Dons dos Ragabash

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Dons dos Ragabash

Mensagem por GAIA em Qua Mar 22, 2017 9:34 pm

Ragabash

Face na Multidão (Nível Um)
Com este Dom, o Garou é capaz de misturar-se a uma multidão, de forma que qualquer um que ele desejar o perca de vista. Este Dom é ensinado por espíritos de qualquer animal que se proteja em bandos. Sistema: Nenhum teste precisa ser feito, mas o Garou precisa se misturar a um grupo de pessoas. Ele precisa estar numa forma que combine com a multidão (humano para se misturar com pessoas ou Lupino para se misturar com lobos). Qualquer um procurando o Ragabash deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade é a Manipulação + Furtividade do Garou) e conseguir mais sucessos do que os níveis que o Garou possui em Manha. Os efeitos desse Dom se desfazem se o Garou chamar atenção sobre si mesmo, ou se começar agir de forma diferente do resto da multidão.
Chamar a Matilha (Nível Um)
Este Dom simples permite ao Ragabash mandar uma única mensagem. Todos os membros da matilha ouvirão mentalmente a mensagem. Este Dom é ensinado por espíritos do vento. Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso permite enviar uma palavra. A mensagem é recebida pelos membros da matilha que estiverem a até um quilômetro do local, e os companheiros ouvirão a mensagem na mesma altura em que ela foi pronunciada (portanto, um sussurro emitido pelo Ragabash pode não ser ouvido numa avenida movimentada). Além disso, o Garou deve dizer as palavras vocalmente: esta não é uma comunicação mental.
Correr no Esterco (Nível Um)
Apesar do nome esse dom permite ao Ragabash andar e correr sem causar problemas ao Garou em superfícies como neve, gelo, lama, vidro ou qualquer tipo de superfície complicada sem afundar, quebrar ou deixar rastros. Esse dom é ensinado por um Elemental do Gelo ou da Terra, mas também pode ser ensinado por espíritos Ursos e Gatos. Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose, o dom permanece ativo por um dia inteiro no qual ele pode andar ou correr normalmente em um chão de pedra molhada, lama, gelo, neve e qualquer outra superfície, além disso ele não deixa  pegadas e rastros por onde passou. Caso o Garou ande por uma superfície normal com o dom ativo ele tem + 1 dado extra em jogadas de Furtivamente e Esportes. Note que o dom não permite ao Ragabash andar sobre a água ou outros líquidos, apenas superfícies que o Garou poderia caminhar, mas com dificuldade.
Controle Bucal (Nível Um)
Apesar do nome, esse dom não está relacionado a dentistas e as chatas propagandas de  pastas de dentes. Com esse dom o Ragabash pode fazer uma bela trapaça tomando o controle rapidamente da boca de outra pessoa e usando ela para falar qualquer coisa que deseje, esse dom costuma criar muitas confusões, e ajudar muito os Garous caso seja bem usado. Um espírito Gralha ou Coite ensina esse dom. Sistema: O Garou deve conseguir ver ou ouvido o alvo do dom, então testa Manipulação + Performance dificuldade igual ao Raciocino + Prontidão do alvo. Com um ou dois sucessos o Garou pode falar por um turno inteiro usando a  boca do alvo, mas será sua voz saindo da boca do alvo. Com três sucessos ou mais o Garou falara com a exata voz da  pessoa. Caso queira falar por mais de um turno o Garou pode testar depois do primeiro teste Raciocínio + Linguística dificuldade 7, cada sucesso garante um turno extra em que se pode usar a boca do alvo. Mas veja bem, depois do  primeiro turno o alvo pode tentar impedir qualquer coisa de sair de sua boca tampando ela com as mãos ou por outros meios. Note que o dom apenas permite que o Garou fale com a boca, ele não pode morder na língua da pessoa ou a fazer cuspir em alguém.
Desbravador (Nível Um)
Com este Dom, o Garou pode andar através mato grosso como se estivesse andando sobre as planícies abertas. O Ragabash também encontra as mais rápidas trilhas e as mais curtas rotas de um local para outro. Quando usado em uma vila ou cidade, o Garou pode ainda encontrar os atalhos pelos becos e ruas movimentadas com facilidade. Um espírito Corvo ensina esse dom. Sistemas: O jogador deve rolar a sua Percepção + Sobrevivência, ou Manha nas cidades (dificuldade 7). O número de sucessos é igual à qualidade da nova rota e também diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem aproximadamente em 10%, até um máximo de metade do tempo de viagem original. A dificuldade de todas as rolagens  para acompanhar o usuário é aumento por dois, enquanto esse dom está ativo.
Mentiras com Mentiras (Nível Um).
Os Ragabash podem contar as mentiras mais escabrosas e fazer com que se acredite nelas, pelo menos por algum tempo. Até mesmo o mais sério padre ou o mais desconfiado segurança acreditará na inocência do Garou. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite. Sistema: O jogador conta uma mentira e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo, ou o nível mais alto numa multidão.) e gasta 1 ponto de Força de Vontade. Um ou dois sucessos convencem um indivíduo, enquanto três são exigidos para enganar diversos ouvintes ao mesmo tempo. Não importa o que aconteça, os ouvintes que foram convencidos acreditarão na mentira até o final da cena. No entanto, o teste precisa ser feito depois que a mentira for dita; é fácil se meter em encrencas ao confiar nesse Dom para protegê-lo. Um fracasso causa suspeitas, uma falha crítica deixa o ouvinte irritado e desconfiado.
Transmitir Ideias do Maroto (Nível Um).
O Ragabash pode transmitir uma ideia sua para outra pessoa. A pessoa que recebeu a ideia não saberá que
―recebeu‖
de alguém, ela apenas terá essa ideia como se fosse algo que ela mesma criou. E veja bem, a pessoa não é obrigada a pôr em prática essa ideia, ela apenas a terá! Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite. Sistema: Se gasta um ponto de Força de Vontade para se transmitir à ideia e faça um teste de Força de Vontade contra Força de Vontade do Alvo (Dificuldade igual à Força de Vontade de cada um). Cada sucesso faz a ideia transmitida ser mais forte. Com um sucesso um Ragabash pode fazer um segurança querer sair para fazer alguma coisa qualquer mas não significa que ele vai fazer, mas com 4 sucessos ou 5 ele pode acabar até largando o emprego para ir atrás da "ideia" que surgiu na sua cabeça, mesmo que seja apenas virar um astronauta ou querer dedicar seu tempo pescando.
O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um).
Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite ou Gato. Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subsequentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou.
Embasamento da Própria Forma (Nível Um).
A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite  passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões. Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 7). Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo.
Silenciar (Nível Um).
Apesar de os Ragabash Serem professores, uma coisa eles nem sempre podem ensinar, é quando manter a boca fechada. Às vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez um filhote tagarela está prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele sabe. Nesses casos, este dom age como um silenciador temporário. Ele faz o Alvo esquecer as palavras, perder sua linha de raciocino ou cria uma distração temporária. Além também ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamando reforços. O espírito do Sábia ensina esse dom. Sistema: O Garou testa Raciocínio + Lábia (dificuldade = Raciocínio do alvo +3; para companheiros de matilha dificuldade -1). Cada sucesso silencia o alvo por 1 turno, impedindo-o de manter qualquer comunicação verbal (entretanto, outras formas de comunicação como linguagem de sinais e a escrita, ainda é possível).
Abrir Objetos (Nível Um).
Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana). Basta um sucesso.
Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um).
O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa. Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si se assim desejar (o que pode ser necessário para se misturar a alcateias).
Canção da Aranha (Nível Um)


O Ragabash pode colocar o seu ouvido numa fiação telefonia (ou apenas deixar o ouvido próximo) ou até mesmo de telégrafos e escutar às escondidas qualquer mensagem enviada através do fio. Dom é ensinado por um Espírito Aranha. Sistema: O jogador coloca seu ouvido na fiação ou deixa próximo (fica a cargo do narrador, mas forma lupina ou sentidos mais acurados não precisam disso). O jogador gasta um ponto de Gnose e todas as mensagens que são transmitidas são ouvidas pelo Garou. O jogador poderá apenas ouvir a mensagem não podendo interceptá-las. Esse dom dura uma cena ou até o Garou for distraído de maneira severa ou cancelar o dom.
Senso dos Limites (Nível Um)
O Garou pode determinar aproximadamente a quantidade de Gnose, Fúria, ou Força de Vontade dentro de um indivíduo. Esta capacidade permite que o Garou julgar ou não o seu alvo pode resistir a uma tentativa de influenciar suas ações ou se ele é suscetível de atrair sobre a sua oferta de Gnose ou Fúria. Este Dom também permite que um Garou avaliar se outras criaturas sobrenaturais estão atualmente com vontade fraca ou drenado de alguma outra fonte de poder. Por exemplo, um Garou pode ser capaz de dizer que um vampiro tem pouco poder, mas pode não perceber que a fonte de pontos de sangue do sanguessuga está baixo. Este Dom também permite que um Garou detectar se a Essência de um espírito Umbral é fraco ou próximo do esgotamento. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do  planeta Saturno, Lu-Bat ou pelo próprio. Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade Cool. Cada sucesso permite ao personagem determinar os níveis gerais de Fúria, Gnose e Força de Vontade de um indivíduo alvejado. Sucessos adicionais permitem o acesso do  personagem a informações mais específicas sobre um único alvo, ou então lhe dá informações gerais sobre outro alvo. O Narrador não deve dar os números precisos ao jogador, mas deve transmitir informação em termos relativos ("O Dançarino da Espiral Negra usou parte de sua Fúria, mas ainda tem muita Força de Vontade e Gnose para ser usado", "O mago tem muita Energia Mágica dentro dele").
Velocidade do Mensageiro (Nível Um)
Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para que ele possa viajar longas distâncias em curtos períodos de tempo. O corpo do personagem parece fluir como mercúrio, permitindo-lhe realizar feitos surpreendentes de agilidade, enquanto sob os efeitos desse dom. Assim, o Garou podem viajar rapidamente através de uma árvore ao longo de um estreito feixe de madeira sem abrandar ou vacilante. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio. Sistemas: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade Cool. Um sucesso permite que o  personagem se mover ao dobro da sua velocidade normal; dois sucessos dá-lhe três vezes a velocidade normal, enquanto que três sucessos permite ao personagem locomover quatro vezes mais rapidamente. Mais de três sucessos faz o Garou assumir uma forma embaçada que confere dois dados extras para quaisquer rolagens envolvendo Destreza enquanto o  personagem está em movimento. O efeito tem a duração de uma turno ou uma cena, dependendo da circunstância. Este Dom só afeta o movimento e não pode permitir que um personagem que parar para desferir golpes em combate sem terminar a duração do Dom. Assim, um personagem pode usar o dom para chegar a um combate mais rapidamente, mas uma vez que ela se envolve em uma batalha, ela perde os benefícios conferidos pelo presente.
Andar sobre Lua Nova (nível um)


Parece que o Garou some da vista. Esse Don permite que ele passe virtualmente despercebido. No entanto, uma vez que o Garou tenha se exposto, isso seria negativo a não ser que tenha sido mais uma vez despercebido. Sistema: O Jogador joga Manipulação + Furtividade (dificuldade Cool. Cada sucesso aumenta um na dificuldade de detectarem ele.
Ventania Furiosa (Nível Dois)
O Ragabash invoca um vento forte e repentino, capaz de parar ou mesmo derrubar uma  pessoa. Este Dom é ensinado por Elementais do ar ou espíritos do vento. Sistema: Se gasta um ponto de Fúria e testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade 6). O alvo deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 7) para resistir. Se o Ragabash ganhar, o alvo é afastado um passo por sucesso a mais que o Ragabash conseguiu. Se o Ragabash conseguir 3 sucessos ou mais que o alvo, este é derrubado imediatamente. Pode-se afetar alguém a até (Percepção + Prontidão) metros do Ragabash, mas apenas uma pessoa pode ser afetada por vez.
Temeridade (Nível Dois)
Este Dom permite ao Ragabash realizar acrobacias arriscadas e feitos que a maioria das  pessoas consideraria loucura. É ensinado por espíritos-gato. Sistema: Este Dom está sempre ligado. O Ragabash ganha +2 dados e -1 de dificuldade em todos os testes de grande risco que precisar realizar. Este bônus só pode ser usado em testes que representem acrobacias e feitos arriscados, com dificuldade elevada (8 ou mais) e que, em caso de falha, o Ragabash pode acabar seriamente ferido (como empurrar uma pessoa para salva-la do carro que vem para atropela-la e sair da frente do carro a tempo). Este Dom não pode ser usado para manobras de combate, nem para situações que não envolvam risco físico.
Obscurecer a Verdade (Nível Dois).
Poucos Garous pode olhar nos olhos de um Philodox e sair com mentiras descaradas. O Ragabash com este Dom tem uma vantagem sobre todos os outros augúrios. Ela pode explicar calmamente que o céu é verde ou regalar alegremente seus companheiros com as façanhas de um Ragabash, solitário e heroico e não têm medo de ser chamado mentiroso ou acusado de estar de brincadeira. Espíritos Coites ensinam esse dom. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Ragabash ganha um ar de sinceridade que é quase impossível de penetrar. Uma vez ativado, considere a Lábia de Ragabash o dobro do que realmente é.
Marionete das Sombras (Nível Dois).
Este Dom estranho não é conhecido entre muitos Garous. O Dom permite que o Garou efetivamente roube a sombra de outro ser, e use-a para determinar o que o dono da sombra pode estar fazendo uma vez que saia da presença do Garou. Espíritos Gatos ou das Sombras ensinam esse dom. Sistema: Roubando uma sombra não é um processo sutil. O Ragabash deve atacar à sombra da vítima, seja colocando as mãos em cima da sombra ou pulando em cima dela, outros ataques também podem ser usados, ele rola Destreza +Briga, dif. 7 e se for bem sucedido, deve gastar um ponto de Gnose para 'rasgar' a sombra. Uma vez que a sombra é rasgada o Garou deve testar Força de Vontade dificuldade igual Força de Vontade da vítima - 3, caso não tenha sucesso a sombra irá fugir. Até o pôr do sol daquele dia, a sombra da vítima (geralmente presa pelo Garou contra uma parede) continuará a mostrando as ações da vítima, dando pistas sobre suas atividades atuais. A vítima pode sentir-se estranho durante o tempo o qual sua sombra é mantida pelo Garou, e outros podem perceber a sua perda (Percepção + Prontidão, dificuldade 7) simplesmente por estar na presença da vítima.
Gerar Ignorância (Nível Dois).
O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão. Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 6); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta. O Garou durante o dom ativo não é visto nem notado de nenhuma maneira, seja por outras criaturas sobrenaturais procurando ele, ou esteja parado em frente a uma câmera. Esse Dom Combinado com Embasamento da Própria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente".
Sentir a Presa (Nível Dois).
Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito cachorro ou por um espírito-lobo. Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
Induzir Esquecimento (Nível Dois).
O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas vítimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto, ou pode simplesmente forçar uma vítima esquecer que foi atacada pelo Garou ou esquecer informações. O Dom é ensinado por um espírito-rato. Sistema: O Garou precisa obter dois sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual à Inteligência da vítima + Manha). O alvo esquece qualquer coisa que o Garou queira que eles esqueça, seja que sua carteira foi roubada ou ele ia levar uma mensagem aos inimigos do Garou.
Ímã do Trapaceiro (Nível Dois).
Conhecido como dom do chute-me pelos particularmente irreverentes Lua Nova, esse Dom cria um ímã espiritual em uma área ao redor de um alvo inconsciente do Dom, atraindo para o local espíritos  baderneiros. Apesar de brincadeiras letais estarem fora dos limites, qualquer outra coisa é válida, itens são movidos ou  perdidos temporariamente, o alvo pode ser cercado por espíritos brincalhões na Umbra, ou momentaneamente perder seu caminho num território familiar. O ímã não pode ser removido ou escondido (o alvo não pode vê-lo, embora todos os espíritos e Garou perceptivos possam) embora uma vítima convincente ou sortuda possa comprar sua liberdade com os espíritos com apropriado chiminage. Esse dom é ensinado por qualquer espírito trapaceiro.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e toca o alvo (um tapa nas costas ou um aperto de mão funcionam tão bem quanto um soco) O jogador teste Raciocínio + Enigma (dif. é o posto do alvo +2; dif. 5 para não metamorfos) Os efeitos do dom duram um dia por sucesso. Uma falha critica joga o efeito contra si próprio, (O infeliz terá de refazer um teste contra si mesmo só para determinar quanto tempo será atormentado pelos espíritos e uma outra falha critica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um mês lunar inteiro) até mesmo os espíritos concordam quando as brincadeiras vão longe demais. O Ragabash que usar esse dom mais de duas vezes por mês lunar, ou contra um mesmo indivíduo mais de uma vez por seção corre o risco de se tornar alvo da atenção dos espíritos (subtraia um sucesso da parada de dados a cada uso consecutivo desse dom).
Língua nos Dentes (Nível Dois).
Sentir a verdade, costuma fazer parte das funções de uma meia lua, mas os trapaceiros são peritos em obter admissões de culpa, sempre de forma acidental. Durante uma conversa (acalorada, ou qualquer outra) o usuário desse Dom pode fazer o alvo acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder ("claro que eu tenho tudo a ver com a morte dele....quero dizer, não tenho nada com isso" "ou "O colar não está aqui, procure onde desejar, mas não perca tempo no escritório. Seria muito obvio.) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentes suspeitosas, mas ele pode atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real admissão de culpa, como uma confissão ou um ataque. Esse dom é ensinado por um gaffing do falcão ou por um espirito da verdade. Sistema: O Ragabash deve estar em uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobre o crime ou a ação. O jogador e o alvo fazem um teste revestido de Manipulação + Lábia, a Dificuldade igual a Força de Vontade do oponente. Um sucesso permite uma sutil informação, apenas confirmando uma suspeita já existente. Cinco sucessos fazem o alvo contar quaisquer informações condenável, sem poder esconder nada.
Alterar Cheiro (Nível Dois).
Embora Embaçamento da Própria Forma faça maravilhas para evitar humanos observadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato. Esse Dom permite ao Ragabash enganá-los alterando seu próprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha cheirado. Um espírito gambá ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo para imitar o cheiro de qualquer coisa que o Garou tenha encontrado antes. Um sucesso basta para imitar outros animais (inclui-se humanos), sendo que três ou mais são necessários para simular objetos inanimados ou plantas. Os efeitos do Dom duram uma cena. O Dom Cheiro da Água Corrente se combinada com esse Dom permite automaticamente imitar qualquer cheiro sem revelar o verdadeiro.
Charadas (Nível Dois).
Pegando a deixa das numerosas lendas de trapaceiros, alguns Ragabash amam confundir seus alvos com quebra-cabeças misteriosos e questionamentos estranhos. Aqueles com esse Dom adicionam um ponto de energia espiritual na mistura, lentamente levando seus alvos a loucura com suas charadas. Um espírito servo da Esfinge ensina esse Dom. Sistema O jogador precisa primeiro criar (ou encontrar) uma charada para ser contada. Ela precisa ter uma resposta sólida que possa ser compreendida pela maioria das pessoas. Após contá-la a vítima, o jogador gasta um ponto de Gnose. Daí então, a vítima será distraída pela charada e até solucioná-la, ele sofre uma penalidade de +2 em todas as suas dificuldades. Além disso, a cada manhã a vítima perde um ponto de Força de Vontade. Caso ele seja exaurido completamente de sua Força de Vontade, ele ficará um pouco louco, muito comumente se isolando dentro de seu quarto durante um dia e se recusando a sair. No entanto, ao fim do dia, a charada não o interessará mais.
Você Viu Isso (Nível Dois).
Seja para se divertir, causar uma distração ou amedrontar um alvo o Ragabash está apto a induzir alucinações visões a um alvo com esse dom. A imagem parece real, mas ela só é vista em um piscar de olhos. A vítima vai passar maus bocados tentando convencer os outros do que ela viu. O que o alvo do dom vê fica a escolha do Ragabash, ele pode escolher mostrar algo que deseja ou deixar a própria vítima escolher o que viu, nesse caso a imagem toma a forma dos maiores medos da vítima, inconscientes ou não. Espíritos Coites, Raposas ou Ratos ensinam esse Dom. Sistema: O Ragabash gasta 1 ponto de Gnose e diz se quer ele mesmo criar o lampejo ou deixar a própria vítima criar tal coisa. Caso o Ragabash decida criar o efeito do dom acontece no turno seguinte. Caso seja deixado a própria vítima decidir o que viu o dom demora 2 turnos, mas costuma ter um efeito mais forte por causas psicológicas, a não ser que o Ragabash conheça o alvo e sabe que o pior que ele poderia ver seria a morte da sua esposa na própria cama, assim o Ragabash pode usar o dom diretamente em um turno. O alvo do dom pode ficar desorientado ou amedrontado, em termos de jogo ele fica com dificuldade +1 em todos os Testes de Inteligência, Prontidão e Empatia por 3 turnos ou -2 Dados de todas as suas paradas quando viu algo realmente chocante como seu maior medo ou trauma. Fica a cargo do narrador o tempo e qual efeito desse ser empregado.
Paz do Conselheiro (Nível Dois).
Este Dom permite a um Garou para trazer mesmo para a conversa mais aquecida uma conclusão pacífica. Embora não se opõe a hostilidades em um momento posterior, o Dom cria uma atmosfera de verdadeira e temporária paz entre inimigos ou impede líderes da tribo de chegar às vias de fato em torno de questões difíceis. Durante o período de carência de hostilidade, o Garou pode tentar resolver as circunstâncias subjacentes ao estado de inimizade - como incentivar aos inimigos a iniciar as negociações ou chegar a um compromisso de amizade ou aliança. Espíritos de Gaia ensinam esse dom assim como os espíritos da ninhada de Lu-Bat. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta entre os indivíduos brigando). Um sucesso faz com que os combatentes parem de lutar (ou os impede de iniciar o combate) por um turno. Cada sucesso extra aumenta a duração do tempo em que a paz prevaleça por um turno suplementar; cinco sucessos estende o efeito para uma cena inteira.
Dedos Pegajosos (Nível Dois).
Este truque deixa os dedos de um Garou com uma substância prateada que adere a qualquer coisa, tornando possível subir em superfícies lisas e verticais com facilidade. Além disso, este dom também auxilia um Garou em furtos de pequenos itens, tais como cartões de crédito, chaves ou moedas. Este dom só ensinado  pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. A capacidade de se agarrar às superfícies íngremes é automático. Além disso, o personagem ganha dois dados extras para qualquer teste de Manha ou outra rolagem que o Narrador considerar apropriado, ele pode ter dado extra em uma tentativa de roubo enfiando as mãos no bolso de alguém, mas não quando se tenta fazer uma ligação direta em um carro. O efeito dura por uma cena.
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Mão Vazia (Nível Três).
A mão do Garou pode parecer vazia ou segurando o ar, enquanto na realidade ele pode segurar uma pistola ou mesmo uma banana de dinamite. Este Dom obscurece uma posse segurada pelo o Garou, tornando-o completamente indetectável para os outros. Um espírito Guaxinim ensina esse dom. Sistema: O jogador agarra o item e gasta um ponto de Força de Vontade para fazer o objeto indetectável. O objeto deve ser mantida à mão e não deve ser maior do que o braço do Garou. Por uma cena, o item permanece indetectável para todos os sentidos (incluindo espreitar da Umbra), exceto o toque, o Garou inclusive pode segurar um arma com esse dom e a usar normalmente nem ninguém notar que ele está atirando pois a arma não vai fazer som e nem fumaça com os disparos. Infelizmente, até mesmo o usuário do dom não pode ver o item, deixá-lo cair é ruim, pois o próprio Garou  pode perder o item.
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Risos (Nível Três).
Aqueles que aprendem este Dom pode fazer com que outros sintam e achem humor em qualquer situação - de fato, a hilaridade extrapola de qualquer situação. Este Dom é ensinado por Tulu o Kookaburra ou o Coite. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o jogador testa Carisma + Expressão (dificuldade de Força de Vontade do alvo -1 por perturbação que o alvo possa sofrer). Se for bem sucedido, o alvo é atingido por um forte sento de hilaridade e acha tudo engraçado aponto de achar a situação a ponto de "quebrar em gargalhadas". Qualquer ataque feito pelo alvo contra o usuário do dom sofre uma penalidade do número de dados igual aos sucessos que o Garou teve ao ativar o dom (basta olhar para a criança é suficiente para causar gargalhadas espontâneas). O dom dura uma cena.
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Perplexa (Nível Três).

―Pense
nisso como um apagão bio-elétrico. Foi assim que Pat O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a melhor descrição. Por um curto período, qualquer um na sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda permanecem em pé (a não ser que estivessem deitados antes do uso do Dom) mas de olhos fechados, sem sentidos e ninguém se move. Entretanto, o Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de outra forma não poderia. Qualquer tentativa de ferir alguém quebrará o transe comunal, assim, cortar a garganta das pessoas enquanto elas estão inconscientes não vai funcionar. Mas você pode pegar alguém e colocá-la no porta-malas de um carro e levá-la para qualquer lugar. Um espírito da eletricidade ou da enguia elétrica ensina esse Dom. Sistema O jogador testa Gnose (dificuldade 6). Cada sucesso desativa uma pessoa na sala por uma cena. Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caçadores imbuídos) podem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do Ragabash sobre seu alvo paralisa a vítima por um turno.
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Gremlins (Nível Três).
O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnológico funcione mal, bastando apenas tocá-lo. O uso deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas. Sistema: O Garou testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela complexidade do objeto (veja abaixo). Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Três sucessos ou mais danificam  permanentemente o dispositivo (o espírito fugiu). Uma boa interpretação pode garantir um a três dados adicionais a critério do Narrador. Instrumento Dificuldade Computador 4 Celular 5 Fone 6 Automóvel e Armas Automáticas 7 Revolver de Tambor 8Lampião 9 Faca 10
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Abrir Ponte da Lua (Nível Três).
O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permissão do totem desse Caern. Este Dom é ensinado por uma Lua. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seção Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informações. A distância máxima que pode ser coberta através de uma Ponte da Lua é de 1.600 quilômetros.
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Impunidade (Nível Três).
Um dos trabalhos de um Ragabash é ser o porta voz de verdades incomodas. Infelizmente nem todos toleram essa função e muitas vezes os que mais precisam ouvir a verdade, são aqueles que menos demonstram vontade a ouvir a fazê-lo. Os Lua nova devem ser rápidos para evitar a fúria de um ancião que está sendo repreendido por um subordinado. Com esse dom, o Garou pode dizer a um respeitado líder que ele ferrou tudo, sem se tornar um mensageiro morto. Dom é ensinado por um espírito-gato ou coite. Sistema: Se for bem sucedido em um teste de Carisma + Lábia (dif. 6) O Ragabash pode evitar as piores repercussões dos seus discursos. O alvo precisa fazer um teste de FDV dif. 8, para punir, ou atacar o orador pelo resto da cena. Cada tentativa de usar esse dom em um mesmo período lunar, adiciona +1 a dif. do Ragabash quando se trata de outros Garous ou metamorfos, quando se trata de outras criaturas a dificuldade não é aumentada. Note que tudo o que o Ragabash disser tem que ser clara e nitidamente verdade do seu ponto de vista - mentiras ou duplos sentidos não são  possíveis. Por exemplo
―seu
sobrinho quebrou a litania" Funcionaria se o Garou mencionado tivesse devorado um guarda, mas não se ele houvesse fracassado em respeitar um território dos Dançarinos da Espiral Negra (isso é uma simples opinião, e assim
como‖
você é um grande
idiota‖
só é aceitável se for sincero) O narrador dá a palavra final.
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O Suspeito Comum (Nível Três).
Os desconfiados Ragabash's às vezes precisam colocar uma marca em alguém, seja  para saber a localização de uma filhote ou rastrear um agente do governo suspeito. O suspeito comum permite ao usurário ter uma ideia geral da localização de vários suspeitos a qualquer momento. Um espírito coruja, cão ou abelha ensina esse dom. Sistema: O Ragabash pode colocar uma marca em um número de indivíduos igual ao seu valor de Gnose. Para escolher o alvo, o Lua nova precisa, ou ter uma visão desobstruída ou ter um forte rastro com o cheiro do alvo e fazer um teste de Gnose (dif. 7) basta um sucesso para o dom ficar ativo. O Ragabash pode sentir a direção geral de um alvo. Sucessos aumentam a precisão um sucesso diria "Sudoeste" a dois 2 quilômetros ao Sudoestes, enquanto 3 sucessos mostraria "sudoeste, 2 km, na varanda de sua casa". Mais sucessos podem ser mais detalhados ainda, como em cinco sucessos o dom ainda por cima ia dizer onde na casa ele está, o que está fazendo, como está fazendo. O Dom dura enquanto o Garou desejar, ou seja, ele pode ter marcado várias pessoas e vigiar elas por anos.
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Verdadeiro Silencio (Nível Três).
O Garou pode silenciar completamente uma área, de modo que nenhum som pode ser ouvido absoluto. Esse Dom pode ser muito útil e os Ragabash sabem como ninguém aproveitar ele, seja para simplesmente passar sem fazer barulho, para deixar os inimigos em silencio impedindo de chamarem reforços ou para impedir que um ser sobrenatural controle alguém dando comandos verbais. Um Espírito Cobra, Coruja ou Gato ensina esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e fala ao narrador como ele deseja que seja o silencio e sua área de efeito. Área de efeito pode ser no máximo 1 km em todos os lados com 200 metros de altura. Tudo dentro dessa área não produz nenhum tipo de som, mesmo que seja sobrenatural. O Ragabash a cada turno atualiza o narrador se deseja ou não mudar a área de efeito do Dom que pode ser um prédio inteiro, apenas dentro de um carro ou na área onde os inimigos estão. Qualquer poder sobrenatural que faz algum som para ser ativado tem que fazer uma rolagem resistida de Força de Vontade contra Força de Vontade do Garou e gastar 1 ponto de Força de Vontade para essa rolagem, tendo sucesso ou não o inimigo tem que gastar esse ponto de Força de Vontade. O Dom dura uma cena ou até o Garou cancelar ele.
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Cauda de Macaco (Nível Três).
Os macacos vem muita utilidade nos seus rabos sem dublo sentido. Eles os usam para  balançar, agarrar (mais uma vez sem dublo sentido) e ter equilíbrio. Esse Dom permite que o Garou faça sua cauda ser mais útil também. Espíritos Macacos ensinam esse dom. Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre está ativo, o Ragabash pode usar sua cauda para se pendurar em lugares como árvores, agarrar coisas ou segurar como se fosse uma mão extra. O dom também confere -1 de dificuldade em  jogas de destreza seja para atacar alguém, esquivar-se ou equilíbrio em uma escalada. Claro que esses efeitos só funcionam em formas que possuam cauda como Crinos, hispo e lupina. Garous impuros ou que não tenham rabo por qualquer motivo não pode aprender esse dom.
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Pele de Cordeiro (Nível Três)
O Ragabash é capaz de assumir a aparência de outra pessoa quando está em sua forma hominídea ou glabro, esse dom apenas permite imitar uma pessoa, não criar a aparência de uma que não existe, mas esse dom costuma ser mais efetivo em imitar aparências do que outros dons que permitem apenas mudar a aparência e com sorte imitar alguém. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: Testa-se Manipulação + Lábia (dificuldade é a Aparência da pessoa +2). Quanto mais sucessos, mais parecido com a pessoa o Ragabash se torna em todos os aspectos. O dom dura por um dia por sucesso, ou até que o Ragabash se transforme para outra forma. Caso consiga mais de 3 sucessos o Garou pode manter a ilusão na forma Glabro além de hominídea
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Rota de Fuga (Nível Três)
Este Dom, permite que o Ragabash encontre a melhor rota para fugir de uma ameaça seja estado perdido em algum ambiente hostil ou fugir de perigos físicos ou sociais. Esse dom é ensinado por espíritos-rato. Sistema: Testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade varia: 4 para um local conhecido ou de uma situação social rotineira ou perigo mundano, 6 para um lugar onde se esteve algumas vezes, situações sociais complicas mas que já ocorreram antes e perigos já enfrentados, 8 para um lugar desconhecido, situação social estranha e perigo desconhecido). Cada sucesso dá mais e melhores dicas para escapar da situação seja de maneira ofensiva atacando a  pessoa certa, falando alguma coisa que ajude a escapar ou indicando um caminho para saída.
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Truque das Sombras (Nível Três)
Este Dom, permite que o Ragabash usar a sombra de uma pessoa para rastrear e seguir ela. Se as vítimas fogem, suas sombras são esticadas e alongadas mas continua a apontar para a sua direção atual até o pôr do sol, ou até que o Garou cancele o dom. Espíritos gatos ou das Sombras ensinam esse dom. Sistema: Basta gastar 1 ponto de Gnose. Apenas o Garou nota a sombra do alvo do dom como algo diferente, nem mesmo o alvo nota que sua sombra está esticada e alterada. Qualquer teste para rastrear o alvo do dom tem dificuldade -2.
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Mortalha do Desespero (Nível Três).
Este Dom inflige uma onda de desespero em cima de um indivíduo alvejado  pelo dom, fazendo a vítima incapaz fazer quase qualquer coisa devidos aos sentimentos de profunda melancolia. Esse dom só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno, Lu-Bat ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima -1 por  perturbação). Um sucesso faz com que a vítima experimente uma sensação semelhante a Harano (ou, no caso dos seres humanos, depressão clínica). Este estado de espírito obriga a vítima a rolar sua Força de Vontade, a fim de tomar qualquer ação, enquanto o combate se torna quase impossível. (Opcionalmente, o Narrador pode impor as limitações de Harano encontradas no guia de Jogadores Lobisomem, pág. 207). Os efeitos duram uma cena.
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Desinformação Deliberada (Nível Três).
O Garou pode deslizar informações confusas e ao contrário, numa conversa com seu alvo, fazendo com que seus planos desmoronarem ou fazendo-o sofrer um colapso total de comunicações erradas. Adversários nas imediações do Garou ouvir mal uns dos outros ou interpretam mal as instruções. As informações afetada por este dom devem ser comunicadas verbalmente pessoalmente ou através do uso de um dispositivo de comunicação direta, como um telefone ou outro dispositivo de transmissão. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio. Sistema: O jogador testa Percepção + Linguística (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao Garou submeter a um adversário todos os efeitos deste dom. Todas as ações que resultam de informações transmitidas verbalmente recebem uma dificuldade +2; ordens simples, como de  proceder a um determinado endereço ou mudar para o flanco esquerdo ou direito em batalha, automaticamente dão errado. O Dom dura por uma cena.
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Bênção da Lua (Nível Quatro).
Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas poder ao voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o personagem. Este Dom é ensinado por uma Lua. Sistema: Para cada golpe contra o Garou, o manejador da arma precisa lançar três dados extras no ataque; esses dados são lidos apenas para checar as falhas críticas. O Garou pode absorver e regenerar a prata como se ela causasse danos normais, mas apenas quando a lua estiver visível, o que significa que durante a lua nova o Garou permanece vulnerável. Uma Ironia...
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Fragilizar Corpos (Nível Quatro).
Com este Dom um Garou pode jogar uma maldição devastadora sobre o corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraqueça ou que fique paralisado. Muitos consideram o uso deste poder sobre um inimigo uma declaração de guerra sem tréguas. Este Dom é ensinado por um Espírito da Dor ou por um Espírito das Doenças. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, não precisa ver nem estar perto do alvo do Dom. A dificuldade do Garou é a Força de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vítima é a Gnose do Ragabash. Cada sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite remover um ponto de quaisquer dos Atributos Físicos da vítima. O efeito é permanente, embora a vítima possa restaurar esses atributos mediante experiência. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado oponente.
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Temporada de Loucura (Nível Quatro).
Existe uma pequena linha entre um humor insano e o precipício da loucura. A compreensão desse limite por parte do Lua nova o permite fazer com que seus inimigos cheguem perto da loucura.
Apesar desse dom não fazer dela um objeto de escárnio e zombaria... e dar uma quantidade de respeito ao Ragabash que usá-lo, se ele tiver direito a ações extras ele estará confuso durante essas ações. Qualquer Luna ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; e Faz um teste Revestido de Manipulação + Lábia contra Força de Vontade do Alvo. Um sucesso faz com que a vítima se torne desarticulada e tenha ataques de loucura por um número de turnos igual a gnose do Ragabash; Dois sucessos fazem a loucura durar por duas horas. Três sucessos podem colocar a vítima em um estado incoerente por um período de 3 dias. Quatro sucessos podem fazer o alvo ficar realmente louco e com uma perturbação a escolha do jogador e cinco sucessos fazem o alvo ficar incoerente por até 5 anos e com 2 perturbações  permanentes A vítima deve gastar um ponto de Força de Vontade para quebrar o Dom e fazer qualquer ação coerente  por um turno apenas, mais isso se limita a apenas uma ação, se ele tiver direito a ações extras ele estará confuso durante essas ações.
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Baita Confusão (Nível Quatro).
O Ragabash gosta de confusões, alguns não admitem isso, mas alguns quando admitem sempre gostam de mostrar a "graça" dessa confusão. O Garou pode fazer a vítima ficar totalmente desorientada apenas olhando ela nos olhos e falando com ela. A vítima vai saber apenas partes e pedaços de sua memória. Ela vai se sentir confusa e perdida constantemente. Espíritos da Wyld ensinam esse Dom ou alguns animais como Coiote ou a Raposa. Sistema: Os efeitos duram pelo menos um turno. O Garou deve olhar ou falar alguma coisa qualquer com o alvo do Dom e fazer um teste de Manipulação + Empatia dificuldade igual a Força de Vontade do alvo - 2. Cada sucesso é igual a 1 turno de efeito. A cargo do narrador a dificuldade pode ser diminuída se o alvo já tiver afetado por alguma doença mental ou poder sobrenatural que mexeu com sua memória ou personalidade. Durante o efeito do Dom o alvo não se lembra quem é ou o que iria fazer corretamente, ele pode ter um ataque de gritos em um momento inadequado, atacar seus amigos ou agredir um policial. Os resultados tem que causar uma grande confusão ficando a cargo do narrador.
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Eu sei Voar (Nível Quatro).
Imagine os pombos, eles não deviam voar, eles fazem "sujeira" nas pessoas e coisas e saem impune por causa dessa habilidade. Agora imagine um Ragabash, sim, um Ragabash, agora, sim vivemos em um mundo caótico! Corram por suas vidas, existe um lobisomem de quase meia tonelada voando! Ele pode voar para qualquer direção que desejar, pode permanecer no ar, realizar manobras aéreas rápidas e controlar perfeitamente o voo. Espíritos de animais voadores ou do vento ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose. Acionar esta habilidade por uma cena inteira a não ser que ele pouse em algum lugar, caso isso ocorra para levantar voo novamente ele tem que gastar mais 1 de Gnose. Atacar enquanto usa o Dom o Garou testa Destreza + Esportes (dificuldade 6) apenas para se posicionar para o ataque, depois disso o narrador faz o teste padrão. A cargo do narrador cada sucesso no teste pode adicionar um sucesso no teste de ataque para ver se o alvo foi acertado. Para realizar manobras aéreas, são recomendados testes de Raciocínio + Esportes ou Destreza + Esportes (dificuldade baseada na complexidade da manobra). O Garou tem a mesma velocidade que teria em solo correndo na forma lupina, mas a velocidade pode ser aumentada com Dons que aumenta a velocidade assim como Fúria.
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Mão com Vida Própria (Nível Quatro).
Esse estranho dom permite ao Garou destacar sua mão, permitindo-lhe executar tarefas separadas. O Garou pode comandar essa mão a grandes distancias mas ela tem um senso próprio de dever. Ela pode fazer várias tarefas, até mesmo atacar alguém. Um Espírito Lagarto ensina esse dom. Sistema: O Garou se concentra um turno inteiro e gasta 1 de Gnose. Sua mão ou suas mãos se soltam do corpo e podem ir para sua missão sozinhas ou levadas pelo Garou até lá. A mão pode executar várias tarefas normalmente e tem um nível de habilidades igual ao do dono dela em habilidades que fazem sentido uma mão sozinha com vida ter (Enigmas não conta, mas briga ou oficio já é diferente). Ela tem vigor 2 ou 3 caso esteja em na forma glabro ou Crinos e 3 níveis de vitalidade (Escoriado, Ferido Gravemente e Aleijado), ela pode se regenerar seguindo as mesmas regras de formas, etc. A mão tem dificuldade + 1 para ataques e pode usar armas de fogo pequenas apesar de não enxergar. Caso a mão ou mãos voltem até o Garou leva um turno para elas se unirem novamente ao Garou, caso elas se percam ou sejam destruídas ou o próprio Garou decidir ele pode fazer crescer novas, elas demoram 2 horas para crescerem novamente.
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Sorte do Tolo (Nível Quatro).
Os Ragabash sabem melhor do que ninguém que sorte conta muito. E um cara sem talentos mais com sorte pode se sair melhor do que um cara talentoso sem sorte. Esse dom permite ao Ragabash ter uma baita sorte. Um espírito de raposa ensina esse dom. Sistema: Uma vez aprendido o Dom sempre está ativo, o Ragabash pode usar um número igual a metade da sua Força de Vontade em um turno para ter sucessos automáticos. Ele pode também gastar Gnose e Fúria para sucessos automáticos em qualquer rolagem de dados, mas nesse caso ele só pode usar um ponto desses (Lembrando que Fúria e Gnose não pode ser usados juntos, mas caso um Ragabash tenha 10 pontos de Força de Vontade ele pode usar 5 para sucessos automáticos mais 1 em Fúria ou Gnose para ter 6 sucessos).
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Briga de Bêbado (Nível Quatro)
Os Ragabash são mestres em enganar, mas não mestres na luta. Este Dom permite a eles usar a enganação para vencer uma briga. Este Dom faz o Ragabash parecer bêbado, mas o Ragabash usa seu estado "entorpecido" para evitar os golpes do adversário e contra-atacar. Um espírito-trapaceiro ensina este Dom. Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade é a Inteligência + Briga do adversário -1). Cada sucesso pode ser usado para aumentar em dois as paradas de esquiva do Ragabash contra o adversário em questão ou para diminuir em dois as paradas de esquiva do adversário contra os golpes do Ragabash. Sucessos podem ser divididos entre ambos os propósitos. Ataques de pessoas que não sejam o alvo deste poder têm dificuldade -1 para atingir o Ragabash, porém. Este Dom funciona sobre apenas uma pessoa por vez, e apenas em combate corporal (armado ou desarmado). Uso de armas de fogo ou ataques à distância não são afetados pelo Dom. Os efeitos duram por toda a briga, desde que o Ragabash continue imitando os movimentos descoordenados de um bêbado. Usar este Dom num duelo formal é considerado um ato sujo e desrespeitoso, e garante ao Garou a perda de pontos de Renome em Honra.
- Burro que nem Porta (Nível Quatro)
Este Dom expõe seus alvos ao ridículo, mas pode ser devastador se usado com sabedoria. O Ragabash é capaz de diminuir a capacidade de raciocínio de uma pessoa, e de fazê-la parecer simplória e  pouco inteligente aos olhos de outros. O Dom é ensinado por um espírito de jabuti, tartaruga ou bicho preguiça. Sistema: O Ragabash deve tocar seu alvo, então gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O alvo pode resistir testando Gnose (dificuldade é a Gnose do Ragabash). Seres que não  possuem Gnose podem resistir testando Raciocínio. Cada sucesso obtido pelo Ragabash diminui em um dado todas as  paradas do alvo para testes mentais. Além disso, cada sucesso diminui em um todos os testes de Iniciativa do alvo. Por fim, todos os testes sociais do alvo sofrem dificuldade +1 porque o sujeito parece mais "lerdo." Os efeitos deste poder duram uma Cena, e só se pode usá-lo uma vez por Cena sobre cada pessoa diferente.
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Beleza do Cafajeste (Nível Quatro)
Com esse dom o Garou pode ficar sobrenaturalmente belo e encantador, todos a sua volta são atraídos pela sua beleza independente do sexo de cada um. Muitos Dançarinos da Espiral Negra já usaram esse dom como uma armadilha mortal, mas nada impede que os Garous de Gaia também o use para o mesmo propósito. Um espirito quimérico ou da Weaver ensina esse dom. Sistema: O Garou deve testar Gnose com dificuldade 7, cada sucesso é um ponto que o Garou ganha no Atributo Aparência mesmo se ultrapassar o limite de 5 (Máximo de 10). As mudanças são físicas, o Garou terá sua aparência modificada para ficar mais bonito, seja seus olhos mudando de cor, o cabelo mudando, cicatrizes desaparecendo e altura e peso sendo modificados. Além disso todos sentem enorme desejo e paixão pelo Garou caso ele ultrapasse Aparência 6 ou maior.
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Doce Imunidade da Razão (Nível Quatro)
Os Ragabash são mestres da ilusão, mesmo sem Dons eles sabem como enganar os outros e iludir as mentes mais fracas. Mas ainda sim existe outras coisas que podem querer iludir o Garou, desde vampiros, espíritos, fomori e Dançarinos da Espiral Negra Ragabash. Com esse Dom o Garou é imune a ilusões místicas. Os Avatares do Coiote ou da Quimera ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Força de Vontade sempre que quiser. Durante uma cena ele se torna imune a ilusões sobrenaturais, incluindo Dons Garou, Disciplinas Vampíricas (Quimeirismo e Ofuscação), encantos dos espíritos e poderes feéricos. Não importa o nível do poder e qual ilusão provoca. O Ragabash simplesmente não é afetado e iludido.
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Sono Harmonioso (Nível Quatro)
Este Dom permite ao Garou para criar um ambiente perfeito para o sono, mesmo nas circunstâncias mais difíceis. Sob a influência deste Dom, o Garou recebe o equivalente a oito horas de sono reparador e acorda revigorado e com o seu espírito revivido. Espíritos da ninhada de Lu-Bat, ou o próprio ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Vigor + Enigmas (dificuldade 7). Um sucesso é necessário para afetar o personagem. Cada sucesso adicional lhe permite incluir um outro indivíduo nos efeitos do dom. Uma falha significa que o dom não funciona, enquanto uma falha crítica inflige sono agitado sobre o personagem, sem benefícios. Quando um personagem acorda depois de um uso bem sucedido deste dom, ele descobre que seu Gnose está totalmente recarregado. O sono pode durar até oito horas, apesar de apenas duas horas são necessárias para colher benefícios.
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Mensageiro de Mercúrio (Nível Quatro).
Este Dom permite a um Garou ouvir uma conversa ou ler uma mensagem lembrar. Em um momento posterior, o Garou pode repetir de volta tudo na íntegra de maneira perfeita e recorda totalmente todos os detalhes da mensagem. O Dom permite que o Garou reproduzir entonações de voz, acentos e  padrões de fala e maneirismos que combinam com as o que ouviu originalmente ou leu. Além disso, o Garou pode sempre imitar a voz da pessoa que ouviu assim como seus padrões de escrita. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio. Sistema: Basta gastar 1 ponto de Gnose para lembrar da mensagem de maneira perfeita. Se quiser imitar a escrita ou voz da pessoa em questão basta fazer um teste de Carisma + Linguística dificuldade 6.
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Roubar Poderes (Nível Cinco).
O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e usá-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos de espíritos, Disciplinas vampíricas, Esferas dos magos, etc. Este Dom, obviamente, é ensinado por um Espírito-Gralha. Sistema: O Garou precisa obter dois sucessos num teste de Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o poder especificado durante cada turno subsequente, bastando  para isso gastar um ponto de Fúria ou Gnose ou Força de Vontade, a escolha do Jogador ou de acordo com o Narrador. O Poder roubado não pode ser usado pelo alvo do Dom até que o Garou não possa mais usar o poder roubado (ou seja, o dom parou de funcionar)
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Violação (Nível Cinco).
Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violação também conhecem o ódio e a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabeleça contato físico com o indivíduo-alvo, contato depois do qual a vítima sentirá um profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um espírito maligno (não necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poderá arrancar dele o conhecimento deste Dom. Sistema: O Garou testa Força + Instinto Primitivo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Durante o turno seguinte, e por um número de turnos equivalente ao número de sucessos, a vítima não pode gastar Fúria, Gnose, Força de Vontade ou qualquer outra coisa que outras criaturas sobrenaturais podem usar (Pontos de Sangue, Essência, Etc.). Além disso, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos, enquanto as dificuldades dos Testes de Fúria são reduzidas em dois pontos (a vítima pode não ser capaz de direcionar sua raiva, mas, definitivamente, pode senti-la).
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Trocar a Lua (Nível Cinco).
Esse dom é essencialmente faz um lobisomem "caminhar através dos pés de outra pessoa"  por um curto período de tempo o Lua nova pode alterar o augúrio de outro lobisomem para qualquer outro que ele considera apropriado. Qualquer Espírito Luno pode ensinar esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de FDV e o jogador testa Manipulação + Impulso Primitivo dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Para cada sucesso, o alvo deve ficar um dia com o seu novo augúrio. O Ragabash pode terminar os efeitos previamente, se assim desejar. O alvo perde acesso aos dons específicos do Augúrio, ganha ou perde Fúria, trazendo sua base para o mínimo augúrio apropriado e repentinamente sente-se influenciado pelos deveres de seu novo augúrio. Por exemplo se um Ragabash altera um Ahroun em um Philodox, ele começará a tentar dar um exemplo, sentindo um impulso em amenizar disputas, e trazendo coisas para o seu julgamento. (Uma oportunidade de interpretação engraçada e criativa) Os luas nova de posto avançado usam esse dom como uma lição para aqueles que assumem um papel de seu augúrio muito severamente, mostrar uma outra perspectiva.
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Elo Frágil (Nível Cinco).
Com esse dom o Lua nova pode adentrar os corações e mentes dos membros de uma determinada matilha. Ele pode sentir os medos e preocupações de alguns amigos ou inimigos para melhor ajuda-los ou ataca-los. Munido desse conhecimento, o Ragabash pode guiar sua própria matilha em ataques ao inimigos ou utilizar sua estranha marca de sabedoria para facilitar a paz e acorda. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Enigmas dificuldade igual 6 para grupos de animais e humanos, 7 para matilhas de Garous ou 8 para outros grupos de seres sobrenaturais. Cada Sucesso permite a  procura de uma informação crucial em dois membros de uma matilha ou grupo por sucesso. Por exemplo, com dois sucesso ele terá quatro membros da matilha, e com três sucessos ele pode descobrir sobre seis. O narrador dá as informações de forma descritiva. Ele não precisa dizer especificamente Posto ou Augúrios, por exemplo mas pode apontar quem é o mais dá as ordens e quem as segue. Além disso esse dom pode dar dicas ao Ragabash dos medos e fobias que ele pode melhor usar em sua vantagem. Com a aprovação do narrador ele também pode descobrir o Posto dos membros da matilha, quem tem mais fúria e Gnose, e possivelmente certas Qualidades ou Defeitos. Narradores devem ser generosos, pois esse é um raro e poderoso Dom. O Dom na verdade funciona em qualquer grupo de seres, não apenas matilhas, apesar de ter sido criado inicialmente para ser usado em matilhas.
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Guerreiro Feroz (Nível Cinco)
Os Ragabash não são guerreiros, mas às vezes precisam confrontar os seres da Wyrm diretamente. Este Dom não os torna grandes guerreiros, na verdade apenas os faz parecer grandes guerreiros, intimidando os oponentes a tal ponto em que eles atacam com relutância. Quando usa este poder, o Garou parece ficar maior, mais forte e mais intimidante. Este Dom é ensinado por espíritos de animais que intimidam para evitar ameaças, incluindo espíritos-gato. Sistema: O Garou testa Fúria (dificuldade 7). Cada sucesso reduz em um todas as paradas de ataques feitos contra o Garou. Os oponentes podem se defender normalmente, mas seus ataques sempre terão uma perda em dados. Este Dom dura por uma cena, mas é cancelado caso o Garou fuja, demonstre covardia ou seja derrubado.
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Pagar a César (Nível Cinco)
O nome deste Dom vem da frase "dar a César o que é de César." O Ragabash é capaz de devolver os efeitos de qualquer poder sobrenatural usado diretamente sobre ele, fazendo com que o autor desses efeitos sofra as consequências. Este Dom é ensinado por espíritos dos sempre trapaceiros coiotes.
Sistema: O Ragabash testa Raciocínio + Lábia (dificuldade Cool e gasta dois pontos de Gnose. Sucessos obtidos não só anulam os sucessos do poder usado sobre o Ragabash, como também contam como se fossem sucessos de um "efeito reverso" que afetará o próprio lançador do feitiço. Este Dom só pode ser usado sobre poderes que afetam diretamente o Garou, como por exemplo, disparos místicos, domínio mental ou ataques feitos diretamente sobre o corpo do Garou. Poderes que afetam o Garou indiretamente (como um raio explodindo um tanque de gasolina), que apenas ampliam as capacidades do oponente (como aumento de força ou velocidade) ou que afetam qualquer um que não seja o Garou (como domínio mental sobre outras pessoas) não podem ser afetados.
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Dom do Mike Teavee (Nível Cinco)
Também chamado Conexão Matrix, esse Dom não existe há muito tempo, ainda sim os Ragabash sabem que ele é extremamente útil nos dias modernos. O Ragabash pode ver através de aparelhos de TV e computadores os outros assim como entrar em uma tela de tv e sair em outra tv em outro lugar. Um Avatar da Barata ou alguns espíritos da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: O Ragabash deve apenas testar Gnose com dificuldade 8, basta um sucesso para ele entrar em uma tela de tv ou monitor de computador e sair em outro, seja no mesmo prédio, cidade ou até mesmo em outro continente. Ele também pode observar através de telas de computadores ou TVs testando Percepção + Ciência com dificuldade 7, ele enxerga como se estivesse olhando por uma janela. Ele ainda pode interagir com quem estiver vendo olhando para o monitor. Garou vai aparecer na tela e poderá conversar com quem estiver vendo e poderá usar alguns Dons de acordo com o Narrador. O Dom é usado geralmente para fugas, gastando um ponto de Gnose o Ragabash pode levar outras  pessoas com ele, geralmente mesmo aparelhos de tv pequenos permitem ao Garou e os outros atravessarem, os corpos daqueles que atravessam dessa forma aparecem comprimidos e distorcidos de maneira estranha.
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As Mil Formas (Nível Cinco).
Muitos trapaceiros arquetípicos são metamorfos, e com o Ragabash não é diferente. O Garou com este Dom pode se transformar em animais de qualquer tamanho, desde um passarinho até um bisão. O Garou ganha todos os poderes especiais (voo, guelras, veneno, capacidades sensórias, etc.) do animal que imita. Ele não consegue assumir a forma de animais da Wyrm, mas pode assumir a forma de animais mitológicos com um pouco mais de esforço. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Empatia c. Animais. O Garou pode ficar de qualquer tamanho quando transformado, desde o menor animal até uma baleia azul ou um animal mitológico grande. Logicamente quando assume uma forma maior do que a sua forma Crinos ou hispo o Garou recebe um bônus de vigor e níveis de vitalidade. O Dom dura por uma cena ou até o Garou desejar cancelar o dom, depois de uma cena e o Garou desejar continuar com o dom ativo na mesma forma ele deve gastar 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade. Dificuldades/Tipos de Animais 4

Mamíferos 5

Aves 6

Réptil ou Anfíbios 7

Peixes 8

Invertebrados 9

Animais Mitológicos "mamíferos" (Unicórnio, Pé-Grande, Pegasus, Esfinge.) 10

Animais Mitológicos bizarros. (Dragões, Basilisco, Kraken)
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