Outros Metamorfos - Brasil

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Outros Metamorfos - Brasil

Mensagem por GAIA em Sab Abr 01, 2017 6:32 am

OUTROS METAMORFOS

ARETHA SILVA

Raça: Hominídeo
Tribo: Corax
Posto: 2 (neocornix)
Conceito: detective particular viciada em fofocas

FICHA:

Descrição:

Natureza:
Celebrante:
Você vive pela satisfação do que você faz. Sua causa, seja o entusiasmo pela batalha, pelo contar de histórias ou pelo planejamento de intrincadas tramas políticas, é o que sustenta você e você ama tudo isso. Isso dá a você uma vantagem singular que o tornará um vitorioso e sempre inspirar aqueles ao seu redor com seu fervor.
— Recupere Força de Vontade sempre que você regozijar-se com sua causa ou quando você for bem sucedido em vencer outra pessoa por causa de sua paixão. Por outro lado, perca um ponto de Força de Vontade sempre que você for privado de sua busca ou quando você por alguma razão perder seu entusiasmo.

Características
Idade: 29 (★1987)
Nacionalidade: brasileira
Etnia: afro-brasileira (de origem Makunguru)
Cabelos: negros
Olhos: negros
Sexo: feminino

Aparência em Corvídeo:

ATRIBUTOS
Físicos: Força 2, Destreza  3, Vigor  2
Sociais: Carisma  3,  Manipulação 4 (Lógica Inabalável) Aparência  2
Mentais: Percepção 4 (Atento a Detalhes), Inteligência  3, Raciocínio 5 (Astúcia)

HABILIDADES
Talentos:  
Prontidão: 3, Esporte: 1, Briga: 1, Esquiva: 3, Empatia: 1, Expressão: 1, Manha: 3, Lábia: 4 (Mentiroso), Instrução: 2, Imitação: 2, Vôo: 2

Perícias:  
Ofícios: 1, Condução: 2, Etiqueta: 1, Armas Fogo: 1, Performance: 1, Furtividade: 4 (Sombra), Sobrevivência: 1, Disfarces: 1, Arte de Escapar: 2, Fofoca: 2

Conhecimentos:  Computador: 1, Enigmas: 2, Investigação: 4 (Provas), Direito: 1, Linguística: 1, Ocultismo: 1, Política: 1, Rituais: 1, Criptografia 1

DONS:

Corredor da Cidade (Nível Um) :
Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seus ninhos de aço e vidro até o alto no céu. Este Dom permite a um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns lupinos ironicamente se referem a este Dom como "Escalando como um Macaco". É ensinado por um espírito ancestral ou um espírito urbano.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode escalar pela cidade em sua velocidade de movimentação completa, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.
Lógica do Macaco Esperto (Nível Um):
Conceitos como lógica, razão, culpado ou inocente são abundantes entre os humanos que sente orgulho de possuírem essa grande diferença em relação aos animais inferiores. Independente do que os Lupinos digam - ou melhor dizendo, uivam - o hominídeo pode fazer uso desses conceitos e conseguir belos resultados quando busca por pistas e conhecer um determinado ambiente. Olhando por exemplo uma cena de crime, sua lógica inflamada chega a um resultado relativamente correto sobre os eventos que ocorreram no local. Um espírito-macaco ou corvo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois turnos completos olhando ao redor do ambiente e então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Investigação com uma dificuldade variável determinada pelo narrador. A dificuldade da rolagem deve refletir a quanto tempo o evento ocorreu, o nível de contaminação da cena do crime e como os criminosos esconderam seus rastros ativamente. Basta ter um sucesso para o Garou descobrir o que ocorreu no lugar, quantos envolvidos fizeram parte, quais métodos foram usados em um possível crime, que meios eles podem ter usado para tentar ocultar o que aconteceu e a quanto tempo ocorreu. Entretanto, o Dom não revela tudo, mas deve oferecer pistas suficientes numa única olhada para o personagem desenvolver rumos sólidos, enquanto talentosos investigadores humanos precisaram de anos de estudo e vários equipamentos para chegar as mesmas conclusões.
Canção da Aranha (Nível Um) :
O Ragabash pode colocar o seu ouvido numa fiação telefonia (ou apenas deixar o ouvido próximo) ou até mesmo de telégrafos e escutar às escondidas qualquer mensagem enviada através do fio. Dom é ensinado por um Espírito Aranha.
Sistema: O jogador coloca seu ouvido na fiação ou deixa próximo (fica a cargo do narrador, mas forma lupina ou sentidos mais acurados não precisam disso). O jogador gasta um ponto de Gnose e todas as mensagens que são transmitidas são ouvidas pelo Garou. O jogador poderá apenas ouvir a mensagem não podendo interceptá-las. Esse Dom dura uma cena ou até o Garou for distraído de maneira severa ou cancelar o Dom.
Persuasão (Nível Um)  :
Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
Pressionar Arma (Nível Um)  :
O Garou pode usar este Dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse Dom é muito procurado por Garou que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.
Voz do Mímico (nível um):
Esse dom permite ao corax imitar qualquer som ou voz que ele já tenha ouvido. Vozes e sotaques são todos abrangidos pelo dom, bem como barulhos de máquinas, acidentes, tiros e qualquer outro ruído que você possa imaginar. Voz do Mímico é ensinado por um espírito Mynah
Sistema: o dom requer um teste de Percepção + Expressão (ou Imitação) com a dificuldade baseada na complexidade do som. Quando combinado com a qualidade Memória Eidética, o corax pode reproduzir conversas inteiras com uma verossimilhança assustadora.
Formas do Inimigo (nivel um):
Este é um sentido perigoso. Ensinado por um dos Corvos da Tempestade do Grande Pai Trovão, Formas do Inimigo é mais que apenas um aumentado (e razoavelmente acurado) senso de paranóia. Ao invés, ele fornece informação sólida sobre o perigo que imediato que um corax enfrenta.
Sistema: o corax, testando Percepção + Furtividade, pode pegar dicas da natureza dos inimigos de uma área. Geralmente, um corax que usa esse dom com êxito pode perceber o número e o tipo de seus oponentes. Sucessos extremos algumas vezes podem indicar mais.
Morse (nível um):
Há mensagens que precisam se locomover mais rápido do que qualquer corax pode voar, e às vezes nem computadores ou telefones são métodos seguros de transferência de informações. Em ocasiões como estas, um corax ainda tem um método para enviar sua mensagem ao companheiro wereraven mais próximo, ou seja, o uso deste dom. Simplesmente tocando sua mensagem sobre uma superfície dura e usando este dom, um corax pode garantir que alguém lá fora recebe a mensagem agora - porque pode não haver tempo mais tarde. Este dom é ensinado por um espírito Máquina.
Sistema: Com esse dom, o carax pode tocar uma mensagem em código morse sobre uma superfície e, gastando gnose (e tendo sucesso em uma rolagem de Raciocínio + Empatia, dificuldade Cool, fazer com que o corax mais próximo ouça sua mensagem clara como o dia. Obviamente, o corax receptor pode não saber código morse, mas esse é o tipo de risco que você tem que correr.
Além da Palavra:
Quando viajando pela Umbra, um corax geralmente sente a necessidade de deixar informação para seus companheiros pássaros. Afinal de contas, é uma cortesia comum informar um parente que a velha estrada segura agora leva direto ao ninho de Aranhas Padrão, não é mesmo? Infelizmente, há escassez de material de escrita na Umbra, o que significa que o corax tem que encontrar um método alternativo para deixar suas cartas. É aí que este dom - que permite a um corax criar um símbolo a partir do que for conveniente - entra. Um espírito a serviço do Coyote ensina esse dom (quando ele sente que deve).
Sistema: Na Umbra, o corax (através de uma rolagem de Raciocínio + Expressão, dificuldade 6) pode criar um símbolo a partir de que qualquer material disponível para qualquer outro corax que chegar. O número de sucessos indica a complexidade da mensagem que pode ser encriptada no símbolo, que pode ser decifrado por outro corax testando Percepção + Ocultismo (dificuldade 7).
Abrir Objetos (Nível Um):
Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana). Basta um sucesso. Se o objeto é selado ou protegido com magia, o jogador deve gastar um ponto de Gnose antes de fazer a tentativa.

Obscurecer a Verdade (Nível Dois).:
Poucos Garou pode olhar nos olhos de um Philodox e sair com mentiras descaradas. O Ragabash com este Dom tem uma vantagem sobre todos os outros Augúrios. Ele pode explicar calmamente que o céu é verde ou regalar alegremente seus companheiros com as façanhas de um Ragabash, solitário e heroico que certa vez ousou entrar em Malfeas e chutar a bunda da Wyrm. Ele não têm medo de ser chamado de mentiroso ou acusado de estar de brincadeira. Espíritos Coites ensinam esse dom.

Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Ragabash ganha um ar de sinceridade que é quase impossível de penetrar. Além disso, uma vez ativado, considere a Lábia de Ragabash o dobro do que realmente é.
Marionete das Sombras (Nível Dois).:
Este Dom estranho não é conhecido entre muitos Garou. O Dom permite que o Garou efetivamente roube a sombra de outro ser, e use ela para determinar o que o dono da sombra pode estar fazendo uma vez que saia da presença do Garou. Espíritos Gatos ou das Sombras ensinam esse dom.

Sistema: Roubando uma sombra não é um processo sutil. O Ragabash deve atacar à sombra da vítima, seja colocando as mãos em cima da sombra ou pulando em cima dela, outros ataques também podem ser usados, ele rola Destreza +Briga, dif 7 e se for bem sucedido, deve gastar um ponto de Gnose para 'rasgar' a sombra. Uma vez que a sombra é rasgada o Garou deve testar Força de Vontade dificuldade igual Força de Vontade da vitima - 3, caso não tenha sucesso a sombra irá fugir.
Até o pôr do sol daquele dia, a sombra da vítima (geralmente presa pelo Garou contra uma parede) continuará mostrando as ações da vítima, dando pistas sobre suas atividades atuais. A vítima pode sentir-se estranho durante o tempo o qual sua sombra é mantida pelo Garou, e outros podem perceber a sua perda (Percepção + Prontidão, dificuldade 7) simplesmente por estar na presença da vítima.
Sentir a Presa (Nível Dois):
Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, seja mesmo um apelido, iniciais, ou uma descrição crua ele poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra Profunda, assim como para achar seres terrestres, talvez um executivo da Pentex em Baltimore. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.

Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo ativamente (apenas intenção não basta). Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
Induzir Esquecimento (Nível Dois):
O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas vítimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto, ou ele pode simplesmente forçar uma vítima esquecer que foi atacada por lobos ou esquecer informações importantes. O Dom é ensinado por um espírito-rato.

Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligência da vítima + Manha) caso tenha roubado algum objeto da vítima. Com cinco sucessos o alvo esquece quase qualquer coisa que o Garou queira que ele esqueça, seja que reconhece o Garou ou que ele ia levar uma mensagem para alguém.
Verdade de Gaia (Nível Um):
Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.
Discurso do Mundo (Nível Dois) :
Este Dom permite que os guerreiros de Gaia leiam e exerçam o espírito da linguagem, isso permite ignorar a necessidade de aprender línguas e dialetos diferentes. O Garou pode falar e compreender qualquer linguagem humana que encontrar, mas ele fala com um sotaque evidente o marcando como um estrangeiro. O Dom não transmite a alfabetização e também não é uma enciclopédia de informação cultural. Um Espírito Ancestral ou Gralha ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Linguagem (dificuldade 7). O efeito dura uma cena.

ANTECEDENTES:
Aliados 4 (Ayana, Caetano, Julián, Klauss Krugger), Contatos 2 (Ralf, contatos menores), Recursos 2, Segredos dos Outros 4 (a maior parte dos Pumonca e seus parentes não estão nos EUA e sim na América Latina mas os pumas latinos deixam que se pense o contrário para sua própria segurança)

RENOME: Glória  0, Honra  0, Sabedoria  6

Furia  1
Gnose 7
Força de Vontade 3

QUALIDADES E DEFEITOS:

Gole Duplo (qualidade de 2 pontos). :
A maioria dos Corax só pode beber de um determinado olho dos cadáveres. Você tem a capacidade de beber de ambos. o que lhe permite ver detalhes que a os corax comuns poderiam perder. Você o melhor e o pior da morte do cadáver e pode integrar ambos para formar uma imagem coerente, em vez de ser forçado a confiar apenas em um ponto de vista ou outro.
Garras Fortes (qualidade de 4 pontos):
As garras das aves se contraem automaticamente quando eles dormem, permitindo-lhes manter um aperto por toda a noite em qualquer poleiro que eles encontrem. Você pode aplicar esse tipo de aperto onde quer que você queira, tornando quase impossível arrancar algo de suas garras se você realmente quer segurá-la. Se você decidir que você absolutamente necessita manter algo em suas garras, você ganha três dados extras de Força para usar se alguém tentar tomar o item de você.
Esse dom também pode ser usado quando você se pendurar nas bordas de uma janela, penhascos, galhos de árvores e assim por diante para salvar sua vida ou quando estiver tentando transportar com segurança vitimas que estão em um lugar perigoso.
Maneirismos de Pássaro (defeito de 1 ponto):
Você não deixa inteiramente para trás sua natureza corvídea quando perde as penas. Em vez disso, você está propenso a movimentos de cabeça parecidos aos dos pássaros, avanços rápidos, ficar em uma perna, e, quando ninguém está olhando, o equivalente humano de bicar as penas. Tenha em mente que 99,9% da população humana não vai notar nada diferente em você, exceto talvez a necessidade de certa medicação mas para os 0,1% que sabem de algo, você vai se revelar.

EQUIPAMENTO: pistola semi-automática e munição, celular com todo tipo de aplicativo que pode auxiliar uma investigação (câmera, gravador, gps, etc), carregador de baterias solar e uma muda de roupas, tudo dedicado.

HISTÓRIA:
Aretha nasceu em Iporanga/SP em um antigo quilombo, descendendo de corax Makunguro. Ela nunca soube ao certo, mas algum corax da região conhecia sua origem e criou um ovo para ela na umbra. Ela cresceu com dois amigos muito próximos Caetano e Ayana. Os três sempre tiveram muita afinidade entre si, sentindo-se diferentes dos demais.
Ao chegar a adolescência. o ovo de Aretha eclodiu transformando-a em um corax. Caetano sofreu a mudança e tornou-se um balam e os genes africanos de Ayana trouxeram outra surpresa, ele era uma simba.
A natureza curiosa de Aretha afastou-a dos bastet, mas um vínculo indestrutível foi mantido.
Mais tarde Aretha compartilhou uma intensa amizade com duas corax, Moira e Safira.
Em 2014, Aretha sofreu um violento ataque de fomori. Recorreu a um velho amigo, o garou Julián e pediu-lhe proteção para investigar o que havia ocorrido e porque seus contatos estavam sendo mortos. Julián enviou o ahroun cria de fenris Klauss Krugger para protegê-la e ajudar na investigação (ver quest Cria Cuervos).
Viajando até o sul do país, Klauss e Aretha acabaram descobrindo que a culpada de tudo tinha sido Moira, que pensava que torturando e matando suas amigas (Safira acabou assassinada por ordem dela) iria provar ao Corvo que estava preparada para ser uma Morrigan.
Superando seu preconceitos iniciais, Aretha encontrou em Klauss mais que um protetor e companheiro de viagem, e sim um amigo de verdade, que a consolou após tantas perdas. Tornaram-se aliados. E ela acabou descobrindo um segredo de Klauss, evidentemente.
Agora Aretha está de volta à sua vida de detetive particular, mas nunca recusa um encontro com amigos e muito a chance de obter uma boa fofoca.

INTERPRETAÇÃO
Você é fofoqueira, mesmo para um corax! Sempre que chegar, conte uma fofoca de algum personagem ou npc. Procure saber os segredos dos outros personagens e, na próxima vez que for chamada, não duvide em contá-lo a todo mundo.
Mas faça-o com simpatia. Você tem um bom coração, é muito devotada aos amigos e encara a vida com uma atitude positiva, ainda que os tempos sejam de trevas.
Mostre grande prazer em voar e, de vez em quando, faça algum movimento inconsciente de pássaro.

CAETANO

Raça: Hominídeo
Tribo: Balam
Posto: 2 – Akaa
Conceito: guardião da Mata Atlântica

Ficha:
Descrição:
Pryio: Noite: Você gosta de ser deixado em paz, e se irrita quando alguém se intromete em seus planos pessoais. Você pode recuperar 1 ponto de Força de Vontade sempre que conseguir manter sua privacidade e proteger algum segredo valioso.

Características
Idade: 25 (★ 1991)
Nacionalidade: brasileira
Etnia: afro-brasileira
Cabelos: negros
Olhos: negros
Sexo: masculino

Aparência em Felino:

ATRIBUTOS
Físicos: Força 4, Destreza  4, Vigor  4
Sociais: Carisma  2,  Manipulação 2 Aparência  2
Mentais: Percepção 3, Inteligência  3, Raciocínio 3

HABILIDADES
Talentos:  Prontidão: 3, Esporte: 3, Briga: 4, Esquiva: 3, Intimidação: 3, Instinto Primitivo: 4 (Caçar)
Perícias:  Emp. c/Animais: 2, Ofícios: 2, Armas Brancas: 1, Liderança: 3, Furtividade: 3, Sobrevivência: 4 (Mata Atlântica)
Conhecimentos:  Enigmas: 2, Investigação: 2, Medicina: 1, Ocultismo: 3, Rituais: 2

DONS:

Névoa do Caçador (nível 1):
igual Maldição de Éolo. O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.

Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade variável (4 em locais próximos ao mar ou de um lago, 6 em locais a uma distância normal do mar, 9 num deserto). A Fúria Negra enxergará normalmente, mas outras pessoas surpreendidas pela neblina perdem metade de seus dados em todas as rolagens de Percepção (redondo para acima). A neblina é muito inquietante e todos, com exceção da Fúria Negra e de seus companheiros de matilha, perderão um dado de todas as paradas de Força de Vontade.
Tempestade de Pragas (nível 1):
Ao cantar uma súplica aos espíritos-Inseto, um homem-jaguar pode invocar uma nuvem de mosquitos, borrachudos, moscas ou algum outro inseto igualmente repulsivo. Estas criaturas não causam dano e sim distraem a presa, embora, a critério do Narrador, elas possam ser portadoras de doenças tais como a malária ou a febre amarela. Ao atrair a atenção de sua vítima com esta praga, o Balam pode tanto preparar uma emboscada como escapar.
Sistema: O jaguar testa sua Manipulação+Sobrevivência. Na maioria das florestas tropicais ou áreas litorâneas, a dificuldade é de 5. Em outros locais a dificuldade sobe até 7 e pode chegar a 9 em áreas onde estes insetos são escassos. Para cada sucesso, uma área de aproximadamente 3 m quadrados se enche com insetos voadores, o que reduz a Parada de Dados em dois durante um turno para cada sucesso. Depois disso, os insetos dispersam. O gato não é imune às mordidas dos insetos, mas normalmente sabe o que esperar e consegue agir normalmente.
Garras de Gato (nível 1):
Ao invocar sua herança, um Bastet na forma Hominídea ou Sokto pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma bestial.
Sistema: Um simples teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade) traz ativa as garras. Eles permanecem fora enquanto o bastet desejar. Como são muito grandes para aforma hominídea e sokto, adici1 +1 as dificuldades de todos os testes de combate e destreza que use as mãos. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente.
Escalador de Arvores:
Ao estender e afiar as garras e invocar este Dom, um Bastet pode viajar para cima ou para baixo em qualquer vertical, desde árvores até paredes de concreto. Os leopardos se superam em escaladas e, por isso, esse costuma ser o primeiro Dom que lhes é ensinado por seus mentores.

Sistema: Escalar assim exige um teste de Destreza +Atletismo. Superfícies muito duras ou escorregadias, como gelo ou aço, apresentam dificuldade 8, enquanto superfícies mais macias, como rochas ou troncos, são de dificuldade 6. Um personagem que viaje desta maneira se move mais ou menos 3 m por turno e pode ter que fazer novos testes se as circunstâncias mudarem (em uma avalanche, por exemplo).
Banir Doenças (nível 1):
Ronronando ou lambendo o Balam poderá curar doenças. Para usar este gift (dom) teste Manipulation
(Manipulação) + Medicine (Medicina) com dificuldade 6. Para doenças mais sérias será preciso gastar um ponto de gnose e a dificuldade será 7. Doenças muito graves gasta-se 2 pontos de Gnose e a dificuldade passa a ser 8.
Garras Afiadas (nível 1):
O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Para isso ele deve afiar elas em pedra, aço ou alguma outra superfície dura. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam dois dados adicionais de danos e tem dificuldade -1 para serem usadas durante o restante da cena.
Sentir a Mão da Destruição (nível 1):
Como o Dom dos Impuros: Sentir a Wyrm
Espreita Silenciosa (nível 1):
Esse truque simples permite que um Bastet se mova sem emitir nenhum ruído. Mesmo sobre superfícies rechinastes e inconstantes, incluindo pisos de madeira ou pilhas de galhos secos, podem ser atravessados em completo
silêncio.
Sistema: O jogador testa 'Destreza+Furtividade (dificuldade 5). Um falha torna o Dom inutilizável durante o resto da cena.
Observe que este Dom não torna o homem-gato invisível ou silencioso de qualquer outra forma e nem previne nenhum dano (galhos quebrados, por exemplo) - ele meramente abafa os ruídos dos passos do homem-gato.

Ouvido do Intrometido (nível 2):
Um Bastet com esse dom pode ampliar sua audição humana além da normal, ou compreender alguma coisa falada a uma certa distância. Isto é dito ser um dom dos Sussurros.
Sistema: Um teste simples de Percepção + Enigmas (dificuldade 6), isto aumenta a audição do personagem, podendo-se ouvir até mesmo os mais baixos espectros sônicos, e soma 3 dados para os futuros testes de percepção, unicamente para escutar. O dom dura uma cena, e faz com que o Bastet torne-se suscetível a barulhos altos repentinos (que podem causar de a três níveis de vitalidade de dano normal em casos extremos, como em explosões ou alarmes de alta-frequência). Nenhum segredo falado pode ser escondido de um bastet que estiver usando este dom em uma mesma área.
Asas Ancestrais (nível 2):
de acordo com a sabedoria popular, uma vez os Balam fora duas tribos. Os membros de uma das famílias originais, os Olioiuqui, possuíam asas. Adentrando nesse passado remoto, o homem jaguar pode invocar seu dom e voar curtas distancias.
Sistema: o jogador testa inteligência + instinto primitivo contra dificuldade 8 e gasta um ponto de Gnose. Tendo sucesso, asas de cores brilhantes surgem dos ombros do Balam para levar-lo aos céus. Enquanto tiver asas pode voar 15 metros por turno em qualquer forma, alem de poder carregar 90 quilos de peso adicional. Esse dom dura uma cena (ou meia hora), após isso as asas atrofiam e se desprendem sem causar dano algum.
Espelho fumacento (nível 2):
como o dom comum de nível 3: visão longínqua - Visão do Campo de Batalha (Nível Três) – Dançarinos da Lua são famosos pela habilidade de estar em todo lugar ao mesmo tempo durante uma luta. Alguns observadores dizem que os Galliards tem um tipo de senso natural de onde eles devem estar durante uma batalha, seja para testemunhar uma disputa sangrenta consumada ou simplesmente ajudar um companheiro de matilha abalado. Esse Dom é parte do motivo dessas lendas, e permite ao Galliard ver todo o campo de batalha com seus olhos da mente. Um espírito-falcão ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão. A dificuldade varia de acordo com o tamanho do campo de batalha. Uma sala grande requer uma dificuldade 5, enquanto um campo de futebol requer uma dificuldade 7 e uma floresta inteira requer uma dificuldade 9. Se o teste for bem sucedido, o personagem poderá ver todo o campo de batalha como se estivesse olhando de cima (e poderá enxergar através de tetos e estruturas semelhantes, para ver os combatentes abaixo). Isso faz com que emboscadas aos personagens tornem-se praticamente impossíveis, e permite ao personagem saber se qualquer um de seus aliados está em perigo imediato. Mesmo se a visão do personagem estiver bloqueada de alguma forma (através do uso do Dom: Mortalha, por exemplo) ele continuará, instintivamente, sabendo a exata localização de cada um de seus companheiros de matilha. Esse Dom dura um turno por sucesso obtido no teste inicial.
Chamar espíritos (nível 2):
quando um Bastet fala a linguagem milenar do O-Mundo-Que-Foi pode comunicar-se com os espíritos próximos com toda normalidade. Este dom amarra a película com o mundo material, levando as palavras em ambas as direções.

Sistema: o jogador testa a gnose contra a película do lugar. Se já estiver dentro da penumbra, não precisa fazer o teste. Uma vez aprendido o dom, o homem gato compreendera a linguagem espiritual durante o resto de sua vida, ainda que talvez torne mais complicado entender os espíritos mais estranhos.
Primeiro Golpe (nível 2):
Como o Dom Ahroun: Espírito da Batalha.- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.

Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
Passagem Noturna (nível 2):
Ao se conectar com as sombras das quais ele nasceu, um Bastet pode andar através de áreas escuras e sombrias, sendo efetivamente invisível. Outros podem ouvi-lo ou até mesmo enxergá-lo com algum tipo de visão mágica, mas até que ele faça seu movimento, o homem-gato permanece oculto. Este Dom até mesmo anula luzes repentinas, contanto que ainda exista alguma sombra onde se esconder.
Sistema: Ao usar um ponto de Gnose e testar sua Destreza+Subterfúgio ou Ocultismo (dificuldade 7), o homem¬gato consegue "desaparecer" pelo restante da cena ou até atacar alguém. Outros seres sobrenaturais podem usar suas próprias habilidades mágicas para detectar o felino com um teste de Percepção+Ocultismo (dificuldade Cool. De outra forma, nada além da iluminação total poderá revelar o homem-gato.
Perturbar Tecnologia (Nível Dois):
Com um gesto simples, o lobisomem desequilibra as energias da Wyld e da Weaver dentro de dispositivos tecnológicos, seja inundando-os com o caos destrutivo, seja ampliando sua estase inerente até que eles se recusem a fazer qualquer coisa. Computadores dão pau, armas travam, carros morrem, e mesmo os mais simples dos objetos construídos se recusam a cumprir sua função. Um gremlin – um tipo de espírito da Wyld que adora quebrar coisas – ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, faz uma rolagem (Manipulação + Ofícios) e escolhe o nível de complexidade do que ele quer perturbar. Todos os equipamentos tecnológicos (por exemplo, todos os dispositivos construídos com materiais como metal ou plástico) daquela complexidade dentro em um raio de 50 metros deixam de funcionar por dois turnos por sucesso. Os dispositivos permanecem inalterados, mas inertes – facas não cortarão, pólvora não se inflamará, engrenagens não funcionarão e assim por diante. A dificuldade da rolagem se baseia no quadro a seguir:
Instrumento         Dificuldade
Computador e celulares / 4
Telefones / 5
Luzes Elétricas / 6
Automóvel / 7
Armas de Fogo / 8
Faca / 10

ANTECEDENTES:
Território umbral: 3  40 quilômetros quadrados; a Película é sete. (para ele, 3), Parente: 2 (Delfina, namorada), Rituais: 2, Segredos:1, Trinket 2
OBS. OS BALAM SÃO ANTI-SOCIAIS,. CAETANO SÓ PODE SER USADO COMO CONTATO MENOR, COM DIFICULDADE 8

RENOME: Ferocidade: 6, Honra: 3, Astúcia: 1

Furia  7
Gnose 5
Força de Vontade 6

Yava (Segredo da Tribo):
Segredos: Os Balam procuram segredos de sua cultura antiga: linguagem, arte, cultura.

Yava:
* Demônios alimentam-se da ira dos Balam, mande um contra ele, e ele irá enfurecer até a loucura.
* Queime o coração de um Jaguar e você irá destruir a sua alma para sempre.
* Pelos de jaguar guardam grande poder. Se você achar um, queime-o na frente do gato. Uma vez que ela virar cinzas, o Balam irá morrer.

INTERPRETAÇÃO: Caetano é ranzinza, desconfiado e anti-social.
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