Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

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Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem por GAIA em Sex Mar 31, 2017 9:16 pm

Nome do Personagem: Khamaseen
Nome Garou: Fúria da Tempestade
Nome do Jogador: Kurosatsunomori

Raça: Lupino
Augúrio: Ragabash - Lua Minguante
Tribo: Senhores das Sombras

Natureza: Beta
Comportamento: Debochado
Conceito: Crítico

Características
Spoiler:
Idade: 1 ano e meio
Nacionalidade: Italiano
Etnia: Eurafricano
Cabelos: Escuros
Olhos: Castanhos escuros
Sexo: Masculino

Descrição: Hominídeo: cabelos compridos escuros e lisos, parecidos com pelos de animal. Lupino: lobo grande de pelagem branca e um tom castanho puxado pro roxo.

Este é apenas um exemplo : Isso fica a critério do player, mas vale lembrar que os Garou são pesados, nenhum deles é a Olivia Palito.
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,77m........................................... 70 kg
Glabro:.............1,92m.......................................... . 105 kg 1*
Crinos:.............2,66 m........................................... 350kg 2*
Hispo:.............. 1,67 m............................................... 340 kg 3*
Lupus:.............0,85m............................................. 36kg 4*

Atributos - Físicos (5 + 1 bônus)

- Força: 3
- Destreza: 4 Reflexos Rápidos
- Vigor: 4 Resistência

Atributos - Sociais (3)

- Carisma: 4 Voz Impetuosa
- Manipulação: 1
- Aparência: 1

Atributos - Mentais (7)

- Percepção: 4 instintos excepcionais
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3

Habilidades - Talentos (13 +2 Vantagem Tribal)

Prontidão: 1
Esporte: 2
Briga: 3
Esquiva: 3
Empatia: 1
Expressão: 0
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 2
Manha: 1
Lábia: 1

Habilidades – Perícias (9)

Emp. c/Animais: 1
Ofícios: 0
Condução: 0
Etiqueta: 0
Armas Fogo: 0
Armas Brancas: 1
Liderança: 3
Performance: 0
Furtividade: 1
Sobrevivência: 3

Habilidades - Conhecimentos (5 + 3 Bônus)

Computador: 0
Enigmas: 2
Investigação: 2
Direito: 0
Lingüística: 1 (russo)
Medicina: 2
Ocultismo: 1
Política: 0
Rituais: 0
Ciências: 1

Antecedentes (5)

Contatos 1 (Braço de Aranha, ancião philodox dos senhores das sombras, muito influente na política garou do Brasil)
Totem 4
Recursos 1 (troca e venda de substâncias farmacológicas)

Dons:

- Raça =  
-MENTE DA PRESA (GUIA DO JOGADOR 186):
Quando o predador se torna presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou -veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual a melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda.

Talento do Predador (Nível Um):
Os Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá uma certa vantagem em relação os Hominídeos e Impuros. Com esse Dom, o Lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caçar ou brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga, Furtividade, Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena e dura um número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para baixo).

- Augúrio =
EMBAÇAMENTO DA PRÓPRIA FORMA:
A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia, que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 8 ). Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.

- Tribo =
APROVEITAR A VANTAGEM:
Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom; Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das Sombras se envolver em confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador tiver de fazer um teste resistido), o empate favorecerá o Senhor das Sombras. Este Dom dura uma cena.

Ventos do Terror (Nível Um):
O Avô Trovão e seus seguidores usam em muito do terror, ventos e trovões em suas demonstrações de superioridade, talvez por isso esse Dom é um dos preferidos entre os Senhores das Sombras. Invocando um vento frio cheio de promessas e melícia, o Senhor das Sombras pode apavorar seus inimigos e até mesmo aliados. Corvos da Tempestade ensinam esse Dom.

Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima caso ela seja um ser sobrenatural ou dificuldade 6 caso seja um humano ou animal). Os alvos do vento sentem um profundo e sobrenatural medo além de escutarem sussurros tormentosos causados pelo vento. O Senhor das Sombras precisa estar a pelo menos cem metros das vítimas para afetar elas com o Dom. O Dom afeta todos que estejam próximos do vento invocado, apenas os companheiros de matilha não são afetados. Os afetados pelo Dom perdem dois pontos de Força de Vontade. Cada sucesso do jogador aumenta a duração em que o alvo não pode recuperar esses pontos de Força de Vontade e ao mesmo tempo é atormentando pelo medo e sussurros do vento.

Manobra Especial: Incapacitar:
Spoiler:
Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Força + Aleijamento
Ações: 1

Fúria: 4
Gnose: 5
Força de Vontade: 4
Posto Cliath - 1

RENOME
- Glória
Permanente: 3
Temporária: 4
- Honra
Permanente: 0
Temporária: 7
- Sabedoria
Permanente: 0
Temporária: 4

Vantagem Tribal:
Lábia das Sombras:
Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.

Fraqueza Tribal:
Adaga da Falha:
-1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.

Qualidades/Defeitos

IMUNE ÀS EMANA›ES DA WYRM:
(Qualidade: 6 pontos)
Gaia abençoou você com uma poderosa resistência
as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas
paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora que você ainda sofra o dano). Malditos não podem possuir você. Sua seita está ciente dessa
imunidade e normalmente envia você para perigosas
missões na certeza que você pode sobreviver.

SINAL DO LOBO:
Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)
Em você, o folclore sobre os lobisomens é verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas, você possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas palmas de suas mãos e os segundo e terceiro dedos de suas mãos são do mesmo tamanho. Você pode até mesmo manifestar um pentagrama na palma de sua mão antes e durante a fase da lua de seu augúrio. Embora muitas pessoas possam simplesmente imaginar que se trata apenas de manifestações físicas bizarras, caçadores de lobisomens que perceberem tais sinais podem suspeitar de sua natureza verdadeira.

Òdio:
(Defeito: 3 pontos)
Certos tipos de pessoas ou situações incitam um
incontrolável e irracional ódio em você, provocando um
teste de frenesi sempre que você se confrontar com o
objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente
busca oportunidades para causar destruição em seus alvos scolhidoss. Você deve escolher o alvo de sua ira
cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas
relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e não conta como um objeto adequado para esse Defeito.
Fanatismo

INCAPACIDADE DE MUDAR PARCIALMENTE:
(Defeito: 1 ponto)
Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.


Equipamento e Bens Possuídos:
-Casinha na floresta com um espaço para fabricação e armazenamento de drogas e químicos.
-Suporte nas costas (mochila canina): vestimentas, dinheiro, cigarros e mercadorias.

Pontos Bônus: (15)
Spoiler:
5 Vigor
2 Linguística
2 Ciência
2 Enigmas
3 Fúria
1 Força de Vontade

Prelúdio:
Nascido um lupino com um comportamento que o diferia de toda a matilha, se mostrava às vezes meio distante e pensativo, mesmo assim se mantinha sempre atento. Embora seu comportamento provocasse a matilha ele era admirado e sempre mostrou saber o que está fazendo.
Com pouco mais de 1 ano de idade ao discordar da liderança do alfa atual, o desafiou pelo posto e então entraram em combate, as únicas lembranças dessa luta aparecem em lampejos de dor, rosnados, gemidos e sangue. Logo que acordou percebeu o corpo morto do lobo alfa estraçalhado, sangue por todo lado e várias pegadas mostravam que outros lobos fugiram feridos. A partir desse dia o lupino estava sozinho, e por meses caminhou pela floresta sozinho sem entender o que aconteceu.
A vida como lobo solitário era muito dura, não fazia sentido viver, se esforçar em uma caça apenas para sobreviver mais um dia. Com toda essa angústia e já em seu limite, apenas caminhava por entre as arvores buscando abrigar-se de uma tempestade que estava por vir. Ao adentrar uma caverna começou a sentir que algo estava se aproximando, e então decidiu esconder-se na parte mais escura entre os pedregulhos e logo viu uma figura horrenda entrando na caverna, não parecia estar se abrigando da tempestade, e então o lupino se deu conta de que estava sendo caçado e permaneceu acuado esperando o melhor momento para atacar já que estava cercado. Quanto mais a criatura se aproximava, mais aquilo parecia um pesadelo, era diferente de qualquer coisa que já havia visto, conforme a tensão aumentava, o lupino sentia seu sangue ferver como aconteceu em sua batalha contra o alfa, acreditava que mesmo sem saber o que aconteceu naquele dia, poderia o fazer de novo. Quando a fera se aproximou o lupino se concentrou, lembrou-se de tudo o que passou pelos longos meses andando sozinho pela floresta, por ter sido abandonado por sua espécie, projetou na criatura todo ódio que sentia e avançou sobre a fera enquanto seu corpo se transformava, desferindo arranhões e mordidas dando início a uma luta sangrenta.
Durante a luta cada momento que se passava seu desespero em tentar matar a criatura só aumentava até que em determinado momento estava cego em sua fúria até o momento que sua luta foi interrompida por 3 feras só que essas não apresentavam as deformidades de seu alvo principal que havia acabado de ser morto por eles, sem ao menos pensar em recuar, o lupino ainda transformado partiu para cima deles pouco antes de ser derrubado e nocauteado.
Ao ser acordado com água na cara, após muito tempo estava finalmente frente à frente com outro lobo que o observava suas feridas sem entender por que as toxinas não aparentavam fazer efeito no lupino, ao lado dele estavam duas figuras altas que lembravam grandes primatas, embora estivesse em uma situação muito estranha se sentiu acolhido. Embora tivesse entendido pouco do que foi dito pelo lobo, sabia que deveria acompanha-los e assim o fez. A partir desse dia passou a ser ensinado sobre o que ele era, toda a história dos Garou e das tribos, tudo aquilo pelo que eles lutavam.
Interessou-se pelos Senhores das Sombras onde em contato com suas belas habilidades discursivas aprendeu a falar fluentemente como humano, lhe foi ensinado o idioma russo, o que o fez ser bem aceito e também por sua história que dizia que o mesmo não era afetado pelas toxinas da Wyrm e se mostrar inteligente. Seu nome lupino em forma humana se pronunciava Khamaseen. Durante seu contato com os costumes humano adquiriu um certo ódio quanto ao fanatismo, fazia com que se lembrasse do dia que foi atacado pela criatura da Wyrm devido a agressividade e a intolerância generalizada sem um motivo congruente. Fazendo experimentos com ervas, cogumelos e toxinas encontradas em animais e tendo feito bom uso delas enquanto vagava perdido, descobriu reações capazes de provocar alterações sensoriais assim como a velocidade de cicatrização e encontrou um meio de ganhar dinheiro vendendo seus produtos fazendo bom uso de suas habilidades Ragabash, sendo sorrateiro e entrando nas cidades durante à noite e atraindo a atenção apenas de seus desejados clientes.[
Após concluir a construção de sua casa na floresta estava pronto para provar seu valor no Ritual de Passagem.

XP ganho como Jogador =  26 acumulados (Gasto 25 / Sobrando 1)
XP ganho como Narrador =  0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)

Gastos do 3º Ciclo de 2017:
xp restante 26

-3xp Dom Lupino = Talento do Predador nv1
-3xp Dom Senhores das Sombras = Ventos do Terror nv1
-4xp Força = 2
-8xp Força = 3 (Obs: o aumento de dois pontos foi permitido porque o gasto se refere a dois ciclos, já que as fichas não foram atualizadas após o final da primeira parte da crônica)
-2xp Esportes = 2
-2xp Medicina = 2
-3xp FV = 4

guardo 1xp

Atualizada em 04/09/2017


Última edição por Lua em Ter Out 10, 2017 3:02 pm, editado 6 vez(es) (Razão : inclusão de renome da sidequest Celebração do Ritual de Passagem...)
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