Garous e Parentes da Seita Casa de Pedra - Rússia

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Garous e Parentes da Seita Casa de Pedra - Rússia

Mensagem por GAIA em Sab Abr 01, 2017 6:27 am

GAROUS

OLEG "BRADO DOS JUSTOS" MYSIATS

Raça: Hominídeo
Augurio: Galliard
Tribo: Presas de Prata - Cabana do Sol
Posto: 3
Ficha:
ATRIBUTOS
Físicos: Força 5, Destreza  5, Vigor  5
Sociais: Carisma  5,  Manipulação 5 Aparência  3
Mentais: Percepção 5, Inteligência  5, Raciocínio 5

HABILIDADES
Talentos:  Atenção 4, Briga 5, Esquiva 5, Empatia 3, Expressão 4, Lábia 4
Perícias:  Etiqueta 5, Armas de Fogo 1, Liderança 5 (batalhas), Armas Brancas 1, Performance 4 (balalaica), Furtividade 3, Sobrevivência 2, Instinto primitivo 5
Conhecimentos:  Direito 4, Línguas 2 (inglês, russo; língua materna: ucraniano), Investigação 5, Ocultismo 3, Rituais 2

Dons:
nivel 1
Persuasão:
Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).

Comunicação Telepática:
Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima), se eles aceitarem não é preciso do teste, apenas do gasto de Força de Vontade. Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou. O Garou pode incluir toda sua matilha com o gasto de um único ponto de Força de Vontade se desejar.

Nas Garras do Falcão:
Um líder deve manter o poder firmemente em suas mãos e este Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As mãos ou as mandíbulas do Garou se fecham hermeticamente, tornando a fuga quase impossível. Um espírito-falcão ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode agarrar, segurar e apertar com muito mais força, seja com as mãos ou com as mandíbulas (ou com ambas). Em termo de jogo, a Força do Garou é considerada três pontos superior quando ele se engalfinhar com alguém ou empregar manobras como Mandíbula de Ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou não pode usar esta Força adicional para infligir dano direto como ataque com garras e mordidas, porém o narrador pode permitir que inflija dano mais indireto, talvez ao agarrar o pescoço de alguém com suas mãos o Garou pode sufocar com mais força, ou ao agarrar os pulsos de outra pessoa o aperto esmague com mais força os osso.

Uivo Mental:
Este Dom simples porém, extremamente útil permite que um Galliard avise seus companheiros e aliados sem no entanto alertar quaisquer inimigos nas proximidades. O Galliard emite um uivo, ou uma frase em palavras, porém está mensagem só pode ser ouvido por quem ele deseja que ouça. Este Dom é ensinado por um elemental do ar.

Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se obtiver sucesso, ele pode escolher um número de pessoas igual ao seu nível permanente de Gnose para ouvir seu uivo. Ninguém mais além dessas pessoas poderá ouvir a mensagem. Porém, note que para ouvir a mensagem, os alvos precisam estar num local em que poderiam escutar um uivo ou uma frase comum do personagem. Se estiverem a uma distância muito grande ou de alguma forma num local em que o som não seria ouvido, eles não escutarão o uivo automaticamente, o narrador pode permitir um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade variável para escutarem. Note que na realidade não precisa ser um uivo, pode ser usado palavras humanas ou linguagem Garou.

Sedutor das Mil Amantes:
Contos sobre bardos que chegam em cortes medievais e conquistavam em segredo a filha de um senhor nobre ou a própria esposa não são mentiras. Muitas vezes, era um Galliard quem fazia isso sem necessidade de belas baladas. Repentinamente, o Garou pode parecer um grande sedutor com uma beleza surpreendente, mesmo que sua aparência na verdade não mude, os que observam ele julgam ele mais atraente até do que um modelo. Embora o Dom não funcionam contra o mesmo sexo, funciona de maneira excelente contra alguém do sexo oposto, podendo seduzir até mesmo pessoas e seres assexuadas sem quaisquer desejos sexuais. Lunos durante a lua Minguante ou Epiphlings ligados ao amor, paixão e sedução ensinam esse Dom.

Sistema: O Galliard deve testar Manipulação + Etiqueta (dificuldade 7). Cada sucesso é um sucesso automático em todas as jogadas envolvendo a Aparência do personagem. O Dom tem efeito em vários alvos ao mesmo tempo, mas nunca contra o mesmo sexo. Caso o Galliard esteja lidando com seres sobrenaturais, ou assexuados como por exemplo um Galliard macho e uma vampira do sexo feminino, o teste tem dificuldade 9 e desperta um desejo sexual quase natural se obter sucessos. O Dom dura uma cena, e só pode ser usado uma vez por cena não podendo acumular sucessos.

Dança Gélida:
Esse Dom é um legado das profundas raízes da tribo na Rússia e no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe campos de batalha astuciosamente, usando o próprio gelo e neve de Gaia contra seus defensores. Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais, ou até mesmo virar a própria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se livremente pela neve e gelo, como se fosse uma espécie de grama verde. Um elemental do Gelo ensina esse dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo. Como este é um dom de equilibro, os Philadox ganham ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo.

Sentença de Luna:
Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma ordem composta de poucas palavras e exigir obediência. Alguns Presas de Prata optam por pronunciar essas palavras com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo ou um Luno.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a obedecer à ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser específica e direta. O Dom não poderá obrigar o alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele próprio ou a outras pessoas nem fazer alguma coisa drasticamente contrária à sua personalidade. O Alvo do dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou até ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar no chão e ficar quieto o dom vai manter ele assim por uma cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem fazer com que a ordem seja mais complexa podendo até ser uma ordem com mais de 50 palavras.

Olhos dos Mundos:
Como sendo os afilhados do Falcão e líderes e representantes supremos dos Garou, os Presas de Prata devem enxergar com clareza tanto o mundo dos espíritos como o mundo físico. Espíritos da ninhada do falcão ensinam esse dom.

Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose ou Força de Vontade. Automaticamente ele consegue ver tanto o mundo físico como a Penumbra ou Umbra ao mesmo tempo e sem penalidades durante uma cena. O Dom não afeta as capacidades de entender tudo que está acontecendo, o Presa de Prata não vai ser confundido e nem terá dificuldade ao ver ao mesmo tempo na Penumbra um bando de Aranhas Padrões tecendo suas teias e ainda sim ver que no mesmo lugar no mundo físico existem vários carros passando por ali. Sua mente simplesmente vai visualizar tudo sem problemas.

Uivo ao Frio:
Os Presas de Prata se espalharam pelo mundo, mas ainda sim são naturais do frio da Sibéria e da Russa. Mesmo os Crias e Wendigos serem vistos normalmente como mais durões e amigos do Frio, são os Presas de Prata que dominam esse Dom. Espíritos do gelo e frio ensinam esse Dom.

Sistema: O Presa de Prata gasta 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade, após isso ele fica protegido contra o frio e contra o congelamento, ele ainda sente algo como um frio leve, mas ainda sim não sofre os males da baixa temperatura, caso seja atacado diretamente por poderes sobrenaturais usando frio e vento o Presa de Prata tem cinco dados extras para resistir. Caso de alguma forma o Garou esteja em um território que possa ser chamado de seu, o Dom não precisa de um gasto para ser ativado, basta o jogador declarar a ativação do Dom.

Mordida de Prata:
Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.

Esconder o Lobo:
Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.

Lógica do Macaco Esperto:
Conceitos como lógica, razão, culpado ou inocente são abundantes entre os humanos que sente orgulho de possuírem essa grande diferença em relação aos animais inferiores. Independente do que os Lupinos digam - ou melhor dizendo, uivam - o hominídeo pode fazer uso desses conceitos e conseguir belos resultados quando busca por pistas e conhecer um determinado ambiente. Olhando por exemplo uma cena de crime, sua lógica inflamada chega a um resultado relativamente correto sobre os eventos que ocorreram no local. Um espírito-macaco ou corvo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois turnos completos olhando ao redor do ambiente e então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Investigação com uma dificuldade variável determinada pelo narrador. A dificuldade da rolagem deve refletir a quanto tempo o evento ocorreu, o nível de contaminação da cena do crime e como os criminosos esconderam seus rastros ativamente. Basta ter um sucesso para o Garou descobrir o que ocorreu no lugar, quantos envolvidos fizeram parte, quais métodos foram usados em um possível crime, que meios eles podem ter usado para tentar ocultar o que aconteceu e a quanto tempo ocorreu. Entretanto, o Dom não revela tudo, mas deve oferecer pistas suficientes numa única olhada para o personagem desenvolver rumos sólidos, enquanto talentosos investigadores humanos precisaram de anos de estudo e vários equipamentos para chegar as mesmas conclusões.

Macaco em Pé:
O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.

nivel 2

Cura Rápida:
Esse Dom permite ao Garou curar de maneira rápida um ou mais ferimentos, sejam eles sofridos por terceiros ou ele mesmo seja o ferido em questão. Não é necessário o toque, ele pode simplesmente ver várias pessoas feridas e curar rapidamente elas sem nem ao menos elas notarem que estavam feridas, pode não ser melhor do que Toque da Mãe, mas ao menos pode ajudar em curas banais e preservar o Véu. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais ou um espírito-réptil.
Sistema: O Garou deve estar até dez metros dos alvos, então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade 5 +1 por cada outra pessoa além da primeira que vai ser curada). Cada sucesso é um Nível de dano Contusivo ou Letal curado. O Dom não apenas cura, mas apaga a memória da vitima e das outras pessoas que viram o alvo ser curado, elas não se lembram de estarem feridas ou verem alguém sendo curado rapidamente, apenas vão ver sangue ou roupas rasgadas ou furadas, mas não vão entender o que aconteceu, apenas teste Força de Vontade (Dificuldade 9) caso alguma delas procure se lembrar do ocorrido, se ela obter sucesso então as memórias ainda permanecem, o Dom não pode ser usado em uma mesma pessoa mais de uma vez por dia

A Desgraça do Vilão:
Em muitas historias o vilão é um azarão, ou mesmo que não seja acaba se dando mal. Com uma declaração que uma pessoa é destinado ao fracasso esse Dom é ativado. Algumas vezes o Dom não funciona, mas se funcionar o alvo vai fracassar, ele o faz espetacularmente. Espíritos da sorte ensinam esse Dom, na verdade até espíritos da Wyrm, especialmente os que ainda mantém seu propósito original.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente um sucesso em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da A Desgraça do Vilão devem ser especialmente desastrosas. Esse Dom só poder ser usado no mesmo alvo duas vezes por dia e ele deve estar ao alcance de visão ou da voz do Garou.

Lembranças do Amor Perdido:
Este Dom raro permite que, dizendo palavras a uma pessoa que lembre o alvo de um ente querido que se foi (pai, mãe, amigo ou mesmo um amor de verdade), o Galliard faz com que o alvo tenha lembranças boas de tal pessoa, e adquira confiança a partir das lições que aprendeu com esta pessoa que partiu. Este Dom é ensinado por um espírito da saudade ou do amor (seres raros da Umbra Profunda) e Epiphlings.

Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade depende do estado do alvo: 4 para um alvo calmo e tranqüilo, 6 para uma situação tensa, 8 para uma pessoa desesperada, depressiva ou sob pressão).
Cada sucesso no teste recupera um ponto de Força de Vontade do alvo, além de acalmá-lo e retirar parte de sua tensão. Este Dom só pode ser usado uma vez por dia sobre cada pessoa.

O Gosto da Marcha:
Os Galliards depois dos Ahroun são os Garou mais ligados ao combate e também possuem grande Fúria, assim é justo eles terem poderes que permitem aumentar suas capacidades de combate ou dos seus aliados. Espíritos da Guerra ensinam esse dom.

Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro fazendo um gesto ou falando alguma coisa que demonstre seu gosto e expectativa para batalha, então testa Carisma + Liderança (Dificuldade Cool e gasta um ponto de Fúria. Cada sucesso adiciona um dado para ele e todos os seus aliados em todas as jogadas que envolvam Força, Briga e Armas Brancas (os sucessos não são divididos, todos ganham o mesmo número igual aos sucessos). A Iniciativa de todos os afetados também é aumentada em +1. Esse Dom dura uma cena.

Pasmo:
A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate é aumentada em um ponto. O Dom também funciona como o Dom Aura de Confiança, o efeito sempre está ativo impedindo da aura do Garou ser lida.

Razão:
Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.

Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.

Armadura de Luna:
O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.

Desafio da Alma:
Ao exteriorizar sua força interior, um Presa de Prata pode efetuar incríveis façanhas. Com este dom ele ergue sua constituição física ou a força de personalidade a alturas incríveis. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.

Sistema: O Garou  testa Força de Vontade dificuldade 8. Caso tenha sucesso ele pode gastar apenas 1 ponto de Força de Vontade, Fúria ou Gnose a "cargo do narrador". Dependendo do que é gasto ele pode aumentar em 1 os seguintes atributos Vigor, Força, Carisma, Manipulação e Inteligência acima dos limites normais por uma cena. Depois de aumentando uma desses atributos ele deve uivar ou rosnar de maneira forte em agradecimento. Esse dom pode ser usado apenas uma vez por cena.

Fitar:
A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.

nivel 3

Visão do Campo de Batalha:
Dançarinos da Lua são famosos pela habilidade de estar em todo lugar ao mesmo tempo durante uma luta. Alguns observadores dizem que os Galliards tem um tipo de senso natural de onde eles devem estar durante uma batalha, seja para testemunhar uma disputa sangrenta consumada ou simplesmente ajudar um companheiro de matilha abalado. Esse Dom é parte do motivo dessas lendas, e permite ao Galliard ver todo o campo de batalha com seus olhos da mente. Um espírito-falcão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão. A dificuldade varia de acordo com o tamanho do campo de batalha. Uma sala grande requer uma dificuldade 5, enquanto um campo de futebol requer uma dificuldade 7 e uma floresta inteira requer uma dificuldade 9. Se o teste for bem sucedido, o personagem poderá ver todo o campo de batalha como se estivesse olhando de cima (e poderá enxergar através de tetos e estruturas semelhantes, para ver os combatentes abaixo). Isso faz com que emboscadas aos personagens tornem-se praticamente impossíveis, e permite ao personagem saber se qualquer um de seus aliados está em perigo imediato. Mesmo se a visão do personagem estiver bloqueada de alguma forma (através do uso do Dom: Mortalha, por exemplo) ele continuará, instintivamente, sabendo a exata localização de cada um de seus companheiros de matilha. Esse Dom dura um turno por sucesso obtido no teste inicial.


Acalmar a Besta Selvagem:
Mesmo o mais insensível dos Hominídeos pode simpatizar com a Fúria que move seus companheiros Garou nestes dias finais. Este Dom permite que o lobisomem dê forças a um Garou em frenesi a escapar da Fúria que o envolve. Esse Dom é ensinado por um Espírito Ancestral.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade Cool. Em caso de sucesso, o ponto de Força de Vontade acalma um Garou em frenesi num raio de 9 metros por sucesso, cancelando o frenesi. Gastando um ponto extra de Força de Vontade, o Dom pode afetar não-Garou em estado de frenesi, como outros metamorfos ou vampiros
.

O Som da Sereia:
O Garou pode encantar os outros com o seu canto como uma sereia faria. O Galliard deve continuar a cantar sem interrupção durante o uso desse Dom. Um espírito-feérico, espírito-cisne ou de algum outro pássaro que canta ensina esse Dom.

Sistema: O Garou testar Carisma + Performance dificuldade igual Força de Vontade do alvo (caso o alvo seja do sexo contrario do Garou usuário do Dom a dificuldade é -1). O alvo do Dom fica hipnotizado, ele pode obedecer ordens do Galliard mais por causa da música ele tem +1 de dificuldade nas paradas de dado. Caso atacado ele não pode se esquivar, mais sai do encanto se perder ao menos um Nível de Vitalidade. O Dom dura enquanto o Galliard estiver cantando e puder ser ouvido pelos alvos do Dom. O Galliard pode comandar um número de alvos com esse Dom ao mesmo tempo igual ao seu nível de Carisma.

Canção da Água e do Fogo:
Os Galliards são a fúria e paixão com a flexibilidade e beleza do fogo e da água. O Galliard pode usar os dois com maestria comando até mesmo os dois ao mesmo tempo, coisa que espanta até mesmo os Theurges. Espíritos Ancestrais poderosos ou Elementais da Água e do Fogo ensinam em conjunto.

Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e testar Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade Cool. Basta um sucesso para o Galliard durante uma cena controlar fogo e água, os dois elementos não precisam estar presentes no exato lugar, o Galliard simplesmente cria os dois do nada. Para atacar ou fazer qualquer outra coisa com os elementos ele deve testar Manipulação + Performance (dificuldade 7), cada sucesso pode ser usado para atacar os inimigos ou causar dano junto com o nível de Performance (3 sucessos + 4 de Performance do Garou teria 7 dados de Dano ou para atacar), todos os inimigos devem testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou ficam incapazes de fazer qualquer coisa que não seja admirar a manipulação dos elementos. O fogo criado assim causa dois níveis de dano agravado (dificuldade 6 de absorção) e a água pode afogar ou lançar longe os oponentes e causar dano contusivo, o Garou pode combinar os dois para criar uma onda de vapor quente para ferir e cegar os inimigos ou distrair eles. Os elementos duram até serem totalmente usados ou por uma cena.


ANTECEDENTES: Parentes 3, Raça Pura 3, Recursos 5 (dinheiro da família), Fetiche 3, Totem 2 (Merlin).
balalaica-fetiche: quando é tocado para um grupo, o instrumento absorve secretamente a melhor história já ocorrida entre os presentes e a transforma em uma canção, que pode ser cantada no momento ou não.

RENOME: Glória  7, Honra  2, Sabedoria 6

Furia 8
Gnose 2
Força de Vontade 10

DEFEITO:
Sedutor Incorrigível (Incorrigible Flirt) Defeito de 2 pontos:
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeito parceiro sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de coquete ou sedutor, o que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrativo. Você pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado. Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiros em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Garous com esta desvantagem são certamente isca para Enticers, portanto não assuma que é tudo diversão e jogo

PERTURBAÇÃO
Ennui:
Facilmente torna-se entediado e enfastiado. É necessário muito esforço da parte dele, ou dos companheiros de matilha, para tirá-lo da apatia. No caso específico de Oleg, ele se aborrece facilmente e cai num estado apático até que a possibilidade de algo interessante, como p. ex. uma batalha ou um evento social, ocorra.

HISTÓRIA: Oleg é filho de um rico dono de cervejaria ucraniano e tem sete belas irmãs. Fez seu ritual de passagem na Rússa, durante os turbulentos anos noventa, junto a Anton Uivo do Vento, Afanasyi Mil Vidas e o lupino Odinoka, os dois últimos falecidos.
Sempre levou uma vida de galliard sedutor e guerreiro. Há dez anos teve um filho com uma parente dos presas de prata de sangue cazaque, Marina Búrkina. O menino se chamou Boris.
Em 2014 um grupo de dançarino da espiral negra tomou o caern Casa de Pedra, em cuja seita Oleg militava, matou a maioria dos garous e sequestrou um grupo de parentes, a maioria mulheres, visando a criação de uma colméia de procriação na caverna que sediava o antigo caern. Marina estava entre elas.
Oleg sobreviveu e, junto a Anton, Afanasiy e um grupo de garous recrutados em Vancouver, fez uma incursão à caverna para recuperar a mãe de seu filho e os demais reféns.
A luta foi violenta e, devido à perda de uma matilha de cliaths presas de prata, Oleg acabou perdendo o pouco apoio de sua seita suserana, Lua Crescente.
A missão foi exitosa e as parentes, libertas.
Oleg se casou com Marina, que demonstrou ser uma parente de rara coragem durante o sequestro e uniu-se a seu filho. Agora tenta contornar seu defeito Sedutor Incorrigível para manter a família unida.
Após ver o apoio de Lua Crescente minguar cada vez mais, Oleg decidiu declarar vassalagem ao rei Vladi, um presa de prata com bastante influência no país vizinho, o Cazaquistão e promover uma nova incursão contra os dançarinos da espiral negra, que nunca deixaram de assediar Casa de Pedra.

INTERPRETAÇÃO: Oleg é um líder inteligente e sensato. Nos momentos de relaxamento gosta de cantar, tocar sua balalaica e contar histórias. Se houver uma parente bonita no grupo ele lutará contra sua tendência a tentar seduzi-la.

KAROL KINZHALSKI

Raça: Hominídeo
Augurio: Philodox
Tribo: Presas de Prata
Posto: 4

FICHA:
ATRIBUTOS
Físicos: Força 5, Destreza 5 Vigor 5
Sociais: Carisma 5,  Manipulação 5 Aparência  4 (porte aristocrático)
Mentais: Percepção 5, Inteligência  5, Raciocínio 5

HABILIDADES 24 17 14
Talentos:  Prontidão 3, Briga 5 Esquiva 5 Empatia 3 Intimidação 5 Instinto Primitivo 3 Manha 2 Lábia 3

Perícias
Ofícios 4, Etiqueta 2, Armas Brancas 5, Liderança 4, Furtividade 3,  Sobrevivência 2,

Conhecimentos:  Enigmas 4, Investigação 4, Direito 3, Lingüística 2 (materna: ucraniano, russo, inglês), Ocultismo 3, Política 1, Rituais 3

DONS:
Nível 1

-Dança Gélida (Nível Um). Esse Dom é um legado das profundas raízes da tribo na Rússia e no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe campos de batalha astuciosamente, usando o próprio gelo e neve de Gaia contra seus defensores. Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais, ou até mesmo virar a própria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se livremente pela neve e gelo, como se fosse uma espécie de grama verde. Um elemental do Gelo ensina esse dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo. Como este é um dom de equilibro, os Philadox ganham ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo.

- Sentença de Luna (Nível Um) Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma ordem composta de poucas palavras e exigir obediência. Alguns Presas de Prata optam por pronunciar essas palavras com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo ou um Luno.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a obedecer à ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser específica e direta. O Dom não poderá obrigar o alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele próprio ou a outras pessoas nem fazer alguma coisa drasticamente contrária à sua personalidade. O Alvo do dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou até ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar no chão e ficar quieto o dom vai manter ele assim por uma cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem fazer com que a ordem seja mais complexa podendo até ser uma ordem com mais de 50 palavras.

- Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.

Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Philodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".

- Verdade de Gaia (Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.

- Sentir Pecado contra Gaia (Nível Um). O Philodox pode sentir um pecado feito contra Gaia por outros seres. O Dom não indica com certeza qual foi o pecado e se foi feito de propósito e com intenções malignas. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade é Manipulação + Lábia do alvo -1 por mácula da Wyrm que o ser possuir. Um sucesso deixa claro se alguém cometeu um pecado contra Gaia, dois sucessos dão uma pista de que crime contra a litania foi cometido, três sucessos deixa claro quem foi, quatro sucessos indica qual foi o pecado cometido contra Gaia. Cinco sucessos deixam claro se foi feito de propósito e sem ressentimentos. O alvo do Dom tem que estar no máximo a 10 metros de distancia do Garou.

- Presas de Julgamento (Nível Um) - Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aqueles que caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia seguinte, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes da Wyrm desde o inicio, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).

- Embaixador de Luna (Nível Um). O Philodox deve saber ser diplomático, decidido e justo. Não apenas sabendo ter trato com outros Garou, mas também com os espíritos. Luna então ensinou a eles como serem superiores nesses aspectos. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.

Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Philodox ganha autonomamente dois dados em qualquer teste de Empatia, Expressão ou Política realizado com a intenção de negociar com espíritos.Esse bônus não se aplica aos testes realizados para ameaçar ou intimidar espíritos. Espera-se que o Philodox diga as palavras certas e procure a conciliação, demonstrando sua capacidade de entender a questão também do ponto de vista do espírito.

- Fios da Tapeçaria (Nível Um). Este Dom permite ao Garou determinar os elementos básicos de uma situação que parece confusa ou deliberadamente ofuscante e falsa. O Garou pode discernir qual o indivíduo em um grupo realmente detém o poder ou se alguém está agindo sob coação. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Netuno, Ruatma ou pelo próprio.

Sistema: O jogador rola Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem ver um fato por trás das cenas básica, geralmente o líder de um grupo ou quem está chefiando eles ou o contexto emocional de alguém que está com o rosto sem expressões mas na verdade está fervilhando de malícia.

- Persuasão (Nível Um) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).

- Lógica do Macaco Esperto (Nível Um) — Conceitos como lógica, razão, culpado ou inocente são abundantes entre os humanos que sente orgulho de possuírem essa grande diferença em relação aos animais inferiores. Independente do que os Lupinos digam - ou melhor dizendo, uivam - o hominídeo pode fazer uso desses conceitos e conseguir belos resultados quando busca por pistas e conhecer um determinado ambiente. Olhando por exemplo uma cena de crime, sua lógica inflamada chega a um resultado relativamente correto sobre os eventos que ocorreram no local. Um espírito-macaco ou corvo ensina esse Dom.

Sistema: O Garou deve gastar dois turnos completos olhando ao redor do ambiente e então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Investigação com uma dificuldade variável determinada pelo narrador. A dificuldade da rolagem deve refletir a quanto tempo o evento ocorreu, o nível de contaminação da cena do crime e como os criminosos esconderam seus rastros ativamente. Basta ter um sucesso para o Garou descobrir o que ocorreu no lugar, quantos envolvidos fizeram parte, quais métodos foram usados em um possível crime, que meios eles podem ter usado para tentar ocultar o que aconteceu e a quanto tempo ocorreu. Entretanto, o Dom não revela tudo, mas deve oferecer pistas suficientes numa única olhada para o personagem desenvolver rumos sólidos, enquanto talentosos investigadores humanos precisaram de anos de estudo e vários equipamentos para chegar as mesmas conclusões.

- Sentir a Wyrm (Nível Um) — O lobisomem pode sentir as manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visul ou olfativa, embora os Garou costumam descrever emanações espirituais da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa necessariamente sentir fidelidade a Wyrm, meramente o contato com a essência espiritual, o que pode agarrar-se até mesmo as almas inocentes. O sentido místico não é passivo, necessitando de concentração. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e a força da influência da Wyrm: sentir um único fomor no próximo
quarto teria uma dificuldade 6, detectar o cheiro de um Maldito que estava na sala há uma hora teria dificuldade 7. Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Sentir a Weaver (Nível Um) — Com o Dom de Impuro: Sentir a Wyrm, mas este detecta os espíritos da Weaver ao invés dos da Wyrm, testando Percepção + Ofícios ao invés do teste padrão para o Dom.

- Esconder o Lobo (Nível Um) — Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.

Nível 2

- Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois) – Dizem que uma pessoa justa tem que se colocar no lugar dos outros. Bem, esse Dom faz isso mais literalmente. Com esse Dom o Garou pode enxergar com a visão de qualquer animal (incluindo humanos) que não seja sobrenatural que se encontre num raio de até 100 metros de onde ele estiver. O ser não perceberá qualquer coisa. Esse Dom é ensinado por espíritos insetos ou aves de rapina

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Qualquer distração sofrida pelo Garou pode quebrar o Dom, cada sucesso obtido além do primeiro serve para resistir a distração, role eles com dificuldade 8 para manter o Dom ativo. Enquanto usa o Dom o Garou tem que estar parado sem se mexer. Ele pode usar o Dom sentado em um veiculo em movimento, mas é lógico que ele não pode ser o motorista.

- Sentir Desonestidade (Nível Dois) —Os Philodox não tem que saber apenas mentiras em meio a palavras, mas também os atos de desonestos, ainda mais em disputas Garou onde a honra deve falar mais alto. Sentindo quase como um sexto sentido, ele presente quando alguém está arrumando um meio de trapacear. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.

Sistemas: O Garou sente automaticamente qualquer tentativa de trapaça em duelos Garou. Em outros casos o Garou deve testar Inteligência + Direito dificuldade igual a Manipulação + Manha de qualquer um que ele suspeite estar fazendo algo desonesto. O Dom apenas revela se o alvo está ou não fazendo algo desonesto, mas não aponta e nem diz o que é a trapaça.

- Chamado do Dever (Nível Dois). O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Lupinos e Theurge). Em alternativa, todos espíritos na área pode ser chamados em momentos de grande necessidade. Este Dom é ensinado por um avatar Incarna.

Sistema: O Garou precisa saber o nome do espírito que ele pretende convocar, seja através de um Domo como Nome do Espírito ou por conhece-lo pessoalmente. O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade do espírito). O segundo modo que o Dom funciona simplesmente requer que o jogador gaste dois pontos de Gnose para convocar todos os espíritos de Gaia dentro de um raio de 1,6km para protege-lo ou ajudar de outras maneiras. Se o personagem tenha abusado do Dom no passodo (à criterio do narrador) os espíritos podem se recusar ouvir o chamado. Os mais poderosos dos espíritos (Incarnae ou superior) tem condições de ignorarem esse Dom, se desejarem.

- Vigor da Rocha (Nível Dois). Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.

Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha dois ponto extras de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse Vigor pode ser usado como Vigor normal do Garou nos testes usuais, mas também permite que ele absorva dano letal e agravado até quando está na forma natural, porém não pode ser usado para absorver dano por prata. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.

- Sabedoria do Reino (Nível Dois) — Um Garou sábio sabe como obedecer as leis de um Reino para alcançar maiores resultados; porém, algumas vezes essas leis não são tão óbvias. Mesmo a experiência sendo a melhor professora, um Philodox pode, às vezes, ter que pegar um atalho. Acessando a sabedoria dos espíritos de um Reino, o Philodox pode, intuitivamente, descobrir fatos importantes sobre o Reino. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral.

Sistema: Esse Dom funciona em qualquer Reino ou Zona. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Direito contra uma dificuldade variável; quanto mais obscuro ou menos explorado for o reino, maior a dificuldade. Por exemplo, tentar adquirir informações sobre o Reino Cibernético ou Campo de Batalha pode ser dificuldade 6, enquanto aprender as leis da Zona Nula teria dificuldade 9. Cada sucesso dá um fato relevante sobre o Reino, ao máximo de cinco sucessos. O Narrador determina quais fatos são os mais relevantes; por exemplo, se o jogador obtém apenas um sucesso no Abismo, o Narrador pode achar que o fato mais importante é “não caia aí dentro; se você cair no Abismo, você estará perdido para sempre.” Esse Dom funciona apenas uma vez por visita em qualquer Reino e não evita redundâncias — um Philodox pode “aprender” o mesmo fato duas vezes em visitas sucessivas ao Reino.

- Brilho Justo (Nível Dois) - Os Ragabash procuram ficar ocultos, os Philodox fazem o contrario. Todo o corpo do Garou brilha de maneira clara, talvez branco, dourado, vermelho e azul. Essa luz muda eventualmente de cor em explosões de intensidade. Os que olham para ele ficam cegos ou distraídos. Espíritos da ninhada de Hélios são os mais comuns de ensinarem esse Dom, mas nos últimos tempos alguns elementais da eletricidade também ensinam.

Sistema: O Garou deve testar Aparência + Ritos (dificuldade 7). Cada sucesso faz com que o Garou brilhe com maior intensidade e velocidade, com isso as dificuldades de todos os ataques direcionados ao personagem aumentam em um ponto, seja pela luz ser cegante e forte demais de encarar, ou pelo fato do atacante ficar distraído pelas luzes. Se obter mais de cinco sucessos, todas as tentativas de ler a aura do Philodox falham.

- Proclamação da Ação (Nível Dois) - Este Dom permite ao Garou forçar um fim a uma discussão e fazer o curso de ação de um personagem mudar. O lobisomem pode literalmente comandar os outros a agir como ele propôs, embora apenas se eles tivessem conversado sobre um curso de ação, isso pode servir para uma negociação complicada no qual o Philodox por fim diz como vai ser, e os afetados serão forçados a fazer como ele quiser. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança para amortecer uma discussão que já passaram muito tempo conversando e discutindo. ("Chega de conversa. Vamos fazer isso."). Cada sucesso permite ao personagem afetam um único alvo. Um personagem que deseja resistir aos efeitos do Dom deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade do usuário do Dom + 1, até um máximo de 10). Este Dom permanece ativo por toda uma cena.

- Fitar (Nível Dois) —A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.

-Discurso do Mundo (Nível Dois) — Este Dom permite que os guerreiros de Gaia leiam e exerçam o espírito da linguagem, isso permite ignorar a necessidade de aprender línguas e dialetos diferentes. O Garou pode falar e compreender qualquer linguagem humana que encontrar, mas ele fala com um sotaque evidente o marcando como um estrangeiro. O Dom não transmite a alfabetização e também não é uma enciclopédia de informação cultural. Um Espírito Ancestral ou Gralha ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Linguagem (dificuldade 7). O efeito dura uma cena.

Nível 3

- Pária (Nível Três) – O Philodox normalmente pune Garou em rituais, mas não faz o mesmo com humanos ou outras criaturas, mas caso ele decida punir de alguma maneira alguém além de dano físico ele pode usar esse Dom para que todos saibam que o alvo é um Pária. Este poder vai além de amaldiçoar a vítima com simples ostracismo social – enquanto sob dos efeitos de Pária, o amaldiçoado parece ser o mais desprezado inimigo para todos que ele encontrar. Esta alteração de percepção só ocorre no corpo e na forma, a vítima continua a agir e falar normalmente. Entretanto, novamente, poucos estão dispostos a escutar o discurso extravagante e delirante de um inimigo desprezado. Esse Dom é ensinado por espíritos de insetos e outros seres que podem ser considerados feios ou nojentos.

Sistema: O Dom não muda a forma em si do alvo, este Dom influencia as percepções daqueles ao redor do amaldiçoado pelo Dom, levando o observador a acreditar que o alvo é um rival terrível. Isto não resultará, necessariamente, em ataque – realmente, na maioria dos casos, não deve – mas causará antagonismo de qualquer modo e é muito apropriado ao espectador. A maioria das pessoas simplesmente deixaram a presença do alvo do Dom com um olhar de desdém, mas alguns podem desprezar ou podem insultar e até mesmo podem lançar o primeiro golpe. Para o Dom ser usado o Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábia dificuldade igual a Força de Vontade do alvo +2. Cada sucesso é um dia que o Dom tem efeito.

- Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três). Os Filodox mantêm uma harmonia com ou outros bem maior que a maioria dos Garou. Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito-cobra ou um espírito da Wyld.

Sistema: O Garou testa Percepção + Briga (dificuldade 7). Cada sucesso dá a ele um dado extra para acrescentar a seus testes de ataque, esquiva ou avaliação de dano contra esse oponente. Por exemplo, o Philodox que conseguir quatro sucessos nesse teste poderia acrescentar dois dados a seus testes de ataque e dois a sua parada de dano. Este Dom pode ser usado contra um determinado adversário apenas uma vez por cena, e os benefícios se perdem ao final da mesma. O Garou tem de ser concentrar um turno inteiro para usar este Dom.

- Laços Que Nos Unem (Nível Três). O Philodox é o mediador e o juiz, mas também o investigador. O Dom ajuda um Philodox nesses assuntos, revelando quaisquer emoções e opiniões que existam entre duas pessoas. Muitos Garou detestam esse Dom, visto que é indiscriminado, revelando quaisquer emoções que possam haver. É ensinado por um espírito-formiga.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria à medida que o Philodox mergulha no manancial de suas próprias emoções, conectando-as com as do alvo. Após isso, o Philodox sussurra o nome das pessoas com quem o alvo tem relacionamentos e o Philodox imediatamente sentirá cada emoção direcionada a aquelas pessoas que foram visadas. As emoções não são reais (ao menos para o Philodox), mas ele certamente as sente e é sábio evitar as pessoas cujas emoções estejam acesas pelo período que os efeitos durarem (uma cena). Um Garou ou outro ser sobrenatural que não deseje cooperar com o Dom pode testar sua Força de Vontade, dificuldade Fúria do Philodox, caso bem sucedido ele evita o uso do Dom, mas novas tentativas podem ser realizadas em seguida.

- Soterrado (Nível Três). Clamando pelos elementais da terra, o Philodox pode paralisar uma vítima. Essa paralisia age como se fosse física, a vítima sente como se o corpo estivesse soterrado por rochas ou um grande volume de terra, até mesmo se estiver deitado em sua cama ou sentado em um banco de parque, observadores não irão notar nada de errado, supostamente a vítima apenas está parada, nada o cerca visivelmente. Elementais da terra logicamente ensinam esse Dom.

Sistema: O Philodox deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para cada sucesso, é um turno em que o alvo é afetado. O alvo _paralisado não pode se movimentar durante esse tempo, todo o corpo sente como se estivesse preso sob um grande volume de pedras e terra. Ela quase não pode resistir, em desespero pode tentar testar Força + Sobrevivência (dificuldade 10) e conseguir mais sucessos que o Garou obteve ao ativar o Dom, caso ele sofra uma falha crítica ele não pode mais tentar escapar e sofre um nível de dano letal não absorvível.

- Inquietação (Nível Três) — Puxando a maré mercurial das emoções do alvo para seu ponto mais baixo, este Dom faz sua vítima se sentir inexplicavelmente deprimido e arredio. O indivíduo encontra suas emoções silenciadas e a concentração dificultada. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do oponente. Se for bem sucedido, esse oponente não será capaz de recuperar Fúria pela duração da cena e todas as dificuldades para ações estendidas são aumentadas em um. Além disso, o alvo torna-se apático e, geralmente, menos inclinado a se mexer para realizar qualquer ação de necessidade dúbia, como investigar sons estranhos.

- Senso do Infrator (Nível Três) - Juramentos santificado para um Philodox são um assunto sério de fato, este Dom concede aos juízes da Nação Garou a capacidade de saber quando um juramento foi quebrado e como rastrear infrator para corrigi-lo pessoalmente. Um espírito-cão ensina esse dom.

Sistema: O Philodox pode gastar um ponto de Gnose para santificar qualquer juramento ou promessa que ele pessoalmente testemunha, não importa o quão formal ou informal. Se em algum momento no futuro uma das pessoas que juraram quebrar o juramento, o Philodox imediatamente se torna consciente disso, e todos as rolagens do Garou para rastrear o infrator tem dificuldade 4 não importa se ele esteja usando algum meio sobrenatural para ocultar sua posição ou identidade. Esse Dom dura até quando o Garou pegar o alvo.

- Bloqueio Mental (Nível Quatro). O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominação vampírica e Presença, Ofuscação, Quimerismo,Auspícios, esfera dos magos, entre outras habilidades sobrenaturais.

- Prevalecer a Verdade (Nível Quatro) Uma punição dada aos mentirosos ou usada antes de um julgamento, este Dom faz com que uma pessoa à escolha do Philodox seja incapaz de mentir por um certo período. O Dom é ensinado por espíritos ancestrais.

Sistema: O Garou toca seu alvo, gastando um ponto de Gnose e testando Força de Vontade (dificuldade é a Manipulação + Lábia do alvo). Cada sucesso faz com que o efeito se mantenha por uma Cena. O alvo não pode mentir. Em casos extremos, a vítima precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7 + sucessos do Garou) para puder ocultar fatos ou contar apenas parte da verdade.

- Forma da Terra (Nível Quatro) A enorme ligação entre os Philodox's com a terra e a rocha é notória. Existe certas lendas dizendo que alguns Reis dos Presas de Prata usavam colares cheios de pedras preciosas, e na verdade cada uma dessas pedras era um Philodox servindo como conselheiros próximos. Outra lenda diz que na Europa medieval, alguns Garras Vermelhas fingiam ser pedras de rubi oferecidas aos nobres, por um tempo ele vigiava e julgava os humanos antes de assumir sua verdadeira forma dentro do quarto do nobre infeliz sem ninguém dar conta. Com esse Dom o Philodox pode se tornar terra ou rocha por algum tempo, seja para se esconder ou resistir a certos ferimentos. Esse Dom claramente é ensinado por Elementais da Terra.

Sistema: O Garou apenas deve testar Força de Vontade contra uma dificuldade em relação a transformação que ele deseja fazer a critério do narrador (6 para granito e 10 para diamante), a sua forma pode se manter a mesma que ele se encontra no momento (3 sucessos ou mais) ou pode virar apenas uma pilha de terra ou rochas (2 sucessos ou menos), com mais sucessos ele pode até mudar sua massa e tamanho se tornando em vez de um pedregulho, uma pequena pedra comum ou uma esmeralda trabalhada. O Garou pode voltar ao normal quando quiser, mas deve tomar cuidado caso esteja preso em algum lugar. O Garou pode sentir normalmente o que está a sua volta, mas não precisa respirar nem se alimentar.

ANTECEDENTES: Raça pura: 4, Recursos: 5, Parentes: 2 (pais, dois irmãos), Ritos: 4, Totem: 3

RENOME: Glória  3, Honra  8, Sabedoria  4

Furia  8
Gnose 6
Força de Vontade 10

PERTURBAÇÃO : Racionalização — Você tende a analisar tudo. Você submete cada experiência a uma análise racional e bloqueia, ou ignora, suas emoções o máximo possível. Se emoções extremas ou demonstrações sobrenaturais inexplicáveis destruírem este controle, você deve testar para frenesi.

HISTÓRIA:


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