Luke Duran - Filho de Gaia - Ahroun
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Luke Duran - Filho de Gaia - Ahroun
Nome do Personagem: Luke Duran
Nome Garou: Fúria de Gaia
Nome do Jogador: Luke Duran
Raça: Hominideo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Filho de Gaia
Matilha: Intenção de cria-la após o ritual de passagem
Membros: ' '
Totem: ' ' (pontos já assegurados)
Natureza: Valentão
Comportamento: Soldado
Conceito: Curioso
Atributos (7-5-3)
Atributos - Físicos (7)
- Força: 4 Imobilizar
- Destreza: 5 Reflexos Rápidos
- Vigor: 2
Atributos - Sociais (3 +2 vantagem tribal)
- Carisma: 3
- Manipulação: 3
- Aparência: 2
Atributos - Mentais (5)
- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 4 Sangue-Frio
Habilidades (13-9-5)
Habilidades - Talentos (13)
Prontidão:
Esporte: 2
Briga: 4 (Luta de Rua)
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 4
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia:
Habilidades – Perícias (9)
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 3
Liderança: 2
Performance:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 2
Habilidades - Conhecimentos (5)
Computador:
Enigmas:
Investigação: 2
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais: 3
Ciências:
Antecedentes (5 pontos +2 pontos bônus)
Parentes 1 (Kate e Nikolau)
Recursos 1 (Renda mensal como Lenhador)
Totem 4
Ritos 1
Detalhes sobre Antecedentes:
Dons:
- Raça =
Ritos:
Nível 1:
FÚRIA: 10
GNOSE: 3
FORÇA DE VONTADE: 10
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária: 8
- Honra
Permanente: 1
Temporária: 2
- Sabedoria
Permanente: 0
Temporária: 0
Qualidades / Defeitos
Qualidades 5pts (usarei os 2 extra em pontos bonus)
XP ganho como Jogador = 52 acumulados (Gasto 36/ Sobrando 16)
XP ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)
HISTÓRICO DE GASTOS
Atualizado em 2/05/2019
Nome Garou: Fúria de Gaia
Nome do Jogador: Luke Duran
Raça: Hominideo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Filho de Gaia
Matilha: Intenção de cria-la após o ritual de passagem
Membros: ' '
Totem: ' ' (pontos já assegurados)
Natureza: Valentão
Comportamento: Soldado
Conceito: Curioso
- Características:
Idade: 22
Nacionalidade: Brasileiro
Etnia: Mestiço ( Indígena parte de mãe, Branco parte de pai)
Cabelos: Comprido e castanho
Olhos: Castanhos
Sexo: Masculino
Descrição: Aparência: 1,80m de altura, pesa 75kg, olhar atento e olhos castanhos, fisico forte, barba cheia e aparada e cabelo medieval comprido.
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,80m........................................... 75 kg
Glabro:.............1,95m.......................................... . 130 kg 1*
Crinos:.............2,70 m........................................... 360kg 2*
Hispo:.............. 1,70 m............................................... 360 kg 3*
Lupus:.............1,00m............................................. 40kg 4*
1* (O Garou ganha cerca de 15cm de humano para Glabro, e seu peso que é quase dobrado)
2* (O Garou ganha cerca de 50% de altura que tinha na forma hominídeo, os casos diferente de acordo com Raça Pura e características de tribo, algumas são mais altas do que as outras na forma Crinos)
3* (O garou na forma hispo tem quase a mesma massa do que em Crinos, mas nessa forma ele fica quadrúpede em vez de duas patas, por isso a altura é menor)
4* (Em geral, a altura, medida a partir dos ombros, varia de 60 a 95 centímetros. O peso varia geograficamente. Em média, os lobos europeus pesam 38,5 kg; os lobos da América do Norte, 36 kg; os lobos indianos e árabes, 25 kg.Embora raros, lobos com mais de 77 kg foram encontrados no Alasca, Canadá, e na antiga União Soviética.)
Atributos (7-5-3)
Atributos - Físicos (7)
- Força: 4 Imobilizar
- Destreza: 5 Reflexos Rápidos
- Vigor: 2
Atributos - Sociais (3 +2 vantagem tribal)
- Carisma: 3
- Manipulação: 3
- Aparência: 2
Atributos - Mentais (5)
- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 4 Sangue-Frio
Habilidades (13-9-5)
Habilidades - Talentos (13)
Prontidão:
Esporte: 2
Briga: 4 (Luta de Rua)
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 4
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia:
Habilidades – Perícias (9)
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 3
Liderança: 2
Performance:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 2
Habilidades - Conhecimentos (5)
Computador:
Enigmas:
Investigação: 2
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais: 3
Ciências:
Antecedentes (5 pontos +2 pontos bônus)
Parentes 1 (Kate e Nikolau)
Recursos 1 (Renda mensal como Lenhador)
Totem 4
Ritos 1
Detalhes sobre Antecedentes:
- Parentes:
- Luke possui 2 parentes, sendo eles Kate sua namorada de 20 anos e Nikolau de 22, cunhado e amigo de Luke, conheceu Luke antes de sua irmã, conforme preludio. Kate e Nikolau moram em uma casinha de madeira, em uma zona rural, com um computador com acesso a internet, cultivam algumas plantações para sustento próprio e possuem um pequeno gado (galinhas, vaca e cabras).
Dons:
- Raça =
- Simular Odor de Homem (Nível Um) :
- As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o
odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância
de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.
- Garras-Esporas (Nível Um):
- — Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus
inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um turno completo), suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.
- O Toque da Queda (Nível Um):
- Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo. Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão.
- Resistência a Dor (Nível Um):
- Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.
- Pericias dos Homens (Nível Um):
- Os Andarilhos pode ver pela perspectiva de suas ferramentas e direcionar sua concentração para a tarefa em questão, permitindo-o fazer diversas ações com facilidade. Enquanto este Dom era utilizado originalmente para utilizar duas espadas com igual destreza, quaisquer ferramentas podem ser usadas; mesmo as mãos de um lobisomem contam como uma “ferramenta”. Muitos Andarilhos são particularmente apaixonados pelo uso deste Dom usando uma pistola em cada mão, acertando com mira perfeita alvos separados em rápida seqüência. Outros aproveitam e costumam rechaçar vários inimigos menores com as mãos nuas enquanto não tira os olhos da ameaça principal. Um espírito macaco ou um espírito da guerra ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Somado a isto, o Garou não precisa ser capaz de ver seus adversários na ordem que os ataca. Nem modificadores de visibilidade afetam suas ações enquanto este Dom está ativado.
Ritos:
Nível 1:
- Ritual de Compromisso (Nível Um) :
- Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado.
- Manobra Especial:
O Garou cerra as mandibulas no pescoço de um alvo, não para matar, e sim para imobilizar. Este ataque só pode ser executado por trás ou por cima de um oponente, de modo que o atacante possa usar todo o peso de seu corpo a seu favor. O atacante deve primeiro ter sucesso numa mordida, com uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Em vez de lançar os dados para avaliar o dano, entretanto, o atacante e o defensor deve ambos fazer um teste resistido de Força + Esportes. Se o atacante vencer, ele forçará o alvo contra o chão e o manterá assim. Se perder, o atacante não conseguirá imobilizar o alvo, mas a mordida poderá infligir dano normalmente.
O personagem imobilizado pode tentar escapar em sua próxima ação. O jogador que o interpreta deve testar Força + Briga (dificuldade igual a Briga +4 do oponente) num teste resistido contra Força + Briga do atacante (dificuldade igual a Briga + 2 do defensor). Se falhar, o defensor permanecerá imobilizado. Ele escapará se conseguir igualar o número de sucessos do atacante, mas receberá uma quanidade de dano igual ao número de sucessos do atacante (que ele poderá absorver). Se obtiver mais sucessos que o atacante, ele escapará sem maiores danos.
Exemplo: A luta "de brincadeirinha" entre Presa e Caminha já não é tão de brincadeira. Cansado do espernear de seu oponente, Presa prende Caminha numa mandibula de ferro. Caminha não gosta dessa reviravolta nos acontecimentos e tenta escapar. Ambos os jogadores fazem teste de Força + Briga por seus personagens. Os dois têm Briga 4 e, portanto, Presa tem uma dificuldade igual a 6 (Briga + 2 de Caminha) e Caminha tem uma dificuldade igual a 8 (Briga + 4 de Presas). Os dois jogadores obtêm três sucessos. Caminha escapa, mas tem de absorver três níveis de dano agravado. Ele o faz com facilidade e decide dar fim à luta-treino antes que as coisas piorem.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Danos: Especial
Ações: 1
FÚRIA: 10
GNOSE: 3
FORÇA DE VONTADE: 10
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária: 8
- Honra
Permanente: 1
Temporária: 2
- Sabedoria
Permanente: 0
Temporária: 0
- Vantagem tribal:
Os Filhos de Gaia são excepcionalmente hábeis em reunir os dois lados de um conflito e fazendo-lhes ver as formas em que eles fundamentalmente concordam. Cada Filho de Gaia começa com duas características adicionais em Atributos Sociais, além disso os seus Atributos Sociais não podem ser perdidos.
- Fraqueza Tribal:
Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).
Qualidades / Defeitos
Qualidades 5pts (usarei os 2 extra em pontos bonus)
- Reputação:
Sua reputação entre os Garou de sua seita faz você confiável. Você adquiriu seu bom nome por si mesmo ou através das ações de sua matilha. Quando você lidar com os Garou de sua seita, você recebe três dados extras em todos os seus testes Sociais. Reputação não pode ser confundida com Renome; você pode ter um “bom nome” com sua seita embora possuindo relativamente pouco Renome. Você não pode assumir o Defeito: Má Reputação.
- Temperamento Calmo:
Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi..
- Incapacidade de Mudar Parcialmente:
Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa..
- Transformação Amaldiçoada:
Alguma circunstância, evento ou situação inibe sua habilidade de mudar de formas, exceto em caso de retornar a sua forma racial. Superar esse fator restritivo exige o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste com dificuldade de 8. Alguns exemplos de situações e seus relativos custos em pontos incluem:
- Sem o gasto de um ponto de Fúria (3 pontos) .
- Véu Rasgado:
Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos entrem em delírio. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens que consideram mais fácil persegui-lo até seu caern, colocando os membros da sua seita em um perigo considerável..
- Equipamento e Bens Possuídos:
- - Apartamento pequeno (Kitnet)
- Moto Intruder 250cc preta, usada
-Machado de Lenhador
- Faca
-Regata Branca
-Calça Jeans
-Jaqueta de Couro
-Óculos Escuro/de Sol
-Mochila
-Corrente de aço inoxidável
- Amuleto Cigarro da Força Desesperada:
- Este amuleto permite que o usuário use o dom Força Desesperada enquanto o cigarro queimar. Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas demonstram incríveis feitos de força e resistência. Com a queima da adrenalina, uma mão pode levantar uma carroça de cima de um filho preso ou o pai pode quebrar uma parede para salvar sua família. Através da força de vontade, um Roedor de Ossos pode canalizar essa mesma energia desesperada. Se outro companheiro de matilha tiver caído ou for capturado, o Garou pode usar essa força oculta num esforço desesperado para salvar sua matilha.
Sistema: Após consultar a tabela de Proezas Físicas, o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade e testar um dado para cada Nível de Vitalidade que ele ainda possuir. Para cada sucesso, ele recebe um nível extra de dano agravado para aumentar seu número de sucessos em um; ele não precisa usar todos os seus sucessos nem Níveis de Vitalidade.
- Pontos Bônus (15 + 2 que não foram gastos em qualidade ):
- 5 Fúria
6 Força de Vontade
4 Gnose
2 Antecedentes
- Prelúdio:
Luke Duran, era só mais um garoto normal como qualquer outro, quer dizer, nem tão normal, em sua infância ele não tinha o mesmo interesse que a maioria dos garotos, mas era fascinado por artes marciais, o que treinou até sua adolescência. Seu animal preferido não havia de ser outro se não lobo, fã de cultura medieval, pensava ter nascido na época errada.
O garoto sonhava em ser um lutador profissional, e conquistar glórias e títulos, mas ao completar a maturidade, algo mudou... Ele contava com seu amigo de treino, e sempre se esforçavam e competiam entre si, como bons amigos, certo domingo a academia estava fechada, mas os rapazes estavam com sede de treinar, a luta os fazia sentir-se melhor, então foram lutar em um beco, como de costume quando treinavam fora da academia, porém ao ser socado no rosto por seu parceiro de treino, Luke excedeu-se mais do que o normal, já não era de hoje, que ele sentia-se mais rancoroso e estressado, até sofria com repentinas dores no corpo e dentes.
Sua respiração estava agora mais turbulenta e ofegante, e ao fitar seu amigo, seus olhos refletiam fogo e destruição, em uma descomunhão e contorção de membros que ao som gutural de uma fera, o transformou em um monstro sedento por sangue. Como há de se adivinhar, o desfecho disso não foi muito bom, Luke acordou entre membros decepados e sangue ao seu redor, teu pesadelo enquanto dormia, era real. Luke nunca aceitou a morte de seu amigo, embora não se culpava pela fera que havia dentro dele, mas prometeu a si mesmo que iria doma-la e usa-la para o seu proposito, fazer o bem, a sua própria maneira.
Ambos nunca foram mais vistos dentro da cidade, vez ou outra, a cidade ouvia falar em alguém que lutava nos subúrbios em brigas clandestinas e violentas que rendiam algum dinheiro, o jovem lutava como se tivesse uma fera contida dentro de si e aproveitava a oportunidade para fazer sua justiça investigando os participantes em busca de criminosos, foi onde conheceu Nikolau que estava em uma luta mortal, e seu oponente era um criminoso que já havia torturado, matado e estuprado por prazer, ele era o alvo de Luke aquela noite, mas Nikolau foi escolhido para lutar em seu lugar, foi quando Nikolau estava deitado e ensaguentado prestes a morrer que Luke pula em sua frente, acerta uma cabeçada no nariz de seu oponente e o mata com múltiplos socos na garganta.
Nikolau agradeceu Luke pela ajuda, e desde então tornaram-se amigos, Nikolau era humano mas notava comportamentos reservados em Luke, mais pra frente Luke o contou seus segredos e foi bem aceito por Nikolau, que acabou até apresentando-o para sua irmã Kate, com a qual Luke teve um romance com sua aceitação.
Passado esses acontecimentos Luke largou a luta nos subúrbios e começou ganhar a vida como lenhador, as vezes o viam treinando socos e chutes nas arvores antes de seu trabalho, dono de uma destreza e força fora do normal, era capaz de derrubar árvores com uma só machadada. Por ter um admirável senso de justiça, quando aconteciam crimes hediondos pela cidade e ele ficava sabendo pelo jornal local, investigava sobre os criminosos, vez ou outra, quando os achava, fazia justiça com as próprias mãos.
Luke possuía um pequeno apartamento na cidade (kitnet) e uma moto intruder 250cc preta de segunda mão, bens comprados com o fruto de seu trabalho.
Luke passou a ser vigiado de longe por um garou influente de grande poder na seita, que com um tempo notou sua boa conduta, Luke era alguém pacifico e gentil desde que não fosse afrontado, porém quando precisava lutava com uma ferocidade e violência assustadora. Foi então convocado para a seita, representando os Filhos de Gaia.
Luke continuou desempenhando a profissão de lenhador, porém lenhava com responsabilidade e somente o necessário para suprir suas necessidades básicas (abastecia o estoque da seita com lenha para fogueiras e pequenos reparos em cercas e construções de madeira, e vendia uma pequena parte do que lenhava para obter uma renda mensal minima e sobreviver).
Garantia também que outros lenhadores (e caçadores) não se instalassem aos arredores.
Em sua primeira missão foi enviado junto a outros garous de postos iguais e superiores, para eliminar um dançarino da espiral que foi avistado pelas redondezas, finalmente estavam perto demais para rastrear sua presença, adentrando a caverna, havia um novo lobisomem em frenesi, não parecia com nenhum conhecido, Luke assim que o viu utilizou o engalfinhamento para imobiliza-lo enquanto os outros garous, se ocupavam em dilacerar o dançarino simultaneamente, com uma rapidez e ferocidade anormal, nocautearam o lupino em frenesi logo em seguida, chamava-se Khamaseen. Luke havia sentido grande ligação com ele e esteve disposto a acolhe-lo para sua matilha com a permissão do líder da demanda.
Off: O encontro com Khamaseen foi feito, pois em seu próprio prelúdio ele se coloca nessa situação, e essa foi a forma que nos encontramos para formar a matilha.
- A Noite dos Vampiros:
- Ao invadir o Clube MAsquerade com outros garous (Klauss, Shaíra, Kate, Kham e Raul), Luke combateu e venceu os Quatro Maldito que guardavam os segredos dos vampiros, esca´pando com a ajuda do ancião roedor de Ossos Rei da Erva. Os anciãos do Caern USP o renomaram com 8 pontos de Glória. Luke também ganhou do Rei da Erva o amuleto Cigarro da Força Desesperada.
XP ganho como Jogador = 52 acumulados (Gasto 36/ Sobrando 16)
XP ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)
- Histórico de Ganhos:
- 10 pontos de experiência por jogar a crônica Renascer no Inverno no 1° ciclo 2017
15 pontos de experiência por jogar a crônica Renascer no Inverno no 3° ciclo 2017
12 pontos de experiência por jogar a crônica Mistério em São Paulo no 4° ciclo 2017
10 pontos de experiência por jogar a sidequest Noite dos Vampiros no 4° ciclo de 2018
5 pontos por jogar Mar em Chamas no 1° ciclo 2019
HISTÓRICO DE GASTOS
- Gastos do 1° ciclo 2017:
- Vigor 2 - 4xp
Esporte 2 - 2xp
Dom Ahroun: O Toque da Queda (Nível Um) - 3xp
Guardo 1 xp
- Gastos do 3° ciclo 2017:
- Inteligência 1 > 2 - 4 xp
Briga 3 > 4 (Especialização: Luta de rua) - 6 xp
Dom Andarilhos: Pericias dos Homens (Nível Um) - 5 xp
Guardo 1 de xp
- Gastos do 4° ciclo 2017:
- Total XP 12 (+1 sobrando na ficha)
Gnose 3 > 4 = -6
Intimidação 3 > 4 =-6
Guardo 1
Atualizado em 2/05/2019
Última edição por GAIA em Qui maio 02, 2019 10:19 pm, editado 14 vez(es)
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