Virgínia Dawn Hope - Filho de Gaia

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Virgínia Dawn Hope - Filho de Gaia

Mensagem por GAIA em Sab Abr 01, 2017 5:09 am

Nome do Personagem: Virgínia Dawn Hope
Nome Garou: Aurora da Esperança
Nome do Jogador: Natalie
Raça: Lupina
Augúrio: Theurge (Aspecto Lunar: Lua Minguante)
Campo da Tribo que Pertence:
Tribo: Filhos de Gaia
Natureza: Criança
Comportamento: Confidente
Matilha: Novos Falcões
Totem: Falcão Peregrino

Características:

Idade: (Idade aparente ( 16 ) anos)
Nacionalidade: canadense
Cabelos: castanhos
Raça: mestiça
Olhos: castanhos
Sexo: feminino

.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,60m........................................... 045kg
Glabro:.............1,75m.......................................... .090kg
Crinos:.............2,60m........................................... 180kg
Hispo:..............2,50m.......................................... 180kg
Lupus:..............1,90m.......................................... 090kg

Em Glabro:
Força: (+2): 4
Destreza: 4
Vigor: (+2): 6

Em Crinos:
Força: (+4): 6
Destreza: (+1): 5
Vigor: (+3): 7

Em Hispo:
Força: (+3): 5
Destreza: (+2): 6
Vigor: (+3): 7

Em Lupus
Força: (+1): 3
Destreza: (+2): 6
Vigor: (+2): 6

Atributos - Físicos
Força: 2
Destreza: 4 (Agilidade)
Vigor: 4 (Dedicação)

Atributos - Sociais
Carisma: 5 (Cativante)
Manipulação: 3
Aparência: 4 (Exótica)

Atributos - Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 4 (Cultura Geral)
Raciocínio: 3

Habilidades - Talentos
Prontidão:
Esportes: 2
Briga: 2
Esquiva: 3
Empatia: 3
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia:

Habilidades - Perícias
Empatia com Animais: 3
Condução:
Etiqueta: 2
Armas de Fogo:
Liderança:
Armas Brancas:
Performance:
Reparos:
Furtividade: 2
Sobrevivência:

Habilidades - Conhecimentos
Computador:
Enigmas: 3
Investigação: 2
Direito:
Linguística: 2 (inglês, francês, portugues)
Medicina: 3
Ocultismo: 3
Politíca:
Rituais: 4
Ciência:

Antecedentes
Raça Pura: 5
Mentor: 4 (Garra Celeste, theurge Filho de Gaia hominídeo de Posto 5)
Ancestrais: 1 (Uiva em Paz, galliard Filho de Gaia)
Favor: 3 (Oleg)
Destino:
Ritos: 5
Fetiche:
Totem: 4
Aliados:
Contatos:
Recursos:
Influência:
Parentes:


Dons de Cliath
Sentidos Aguçados (Lupino Nível 1):
O lobisomem com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de audição, confelhe-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em Crinos, Hispo e Lupus, os sentidos tornam-se extraordinariamente potentes, permitindo proezas sensoriais que fazem fronteira com precognição. Barulhos repentinos, luzes brilhantes ou aromas irresistíveis pode ser desorientar, no entanto os lupinos estão acostumados a lidarem com isso. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram até que o Garou deseje cancelar, caso ainda faça parta da mesma cena no qual foi ativado originalmente, ele não precisa gastar outro ponto de Gnose para ativar o Dom, caso contrário deverá pagar o custo novamente para ser ativado. Formas Hominídeo e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de mais um para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
Comunicação com Espíritos (Theurge Nível 1):
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
Toque da Mãe (Filhos de Gaia Nível 1):
O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom, nem pode usar em Espíritos e mortos-vivos. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 (5 em W20) para seres sem Fúria). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade, inclusive agravado. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
Comunicação com Animais (Lupino Nível 1):
O lobisomem pode instintivamente compreender e se comunicar com quaisquer animais naturais, de peixes até mamíferos na maioria dos casos. Ele só precisa  falar normalmente para ser entendido pelos animais, em conjunto com um toque de linguagem corporal adequada - não há necessidade a latir como um cão. O Dom não altera as reações básicas dos animais, a maioria ainda sente um medo natural dos Lobisomens. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza ou animal.

Sistema: Este Dom tem seus efeitos permanentes. Caso o animal em questão seja algo mais distante, como um inseto ou molusco, o Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6) bastando um sucesso para conseguir entender e comunicar-se com esses animais.
Distinguir Território (Lupino Nível 1):
O lupino sempre possui um território, mas também aprende que outros animais ou pessoas também tomam para si certas áreas. Com esse Dom o Garou pode saber de quem é o território e o que pode estar acontecendo ali. Espíritos lobos ou felinos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade  7). Cada sucesso é uma informação que o Garou consegue da área em questão que não precisa ser selvagem, o Dom funciona com alguns locais na Umbra - apesar de não funcionar nos grandes Reinos Umbrais - e territórios urbanos. O jogador tem permissão de questionar o narrador sobre o lugar, uma pergunta simples por sucesso. Pertence ao uma matilha de lobos? Ou a um Garou? Existiu combate nesse lugar recentemente? Existe presas de que tipo? Quais proteções podem existir no lugar? O narrador decide quais e quantas informações são obtidas por pergunta. Mas note que o Dom concede maiores informações do que um simples teste revelaria sem o uso do Dom.
Salto de  Canguru (Lupino Nível 1):
Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Gato (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).
Sistema: O Garou faz um teste reflexivo de Força + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto por uma cena. A distancia pode ser triplicada com o gasto de um ponto de Força de Vontade.
Sentir a Wyrm (TheurgeNível 1):
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
Escudo Umbral (Theurge Nível 1):
Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de um hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O Índice de Proteção ganho absorve dados de dano (dif. 5).
Verdade de Gaia (Filhos de Gaia Nível 1):
Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.
Mente da Presa (Lupino Nível 1):
O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de contra-atacar. Um espírito-carneiro, lebre ou veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Cada sucesso acrescenta um dado a todas as rolagens feitas para escapar, distanciar-se, esconder-se ou iludir o perseguidor para o resto da cena.
Senso do Ódio:
- Senso do Ódio (Nível Um). Nem sempre Sentir a Wyrm funciona como o esperado. Por causa disso esse Dom é mais útil aos Filhos de Gaia. O Garou sente à maldade que as pessoas escondem dentro de seus corações e pode localizar o individuo especifico contaminando por crueldade e ódio. Esse Dom é ensinado por espíritos da ninhada do Unicórnio.
Sistema: O Garou teve testar Inteligência + Empatia com dificuldade variável por qual forte esse ódio ou sentimento ruim está tomando conta da pessoa, uma simples raiva teria dificuldade 7, um ódio profundo contra alguém teria dificuldade 4. Note que o Dom não é guiado por visão e nem olfato, o Garou apenas sabe quem e onde está precisamente a pessoa tomada pelo ódio. Com três sucessos ou mais o narrador pode informar qual é a razão do sentimento ruim.
Resistência à dor:
- Resistência a Dor (Nível Um) LoA. Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.

Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.

Rituais de nível 1
Cerimônia pelos Falecidos
Ritual de Purificação
Ritual de Compromisso
Ritual da Pedra Caçadora
Ritual de Dedicação do Talismã
Ritual de Abertura de Caern

Cicatrizes de Batalha:

Qualidade:
Magnetismo Espiritual (Qualidade: 2 pontos)
Spoiler:
Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.
Estimulador (Qualidade: 2 pontos)
Spoiler:
Você inspira todos ao seu redor para grandes realizações. (Você precisa interpretar isso, é claro). Seja
pela fala, escrita ou guiando, por exemplo, você dá a qualquer um que trabalhe com você uma razão para
continuar e esperança de ser bem sucedido. Você tem um -2 em dificuldades de testes Sociais e fornece a cada
esforço feito em grupo +1 em sua parada de dados total.

Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito: 1 ponto)
Spoiler:
Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.
Pesadelos (Defeito: 1 ponto) - morte dos irmãos lobos ainda filhotes
Spoiler:
Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de sequências oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).
Dócil (Defeito: 3 pontos)
Spoiler:
Por bem ou mal, você é dócil por natureza. Sua distância do “lobo” é perceptível a outros. Eles podem
usar as palavras “domesticado” ou “cão”. Alguns Filhos de Gaia lupinos que possuem este Dom são de aparência
canina, de certa forma. Para cada ponto de Dócil que você tenha, sua Fúria máxima é diminuída em 2 e nunca
pode ser comprada acima daquele nível.
Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)
Spoiler:
Você considera muito difícil controlar a viagem entre o mundo físico e a Umbra, algumas vezes entrando no mundo espiritual quando não pretendia. Quando estressado, você precisa fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você se deparar com uma superfície reflexiva para evitar entrar na Umbra involuntariamente. Para ultrapassar a Película, você ainda precisa testar Gnose, mas a dificuldade é -1 que o normal. Se você está intencionalmente tentando percorrer atalhos, você o faz com a dificuldade padrão.

Fetiche:

Fúria: 3

Gnose: 6

Força de Vontade: 5

RENOME
Glória: 1
Temporários: 7

Honra: 1
Temporários: 5

Sabedoria: 5
Temporários: 2

PONTOS DE BÔNUS:
Distribuição: Atributos - Social Primário 7, Físico Secundário 5 e Mental Terciário 3.
Habilidades - Talentos Primários 13, Conhecimentos Secundários 9, Perícias Terciário 5
Pontos de Bônus:
+4 em Qualidades,
-7 em Defeitos,
+1 em Ancestrais,
+4 em Mentor,
+4 em Medicina 2,
+4 em Linguística  2,
+5 em Ritos
TOTAL: 15 gastos

Fraqueza Tribal: Véu Frágil
Vantagem Tribal: Vantagem tribal: Diplomacia
Os Filhos de Gaia são excepcionalmente hábeis em reunir os dois lados de um conflito e fazendo-lhes ver as formas em que eles fundamentalmente concordam. Cada Filho de Gaia começa com duas características adicionais em Atributos Sociais que não podem ser perdidos (Eles podem passar por cima de máximos de seis com essa vantagem).

História:
Nas profundezas das florestas canadenses, um caçador abateu uma alcateia de lobos. A polícia florestal deteve o homem, mas quase todos os lobo tinham sido mortos, comexceção de uns poucos filhotes. Os filhotes foram levados ao Zoológico de Vancouver.

A filhote batizada como Dawn Hope era a mais especial da jaula dos lobos. Embora os outros lupinos tivessem receio dela e a achassem estranha, ela sabia cativar a todos e ajudava-os no que precisassem. Os cuidadores logo perceberam que ela era singularmente mansa, e permanecia calmamente ao lado deles quando entravam na jaula.

Ela ouvia espíritos sussurrarem em seus ouvidos e tinha sonhos estranhos. às vezes tinha a impressão de vagar em lugares diferentes da jaula tão familiar em que passava sua vida.

Dawn Hope passava horas encarando os humanos que visitavam o zoo, ouvindo suas conversas e tentando decifrar o que suas vozes estariam dizendo. Um visitante a visitava com grande frequência, e até mesmo conseguia autorização dos cuidadores para entrar na jaula. Ele era um humano velho e maduro, mas cheirava diferente dos outros.

Foi esse ancião Garou que assistiu a filhote durante sua Primeira Mudança, impedindo-a de causar grandes estragos. Levando-a para a Umbra, ele ensinou-a tudo que um Garou precisava saber e disse que a adotaria. Ele levou-a para uma fazenda nas imediações de Vancouver e passou meses ensinando-a a falar o Inglês e o Francês, além de ensinar-lhe vários rituais úteis. Ele deu-lhe o nome de Virgínia e forjou documentos para que ela tivesse uma identidade civil.

No devido tempo, ele apresentou-a aos anciões e submeteu-a ao teste para Cliath, ao qual ela superou com facilidade. Ela ainda tem contato íntimo com seu Mentor, mas agora precisa dar seus próprios passos no meio da Nação Garou.

Resumos de quests
A morte da inocência -- Virginia Dawn Hope:
Virginia é procurada por alguns garou em busca de um theurge, pois necessitam de apoio em uma caça a um poderoso vampiro, chegando ao lugar descobrem que a matilha aliada para a incursão desapareceu, ao se aproximarem do refugio veem as cabeças de seus aliados empaladas proximas a entrada da casa e os mesmos são surpreendidos por um grupo de vampiros e ficam a merce dos poderes sobrenaturais do lider do grupo, um dos garou fica tão vulneravel que chega a tentar atacar seus companheiros, o lider da matilha desafia o ancião para a batalha, mas este se esquiva facilmente de seus golpes até ser abatido, Virginia e outro garou conseguem escapar com vida apesar do sacrificio dos demais, alguns dias depois é procurada pelo lider da matilha que lhe revela que foi transformado pelo ancião, sendo agora um vampiro-lobisomem (abominação) e que de agora em diante ele era um caçador de vampiros e continuaria a servir a gaia, apesar de seus irmão nunca mais o ver como igual. ele ainda a alerta sobre sua inocencia e de que outros tentariam usa-la, após isso sumiu nas sombras.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Xp ganho como Jogador = 135 acumulados (Gasto 135 / Sobrando 0)
Xp ganho como Narrador = 36 acumulados (Gasto 36 / Sobrando 0)

Histórico de Ganhos
2° ciclo 2016:
7 XP pela crônica Um Pedido de socorro
Gastos do Primeiro Ciclo:

Percepção 1 (4 xp)
Raciocínio 1 (4 Xp)
Totem 1 (2 XP)

Gastos de XP do Primeiro Ciclo de 2013:
Comunicação com animais Dom nível 1 = -3 XP
Distinguir Território Dom nível 1 = -3 XP
Salto de Canguru Dom nível 1 = -3 XP
Sentir a Wyrm Dom nível 1 = -3 XP
Escudo Umbral Dom nível 1 = -3 XP
Verdade de Gaia Dom nível 1 = -3 XP
Gastos de XP do Segundo Ciclo de 2013:
6 de XP em Rituais para ficar com 4
6 de XP em totem para ficar com 4
Gastos de XP do Terceiro Ciclo de 2013:
Gasto de Narrador
12 de XP em Destreza para ficar com 4
12 de XP em Vigor para ficar com 4
gastos 1° ciclo de 2015:
XP de narrador = 5

3XP em Etiqueta para ficar com 1
2XP em Fúria para ficar com 3
Gastos 1° ciclo 2016:
4 pontos para Forca de Vontade 5
10 pontos para Gnose 6
4 pontos para Medicina 3
3 pontos para Investigacao
GASTOS DO 2° CICLO 2016:
7 pontos sobrando

3 pontos para o dom Mente da Presa (Lupino nivel 1)
2 pontos para Etiqueta 2
2 pontos para Investigação 2

Sobra 0
GASTOS DO 4° CICLO 2016:
Experiência da Virginia

14 +12 =26

Percepção 3 = 10 pontos
Raciocinio 3 = 10 pontos
Dom Senso do Odio = 3 pontos
Dom Resistência a dor = 3 pontos
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