmo dar um ordem ao Garou ou desdenhar dele, fica a critério do  Narrador. 1

Sucesso O alvo poderá obedecer a uma ordem simples se não lhe for inconveniente. 2

Sucessos O alvo atende um pedido relativamente direto, caso não seja contra sua natureza fazê-lo. 3 Sucessos O alvo atende a ordem sem maiores problemas desde que não o coloque em risco direto.

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Sucessos O alvo atende a ordem mesmo que seja alguma tarefa árdua ou complicada. 5

Sucessos O alvo aceita uma tarefa extensa ou quase impossível ou até mesmo uma que signifique sua morte com medo do próprio Garou o ferir ou matar, ele prefere tentar realizar do que sofrer desapontando o Garou.
-Estigmatizar o Pária (Nível Três).
Esse dom odiado pelos impuros faz com que o hominídeo use a sua própria maneira algo bem comum na sociedade, à perseguição de pessoas diferentes por parte das grandes massas. O Garou faz com que um pobre infeliz seja visto com maus olhos por todos a sua volta e seja tratado como um pária. Espíritos Gambá e Cães ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Carisma + Desempenho com dificuldade igual a Carisma + 3 do alvo. Caso o alvo do dom tenha feito algo que possa ser considerado embaraçoso o narrador pode concordar em diminuir a dificuldade. Vomitar em  praça pública poderia diminuir a dificuldade em -1, mas ser pego praticando um crime pode diminuir a dificuldade em -3 dependendo da gravidade. Por um número de dias igual aos sucessos o alvo do dom será visto com maus olhos, desprezado e ridicularizado por todos a sua volta. Agressões físicas são possíveis, todos sabem que alguns garotos são espancados na escola por serem gordos ou gostarem de estudar muito, com o uso do dom isso é possível para todos, até  para aquela menina popular que parece perfeita.
-Atalho Automático (Nível Três)
Muitos humanos preferem viajar nos dias de hoje com uma facilidade demasiadamente confortável e rápida, evitando cansaço ou perda de tempo. Com esse Dom o Hominídeo pode se tele transportar de maneira rápida e simples no Mundo Físico. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom assim como espíritos da ninhada da Barata. Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado e testar Inteligência + Ciência com dificuldade 7. Basta um sucesso para ele se transportar para o local desejado (sua casa ou um local conhecido onde já esteve algumas vezes). Cada sucesso é com melhor exatidão e tempo em que ele chega no lugar (Use as Regras para atravessar a Película para medir o número de sucessos e o tempo que levou para chegar ao lugar). Uma falha crítica usando esse dom resulta no transporte, mas o Garou vai parar em um lugar desconhecido e pode levar horas para reaparecer. O Garou só pode viajar por um quilômetro por ponto que ele tenha em cada Atributo Mental somado (Um Garou com Percepção 3, Inteligência 3 e Raciocínio 4 pode viajar para qualquer lugar em 10 km).
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Invocação Quimérica (Nível Três)
Seja através de contos, tecnologia ou simples imaginação os humanos gostam de dar vida à fantasia. Com esse dom o Garou pode criar uma ilusão que afete todos os sentidos e se movimente. Geralmente esse dom é usado para criação de distrações. Espíritos Quiméricos ou feéricos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve primeiro gastar um turno imaginado o que deseja criar, então gasta um ponto de Gnose. A ilusão pode ser coisas variadas. Um cachorro correndo e latindo, uma pessoa conferindo às horas ou diversas outras formas de ilusão. A ilusão afeta todos os cinco sentidos humanos, e pode se mover normalmente. Ela dura no máximo dez minutos  por ponto de Gnose Permanente que o Garou possui. Note que as ilusões podem ser quase reais, mas não tem substancia física. Caso a manifestação seja uma ilusão de uma pessoa interagindo com outras, o Garou deve imaginar bem como vai ser suas ações, seja ficar apenas parada folheando um livro e respondendo de forma curta ou pode tentar enganar um segurança indo até ele e conversando sobre o tempo. O Narrador pode achar necessário nesses casos prolongados de interação um teste de Gnose para a ilusão se manter executando a tarefa de maneira satisfatória.
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Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três)
Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
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Telecomunicação (Nível Quatro)
Com este poder, o Garou pode projetar sua consciência na rede global, enviando sua mente por satélite ou cabos de fibra óptica a outros lugares. Durante esse estado ele tem que ficar totalmente concentrado, ele pode ler arquivos, apagar e editar ou tentar controlar aparelhos elétricos. Espíritos da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciências com dificuldade 7. A distância que se pode ir depende do número de sucessos: 1

Sucesso 25 quilômetros, 2

Sucessos 250 quilômetros; 3

Sucessos 1000 quilômetros; 4

Sucessos 5000 quilômetros; 5

Sucessos Qualquer lugar no mundo. O dom dura quanto tempo o Garou quiser ou até ser combatido de alguma maneira (um programa de computador, espirito da Weaver, algum dom). Enquanto nesse estado ele também pode acessar arquivos protegidos com senha, editar e apagar. Além disso ele pode se comunicar através de computadores, telefones e celulares.
- Casulo (Nível Quatro).
O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da Weaver.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido contra ele precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura um dia ou até o Garou quiser desfazer ele. Pode-se obter tempo extra pelo dispêndio de mais pontos de Gnose, ocasionalmente  permitindo ao Garou permanecer protegido durante dias. Fica a critério do Narrador determinar o tempo que o Garou  poderá passar no casulo.
- Defesa contra Espíritos (Nível Quatro).
Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando um rápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele vá, no período de duração do Dom, o dom também funciona com Fantasmas humanos. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os espíritos que se encontrarem a uma distância de trinta metros do Garou (mais uma vez, com a exceção do totem da matilha) precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sucesso. Este Dom dura uma cena. -
Doppelgänger (Nível Quatro)


O Garou pode assumir a aparência exata de um determinado humano ou lobo, ou até mesmo outro Garou. Tudo é copiado, voz, cheiro, impressões digitais e da retina. Até mesmo a "aura" da pessoa é copiada em perfeição O Dom pode ser ensinado por um espírito-camaleão ou um espírito de Ilusão. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Performance (dificuldade. A cada sucesso obtido, o efeito dura um dia. A cópia é perfeita, caso o possuidor do Dom tente imitar um Garou ele será idêntico ao Garou em todas as formas, até mesmo imitar um Bastet irá permitir ao Garou imitar o Bastet em todas as suas formas. Em todos os efeitos os narradores devem considerar o Dom superior ao Mudar Aparência sendo além dos efeitos desse outro Dom com 5 sucessos.
- Dar Vida ao Barro (Nível Quatro).
O Garou consegue fazer uma pessoa ou criatura usando barro, pedra, madeira, ou qualquer coisa que um artista possa usar na criação de uma escultura e dar vida a tal escultura, mesmo que seja uma vida tosca e temporária assim como animar objetos inanimados. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: O Garou pode animar uma estátua já feita gastando 1 ponto de Gnose e Força de Vontade e então faz um teste de Inteligência + Ofícios dificuldade 7. Cada sucesso faz o "ser" ter mais habilidades de um ser vivo. Caso o Garou está tentando fazer uma estátua perfeita de um ser humano conhecido ele deve fazer do exato tamanho e medidas e fazer o teste da mesma maneira. O ser permanece "vivo" por um número de horas igual à Força de Vontade do seu criador ou animador, com o gasto de Força de Vontade adicional o ser pode viver por mais um dia. 1

Sucesso: O ser pode andar e fazer algumas coisas a critério do narrador. Tem Atributos Físicos 2/2/2. 2

Sucessos: O ser pode "pensar" de maneira abstrata. Tem Atributos mentais 1/1/1 3

Sucessos: O ser pode falar e tem aparência exata de um ser vivo apesar de ser frio e não respirar. 8 pontos em Habilidades. 4

Sucessos: O ser pode pensar de maneira complexa e ter personalidade incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz. 15 pontos em Habilidades e mais 3 pontos em Atributos Mentais além de 5 em Sociais. 5

Sucessos: O ser é um perfeito "ser" vivo com vontade, desejos, sonhos e objetivos. O ser pode ser criado como seria uma ficha de um humano em atributos e habilidades e tem 5 pontos em Força de Vontade.
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Poderes Mentais (Nível Quatro).
O Garou pode mandar imagens, sensações e ideias para a mente de outros seres e também ler a mente deles como que por telepatia e aprender o que outras mentes sabem a sua volta. Esse Dom não funciona com espíritos ou seres na Umbra, mas funciona muito bem sobre outros aspectos. Espíritos Ancestrais ou estranhos espíritos felinos e pássaros ensinam esse Dom. Sistema: Testado Inteligência + Empatia dificuldade igual à Força de Vontade do alvo caso ele queira oferecer resistência, companheiros de matilha podem permitir o uso do dom sem testes. Basta um sucesso para poder enviar imagens, sons, pensamentos e ideias para a mente do alvo que não irá reconhecer de onde vem tais coisas. Para poder saber segredos profundos ou memórias é necessário gastar 1 ponto de Força de Vontade e um sucesso por informação colhida. Caso ocorra uma falha o alvo vai saber quem estava tentando entrar em sua mente e se ocorrer uma falha crítica o alvo do dom vai poder receber todos os pensamentos que o usuário do dom estiver pensando no momento e um segredo profundo.
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Enterre o Lobo (Nível Quatro).
A guerra contra a Wyrm não é sempre uma questão de garras cortantes e justa fúria, às vezes a duplicidade é necessária. Um lobisomem pode, temporariamente, "conter" seu lobo interior e parece ser um humano normal. Um espírito Ancestral ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade de sua própria Força de Vontade). Basta um sucesso para o Garou apareça como humano para todo o escrutínio sobrenatural. O dom também anula a Maldição e faz entrar em Frenesi impossível, o Garou é trancado na forma Hominídeo durante a duração do dom. O número de sucessos determina a duração do Dom em dias; para "libertar o lobo" antes que o tempo do dom acabe exige um turno inteiro de concentração e um outro ponto de Gnose.

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Controle da Matéria (Nível Quatro)
Cada vez os humanos compreende melhor os conceitos de elementos, matéria e leis universais. Ao menos apreende o que a Weaver tem a ensinar. O Garou pode simplesmente expressar seu maior conhecimento sobre esses assuntos fazendo com que objetos mudem sua forma e massa com um simples olhar. Espíritos da Weaver ensinam esse dom com dificuldade, mas espíritos da Wyld não veem problemas na mudança e o ensinam mais facilmente. Sistema: O Garou deve estar vendo o objeto que deseja afetar (criaturas vivas não contam) e testar Inteligência + Ciência com dificuldade variável a cargo do narrador (modificar bronze seria mais fácil do que modificar ouro), cada sucesso afeta de maneira mais complexa as estruturas da matéria e sua massa. O Garou pode simplesmente fazer uma espada de ferro ficar enferrujada com dois sucessos (Dificuldade 6) ou fazer uma bala de prata virar cromo com três sucessos (dificuldade 7). O Narrador pode modificar o número de sucessos e a dificuldade de acordo com o ambiente que cerca o objeto, será mais fácil derreter um metal em um lugar muito quente, enferrujar ferro em um lugar com muita água salgada ou apodrecer madeira em um ambiente com bastante umidade.
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Esquecimento (Nível Quatro).
O Garou com esse Dom e capaz de apagar da mente do alvo uma informação ou a lembrança acontecimento. Às vezes, essa tática e a única forma de alguém que quebrou o Véu conseguir manter seus segredos. Esse Dom é ensinado por espíritos da Névoa ou da Bruma. Sistema: O Garou pode apagar totalmente uma lembrança, conhecimento ou informação. Basta gastar 1 ponto de Gnose  para ele conseguir apagar por completo uma informação ou lembrança por mais detalhada que seja. O Garou pode diminuir os níveis de maneira permanente de um alvo em Conhecimentos, para isso o Garou deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábia (Dificuldade igual à Inteligência + Nível do Conhecimento), o Garou pode apagar um nível de Conhecimento a cada dois sucessos (arredondados para baixo). Esses níveis só podem ser recuperados com  pontos de experiência.
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Ser o Bom (Nível Quatro).
O Garou com esse dom sempre aparenta ser uma pessoa de extremo carisma e refinada  beleza mesmo não sendo. Todos a sua volta acham o Garou uma pessoa especial se sentem totalmente devotadas ao Garou e farão praticamente qualquer coisa pela sua aprovação. Esse dom é ensinado pelo Avatar do Coiote ou do Gamo. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança com dificuldade igual à Força de Vontade mais alta em um grupo de pessoas de no máximo quatro. Cada sucesso pode ser uma pessoa extra que julgara o Garou como o ser mais encantador e digno de afeto que existe no mundo. Elas procuram serem as mais prestativas possíveis e sempre  procuram ficar por perto do Garou, tentativas de atacar ou humilhar o Garou serão respondidas de diversas formas pelas  pessoas afetadas, desde tentativas de atacar o agressor ou simplesmente uma represaria verbal e social, o Garou também  pode influenciar ou impressionar mais facilmente o grupo (os testes Sociais tem a dificuldade diminuída em -2). O narrador decide os efeitos gerais do dom, mas deve ter em vista que os afetados em quase todos os sentidos sentiram enorme afeto, admiração e amor pelo Garou. O efeito dura quatro dias.
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Solidificação da Weaver (Nível Quatro)
Tal como os espíritos da Weaver fazem para prender espíritos ou metamorfos em suas teias padrões, o hominídeo pode prender ou calcificar uma pessoa ou objeto apenas tocando. Espíritos da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve tocar um alvo, seja um objeto ou criatura. Então faz um teste resistido de Força de Vontade com a vítima (Dificuldade é igual à Película na área), objetos simplesmente são afetados sem o teste e ficam presos em um determinado lugar e não podem ser destruídos sem o uso de forças monstruosas. Basta o Garou conseguir um sucesso para o dom ter efeito contra uma criatura, a vítima fica paralisada e incapaz de fazer qualquer coisa, seja pensar, se movimentar ou curar-se, a pessoa até para de envelhecer. Criaturas com Fúria podem gastar dois pontos de Fúria  para anular um sucesso que o adversário obteve na tentativa de prender ele. Apenas com extrema determinação de terceiros o objeto ou a pessoa podem ser libertados dessa inércia em um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade do Garou que aprisionou) e conseguir mais sucessos do que o Garou obteve ao aprisionar a pessoa. Destruir ou matar o objeto afetado não é fácil, é preciso atacar com dificuldade igual à Força de Vontade do Garou e causar mais dano do que a Força de Vontade do Garou combinado com a Força de Vontade da vítima. Caso o Garou que usou o Dom sofrer uma Falha Crítica é ele quem fica preso, ele pode tentar se libertar uma única vez por turno testando sua Fúria com dificuldade igual a sua própria Força de Vontade.
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Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro)
Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.
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Assimilação (Nível Cinco).
O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconder a diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também  possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido, está apto a interagir com membros de outra cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do quão diferente a cultura for daquela à qual o Garou  pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser tão alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o comportamento de uma turba de Dançarinos da Espiral Negra ou um grupo de vampiros. O Garou não sofrerá penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, podendo até mesmo ser bem tratado ou respeitado se fizer por merecer. Quando é ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Força de Vontade que o Garou possui.
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Romper o Véu (Nível Cinco).
O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delírio durante uma cena. Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6).
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Übermensch (Nível Cinco).
O Garou é um humano melhorado. Um humano melhorado em força, agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais expressivo. Um humano melhorado com instintos animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e mais completo. Até mesmo Garou irradiam isso de certo modo, causando temor nos humanos que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada e adorada. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral ou da ninhada de Hélios. Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem imediatamente achá-lo mais desejável, mais atraente, mais esperto ou mais carismático se comparado com aqueles ao seu redor, independentemente de sua real capacidade no assunto, as dificuldades em testes sociais são diminuídas sempre em -2. A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem é temido como uma figura intimidadora de massiva presença. Além disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais gastando Gnose, cada ponto gasto aumenta um Atributo em um ponto por uma cena até além do limite de 5.
- Humano, não Animal (Nível Cinco)
O Garou aprende a desenvolver uma rígida disciplina mesmo no mais poderoso acesso de Fúria típico de um Garou a sua parte humana concentrada e racional prevalece. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: Uma vez que este Dom é aprendido, ele está sempre ativo. O Garou pode voluntariamente entrar em frenesi selvagem, mas pode-se manter sob controle. Ele pode escolher usar armas brancas ao invés de presas e garras assim como armas de fogo, e pode escolher seus alvos e usar alguns Dons de acordo com o narrador. Ele não pode sair do Frenesi (ou da batalha) até que a batalha esteja resolvida. Os fetiches harmonizados continuam ativos mesmo em Frenesi graças ao controle que o Garou tem durante esse frenesi. Se o Garou cair em um Frenesi da Wyrm, este Dom não o  protegerá.
- Trocar de Corpo (Nível Cinco)
Muitos já pensaram como seria estar no corpo de outra pessoa seja na realidade do dia a dia ou se colocando como um personagem de livros e filmes. Com esse dom isso é possível, o Garou pode transferir sua mente para outro corpo e usar ele como fosse o seu, esse dom pode fazer também que a pessoa do corpo possuído  possa ter sua mente presa no corpo do Garou e sentir o que é ser um guerreiro de gaia, mas esse dom geralmente não é usado para esse proposito que ocorre geralmente como um erro e algo nojento pelos Garous. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: O alvo do dom poder aceitar de livre vontade, assim é apenas necessário um teste de Força + Empatia (Dificuldade 7) e gastar 1 ponto de Força de Vontade. Caso contrário o Garou tem que testar Carisma + Intimidação enquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida (Dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo Garou além do número total de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do Garou, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno, quando a vítima não tiver mais nenhum ponto de Força de Vontade o Garou testa Força + Empatia (Dificuldade 7) para entrar no corpo. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica, o alvo escapará de seu dom, sendo que isso o torna  permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de usos de dom do mesmo Garou. 1 Sucesso: A mente do Garou entra no corpo do alvo e a mente do alvo entra no corpo do Garou. Dura 3 turnos 2 Sucessos: A mente do Garou entra no corpo do alvo, a mente do alva continua dentro do corpo incapaz de tomar qualquer ação. Dura uma cena 3 Sucessos: Dura um dois dias completos. 4 Sucessos: Dura mês 5 Sucessos: Dura um ano. O Garou pode cancelar o dom a qualquer momento com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade. Caso o corpo morra com o Garou possuindo ele a personalidade do Garou volta para o corpo nem que seja um segundo antes da morte. Enquanto a personalidade verdadeira volta para encarar o cruel destino de seu corpo.

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Energia Danosa (Nível Cinco)
Manipulando as esferas de energias e as leias da física um Garou usando esse dom  pode aumentar em muito os danos causados seja por seus próprios ataques ou provocados nos acidentes mais casuais como deixar cair um livro nos próprios pés. Algumas vezes esse dom é tão devastador que até um simples tapa pode quebrar um pescoço. Espíritos da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve testar Força + Ciências (dificuldade 6), cada sucesso adiciona um dado extra na Parada de Dados de dano de um ataque do Garou ou de outra pessoa. O Garou não precisa enxergar o alvo do dom (20 metros  por ponto de Fúria que o Garou possui) para poder afetar a força do golpe. Ele pode dar esses dados extras para um Parente que esteja lutando contra alguém ou dar esses dados extras a um carro que esteja atropelando uma vítima ou aumentar a força de um tiro de uma arma de fogo que ele próprio esteja usando. A cargo do narrador, um dano contusivo que se tornou forte demais pode virar letal, e um letal pode virar agravado. Esse dom só pode ser usado uma vez por turno, mas conta como uma ação reflexiva.
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Amizade do Fogo (Nível Cinco)
O pacto entre o homem e o fogo dura milênios, os Garou hominídeos aprendem desde cedo a lidar com o fogo e amenizar os seus danos. Mas nesse caso o Garou pode justamente receber ajuda do fogo causando incêndios automáticos e poderosos que poupam apenas o que o Garou desejar. Elementais do Fogo ensinam esse Dom. Sistema: O Garou se concentra um turno inteiro e testa sua Fúria Permanente (Dificuldade 6), cada sucesso é um alvo diferente no campo de visão do Garou que começa a pegar fogo instantemente. Essas chamas não são naturais, elas se espalham independe de haver combustível ou não (Teste Fúria do Garou, dificuldade 8, basta um sucesso para a chama se espalhar para um alvo a escolha do Garou que esteja próximo), elas simplesmente salta de um alvo para o outro. Leve em conta que cada chama tem Fúria equivalente ao do Garou, cada tentativa para apagar ela é preciso testar contra essa Fúria e conseguir mais sucessos que o Garou obteve ao invocar as chamas. Cada chama causa três níveis de vitalidade de dano por turno com dificuldade 8 para absorção. As chamas duram enquanto o Garou desejar, no máximo um turno por ponto de Fúria que o Garou tem.
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Forma do Lutador Perfeito (Nível Cinco)
Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
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Mente Humana (Nível Seis).
- Os humanos tem algo diferente, são animais mas não se consideram animais. Tem uma mente diferente, sentimos e emoções diversificados. Mesmo vivendo há milhares de anos em meio a várias criaturas sobrenaturais os humanos continuam ignorando cada vez mais a existência de tais coisas. Um Garou nascido entre humanos que chegou até esse nível pode fazer uso desse Dom ensinado por espíritos Ancestrais ou poderosos espíritos da Weaver. Sistema: O Garou se torna imune a qualquer tentativa de controlar ou influenciar ele mentalmente. Além disso o Garou  pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para ignorar um efeito ou poder sobrenatural como Dons, Disciplinas e Encantos dos Espíritos uma vez por turno ou por dois turnos caso seja Esferas dos Magos ou castigar o usuário do  poder. Caso ele tenha iniciativa maior do que a criatura usuária do poder em questão o poder é ignorado, caso a criatura vença na iniciativa e usar o poder e o Garou usou esse Dom o poder funciona, mas cada sucesso para ativar o poder ou qualquer outra característica que o narrador achar melhor ligada ao poder causa um nível de dano agravado não passivo de absorção no usuário do poder em questão. O poder funcionou mas certamente vai custar caro pelo uso... O único  poder sobrenatural que pode colidir com esse e talvez vencer é o Dom de Nível 5 dos Presas de Prata Ordem do Rei, seja aqui mesmo no Fórum nos Dons dos Presas de Prata o Sistema usando quando esses dons dois colidem.
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