Garous e Parentes da Seita Serpente do Brejo/USP - Brasil

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Garous e Parentes da Seita Serpente do Brejo/USP - Brasil

Mensagem por GAIA em Sab Abr 01, 2017 6:30 am

GAROUS

JOELSON FONSECA FILHO

Raça: Hominídeo
Augurio: Theurge
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Posto: 5
Posição: Líder de Seita
ficha:
ATRIBUTOS
Fisicos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3
Sociais: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 2
Mentais: Percepção 2, Inteligência 5, Raciocínio 4

HABILIDADES
Talentos: Prontidão l, Briga 3, Empatia 3,  Interpretação 4, Intimidação 5, Instinto Primitivo 3, Manha 3, Lábia 5
Pericias: 2, Armas de Fogo 2, Armas Brancas  3, Liderança 5, Sobrevivência  2
Conhecimentos: Computador  4, Enigmas  3, Política  5, Ritos  5, Ocultismo 3

DONS: (Nível l) Sentir a Wynn, Comunicação, Persuasão;
(Nfvel 2) Comandar Espíritos, Visões, Perturbar Tecnologia, Fitar, Sentidos Cibenéticos;
(Nfvel 3) Percepção do Invisível, Controle de Maquinas Complexas; (Nfvel4) Argumento Definitivo de Lógica, Defesa Contra Espfritos, Doppelganger; (Nfvel 5) Invocar Aranha de Rede

ANTECEDENTES: Aliados  2 (Reitor e Prefeito da Cidade Universitária), Contatos  5 (Delegado, Juiz e Hacker da Internet), Rituais  5, Recursos  3

RENOME: Gloria  5, Honra  4, Sabedoria  lO

RITUAIS
Nivel 1: Assembleia, Abertura de Caern, Compromisso, de Talismã, Conquista, Passagem, Ferimento
Nivel 2: Conjuração, Ventos Frios, Novo Despertar
Nivel 3: Totem, Fetiche
Nivel 4: Abertura de Ponte, Keres
Nivel 5: Criação de Caern

Furia  4
Goose  1O
Força de Vontade  8

HISTÓRIA
Joelson Fonseca Filho, nascido em 23/02/49, sempre teve urn bom padrão de vida - que lhe garantiu estudar nas melhores escolas.
Ingressou no curso de Administração de Empresas da USP com 17 anos, no mesmo ano em que seu pai Joelson Fonseca ( o antigo líder da seita) mostrou- lhe sua verdadeira natureza. 0 uso de seus Dons, combinadas ao grande carisma e intelecto, fizeram com que sua carreira na administrada universidade fosse mete6rica. Isso definitivamente ajudou-o a conquistar a da Seita. Atualmente ocupa o cargo de assessor direto do Reitor- um cargo excelente, diga-se de passagem: entra reitor, sai reitor, mas Joelson permanece.
Joelson não e alguém que possa passar despercebido, sendo carismatico e simpatico. Dificilmente alguém não o achará urn "cara legal". Com 1 ,65m de altura e urn pouco acima do peso (80kg), barba rala e cabelos grisalhos bern aparados, sua aparencia e modos serenos escondem urn indivfduo manipulador e que não poupará esforços (ou vidas) para defender a liderança dos Andarilhos do Asfalto e o Caern USP contra a Wyrm (ou contra Garou de outras tribos).

INTERPRETAÇÃO:
Os Andarilhos do Asfalto sao os líderes da Seita, e você é o lider dos Andarilhos.  Todos sabem que você é o líder ideal. Transmita para os jogadores a imagem de alguém inabalável - afinal, voce tern o controle da situação. Apesar da aparência e maneiras simpáticas, lá no fundo você é e um bocado arrogante.
Totalmente contra a violência, e adepto da filosofia a língua é mais poderosa que a espada: fazendo uso adequado de seus recursos, Dons e posição de liderança, você é perfeitamente capaz de fazer com que todos ajam de acordo com sua vontade.
S6 existe uma coisa realmente capaz de tira-lo do serio: uma ameaça à segurança do Caern. Você tem certeza absoluta de que esta tudo sob controle, mas … será isso uma a verdade total, ou o perigo é muito maior do que você suspeita?

ANDRÉ PANTULHA

Raça: Hominideo
Augurio: Philodox
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Posto: 3
Posição: Líder Local de Tribo
Ficha:
ATRIBUTOS
Físicos: Fonça  3, Destreza  2, Vigor  3
Sociais: Carisma  2, Manipulação  4, Aparência  2
Mentais: Percepção  2, Inteligência  4, Raciocínio  4

HABILIDADES
Talentos: Esportes  3, Briga  2, Empatia  3, Intimidação  3, Instinto Primitive  3, Manha  3, Labia  5
Perícias: Condução  2, Etiqueta  2, Consertos  3, Liderança  3
Conhecimentos: Computador  5, Enigmas  3, Investigação  3, Direito  2, Ritos  3, Ciência  5, Engenharia  5, Termodinâmica  6

DONS: (Nível 1) Persuasão, Resistência a Dor, Faro para a Forma Verdadeira, Verdade de Gaia;
(Nível 2) Chamado do Dever, Comandar Espíritos, Sentidos Cibernéticos;
(Nível 3) Favor do Elemental

ANTECEDENTES: Contatos  2 (alunos), Recursos  3

RENOME: Gloria  3, Honra  8, Sabedoria 8

RITUAlS
Nível l: Abertura de Caern, Compromisso, Dedicação de Talismã, Passagem, Ferimento
Nivel 2: Conjuração
Nivel 3: Totem, Fetiche

Furia  6
Gnose  6
de Vontade  6

HISTÓRIA:
Andre tem estatura mediana (1,75m), peso proporcional (75 kg) e pouco cabelo na parte superior da cabeça. Seu acesso a universidade foi facilitado por ser um Andarilho - porem, sendo extremamente inteligente e perspicaz, não precisou de nenhuma ajuda para e estabelecer-se como professor doutor em Termodinâmica.
Eo braço direito de Joelson, cuidando de todos os assuntos dos Andarilhos do Asfalto que puder, de forma a aliviar um pouco as responsabilidades do líder da seita. Atualmente Andre esta cuidando de assuntos administrativos do DEQ (Departamento de Engenharia Química), alem da pesquisa e das aulas. Graças a sua presença os Andarilhos podem usam o Semi-Industrial para suas reuniões.
Uma de suas grandes preocupações e relativa a presença da Wyrm no IFUSP.
Para melhor vigiar seus pesquisadores, infiltrou-se entre os alunos na época em que o Pelletron foi construído. Ate agora não conseguiu encontrar nenhuma evidência, mas é melhor prevenir que remediar.

INTERPRETAÇÃO:
Em sua vida dupla você é extremamente inteligente e tem uma compreensão sobre-humana de seu objeto de estudo: a Termodinâmica.
Como líder local da tribo, tenta sempre lidar com os problemas da forma mais justa e imparcial possível, mantendo-se inabalável na maioria das situações. Só ha uma coisa que você detesta: mentiras.
Caso descubra que alguém tenta engana-lo ou passar-lhe a perna, não meça esforços para que esse alguém pague caro por isso. Se descobrir a
conspiração dos Senhor s das Sombras e dos Garras, muitas cabeças vão rolar. Mas será que você ainda tem tanto poder?

ZIMBAR

Raça: Lupus
Augúrio: Ahroun
Tribo: Garras Vermelhas
Guardião de Caem
FICHA:
ATRIBUTOS
Físicos: Força  5, Destreza  4, Vigor  5
Sociais: Carisma   1, Manipulação  3, Aparência  2
Mentais: Percepção  3, Inteligência  2, Raciocino  3

Talentos: Prontidão  4, Esportes  3, Briga  5, Esquiva  3, Instinto Primitivo  5
Perícias: Empatia com Animais 3, Armas Brancas  4, Furtividade  5, Sobrevivência 5
Conhecimentos: Investigação 2, Ritos  2, Lingüística   1 (Português)

DONS: (Nível 1) Sentidos Aguçados, Garras Afiadas, Toque de Queda, Espirito de Batalha;
(Nível 2) Visão Olfativa, Sentir a Presa;
(Nivel 3) Pes de Gato

ANTECEDENTES: Fetiches  5 (Grande Adaga)

RENOME: Gloria  9, Honra  6, Sabedoria  1
Fúria 8
Gnose 5 ( 3 com Grande Adaga)
Força de Vontade  6

HISTÓRIA:
Quando os Garras Vermelhas deixaram o Caern, eles não ficaram nada felizes em deixá-lo para os Andarilhos (em sua opinião, Garou renegados que vivem em meio a podridão da raça humana e a protegem de um novo Impergium) e impuseram certas condições. Uma delas foi a que sempre houvesse um guerreiro Garra Vermelha no Caern para protege-to. Zimbar e o terceiro Garra vermelha a ocupar esse posto.
Tendo recebido a Grande Adaga (símbolo do posto) de seu antecessor, ele só esta aqui por imposição de sua tribo e não se sente a vontade com tantos humanos por perto. Defensor da volta ao Impergium, sua vontade e exterminar todos os humanos que poluem o Caern. Recentemente encontrou uma chance de concretizar esse sonho, com o apoio dos Senhores das Sombras. Tem mantido estreito contato com Dante Palmino. Mas o que eles pretendem exatamente?

INTERPRETAÇÃO:
Aja de forma estudada, como urn lobo.
Enquanto os outros perdem tempo  falando você já esta agindo. Embora esteja na cidade ha cinco anos e tenha aprendido a comunicar-se na forma hominídea, você detesta a agitação urbana. Seja solitário, fale pouco, olhe longamente nos olhos de todos, e lembre-se: os humanos são porcos malditos que destroem a beleza de Gaia!

DANTE PALMINO


Raça: Hominídeo
Augurio: Ragabash
Tribo: Senhores das Sombras
Posto: 3
Visitante
FICHA:
ATRIBUTOS
Físicos:  2, Destreza  2, Vigor  2
Sociais: Carisma  3,  5, Aparência  4
Mentais:  3, Inteligencia  4, Raciocínio  3

HABILIDADES
Talentos: Briga  3, Empatia  4, Interpretação 3, Instinto Primitivo  3, Manha  4, Lábia  4
Perícias:  2, Etiqueta  2, Armas de Fogo  5, Liderança  2
Conhecimentos: Computador  3, Investigação 3, Política  2

DONS:
(Nfvel 1) Persuasão, da Propria Forma, Abrir Objetos, Fraquezas Fatais;
(Nivel 2) Perturbar Tecnologia, Induzir Esquecimento;
(Nfvel 3) Abrir Ponte da Lua

ANTECEDENTES: Aliados  2, Contatos  2 (escolha ambos), Recursos   3

RENOME: Gl6ria  9, Honra  O, Sabedoria  3

Furia  4
Gnose  6
de Vontade  6

HISTÓRIA:
Sabendo do publico descontentamento dos Ganas vermelhas por deixar o Caern nas mãos dos imprestáveis Andarilhos, os Senhores das Sombras resolveram botar um pouco de lenha na fogueira. Dante apresentou-se ao líder da seita como um Garou de passagem, pretendendo ficar na região por alguns meses apenas - mas na verdade ele foi enviado por sua tribo para avaliar a e fazer os acordos necessários para estabelecer a ordem natural do mundo: os Senhores das Sombras no poder. Para cumprir seu objetivo Dante não poupará esforços porem sempre agir com a maior discrição possível, evitando chamar atenção sobre si - e nisso ele é muito bom! É alto e magro, tem cabelos negros, olhos sombrios e distantes

INTERPRETAÇÃO:
Seu objetivo e adquirir poder. Os Garou são superiores aos humanos e os Senhores das Sombras são superiores aos outros Garou. Se você for capaz de derrubar os Andarilhos é possível que seja recompensado com a liderança do Caern. Todo e qualquer apoio e útil em sua missão (até dos Cadáveres). Passe uma impressão sombria ao s jogadores e seja extremamente manipulador, usando-os sempre que puder - mas, se pintarem problemas, pule fora!. Deixe que a discórdia floresça entre os outros. 0 importante e.. não se comprometer.

LOBO NEGRO

Raça: Lupus
Augúrio: Ragabash
Tribo: Garras Vermelhas
Posto: 2
Campo: Vigias da Terra
Conceito: ômega "amigo dos humanos"; filho rejeitado de Zimbar
FICHA:
ATRIBUTOS
Físicos: Força 2, Destreza  3, Vigor  3
Sociais: Carisma  3,  Manipulação 3 Aparência  2
Mentais: Percepção 4, Inteligência  2, Raciocínio 4

HABILIDADES
Talentos:  Prontidão 2, Esportes 3, Briga 2, Esquiva 3, Empatia 1, Expressão 1, Intimidação 1, Instinto Primitivo 3, Lábia 2
Perícias:  Empatia com Animais 4 (animais da cidade universitária), Etiqueta 2, Furtividade 3, Sobrevivência 3
Conhecimentos:  Enigmas 2, Linguística 2 (português e inglês), Ocultismo 2, Rituais 2

DONS:
(Nível 1) Sentidos Aguçados, Abrir Objetos, Embaçamento da Própria, Pele Inocente, Comunicação com Animais, Lição do Filhote, Olho do Caçador, Faro para a Forma Verdadeira, Assassino Oculto, Purificar a Carne, Uivo para a Matilha
(Nível 2) Marca da Presa

ANTECEDENTES: Parentes 2, Totem 1, Ritos 2

RENOME: Glória  1, Honra  1, Sabedoria  5

Furia  2
Gnose 5
Força de Vontade 8

QUALIDADES E DEFEITOS:

Atenção Humana (defeito, 1 ponto):
Embora Lobo Negro não tenha uma aparência lupina assustadora e sempre possa usar o dom Pele Inocente, nunca faltam estudantes de biologia e veterinária que o reconhecem como lobo. Em geral, alunos e professores são ocupados e comodistas demais para investigar se realmente aquele cachorro esquisito que circula pelo campus é um lobo. Mas ainda assim a preocupação de Lobo Negro é constante.
Aparência Inocente (2 pontos de Qualidade) :
Com uma eterna aura de inocência ou uma aparência pura garante até mesmo ao Ragabash mais malandro lá no fundo enganar os outros. Se o Garou não tiver dado motivos para os outros verem que toda essa inocência é falsa ele recebe um dado extra em tentativas de fingir inocência ou franqueza.
Metamorfo (Qualidade:
Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa fazer testes para mudar de forma, nem gastar o ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Você faz suas mudanças como se tivesse obtido cinco sucessos no seu teste de mudança de formas. Se você perder a consciência devido a ferimentos ou outra razão, você pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8)para escolher que forma assumir independente de voltar a forma racial.
Lingüista Nato (2 pontos de Qualidade):
Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

EQUIPAMENTO: roupas dedicadas

APARÊNCIA EM HOMINÍDEO:

HISTÓRIA:
Quando Zimbar atingiu a maturidade, decidiu que deveria ter descendentes. Um caern no litoral de Sao Paulo tinha sob sua proteção um grupo de parentes lupinos resgatados de um proprietário particular e entre eles estava uma parente dos Garras Vermelhas. Ela foi trazida para Serpente do Brejo e, no momento apropriado, se acasalou com Zimbar.
Tudo corria bem na gestação até que a loba começou a enfermar-se. Uma garou que era professora da Faculdade de Medicina Veterinária na época, Laura Krasnovolk (ver Caern Fonte Fria), examinou-a, verificando que tinha um problema cardíaco e passando a acompanhá-la medicamente.
Contra a vontade de Zimbar, que queria que a natureza seguisse seu curso, foi feita uma cesariana e, mais tarde a cirurgia cardíaca corretiva que a fêmea necessitava. Os filhotes, nascidos um pouco prematuros, foram cuidados pela equipe de Laura desde o nascimento  e, quando puderam valer-se sozinhos, foram mandados de volta ao litoral.
Levou anos para que Zimbar perdoasse Laura por sua intervenção no caso.
Dos três filhotes nascidos, Lobo Negro foi o único a tornar-se garou.
Zimbar só não se decepcionou quando conheceu Lobo Negro porque jamais esperou grande coisa daqueles filhotes. No entanto seu desagrado foi evidente: Lobo Negro era um sem-lua franzino e o fato de haver sido cuidado por humanos e garous hominídeos deram-lhe uma afinidade indelével pelos "duas-pernas".
Zimbar aceitou-o em Serpente do Brejo mesmo sabendo que aquele deplorável descendente jamais poderia substituí-lo em sua função de Guardião.
O desprezo do alpha calou fundo em Lobo Negro, que adotou uma atitude de ômega.
No entanto, suas características fizeram com que se adaptasse melhor que qualquer outro Garra Vermelha às condições urbanas do caern. O cheiro das pessoas lhe era familiar desde tenra idade e ele conhecia facilmente sua linguagem corporal e muitos dos sons de seu idioma, o que lhe facilitou a aprendizagem do português.
Além disso, como ragabash, sabia manobrar para ganhar sua confiança.
Dessa forma, Lobo Negro tornou-se um importante informante da seita, esgueirando-se pelo campus, aproximando-se dos estudantes para ouvir suas conversas e vigiando o campus incessantemente.
O êxito com a seita deu-lhe um pouco mais de confiança e ele se esmerou em aperfeiçoar-se no trabalho. No entanto a rejeição de Zimbar nunca o deixará esquecer que entre sua tribo ele é no mínimo um fracassado, quando não, suspeito.

INTERPRETAÇÃO
Lobo Negro é calmo e amistoso.
Gosta de misturar-se aos estudantes, aceita seus carinhos como nenhum lobo faria e até mesmo come de suas mãos.
Como lobo em geral é confundido com um grande cachorro negro e tira partido disso.
Como hominídeo, sua constante presença no campus faz com que a comunidade pense que é funcionário de um dos departamentos e ele procura manter a farsa.
Em ambas as formas, aparenta uma certa fragilidade e delicadeza de traços, que faz com as pessoas não se sintam ameaçadas por sua presença.
Lobo Negro se sente bem entre as pessoas e não costuma resmungar contra a humanidade como os outros garras vermelhas fazem.
Ele gosta dos seres humanos mais ou menos como muitos seres humanos amam os animais: acha-os fascinantes, gosta de sua companhia e carinho e está disposto a protegê-los, desde que não dê muito trabalho nem prejudique seus interesses.
Lobo Negro sempre se oporá à matança de humanos, mas se entender que é preciso fazê-lo, nao sentirá mais remorso do que um granjeiro que precisou abater sua vaca favorita.

JAMILE DIHB

Raça: Hominídeo
Augurio: Ragabash
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Posto: 1
Conceito: estudante de Ciências Sociais
Ficha:
ATRIBUTOS
Físicos:  2, Destreza  3, Vigor  3
Sociais: Carisma  3,  Manipulação 3 Aparência  2
Mentais: Percepção 3, Inteligencia  3, Raciocínio 4 (emboscadas)

HABILIDADES
Talentos: Prontidão 2, Esportes 1, Briga 3, Esquiva 3, Instinto primitivo 1, manha 2, lábia 2
Perícias: armas de fogo 1, armas bracas 2, performance 2, liderança 2, furtividade 2
Conhecimentos: computador 1, enigmas 1, investigação 1, linguística 2 (inglês e espanhol), medicina 1, ocultismo 2, rituais 1

DONS:
(Nível 1) Mestre do Fogo, Abrir Objetos, Sentir a Wyrm

ANTECEDENTES: Parentes 3 (os pais, Ahmed e Esperança, e os primos Khalil, Maysa e Nájla), Raça pura 2, Mentor (Julián, posto 4), Recursos 1 (apresentações de Dança do Ventre) e Totem 1.

RENOME: Glória  2, Honra  1, Sabedoria  0

Furia  3
Gnose  1
Força de Vontade 6

EQUIPAMENTO: roupas dedicadas, uma coleção de facas de diferentes tamanhos.

História:
Jamile nasceu em Sao Paulo, filha de pai libanês e mãe cigana, parentes de andarilhos do asfalto e peregrinos silenciosos, respectivamente.  Vivia em uma boa casa, com pais compreensivos, muitos amigos e garotos bonitos ao redor, até que vampiros atacaram a escola onde aprendia Dança do Ventre. Eles mataram vários alunos e incendiaram o prédio.
Jamile sofreu a mudança e tentou enfrentá-los, mas eram muitos e ela, inexperiente.
Um grupo de fúrias negras derrotou os vampiros e levou Jamile, quase morta, ao caern Fonte Fria - o local ideal para recuperar-se.
Ali ela soube de sua natureza garou.
Por muito tempo Jamile foi uma garou relutante, não aceitava as mudanças em sua vida e muito menos os fantasmas dos companheiros da escola de dança que a perseguiam. Mas finalmente encontrou seu lugar entre os lobisomens - graças ao apoio de seu mentor Julián - e ajudou, um a um, os fantasmas a terem paz.
Depois de algum tempo servindo a seita Fonte Fria, Jamile regressa a Sao Paulo para cursar Ciências Sociais na USP.
Ali reencontrou seus antigos inimigos: os sanguessugas.
E está ansiosa por vingança.

Dica de interpretação: Jamile é uma ragabash bastante questionadora e nunca aceita um "porque sim" de ninguém. É sarcástica, costuma zoar os amigos e escarnecer seus inimigos antes de abatê-los, sobretudo se são vampiros. Vive reclamando de ser peregrina silenciosa, principalmente quando tem que ajudar um fantasma, e dizendo que vai praticar o Ritual de Renúncia e tornar-se Andarilha do Asfalto. Mas nunca o faz porque acha a tribo igualmente esquisita.

RAUL "FALCÃO DE AÇO" ENTROSA

Raça: Hominídeo
Augurio: Ahroun
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Posto: 1
Conceito: estudante de Engenharia Ambiental
FICHA:
ATRIBUTOS
Físicos: Força 3, Destreza  4 (mãos leves), Vigor  3
Sociais: Carisma  2,  Manipulação 2 Aparência  3
Mentais: Percepção 3, Inteligência  3, Raciocínio 2

HABILIDADES
Talentos: Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Instinto Primitivo 2
Perícias:  Condução 4 (motocicletas), Armas de Fogo 3, Furtividade 2, Sobrevivência 1, Armas brancas 3
Conhecimentos: Investigação 2, Linguística 2 (inglês, espanhol),  Medicina 1, Ocultismo 2, Política 1, Direito 1, Rituais 1

DONS:
(Nível 1) Mestre do Fogo, Número de Tiro, Garras Afiadas, Uivo do Dominador , Inspiração, Toque da Queda, Comando do Forte.

RITUAIS
Abertura do Caern
ritual da dedicação do talismã
ritual de compromisso

ANTECEDENTES: Fetiche 4 (klaive), Recursos 1, Totem 2, Contato 1

RENOME: Glória  2, Honra  1, Sabedoria  0,

Furia  5
Gnose 5
Força de Vontade 5

EQUIPAMENTO: escopeta com cano serrado, espingarda e roupas dedicadas; motocicleta.

HISTÓRIA:
Raúl nasceu em São Paulo, filho único de um garou andarilho dos asfalto que combinava o sucesso nos negócios com a liderança de uma matilha bem constituída e forte.
Quando sofreu a primeira mudança, foi integrado a esta matilha. No entanto, a criação cheia de mimos que havia recebido de seus pais tornou-o um rebelde desejoso de que todos continuassem se curvando aos seus desejos e opiniões.
Foi o suficiente para criar situações que levaram a matilha a expulsá-lo.
A seita Fonte Fria acolheu-o pela necessidade que tinham de mais ahrouns.
Aos poucos ele foi se integrando e aceitando as regras hierárquicas que regem a vida de todo lobisomem.
Mas continuou com pequenas transgressões, como inúteis e arriscados desafios de moto.  Par isso encontrou  a companheira ideal em Nádia, uma galliard tão rebelde quanto ele.
Mas a amizade foi se transformando em algo mais até que, durante uma festival do caern, estiveram às portas de romper a litania.
Decidiram afastar-se um do outro.
No começo de 2015, Raúl teve a alegria de ser aprovado no curso de Engenharia Ambiental, transferindo-se para o Caern Serpente do Brejo.
Está servindo a seita com zelo, embora ainda tenha rompantes de rebeldia e prefira sempre agir do seu jeito.
Disfarça o coração partido pela ruptura com o pai e o amor impossível por Nádia com uma atitude de valentão.

INTERPRETAÇÃO:
Natureza:
Rebelde:
Regras e normas: Quem se importa? Não você, tenha certeza disso. Você não segue nenhuma trilha, não respeita as leis e não dá a mínima para nada. Você é seu próprio lobo, para o bem ou para o mal. Você não pode ficar parado quando os outros dizem o que você tem que fazer, visto que você tem uma necessidade desesperada para ser independente e individualista. Você não age bem em grupo, visto que isso significa obedecer ordens ou pensar coletivamente. Diferente do Lobo Solitário, você não prospera na solidão, apenas não quer que digam o que você tem que fazer. Muitos veem você como um cretino desobediente, mas você realmente não se importa.
— Recupere Força de Vontade quando sua atitude insubordinada através da autoridade provar estar certa. Por outro lado, perca Força de Vontade quando sua desobediência gerar sofrimento aos seus companheiros de matilha.
Comportamento:
Valentão:
O Lobo Grandão — ou seja, você. Você não é um valentão, você é aquele que todos querem ser. Você não se importa com nada mais, e se não conseguir fazer as coisas do seu jeito, alguém pagará por isso. Você é um maldito cretino que se importa com apenas duas coisas: poder e força. Seu objetivo é ser o melhor e o mais forte, não importa quantos fracotes você tenha que quebrar ou passar por cima. Os fracos apenas são bons se usados como marionetes. No fundo, você pode até mesmo temer ser fraco, por isso age desta forma. Você não admite isso a ninguém, muito menos a você mesmo. Caso você fracasse, estará arruinado.
— Recupere Força de Vontade sempre que você se impor através da intimidação ou da força bruta. Perca um ponto de Força de Vontade sempre que sua ambição por poder subir a sua cabeça e seus companheiros de matilha sofrerem com isso.

RALF "FORMIGA DE HARDWARE" NYLAND

Raça: Hominídeo
Augurio: Ragabash
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Campo: Interruptores aleatórios
Posto: 3
Conceito: cyberphreak
FICHA:
ATRIBUTOS
Físicos: Força 2, Destreza  2 , Vigor  3
Sociais: Carisma  2,  Manipulação 4 Aparência  2
Mentais: Percepção 2, Inteligência  4, Raciocínio 4

HABILIDADES
Talentos:  alerta 1, briga 1, esquiva 2,  expressão 1, manha 2, lábia 3
Perícias:  condução 2, etiqueta 1, armas de fogo 2, performance 1, reparos 4, furtividade 2, sobrevivência 1
Conhecimentos:  computador 5, enigmas 3, direito 1, linguística 2 (nativa: português, inglês), ocultismo 3 política 2, ciência 4

DONS:
Persuasão (Nível Um) :
Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
Abrir Objetos (Nível Um):
Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana). Basta um sucesso. Se o objeto é selado ou protegido com magia, o jogador deve gastar um ponto de Gnose antes de fazer a tentativa.
Controle de Máquinas Simples (Nível Um):
O Garou é capaz de comandar os espiritos das maquinas mais simples,fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e assim por diante. Qualquer espirito tecnologico pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). O controle do Garou dura ate final da cena.
Diagnosticar (Nível Um). :
Com uma olhadela, o Andarilho do Asfalto é capaz de dizer o que há de errado com uma máquina. Ele pode então requisitar o Auxílio do espirito da máquina. Ele pode então requisitar o auxílio do espirito da máquina para consertar o dispositivo defeituoso. Qualquer espírito tecnologico pode ensinar este Dom

Sistema: O personagem automaticamente tem sucesso em todas as tentativas de diagnosticar o problema com aparatos tecnológicos quebrados. O jogador gasta um ponto de Gnose enquanto o Garou mentalmente convence o espírito de um aparato quebrado a ajudar a consertar. O tempo requerido para consertar o aparato é diminuído pela metade, como são os números de sucessos necessários para repará-lo (muitos desses espíritos ficam felizes em ajudar: eles não querem virar sucata!!!!).
Plugue e Use (Nível Um) :
Todos os trabalhos da Weaver estão conectados através da mesma teia, da mesma canção. Os Andarilhos exploram essa verdade para tirar maior poder da moderna profusão de tecnologia, fazendo com que seus aparatos sejam compatíveis com quase tudo. Uma Aranha de Rede ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo próximo dia, qualquer computador que o Andarilho do Asfalto use – não importa quão simples – se torna completamente compatível com qualquer outro aparato digital, não importando obstáculos tais quais diferentes sistemas operacionais, falta de portas de acesso fisicamente compatíveis, ou mesmo a completa ausência de quaisquer meios de receber ou interpretar um sinal wireless. Geralmente, Andarilhos do Asfalto usam esse Dom para transformar seus smartphones em chaves de acesso omni-compatíveis para redes de computadores, redes de segurança e mesmo sistemas de GPS de carros.
Interface Universal (Nível Três):
Os Interruptores Aleatórios se utilizam de dois métodos para lidar com computadores. Alguns usam técnicas e
computadores comuns, outros atravessam para a Umbra e lidam diretamente com os espíritos tecnológicos que comandam os computadores. Este Dom permite a um Interruptor Aleatório estabelecer um equilíbrio entre essas duas técnicas, utilizando a Umbra como um computador. Ele pode simplesmente digitar no ar e visualizar a tela na própria mente. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso é necessário para criar o computador invisível, mas durante sua utilização não se pode ter mais sucessos do que os sucessos do teste original de Raciocínio + Enigmas. O Andarilho do Asfalto não precisa estar na Umbra para utilizar esse Dom e o computador é considerado conectado tanto à Internet quanto à GWnet.

ANTECEDENTES: aliado 2 (Aretha), contatos 3 (Klauss Krugger), fetiche 1, parente 1, recursos 2, totem 1
Fetiche Vírus para Hardware - Nível 1, Gnose 3:
Como qualquer técnico de suporte dirá, um vírus normal de computador não só pode infectar hardware, somente software. Este não é um vírus normal. Preso a uma Aranha do Padrão, este Softwere pode e se prende ao hardware que é frequentemente usado em muitos computadores (como câmeras digitais), e destrói o hardware que é mais usado em um computador (como monitores), de forma incrível. Como regra geral, eles explodem. É melhor que o Narrador decida quanto de dano as impressoras que explodem causam.

RENOME: Glória  3, Honra  2, Sabedoria  8

Furia  3
Gnose 5
Força de Vontade 5

EQUIPAMENTO: computadores de último tipo, softwares diversos, scanner, impressora, acesso à internet, etc.  Notebook pessoal. Automóvel.
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GAIA
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Mensagem por GAIA em Qui Out 19, 2017 7:06 pm

PARENTES

VIRNA TUNSTALL

Raça: humana
Parentesco: neta do theurge Espírito Rompante (falecido)
Tribo: cria de fenris
Conceito: estudante de Oceanografia
FICHA:
Características
Idade: 10-04-1997
Nacionalidade: brasileira
Cabelos loiros e olhos azuis; corpo atlético.

Natureza: Rebelde
Spoiler:
Regras e normas: Quem se importa? Não você, tenha certeza disso. Você não segue nenhuma trilha, não respeita as leis e não dá a mínima para nada. Você é seu próprio lobo, para o bem ou para o mal. Você não pode ficar parado quando os outros dizem o que você tem que fazer, visto que você tem uma necessidade desesperada para ser independente e individualista. Você não age bem em grupo, visto que isso significa obedecer ordens ou pensar coletivamente. Diferente do Lobo Solitário, você não prospera na solidão, apenas não quer que digam o que você tem que fazer. Muitos veem você como um cretino desobediente, mas você realmente não se importa.
— Recupere Força de Vontade quando sua atitude insubordinada através da autoridade provar estar certa. Por outro lado, perca Força de Vontade quando sua desobediência gerar sofrimento aos seus companheiros de matilha.

Comportamento: explorador
Spoiler:
Talvez um de seus ancestrais esteve a bordo de um navio viking ou serviu como um guia durante as explorações na África. Quer seja o caso, você possui sangue de aventureiro em suas veias. Sempre que pode, você busca novos caminhos, encontrar novas pessoas e experimentar coisas que você nunca experimentou antes.
— Recupere Força de Vontade sempre que sua descoberta seja significativa, seja um fetiche perdido, seja aprendendo alguma coisa nova sobre si mesmo. Infelizmente, sua sede por aventura normalmente desvia você do seu caminho e assim você perde um ponto de Força de Vontade sempre que uma causa maior sofre devido ao seu desejo ardente por aventura.

ATRIBUTOS
Físicos: Força 2,  Destreza 4 (reflexos rápidos), Vigor 3
Sociais: Carisma 3, - Manipulação 1, Aparência 3,  Carisma 3
Mentais: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3

HABILIDADES
Talentos: Prontidão 2, Esporte 4 (mergulho), Briga 1, Esquiva 2, Empatia: 1, Intimidação 1, Manha 1
Perícias:Condução: 1, Armas Fogo: 1, Armas Brancas: 3, Liderança: 2, Furtividade: 1, Sobrevivência: 2
Conhecimentos: Computador: 1, Investigação: 1, Lingüística: 1 (inglês), Medicina: 1, Ocultismo 2, Acadêmicos: 1

ANTECEDENTES: Raça pura: 4, Recursos: 1 (mesada)

FORÇA DE VONTADE:  3

QUALIDADE: Ousadia:
Spoiler:
Audácia, coragem, ímpeto — qualquer que seja o nome, você a possui. Você não tem medo de enfrentar ninguém, de crianças pirracentas até líderes tribais. Isso não é o mesmo que insolência, ou um comportamento tolo; você ainda é educado. Você simplesmente não treme quando o Ahroun Presa de Prata vem para falar com você. Muitos lobisomens e Parentes o respeitam pela sua honestidade e franqueza. Adicione um dado em qualquer Teste Social que envolva a demonstração de sua determinação.

Equipamento e Bem Possuídos:
faca de mergulho, fusil de assalto M-1, uma pistola semi-automática de pequeno calibre, munição para ambos.

HISTÓRIA
Quinta filha de uma família de parentes crias de fenris gaúchos, descendentes de alemães, Virna perdeu sua mãe aos dois anos de idade, pouco após o nascimento de seu irmão caçula.
Seu pai criou os seis filhos (cinco mulheres e um rapaz) sozinho, abrindo mão de sua vida pessoal.
Sua favorita era Virna, uma menina audaz e independente. Quando ela ficou maior, começaram a fazer esportes juntos, sendo o preferido de ambos  a pesca submarina. Virna se destacou, vencendo vários campeonatos.
No entanto, com os filhos criados, o pai de Virna voltou a casar-se. O temperamento rebelde da garota, somado aos conflitos com a madrasta tornaram o convívio insuportável. Então Virna decidiu fazer faculdade em Sao Paulo, para onde se mudou.
Ela tem contato com a seita Fonte Fria, onde aprendeu a usar armas de fogo e conheceu seu namorado, Klauss Krugger, em uma festividade para reunir parentes e garous.

NÁJLA DIHB

Raça: humana
Parentesco: neta da ahroun Samira "Rumo Certo" (falecida)
Tribo: andarilhos do asfalto
Conceito: estudante de Pedagogia
FICHA:
Características
Idade: 19-03-1998
Nacionalidade: brasileira
Cabelos e olhos negros; traços árabes e aspecto fascinante.

ATRIBUTOS
Físicos: Força 1,Destreza 3,Vigor  2
Sociais: Carisma  3, Manipulação 3, Aparência 4 (fascinante)
Mentais: Percepção  2, Inteligencia 3, Raciocinio 2

HABILIDADES
Talentos:Esporte: 2, Empatia: 4 (estados emocionais), Expressão: 2, Manha: 1, Lábia: 3, Instrução 1, Intuição 1
Perícias:Emp. c/Animais: 1, Ofícios: 1, Condução: 1, Etiqueta: 4, Performance: 1, Furtividade: 1
Conhecimentos: Computador: 1, Enigmas: 1,  Lingüística: 2 (inglês, árabe), Ocultismo: 2, Acadêmicos: 1, Conhecer território 1 (Sao Paulo)

ANTECEDENTES: Aliado (a prima Jamile) 1, Recursos 4 (mesada e pais ricos)

FORÇA DE VONTADE:  3

QUALIDADE:
Fisionomia Amigável:
Você tem um rosto que faz que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o " mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.

DEFEITOS:
Mente Errante:
Você tem uma reputação merecida de não ser confiável. A sua mente tende a vagar, de tal forma que você se esquece de reuniões nas quais prometera ir, falha em cumprir promessas (embora votos jurados tendam a permanecer em sua memória). Você deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que quiser fazer um esforço para se lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer em uma reunião.
Timidez:
Você é avesso a ser o centro das atenções e se sente desconfortável meio a multidões. Você faz todos os seus testes Sociais, exceto onde haja apenas você e outra pessoa, com uma dificuldade +1. Se você é o centro da situação, sua dificuldade sobe para +2. Falar em público está fora de questão.
Coração Mole:
A visão do sofrimento é mais do que você pode suportar. Quer seja você muito compassivo e sensível, simplesmente tenha um estômago fraco ou uma aversão a dor, você não pode testemunhar alguém sofrer. Quando isso acontece, você se sente enjoado por dias subseqüentes e tem problemas para dormir devido a memória do incidente. Você tenta evitar situações nas quais você possa ver alguém sofrendo ou faz o máximo para proteger aqueles ao seu redor, tanto de sofrer como de testemunhar alguém sofrer. Se você se controlar para encontrar alguém sofrendo, todos os seus testes na hora seguinte são feitos com uma dificuldade de +2.

HISTÓRIA
Nájla é a segunda filha do casal Aissar e Renata Dihb que, junto com a irma Maysa, formam uma amorosa, tranquila e próspera família.

INTERPRETAÇAO
Najla é romântica, sonhadora e um pouco distraída. O mundo, agora baixo as trevas, lhe parece demasiado agressivo por isso muitas vezes ela se refugia na fantasia e na arte para fugir de tanto horror e vulgaridade.
É tímida quando está em grupo, mas tem grande interesse e amor pelas pessoas. Por isso está sempre atenta às necessidades dos outros, é educadíssima, diplomática, conciliadora e procura sempre ser nada menos do que adorável.
Gosta de circular por Sao Paulo, inclusive alguns lugares relativamente perigosos, conhecer pessoas de todo tipo e fazer boas compras.
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