Abe Jones Sabe Curar - Theurge Impuro Filho de Gaia
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Abe Jones Sabe Curar - Theurge Impuro Filho de Gaia
Nome do Personagem: Abraham "Abe" Jones
Nome Garou: Sabe Curar
Nome do Jogador: Alexyus
Raça: Impuro
Augúrio e Aspecto: Theurge da Lua Minguante
Tribo: Filhos de Gaia
Natureza: Mártir
Comportamento: Samaritano
Conceito: Médico da fronteira
Deformidade de Impuro: Convulsões
Características
Idade: 17
Nacionalidade: americano
Etnia: mestiço de brancos e índios
Cabelos: Castanho claros
Olhos: Avelã
Sexo: Masculino
Descrição:
Hominídeo:.......1,77m........................................... 68 kg
Glabro:.............1,92m.......................................... . 100 kg
Crinos:.............2,70 m........................................... 340kg
Hispo:.............. 1,80 m............................................... 340 kg
Lupus:.............0,85m............................................. 35kg
Atributos
Atributos - Físicos (3)
- Força: 2
- Destreza: 2
- Vigor: 2
Atributos - Sociais (5)
- Carisma: 4 + 2(tribo) = 6 (Especializações: Sociabilidade, Fala Mansa)
- Manipulação: 2
- Aparência: 2
Atributos - Mentais (7)
- Percepção: 3
- Inteligência: 5 (Especializações: Discernimento, Autoridade em Área Específica - Medicina)
- Raciocínio: 2
Habilidades
Talentos (9)
Prontidão: 1
Esporte: 1
Briga: 1
Esquiva: 3
Empatia: 2
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1
Crime:
Lábia:
Perícias (5)
Emp. c/Animais:
Ofícios: 1
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo: 1
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (13 +3)
Cultura: 1
Enigmas: 1
Investigação:
Direito: 1
Lingüística: 1
Medicina: 5 (Especializações: Primeiros Socorros, Cirurgia)
Ocultismo: 3
Política:
Rituais: 1
Ciências: 3
Antecedentes (5+4)
Recursos 2
Ritos 5
Fetiche 2 - Cinto do Unicórnio - Nível Dois, Gnose 6
Dons:
- Raça = Criar elemento
- Augúrio = Comunicação com espíritos
- Tribo = Toque da Mãe
Ritos:
Nível 1: Cerimônia pelos falecidos, Ritual de Purificação, Ritual de compromisso, Ritual da pedra caçadora, Ritual de dedicação do talismã
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Manobra Especial: Ação Evasiva
FÚRIA:2
GNOSE: 6
FORÇA DE VONTADE: 4
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória Permanente:
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente: 3
Vantagem tribal: Diplomacia
Véu Rasgado: Testemunhas recebem +4 na Tabela de Delírio.
Qualidades / Defeitos
Médium (Qualidade de 1 ponto)
Magneto Espiritual (Qualidade de 5 pontos)
Transformação Amaldiçoada (Defeito: 5 pontos)
Dócil (Defeito: 2 pontos)
Equipamento e Bens Possuídos: Carroça-ambulância, kit de operações, maleta de instrumentos médicos, laboratório portátil, livros de anatomia, herbologia, farmacêutica e medicina tradicional. Dois cavalos chamados Hélios e Selene (macho e fêmea).
Pontos Bônus 15 - 4 pontos para Medicina 2, 2 pontos para Rituais 1, 2 pontos para Fetiche 2, 2 pontos para Recursos 2, 6 pontos em Qualidades, -7 pontos em Defeitos, 6 pontos para Gnose 6,
Prelúdio/Historia:
Abraham Jones é filho de dois garous. Phillip Jones "Peregrino da Paz" theurge dos Filhos de Gaia costumava viajar aos territórios indígenas com o fito de estabelecer relações cordiais com as tribos dos Puros. Poucos ouviram sua mensagem, mas uma deles foi Pawnee Estrela-que-cai, uma jovem cliath uktena, que acabou por acompanhar as peregrinações do filho de Gaia e inevitavelmente consumar seu amor com ele. O nascimento do pequeno Abe marcou um ponto negativo irremediável para as boas intenções de Phil, forçando-o a viver mais nos territórios dos brancos, mas sempre próximo da fronteira indígena.
Abe cresceu num ambiente de caloroso amor familiar tornando-o bastante Dócil. Cedo ele percebeu sua dificuldade em mudar de forma durante a noite (Transformação Amaldiçoada), e acostumou-se a permanecer na forma humana o máximo de tempo possível. Apesar de ambos os pais estarem acostumados à presença de espíritos, o número de seres umbrais que rodeava e se comunicava com Abe era assombrosa, superando em muito qualquer coisa que já tivessem visto (Médium e Magneto espiritual). Com seus pais, ele aprendeu uma variedade de conhecimentos místicos ao mesmo tempo em que estudava as artes da cura e medicina em que ambos seus pais eram bem versados. Isso tornou natural para o pequeno Abe aprofundar-se no estudo da profissão de médico e capacitar-se a trabalhar sozinho.
Com o filho se desenvolvendo cada vez mais, Phil e Pawnee ensinaram-lhe rituais úteis e fizeram um fetiche para protegê-los dos perigos da Wyrm. Quando julgaram que o filho estava preparado, enviaram-no para uma seita mista dos uktenas e filhos de Gaia para passar por seu ritual de passagem. Durante a missão, Abe evitou que um bando de aberrações destruísse uma aldeia de parentes bem como a matilha que o acompanhava, ganhando dos anciãos o nome de Sabe Curar, junto com o posto de cliath.
Agora distante das peregrinações incessantes de seus pais, Abe traça seus próprios caminhos, viajando pelo Oeste Selvagem para ajudar e curar todos que precisam.
Nome Garou: Sabe Curar
Nome do Jogador: Alexyus
Raça: Impuro
Augúrio e Aspecto: Theurge da Lua Minguante
Tribo: Filhos de Gaia
Natureza: Mártir
Comportamento: Samaritano
Conceito: Médico da fronteira
Deformidade de Impuro: Convulsões
Características
Idade: 17
Nacionalidade: americano
Etnia: mestiço de brancos e índios
Cabelos: Castanho claros
Olhos: Avelã
Sexo: Masculino
Descrição:
- Spoiler:
Hominídeo:.......1,77m........................................... 68 kg
Glabro:.............1,92m.......................................... . 100 kg
Crinos:.............2,70 m........................................... 340kg
Hispo:.............. 1,80 m............................................... 340 kg
Lupus:.............0,85m............................................. 35kg
Atributos
Atributos - Físicos (3)
- Força: 2
- Destreza: 2
- Vigor: 2
Atributos - Sociais (5)
- Carisma: 4 + 2(tribo) = 6 (Especializações: Sociabilidade, Fala Mansa)
- Manipulação: 2
- Aparência: 2
Atributos - Mentais (7)
- Percepção: 3
- Inteligência: 5 (Especializações: Discernimento, Autoridade em Área Específica - Medicina)
- Raciocínio: 2
Habilidades
Talentos (9)
Prontidão: 1
Esporte: 1
Briga: 1
Esquiva: 3
Empatia: 2
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1
Crime:
Lábia:
Perícias (5)
Emp. c/Animais:
Ofícios: 1
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo: 1
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (13 +3)
Cultura: 1
Enigmas: 1
Investigação:
Direito: 1
Lingüística: 1
Medicina: 5 (Especializações: Primeiros Socorros, Cirurgia)
Ocultismo: 3
Política:
Rituais: 1
Ciências: 3
Antecedentes (5+4)
Recursos 2
Ritos 5
Fetiche 2 - Cinto do Unicórnio - Nível Dois, Gnose 6
- Spoiler:
- Este é um cinto feito de couro branco no qual um Gaffling do Unicórnio reside. Quando é usado, ele protege o usuário de venenos ingeridos, incluindo venenos da Wyrm, e de todas as doenças naturais. Radioatividade, toxinas sobrenaturais e corrosivos que são absorvidos através da pele ou injetados, ainda são perigosos. Nenhuma jogada é necessária.
Dons:
- Raça = Criar elemento
- Augúrio = Comunicação com espíritos
- Tribo = Toque da Mãe
Ritos:
Nível 1: Cerimônia pelos falecidos, Ritual de Purificação, Ritual de compromisso, Ritual da pedra caçadora, Ritual de dedicação do talismã
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Manobra Especial: Ação Evasiva
- Spoiler:
- Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.
Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1
FÚRIA:2
GNOSE: 6
FORÇA DE VONTADE: 4
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória Permanente:
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente: 3
Vantagem tribal: Diplomacia
- Spoiler:
- Os Filhos de Gaia são excepcionalmente hábeis em reunir os dois lados de um conflito e fazendo-lhes ver as formas em que eles fundamentalmente concordam. Cada Filho de Gaia começa com duas características adicionais em Atributos Sociais, além disso os seus Atributos Sociais não podem ser perdidos.
Véu Rasgado: Testemunhas recebem +4 na Tabela de Delírio.
- Spoiler:
- Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).
Qualidades / Defeitos
Médium (Qualidade de 1 ponto)
- Spoiler:
- Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los no mundo Físico sem espiar na Penumbra, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada, eles sempre desejarão algo em troca.
Magneto Espiritual (Qualidade de 5 pontos)
- Spoiler:
- Você é um imã para espíritos e, mais ainda, eles o vêem com bons olhos. Espíritos locais o seguem com curiosidade e estão dispostos a ajudar o personagem da forma que puderem (desde que não arrisquem suas existências). Além disso, todos os testes sociais do Garou com espíritos sofrem dificuldades -2. Esta Qualidade facilita muito a encontrar espíritos para aprendizado de Dons ou até mesmo a convencer um espírito a entrar num Fetiche.
Transformação Amaldiçoada (Defeito: 5 pontos)
- Spoiler:
Alguma circunstância, evento ou situação inibe sua habilidade de mudar de formas, exceto em caso de retornar a sua forma racial. Superar esse fator restritivo exige o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste com dificuldade de 8. Alguns exemplos de situações e seus relativos custos em pontos incluem:
Durante a noite (5 pontos)
Dócil (Defeito: 2 pontos)
- Spoiler:
Por bem ou mal, você é dócil por natureza. Sua distância do “lobo” é perceptível a outros. Eles podem usar as palavras “domesticado” ou “cão”. Alguns Filhos de Gaia lupinos que possuem este Dom são de aparência canina, de certa forma. Para cada ponto de Dócil que você tenha, sua Fúria máxima é diminuída em 2 e nunca pode ser comprada acima daquele nível.
Equipamento e Bens Possuídos: Carroça-ambulância, kit de operações, maleta de instrumentos médicos, laboratório portátil, livros de anatomia, herbologia, farmacêutica e medicina tradicional. Dois cavalos chamados Hélios e Selene (macho e fêmea).
Pontos Bônus 15 - 4 pontos para Medicina 2, 2 pontos para Rituais 1, 2 pontos para Fetiche 2, 2 pontos para Recursos 2, 6 pontos em Qualidades, -7 pontos em Defeitos, 6 pontos para Gnose 6,
Prelúdio/Historia:
Abraham Jones é filho de dois garous. Phillip Jones "Peregrino da Paz" theurge dos Filhos de Gaia costumava viajar aos territórios indígenas com o fito de estabelecer relações cordiais com as tribos dos Puros. Poucos ouviram sua mensagem, mas uma deles foi Pawnee Estrela-que-cai, uma jovem cliath uktena, que acabou por acompanhar as peregrinações do filho de Gaia e inevitavelmente consumar seu amor com ele. O nascimento do pequeno Abe marcou um ponto negativo irremediável para as boas intenções de Phil, forçando-o a viver mais nos territórios dos brancos, mas sempre próximo da fronteira indígena.
Abe cresceu num ambiente de caloroso amor familiar tornando-o bastante Dócil. Cedo ele percebeu sua dificuldade em mudar de forma durante a noite (Transformação Amaldiçoada), e acostumou-se a permanecer na forma humana o máximo de tempo possível. Apesar de ambos os pais estarem acostumados à presença de espíritos, o número de seres umbrais que rodeava e se comunicava com Abe era assombrosa, superando em muito qualquer coisa que já tivessem visto (Médium e Magneto espiritual). Com seus pais, ele aprendeu uma variedade de conhecimentos místicos ao mesmo tempo em que estudava as artes da cura e medicina em que ambos seus pais eram bem versados. Isso tornou natural para o pequeno Abe aprofundar-se no estudo da profissão de médico e capacitar-se a trabalhar sozinho.
Com o filho se desenvolvendo cada vez mais, Phil e Pawnee ensinaram-lhe rituais úteis e fizeram um fetiche para protegê-los dos perigos da Wyrm. Quando julgaram que o filho estava preparado, enviaram-no para uma seita mista dos uktenas e filhos de Gaia para passar por seu ritual de passagem. Durante a missão, Abe evitou que um bando de aberrações destruísse uma aldeia de parentes bem como a matilha que o acompanhava, ganhando dos anciãos o nome de Sabe Curar, junto com o posto de cliath.
Agora distante das peregrinações incessantes de seus pais, Abe traça seus próprios caminhos, viajando pelo Oeste Selvagem para ajudar e curar todos que precisam.
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