Amora Deschamps "Brava Canção de Batalha" - galliard Fenrir

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Amora Deschamps "Brava Canção de Batalha" - galliard Fenrir

Mensagem por GAIA em Sab Abr 01, 2017 5:13 am

Nome do Personagem: Amora Deschamps
Nome Garou: Brava Canção de Batalha
Nome do Jogador: Natalie
Raça: Hominídea
Augúrio: Galliard (Aspecto Lunar: Lua Crescente)
Tribo: Cria de Fenris
Natureza: Valentão
Comportamento: Defensor
Conceito: Camponesa bárbara
CARACTERÍSTICAS:

Características
Idade: 15
Nacionalidade: Nascida na França, sem vínculo feudal
Cabelos: loiros
Raça: caucasiana
Olhos: azuis
Sexo: feminino

Descrição:
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,50m......................................... 45kg
Glabro:.............1,80m......................................... 90kg
Crinos:.............2,60m.......................................... 200kg
Hispo:..............1,50m.......................................... 200kg
Lupus:..............0,60m.......................................... 90kg

Aparência:

ATRIBUTOS

Físicos
- Força: 4
- Destreza: 4
- Vigor: 5
Especializações: Destreza - Reflexos Rápidos; Vigor - Resistente, Incansável

Sociais (7)
- Carisma: 4
- Manipulação: 1
- Aparência: 5
Especializações: Carisma - Ar de Confiaça; Aparência - Fascinante

Mentais (3)
- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3

HABILIDADES

Talentos 13
Prontidão: 3
Esportes:3
Briga:5 (Garras, Mordidas)
Esquiva: 2
Empatia:
Expressão: 2
Intimidação: 2
Inst. Primitivo:3
Crime:
Lábia:

Perícias
Empatia c/Animais:1
Arqueirismo:
Artesanato: 2
Protocolo:
Liderança:
Armas Brancas: 5
Atuação: 3
Cavalgar:
Furtividade:
Sobrevivência:2
Especialização: Armas Brancas - Machado

Conhecimentos
Acadêmicos:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Linguística: 2 (inglês, francês e alemão)
Medicina: 2
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 2
Ciência:


ANTECEDENTES
Raça Pura: 4
Ancestrais: 1 (Matador de Gigantes, theurge Fenrir lupino)
Spoiler:
Matador de Gigantes foi um theurge do passado recente, quando as invasões dos bárbaros do Norte acobertavam as incursões dos Fenrires à Europa continental para caçar as crias da Wyrm. Seguindo visões, o grande theurge chegou até a Normandia, onde se bateu contra um dos últimos Uivadores Brancos corrompidos. Ele perseguiu seu inimigo por anos, cruzando nesse tempo com lobos nativos. Quando finalmente encontrou o traidor, sacrificou sua vida para levar junto o Espiral Negra para além dese mundo.
Ritos 1

DONS
SIMULAR ODOR DE HOMEM (HOMINÍDEO NÍVEL 1):
Para as criaturas selvagens, o cheiro humano é o da morte. Para as criaturas da cidade, é a autoridade, conforto, refeições fáceis. Este Dom ensinado por um Espírito Ancestral melhora o cheiro humano de um lobisomem, infundindo-lhe o poder espiritual.
Sistema: Todos os animais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem dois dados de suas Paradas de Dados quando interagem com o Garou, exceto quando estão se defendendo ou fugindo, muito possivelmente, fogem em vez de estarem inclinados a atacarem. Animais domesticados reconhecer o lobisomem como um amigo e cães de caça ou de briga, mesmo treinados, não fazem mais do que abanar o rabo para o Garou quando ordenados a atacarem, a menos que sejam atacados primeiros. Este Dom tem seus efeitos permanentemente ativados.
COMUNICAÇÃO COM ANIMAIS (GALIARD NÍVEL 1):
O lobisomem pode instintivamente compreender e se comunicar com quaisquer animais naturais, de peixes até mamíferos na maioria dos casos. Ele só precisa  falar normalmente para ser entendido pelos animais, em conjunto com um toque de linguagem corporal adequada - não há necessidade a latir como um cão. O Dom não altera as reações básicas dos animais, a maioria ainda sente um medo natural dos Lobisomens. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza ou animal.

Sistema: Este Dom tem seus efeitos permanentes. Caso o animal em questão seja algo mais distante, como um inseto ou molusco, o Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6) bastando um sucesso para conseguir entender e comunicar-se com esses animais.
VOZ DISTANTE (GALIARD NÍVEL 1):
O Galliard com esse Dom é capaz de "projetar" a sua voz para qualquer lugar dentro de um campo de 30 metros mesmo se ele não puder enxergar o local em questão. Galliards usam esse Dom em situações de combate imitado as vozes de outros indivíduos para confundir os ouvintes ou encanando sobre sua localização. Espíritos de animais como pássaros ou insetos que cantam ensinam esse Dom.

Sistema: O Dom funciona automaticamente por tanto tempo quanto o personagem quiser se ele fazer sua voz surgir em seu raio de visão, mas caso ele não consiga ver ou não conhece o lugar onde sua voz vai surgir então ele faz um teste de Percepção + Expressão (dificuldade 6). Se ele deseja imitar uma voz de outra pessoa ele tem que tentar imitar com outro teste de acordo com o narrador ou usando um Dom que permita isso.
O CAMINHAR DE SIGURD (CRIA DE FENRIS NÍVEL 1):
Quando Odin aprisionou Brunhilde num círculo de fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Sigurd, os Crias de Fenris com esse Dom não precisam temer as chamas. O Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso fornece um sucesso automático para absorção de dano por fogo pelo resto da cena.
MÃOS DO GUERREIRO (CRIA DE FENRIS NÍVEL 1):
Os Crias de Fenris são tradicionalistas em quase todos os sentidos, incluindo armas, alguns deles podem sim gostar e preferir as armas de fogo modernas, mas existe muitos entre a tribo que prefere armas brancas, ainda mais fetiches de guerra. Com esse Dom o Cria pode manusear melhor armas brancas mostrando suas antigas habilidades com espadas, machados e martelos. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais.
Sistema: O Cria deve testar Destreza + Armas Brancas (dificuldade Cool. Para cada sucesso é um turno em que o Dom tem efeito, o Garou tem um dado extra em todas as rolagens envolvendo Armas Brancas. O Dom não pode ser usado um número de vezes igual ou maior do que os pontos de Armas Brancas que o personagem possua em um único dia.
GARRAS AFIADAS:
- Garras Afiadas (Nível Um). LoA O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Para isso ele deve afiar elas em pedra, aço ou alguma outra superfície dura. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam dois dados adicionais de danos e tem dificuldade -1 para serem usadas durante o restante da cena.
RESISTÊNCIA À DOR:
- Resistência a Dor (Nível Um) LoA. Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.

Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.

Rituais:
Rito de Dedicação do Talismã

Manobra Especial:
Salto Dilacerante:
Uma manobra de luta para os Garou um pouco mais graciosos e leves, o salto dilacerante envolve passar por um oponente com um salto e golpeá-lo em meio ao movimento. Se bem-sucedida, a manobra faz o Garou aterrissar longe do alcance de seu oponente.
O narrador deve primeiro verificar de quantos sucessos o jogador precisará num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 3; as distâncias estão indicadas na tabela de Saltos). Se o jogador não obtiver um número de sucessos suficiente para fazer seu personagem passar pelo oponente, o personagem aterrissará onde a tabela assim o indicar e poderá ainda usar sua ação garantida por Fúria, submetida a uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Se tiver sucesso, ele então deverá fazer um teste de Destreza + Briga para o ataque com as garras. Se o ataque com as garras falhas, o personagem ainda aterrissará onde planejou.
Este ataque provoca ferimentos agravados. Pode também ser tentado com um soco (provocando dano por contusão) ou com uma arma (provocando dano de acordo com a arma e transformando o teste em Destreza + Armas Brancas).

Empregável por: Glabro e Crinos
Teste: Destreza + Esportes e Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Variável, com Garras é Força +2
Ações: 2

FÚRIA: 5
GNOSE: 2
FORÇA DE VONTADE: 6
POSTO: 1 (obrigatório)

RENOME
- Glória: 3
Temporária: 1
- Honra: 0
Temporária: 6
- Sabedoria : 1
Temporária: 4

Vantagem de tribo:
Pele de Fenris:
Os Crias de Fenris são alguns dos guerreiros mais duros de todas as Tribos. Uma razão para isto é a pele espessa deles/delas. Um Crias de Fenris ganha um nível de vitalidade adicional Escoriado e tem dificuldade para absorver dano diminuída em 1.

Fraqueza Tribal:
Intolerância:

Nenhum Cria é incentivado a comprometer seus ideais. A constante ênfase da tribo em lutar uma batalha sem fim e não demonstrar fraqueza tende a criar um ponto de vista intolerante. Todo Cria tem algo em particular que despreza algo que ele não pode suportar. Quando confrontado com esse estímulo, ele não será capaz de suportar a sua simples presença e fará qualquer coisa para se livrar daquilo que o incomoda. O jogador pode ou escolher uma Intolerância específica para seu personagem (com a aprovação do Narrador) ou escolher uma das listadas abaixo. Criaturas da Wyrm não podem ser escolhidas – são esperados de todos os Garou, em especial os Fenris, que eles não tolerem a Wyrm.

Covardia – Você odeia covardia em todas as suas formas, seja o medo do derramamento de sangue ou medo de tomar o controle em situações sociais. Qualquer um da sua matilha que demonstrar covardia deve responder a você. Se a situação se inverter, e você entrar em um Frenesi Raposa, você se consumirá em uma aversão tão grande a si mesmo que passará a enfrentar riscos desnecessários para amenizar seu momento de fraqueza.


Qualidades / Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito:
Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.
Perder-se em Atalhos (Defeito:
Você considera muito difícil controlar a viagem entre o mundo físico e a Umbra, algumas vezes entrando no mundo espiritual quando não pretendia. Quando estressado, você precisa fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você se deparar com uma superfície reflexiva para evitar entrar na Umbra involuntariamente. Para ultrapassar a Película, você ainda precisa testar Gnose, mas a dificuldade é -1 que o normal. Se você está intencionalmente tentando percorrer atalhos, você o faz com a dificuldade padrão.
Deficiência em Habilidades:
Por alguma razão, seja por educação deficiente, carência de oportunidade ou simplesmente preguiça, você está abaixo de seu potencial. Você possui cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidade, seja em Talentos, em Perícias ou em Conhecimentos. Por essa razão, o máximo que você poderá ter naquela categoria serão oito pontos e o mínimo será zero. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Habilidades na categoria apropriada. No entanto, você não pode ter qualquer Habilidade naquela categoria em três ou mais pontos no início do jogo. Esse Defeito é particularmente apropriado para personagens lupinos que ainda não aprenderam muito sobre a vida como um Garou. Sobrenatural Seu Garou carrega marcas óbvias de sua herança, mesmo na forma humana? Ele é atormentado por alguma maldição terrível? As Qualidades e Defeitos nessa seção tem base sobrenatural. Por isso, eles têm o potencial de desequilibrar uma crônica, certifique-se que seu Narrador aprova quaisquer elementos que você selecionar entre as vantagens e desvantagens seguintes. Narradores podem desejar limitar o número de Qualidades ou Defeitos escolhidas nessa seção para um ou dois.

Equipamentos e Bem Possuídos:
Roupas dedicadas (presenteadas), Machado de batalha entalhado com desenhos, cabana no meio da floresta

Pontos de Bônus:
+15 Destreza 4
+4 Ocultismo 1 e Rituais 1
+1 em Ritos 1
+2 Armas Brancas 4
-7 Defeitos

Prelúdio/Historia:
Amora nasceu num rincão esquecido nas matas, filha de dois camponeses que moravam longe da cidade e perto de suas plantações. Sua mãe morreu no parto, deixando seu pai com a difícil missão de criar uma filha e ainda ganhar o sustento. Essa foi a primeira luta da vida de Amora, pela sobrevivência.
Morando sozinha com seu pai, Amora foi ensinada desde cedo a cuidar das tarefas domésticas, ajudando o pai em tudo que fosse preciso. Isso tornou a garota bastante hábil na vida ao ar livre.
A menina cresceu tendo contatos esporádicos com a civilização, quando o pai ia vender a produção dos campos. Sua bela aparência chamava muito a atenção dos homens, mas o pai sempre a protegia dos interesses conquistadores deles.
Quando a garota já era uma adolescente, praticamente uma jovem mulher, seu pai adoeceu e ficou quase inválido. Amora assumiu o comando da fazenda e cuidava de tudo sozinha, e ainda arrumava tempo de cuidar do pai para que ele se recuperasse.
Certo dia de inverno, quando ia cortar lenha na floresta para abastecer a lareira, Amora foi cercada por uma matilha de lobos ferozes. Ela sempre havia caminhado com segurança na floresta, mas desta vez os lobos pareciam estranhamente agressivos. A garota lutou, empunhando seu machado, até matar todos os animais.
Foi quando ela ouviu a voz de Matador de Gigantes pela primeira vez. ele lhe revelou que aqueles lobos estavam maculados pela Wyrm e por isso atacaram. Falando na mente assustada de Amora, ele a conduziu para a Umbra, onde lhe ensinou tudo sobre os Garous. durante seu tempo na Umbra, o corpo ferido de Amora foi se curando, até ela estar pronta para voltar.
Quando seu treinamento finalmente acabou, Amora voltou para casa para descobrir com tristeza que seu pai havia falecido durante sua ausência. Ela enterrou o corpo do velho e decidiu assumir totalmente sua vida Garou dali por diante, lutando para salvar Gaia e suas criaturas.

Resumo de Quests
Ouvindo a Voz Distante:
Recorrendo ao seu ancestral Matador-de-Gigantes, Amora comungou com espíritos canoros na Umbra para aprender o dom Voz Distante.

Atualizado em 27/09/2016
XP ganho como Jogador = 72 acumulados (Gasto 72 / Sobrando 0)
Xp ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)

Histórico de Ganhos:
14 Xps por jogar a crônica Invasões Bárbaras no 3e ciclo 2016
Gastos xp:
Gastos com XP Primeiro Ciclo de 2013:

Xp ganho como Jogador = 10 acumulados (Gasto 9 / Sobrando 1)
Aumento de Briga de 3 para 4, gastos 6 pontos de XP
Compra de 1 ponto de Esquiva, gasto 3 pontos de XP

Gastos com XP Segundo Ciclo de 2013:

XP de jogador = 14 acumulados (Gasto 7 / Sobrando 7)
Compra de 1 ponto de Intimidação, gasto 3XP
Aumento de Sobrevivência de 1 para 2, gasto 2XP
Aumento de Ocultismo de 1 para 2, gasto 2XP

Gastos com XP Terceiro Ciclo de 2013:

XP de jogador = 7 acumulados
8 de XP em percepção para ficar com 3
8 de XP em Briga para ficar com 5
2 de XP em Intimidação para ficar com 2
Atualizado por Edson F.

XP Quarto ciclo de 2013:

XP jogador = 15

Gastos de XP antes do 2°Ciclo/2015:
25 XP acumulados

12 pontos para Força 4
8 pontos para Armas Brancas 5
3 pontos para Medicina 1
2 pontos para Rituais 2

Gastos 1o ciclo 2016:
4 pontos para Furia 5
4 pontos para Forca de Vontade 5
4 pontos para Inteligencia 2Experiência da Amora

2 pontos para Medicina 2
3 pontos para Linguistica 1
2 pontos para Gnose 2

GASTOS DO 2° CICLO 2016:
14 pontos guardados

3 pontos para o dom Mãos do Guerreiro (Fenrir nível 1)
2 pontos para Esquiva 2
2 pontos para Expressão 2
2 pontos para Linguistica 2 (inglês, francês e alemão)
5 pontos para Força de vontade 6

GASTOS DO 4° CICLO 2016:
Experiência da Amora

28 pontos

Vigor 5 = 20 pontos - especialização Incansável
Artesanato 2 = 2 pontos
Dom Garras Afiadas = 3 pontos
Dom Resistência à dor = 3 pontos
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GAIA
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