Garous e Parentes não ligados a seitas - Mundo
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Garous e Parentes não ligados a seitas - Mundo
GAROUS
LORCAN GEALACH
Raça: Hominídeo
Augurio: Philodox
Tribo: Fianna
Posto: 3
LEYDA PAPALOUKOS
Raça: Hominídeo
Augurio: Ragabash
Tribo: Fúrias Negras
Campo: Amazonas de Diana
Posto: 3
LORCAN GEALACH
Raça: Hominídeo
Augurio: Philodox
Tribo: Fianna
Posto: 3
- Ficha:
- ATRIBUTOS
Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4
Sociais: Carisma 4, Manipulação 5 Aparência 2
Mentais: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
HABILIDADES
Talentos: Atenção 2, Esportes 3, Briga 4, Esquiva 3, Empatia 4, Expressão 3, Instrução 3, Intimidação 2, Instinto Primitivo 3, Lábia 3
Perícias: Condução 1, Etiqueta 4, Armas brancas 2, Liderança 3, Performance 3, Furtividade 5, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Enigmas 4, Investigação 3, Lingüística 1, Ocultismo 3, Rituais 5- DONS:
- nivel 1
1 - Persuasão (Nível Um) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
2 - Esconder o Lobo (Nível Um) — Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.
3 - Lógica do Macaco Esperto (Nível Um) — Conceitos como lógica, razão, culpado ou inocente são abundantes entre os humanos que sente orgulho de possuírem essa grande diferença em relação aos animais inferiores. Independente do que os Lupinos digam - ou melhor dizendo, uivam - o hominídeo pode fazer uso desses conceitos e conseguir belos resultados quando busca por pistas e conhecer um determinado ambiente. Olhando por exemplo uma cena de crime, sua lógica inflamada chega a um resultado relativamente correto sobre os eventos que ocorreram no local. Um espírito-macaco ou corvo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois turnos completos olhando ao redor do ambiente e então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Investigação com uma dificuldade variável determinada pelo narrador. A dificuldade da rolagem deve refletir a quanto tempo o evento ocorreu, o nível de contaminação da cena do crime e como os criminosos esconderam seus rastros ativamente. Basta ter um sucesso para o Garou descobrir o que ocorreu no lugar, quantos envolvidos fizeram parte, quais métodos foram usados em um possível crime, que meios eles podem ter usado para tentar ocultar o que aconteceu e a quanto tempo ocorreu. Entretanto, o Dom não revela tudo, mas deve oferecer pistas suficientes numa única olhada para o personagem desenvolver rumos sólidos, enquanto talentosos investigadores humanos precisaram de anos de estudo e vários equipamentos para chegar as mesmas conclusões.
4 - Resistência a Toxinas (Nível Um). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.
5 - Verdade de Gaia (Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.
6 - Sentir Pecado contra Gaia (Nível Um). O Philodox pode sentir um pecado feito contra Gaia por outros seres. O Dom não indica com certeza qual foi o pecado e se foi feito de propósito e com intenções malignas. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade é Manipulação + Lábia do alvo -1 por mácula da Wyrm que o ser possuir. Um sucesso deixa claro se alguém cometeu um pecado contra Gaia, dois sucessos dão uma pista de que crime contra a litania foi cometido, três sucessos deixa claro quem foi, quatro sucessos indica qual foi o pecado cometido contra Gaia. Cinco sucessos deixam claro se foi feito de propósito e sem ressentimentos. O alvo do Dom tem que estar no máximo a 10 metros de distancia do Garou.
7 - Presas de Julgamento (Nível Um) - Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aqueles que caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia seguinte, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes da Wyrm desde o inicio, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).
8 - Salto do Salmão (Nível Um). As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar os seus pés; esse Dom e uma maneira como eles faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um espírito ancestral.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele conseguirá duplicar sua distancia normal de salto.
9 - Êxtase (Nível Um) Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, com um simples contato físico. Esse dom é usado pelos Fiannas de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para causar distração... Um espírito feérico ensina esse Dom.
Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 ponto de Gnose. A vítima sente um intenso prazer enquanto estiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 7) para fazer qualquer coisa além de desfrutar do prazer. O Dom funciona enquanto o Fianna manter contato físico com o alvo do dom ou pode ser usado sem o cantato, para isso o Fianna deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto Primitivo com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo do dom, cada sucesso é um turno que o dom tem efeito.
10 - Correr no Esterco (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash
11 - Sentidos dos Segredos (Nível Um) Séculos de associação com pessoas estranhas ensinou a natureza dos segredos. Coisas deliberadamente escondidas ou obscurecidas são sentidas pelo Uktena. O Dom não dá nenhuma indicação quanto à natureza de um segredo, só para a sua existência. Um espírito-esquilo ou da ninhada da Uktena ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade . Cada sucesso aumenta a sensibilidade do Uktena. Um sucesso detecta ocultação superficial ou indolente, como um monte de mato que foi puxado para esconder uma boca de uma caverna, três sucessos poderia indicar uma passagem secreta dentro de um castelo, cinco sucessos detectar a presença de coisas escondidas ou ocultas de maneira sobrenatural, tal como um caixão escondido por Ofuscação ou um fetiche oculto e ativado dentro de uma mala.
12 - Macaco em Pé (Nível Um) — O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.
nivel 2
1 - Dividir (Nível Dois) — Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser explorado. Se usado numa teorética de “família perfeita”, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena. Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.
2 - Sorte Justa (Nível Dois). Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a Sorte. Ele Recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino ensina esse dom.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou tirado uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente apos a falha. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.
3 - Imposição Mental (Nível Dois) — O Garou pode dar uma ordem mental usando toda sua potência selvagem conferida pela sua Fúria interior. Como uma imposição de ideias e valores o Dom afeta a mente da pessoa que procura realizar o que é sugerido pelo Garou, seja simplesmente ficar parado ou até perseguir em alta velocidade algum carro. Antes disso o Garou deve agarrar ou tocar de outra forma sua vítima e pensar no comando com o máximo de detalhes, caso contrário o alvo sentirá simples choque tal como um cervo encarando o carro que se aproxima. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou deve primeiro ter contato físico com o alvo e testar sua Carisma + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) e gastar dois pontos de Fúria. Leva no mínimo um turno completo para o hominídeo impor sua ordem mental na vítima que deve estar consciente. O número de sucessos abaixo determina até que ponto o alvo irá para atender a imposição. A imposição só dura um número máximo de horas igual à Fúria e Força de Vontade do Garou somadas.
1 Sucesso: O alvo não vai fazer qualquer coisa anormal, complexa ou que cause danos. Ele fará de maneira hesitante.
3 Sucessos: O alvo fará o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra criatura. Ele já não dará importância a objetos matérias que não tenham grande valor.
5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e não irá ligar muito para sua própria segurança. Entretanto, ainda não será um suicida.
4 - Vigor da Rocha (Nível Dois). Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha dois ponto extras de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse Vigor pode ser usado como Vigor normal do Garou nos testes usuais, mas também permite que ele absorva dano letal e agravado até quando está na forma natural, porém não pode ser usado para absorver dano por prata. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.
nivel 3
1 - Soterrado (Nível Três). Clamando pelos elementais da terra, o Philodox pode paralisar uma vítima. Essa paralisia age como se fosse física, a vítima sente como se o corpo estivesse soterrado por rochas ou um grande volume de terra, até mesmo se estiver deitado em sua cama ou sentado em um banco de parque, observadores não irão notar nada de errado, supostamente a vítima apenas está parada, nada o cerca visivelmente. Elementais da terra logicamente ensinam esse Dom.
Sistema: O Philodox deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para cada sucesso, é um turno em que o alvo é afetado. O alvo paralisado não pode se movimentar durante esse tempo, todo o corpo sente como se estivesse preso sob um grande volume de pedras e terra. Ela quase não pode resistir, em desespero pode tentar testar Força + Sobrevivência (dificuldade 10) e conseguir mais sucessos que o Garou obteve ao ativar o Dom, caso ele sofra uma falha crítica ele não pode mais tentar escapar e sofre um nível de dano letal não absorvível.
2 - Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três). Os Filodox mantêm uma harmonia com ou outros bem maior que a maioria dos Garou. Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito-cobra ou um espírito da Wyld.
Sistema: O Garou testa Percepção + Briga (dificuldade 7). Cada sucesso dá a ele um dado extra para acrescentar a seus testes de ataque, esquiva ou avaliação de dano contra esse oponente. Por exemplo, o Philodox que conseguir quatro sucessos nesse teste poderia acrescentar dois dados a seus testes de ataque e dois a sua parada de dano. Este Dom pode ser usado contra um determinado adversário apenas uma vez por cena, e os benefícios se perdem ao final da mesma. O Garou tem de ser concentrar um turno inteiro para usar este Dom.
3 - Garras da Justiça (Nível Três) Este é ao mesmo tempo um Dom de combate e um Dom de detecção de corrupção. Ao usa-lo, as garras do Philodox brilham e causam terríveis danos em criaturas corrompidas pela Wyrm, mas bem menos letais contra criaturas de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: O Philodox se concentra por um turno, invocando a benção de Gaia sobre suas garras, e então gasta um ponto de Gnose e um de Fúria. A partir de então, suas garras recebem um bônus de +2 em dano agravado contra criaturas da Wyrm. Quando usadas para atacar um ser que não esteja corrompido, porém, as garras causam apenas danos letais. O Dom se mantém ativo pelo resto da Cena.
4 - Emaranhamento da Meada (Nível Três). Este Dom permite ao Garou causar confusão entre os seus inimigos, misturando as suas percepções, de modo que eles não podem decidir quem seguir ou o que fazer a seguir. O efeito assemelha-se ao Dom: Desinformação Deliberada (Nível Três dos Ragabash), exceto que ele distorce o que os outros percebem através da visão ou de memória, em vez de através do que ouvem. Vítimas podem confundir uma pessoa com outra e seguir o líder errado ou eles podem ir para o ponto de encontro errado tendo a impressão equivocada de que eles estão indo para o local correto. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Neturno ou pelo próprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Enigmas (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao personagem alterar uma percepção visual ou lembrança de uma vítima. Ele pode causar em um Dançarino da Espiral Negra a ilusão de o membro ômega de sua matilha na verdade é seu alfa ou fazer durante um tiroreito os inimigos verem os Garou como seus aliados e seus aliados como os Garou inimigos. O Dom dura por uma cena.
ANTECEDENTES: Aliados 2 (Anton, Oleg), Contatos 2, Parentes 3 (pai, mãe, avô, avô, irmão), Raça Pura 4, Totem 4
RENOME: Glória 3, Honra 8, Sabedoria 4
Furia 6
Gnose 8
Força de Vontade 10
DEFEITO- Segredo Sombrio (Defeito:
- Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que
podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.
Após terminar seu rito de passagem, Lorcan foi aceito em uma matilha que forçava os recém-chegados a orgias como "boas-vindas". Com exceção dele, a matilha inteira caiu para a Wyrm e foi morta pela tribo. Lorcan não se deixou corromper mas até hoje se envergonha do fato e procura escondê-lo.
HISTÓRIA: Lorcan pertence a uma família tradicional irlandesa, cujos membros mais próximos a ele (pai, mãe e irmão, avô e avó) formam uma pequena seita que protege um caern de nível 1 em seu país. Ele preferiu saiu pelo mundo e está sempre adiando a decisão de substituir seu velho pai na liderança da seita.
Em 2014 ajudou a seita Casa de Pedra a expulsar os dançarinos que haviam tomado seu caern e raptado parentes. Fez amizade com Anton e Oleg em virtude da ação.
INTERPRETAÇÃO: Lorcan é aventureiro e está sempre de bom-humor. Com philodox experiente está sempre atento ao cumprimento da Litania. Se está em uma história em que aparece Ahmed, irá antagonizar o impuro por sua insistência em contornar sua deformidade.
LEYDA PAPALOUKOS
Raça: Hominídeo
Augurio: Ragabash
Tribo: Fúrias Negras
Campo: Amazonas de Diana
Posto: 3
- FICHA:
- ATRIBUTOS (9/6/4)
Força 5
Destreza 4
Vigor 4
Carisma 3
Manipulação 4
Aparência 1
Percepção 4
Inteligencia 2
Raciocínio 4
HABILIDADES
talentos
Atenção 4
esportes 3
briga 4 (briga de rua)
esquiva 4
intimidação 4
instinto primitivo 2
manha 2
perícias
Condução 1
armas de fogo 2
armas brancas 4
liderança 3
furtividade 4
sobrevivência 4
conhecimentos
Computador 1
Enigmas 2
medicina 4
ocultismo 4
Linguística 2 (nativa: grego, inglës, russo)
rituais 3
ANTECEDENTES (10)
Aliados 3 (Oleg, Ahmed)
Contatos 1
Fetiches 4
Parentes 1
Raça Pura 1
Recursos 2
Totem 2
MERITOS/DEFEITOS
Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)
Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.
Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos
Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação a fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossíveis.
Inimigo (Defeito: 1 a 5 pontos)
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.
Fama de Encrenqueiro (Defeito de 2 pontos)
Você é mau visto na Nação Garou por ser encrenqueiro, ser desrespeitoso e por pregar peças em maus momentos. Os testes sociais com todos os Garou que o conhecem, salvo seus amigos mais próximos, têm dificuldades aumentadas em +2. Você não pode pegar este Defeito em conjunto com a Qualidade Trapaceiro Respeitado.- DONS:
- nível 1
1- Mestre do Fogo (Nível Um). Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.
2- Macaco em Pé (Nível Um) — O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.
3- Correr no Esterco (Nível Um) Apesar do nome esse, Dom permite ao Ragabash andar e correr sem causar problemas ao Garou em superfícies como neve, gelo, lama, vidro ou qualquer tipo de superfície complicada sem afundar, quebrar ou deixar rastros. Esse Dom é ensinado por um Elemental do Gelo ou da Terra, mas também pode ser ensinado por espíritos-ursos e gatos.
Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose, o Dom permanece ativo por um dia inteiro no qual ele pode andar ou correr normalmente em um chão de pedra molhada, lama, gelo, neve e qualquer outra superfície, além disso ele não deixa pegadas e rastros por onde passou. Caso o Garou ande por uma superfície normal com o Dom ativo ele tem + 1 dado extra em jogadas de Furtivamente e Esportes. Note que o Dom não permite ao Ragabash andar sobre a água ou outros líquidos, apenas superfícies que o Garou poderia caminhar, mas com dificuldade.
4- Desbravador (Nível Um) Com este Dom, o Garou pode andar através mato grosso como se estivesse andando sobre as planícies abertas. O Ragabash também encontra as mais rápidas trilhas e as mais curtas rotas de um local para outro. Quando usado em uma vila ou cidade, o Garou pode ainda encontrar os atalhos pelos becos e ruas movimentadas com facilidade. Um espírito Corvo ensina esse dom.
Sistemas: O jogador deve rolar a sua Percepção + Sobrevivência, ou Manha nas cidades (dificuldade 7). O número de sucessos é igual a qualidade da nova rota e também diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem aproximadamente em 10%, até um máximo de metade do tempo de viagem original. A dificuldade de todos os rolagens para acompanhar o usuário é aumento por dois, enquanto esse dom está ativo.
5- Embaçamento da Própria Forma (Nível Um). A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia- , que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade . Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.
6- Canção das Estação (Nível Um) – Ao chamar a Mãe dentro de seu coração, a Fúria pode domar os piores efeitos climáticos das estações. Não importando o quanto quente é o sol ou amargo o vento, a Fúria se sente tão confortável como em tempos de primavera. Espíritos de Gaia ensinam esse dom.
Sistema: O Jogador gasta um ponto de Gnose; a proteção dura um dia. Com esse Dom em ação, o lobisomem permanece imune a extremas temperaturas, a resistência é tenta que a temperatura não é severa o suficiente para ser considerado ataque. O Dom também aumenta a dificuldade do dano causado pelo elementos do clima (gelo, tempestades, fogueira, ventos gelados) para 6 a 7. Esse Dom protege contra temperaturas apenas; Esse Dom não funciona contra terremoto, tornados ou explosões
7- Sentir pelo Fluxo (Nível Um). Fechando os olhos e permanecendo parada um Fúria Negra pode sentir e "ver" tudo em uma determinada área, mesmo no escuro ela pode sentir que existe um homem com uma faca se aproximando dela. O Dom também ajuda a ver espíritos na penumbra. Espíritos da Wyld ou da ninhada do Pégaso ensinam esse dom.
Sistema: A Fúria testa Gnose com dificuldade 7. Basta um sucesso para ela "ver" tudo em um raio de no máximo quinze metros. Com o gasto de 1 ponto de Gnose ela pode também mesmo no mundo físico ver os espíritos que estão na Penumbra. A critério do narrador esse Dom também pode ajudar a uma Fúria ver seres mesmo que estejam usando ilusões para passar despercebido, três sucessos bastam.
8- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
9- Sentidos Aguçados (Nível Um) — O lobisomem com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de audição, confelhe-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em Crinos, Hispo e Lupus, os sentidos tornam-se extraordinariamente potentes, permitindo proezas sensoriais que fazem fronteira com precognição. Barulhos repentinos, luzes brilhantes ou aromas irresistíveis pode ser desorientar, no entanto os lupinos estão acostumados a lidarem com isso. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram até que o Garou deseje cancelar, caso ainda faça parta da mesma cena no qual foi ativado originalmente, ele não precisa gastar outro ponto de Gnose para ativar o Dom, caso contrário deverá pagar o custo novamente para ser ativado. Formas Hominídeo e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de mais um para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
10- Poder de Atlas (Nível Um). Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força, especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam difíceis de serem levantados, lançados ou simplesmente destruídos. Espíritos-ursos ou elefantes ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fúria, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. O Dom fica ativo durante um número de turnos igual ao nível em Esportes do usuário. Usando esse Dom combinado com a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pg 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição).
6 Levantar, empurrar ou arremessar 500 kg
7 Levantar, empurrar ou arremessar 600 kg
8 Levantar, empurrar ou arremessar 700 kg
9 Levantar, empurrar ou arremessar 800 kg
10 Levantar, empurrar ou arremessar 1000 kg
- Abrir Objetos (Nível Um). Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana). Basta um sucesso. Se o objeto é selado ou protegido com magia, o jogador deve gastar um ponto de Gnose antes de fazer a tentativa.
- Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um). O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.
Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si se assim desejar (o que pode ser necessário para se misturar a alcatéias).
- Espreitador da Lua Obscura (Nível Um) – O Ragabash deve ser aquele que lidera uma matilha, quando é hora de caçar em silêncio e matar com rapidez, ele deve servir como espião, batedor ou assassino, é nele que é depositado a confiança de ir e voltar com as informações necessárias. Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Ragabash sempre tem dois dados nos testes realizados com o intuito de olhar para lados diferentes da Película e perceber espíritos ou nos testes realizados para determinar em qual direção fica um Domínio de um espírito em particular que ele já tenha tido contato anteriormente.
nível 2
1- Golpe do Invisível (Nível Dois) — Seja para atacar sem ninguém ver ou simplesmente causar uma distração ou confusão o Garou com esse Dom pode atacar de maneira mística alguém, a vítima sentira algo como um soco em suas costas ou um tapa na cara sem aparentemente não ter nada nem ninguém ali. Espíritos coiotes ou quiméricos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Manha (Dificuldade igual ao nível da Película local), cada sucesso é um dado de dano, esse dano normalmente é contusivo, mas com o gasto de um ponto de Fúria pode ser letal. O Garou deve estar vendo o objeto ou pessoa que vai receber o golpe. Em todos os aspectos esse Dom faz parecer que o alvo recebeu um golpe do invisível, muitas pessoas vão simplesmente ficarem confusas sem entender o que aconteceu, algumas arriscarão explicar que foi um vento forte que atingiu a pessoa. Pessoas com o conhecimento do sobrenatural pode testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 10) para notarem que alguma coisa estranha aconteceu e aquilo foi uma manifestação do sobrenatural, mesmo assim não poderão ter certeza que foi um lobisomem usando poderes espirituais.
2- Gerar Ignorância (Nível Dois). O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância desde que permaneça parado, porém não importa se ele está parado no meio de uma sala movimentada ou escondido em um canto escuro, o Dom funciona. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: O Garou testa Destreza (Vigor em W20) + Furtividade (dificuldade 5); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta (dispositivos de vigilância continuam não conseguindo encontrar o Garou). Esse Dom Combinado com Embasamento da Própria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente".
3- Linga de Kali (Nível Dois). Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija, aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija não podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a terra fazia emergir um novo Raktabija. Logo após a batalha contra ele começar, o campo estava apinhado com Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dos Garou e espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto de Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali. Kali estendeu sua língua através do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija tocasse a Terra. Ela então ordenou aos Garou e deuses presentes que destruíssem a criatura da Wyrm, o que eles fizeram. O Dom Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos têm um prazo relativamente curto, mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa morte será permanente. O que a Mãe dá, a Vingança da Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual à Fúria do alvo ou Força de Vontade -3, o que for menor). Cada sucesso impede que o alvo seja curado ou se cure por qualquer meio de cura para curar seus ferimentos (incluindo Dons como Toque da Mãe) por um turno por sucesso.
4- Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois).Cada aspecto da vida de uma Fúria tem forças diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a espiritualidade da Anciã é bela e terrível. Uma Fúria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas forças naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da Donzela é sua fúria; ela pode sacrificar sua vontade e espiritualidade para alimentar essa fúria para queimar intensamente. Um espírito-carcaju ensina esse Dom.
Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente; ela gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose para reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2 ou mais sucessos.
5- Fitar (Nível Dois) —A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.
6- Temeridade (Nível Dois) Este Dom permite ao Ragabash realizar acrobacias arriscadas e feitos que a maioria das pessoas consideraria loucura. Com isso, é fácil ter admiração pelo Ragabash que pula para fora de um carro em movimento e caí em pé com um sorriso no rosto ou ouse falar a cruel realidade para um inimigo mortal que está posição vantajosa em combate e repentinamente vê o Ragabash dando um chute acrobático e ainda por cima sempre se saindo bem, ao menos na maioria das vezes... É ensinado por espíritos-gato.
Sistema: Este Dom está sempre ligado. O Ragabash ganha +2 dados e tem dificuldade -1 em todos os testes de grande risco que precisar realizar. Este bônus só pode ser usado em testes que representem acrobacias e feitos arriscados, com dificuldade elevada (8 ou mais) e que, em caso de falha, o Ragabash pode acabar seriamente ferido (como empurrar uma pessoa para salva-la do carro que vem para atropela-la e sair da frente do carro a tempo).
- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, seja mesmo um apelido, iniciais, ou uma descrição crua ele poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra Profunda, assim como para achar seres terrestres, talvez um executivo da Pentex em Baltimore. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo ativamente (apenas intenção não basta). Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
- Induzir Esquecimento (Nível Dois). O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas vítimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto, ou ele pode simplesmente forçar uma vítima esquecer que foi atacada por lobos ou esquecer informações importantes. O Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligência da vítima + Manha) caso tenha roubado algum objeto da vítima. Com cinco sucessos o alvo esquece quase qualquer coisa que o Garou queira que ele esqueça, seja que reconhece o Garou ou que ele ia levar uma mensagem para alguém.
- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
Nível 3
- Feiura do Coiote (Nível Três). Alguns dizem que o coiote é um animal fraco, que quase qualquer humano pode vencer, mas ainda sim tem uma aparência assustadora. Alguns podem discordar, especialmente os Nuwisha "Hey, não somos feios, apenas mal compreendidos!". O Ragabash aparenta ser feio, horrivelmente apavorante e quase insano demais, qualquer um que o vê perde a razão. Um Avatar do Coiote ensina esse Dom.
Sistema: O Ragabash deve gastar um de Gnose e testar Manipulação + Performance (dificuldade 7), basta um sucesso para ter efeito, durante isso o Ragabash parece ser o horror e a insanidade encarnados. Os afetados irão ver ele de forma estranha, os olhos parecem mudar constantemente com cores insanas, o cabelo fluí no ar, os dentes parecem alongar e tudo em volta parece distorcido. Todos que os seres na imediações que não tenham Fúria devem testar Força de Vontade (dificuldade , caso não consigam igualar ou obter mais sucessos eles são afetados. As vítimas irão ficar paralisadas de medo, incapazes de se mexerem ou de tomar qualquer atitude e perdem um ponto de Força de Vontade. Caso atacadas fisicamente, o Dom é cancelado e os afetados poderão agir no turno seguinte, porém ela terá que fugir em vez de revidar o ataque, muitos irão correr desesperados gritando. Seres com Fúria, como outros Garou ou Espíritos são imunes ao Dom.
- Agonia Visceral (Nível Três). O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria com cada ataque. As garras não infligem danos extras, mas quaisquer penalidades a ações causadas pelos ferimentos das garras são dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nível de Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as ações). Mesmo se o inimigo estiver frenético ou de algum outro modo resistente à dor, ele sofre penalidades de ferimento normais.
- Coup De Grace (Nível Três). O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina (a dificuldade é o Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consiga acertar.
RENOME
Gloria 6
Honra 4
Sabedoria 3
Furia 6
Gnose 5
Força de Vontade 6
EQUIPAMENTOS
Labrys (Não-Fetiche)
O labrys “padrão” é um machado de duas lâminas destinado a ser empunhado com duas mãos na forma hominídea; Garou podem empunhar um labrys com uma mão se sua Força chegar a 6. Um Garou pode empunhar um labrys em cada mão se sua Força chegar a 8 (ao atacar de tal maneira aplica-se as regras normais para ataques múltiplos — o jogador deve dividir a parada de dados do personagem ou usar Fúria para ações extras — mas uma Fúria em Crinos que empunha dois labrys é uma visão aterrorizadora, digna de um extra de +2 dados em testes de Intimidação). A arma causa Força + 4 de dano letal e é um componente importante para alguns rituais. Os labrys são frequentemente encantados para agir como fetiches além de sua utilidade central como armas; isso é feito tanto em honra à arma como para ajudar seu usuário. Eles são considerados como a arma tribal das Fúrias Negras; a maioria das Fúrias seria capaz de aceitar uma fêmea de outra tribo portando um labrys, mas poucas reagem de maneira bondosa ao verem um Garou macho usando um labrys
Arco.
Aljave de Flechas de Prata Nível 2, Gnose 3
A maioria dessas ferramentas foram originalmente forjadas durante os antigos dias de conflito aberto com as outras tribos; os Senhores das Sombras e os Crias de Fenris eram anátemas para as Fúrias naquela época e estavam do outro lado dessas flechas mais normalmente do que as outras tribos. Existem dois encantamentos nessas flechas: primeiro, elas são mais afiadas do que as pontas de flechas comuns e, além disso, elas não quebram com seu uso comum. Isso quer dizer que uma Fúria pode disparar uma flecha de prata em uma criatura da Wyrm, errar e ter a flecha cravada em uma muralha de pedra ou ao lado de um tanque, e ela não se quebrará. Porém, se ela tentar usar a flecha como arma branca, gancho para escalada ou como palito de dente, ela se arrisca a quebrar a flecha.Um aljave suporta uma dúzia de flechas, mas conta como apenas um fetiche para os propósitos de harmonização. As flechas causam um dado de dano adicional (logo, 5 para arcos curtos e 6 para arcos longos), e esse dano é de prata, não-absorvível para os Garou sem Dons especiais ou armaduras. Esses fetiches contêm, normalmente, Lunos.
MET: Um aljave de flechas de prata causa dano por prata, como é de se esperar. A versão do fetiche aqui causa um Nível de Vitalidade extra de dano se o arqueiro vencer ou empatar o Teste Simples subseqüente ao acerto e nunca se quebram quando disparadas.
Última edição por GAIA em Dom Nov 29, 2020 11:38 pm, editado 1 vez(es)
AHMED ELFATIH
Raça: Métis
Augurio: Ahroun
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Campo: Caminhantes
Posto: 3
- Ficha:
- ATRIBUTOS
Força 4
Destreza 5
Vigor 4
Carisma 3
Manipulaçao 3
Aparencia 4
Percepçao 3
Inteligencia 3
RaciocÌnio 4
HABILIDADES
talentos
atenção 4
esportes 4
briga 4
esquiva 4
empatia 2
instinto primitivo 4
perícias
oficios 1
etiqueta 1
armas brancas 4
liderança 1
furtividade 4
sobrevivência 4
conhecimento
enigmas 4
investigação 1
linguas 3 (inglês, espanhol, francês, suhaili)
ocultismo 3
rituais 3
ANTECEDENTES (10)
Aliados 5 (mãe, Shaíra, Leyda, Lorcan, Anton)
Contatos 4
Fetiches 5
Rituais 1- Jambiya:
- Nível Três, Gnose 5
O fetiche jambiya é uma klaive forjada em uma forma que homenageia a herança dos Peregrinos Silenciosos. A lâmina de uma jambiya é curvada, mas não têm a aparte final que completaria a forma crescente. Ambas as bordas da lâmina são afiadas. Como as d’siah, ela é tipicamente usada para cortar com a borda externa, mas a extremidade pode ser usada para cortar o oponente em um contra-golpe. Uma jambiya fetiche é forjada de pura prata e em proporções maiores do que criadas para um usuário humano — cerca de dez centímetros de comprimento em sua parte mais larga e cerca de quarenta e cinco centímetros de comprimento, apesar de perder um pouco de seu alcance devido à curva da lâmina. A faca é pesada na forma Hominídea, mas um usuário com Força 2 e Armas Brancas 1 pode empunhá-la com uma mão. Devido ao alcance relativamente curto da arma e da habilidade para usá-la efetivamente, a dificuldade para golpear com a jambiya é igual a 7. Um golpe bem sucedido com o fetiche causa um dano agravado igual à Força. Devida a grande quantidade de prata usada para fazer a lâmina, a Gnose efetiva do usuário é reduzida em um quando ele carrega a faca.
- Maça de Pedra:
- Nível Dois, Gnose 5
Essas antigas armas eram fáceis de serem criadas por mãos humanas — um buraco era trabalhosamente feito em uma grande pedra e um pedaço forte de madeira era inserido. Esses materiais simples eram também usados para agradar espíritos aliados aos Garou, principalmente espíritos da natureza ou do elemental da terra. Uma vez
que a arma era enfeitada com fios de ouro e marcada com glifos Garou e egípcios, um espírito normalmente se
dispunha para habitar o fetiche e compartilhar seu poder. Quando empunhado por um Garou na forma Hominídea,
a maça de pedra causa Força + 1 de dano contusivo. Quando o usuário muda para Glabro, a maça aumenta em tamanho e causa Força + 2 de dano contusivo. Quando o usuário assume a forma Crinos, a maça cresce novamente (assemelhando-se a uma rocha em um tronco de árvore) e nesse tamanho causa Força + 3 de dano contusivo. Uma vez que essas armas são relativamente fáceis de serem feitas, elas ainda são comuns. Porém, até mesmo os espíritos da natureza e os elementais da terra são mais enfastiados nos dias modernos e pode ser necessário ornamentos preciosos ou muito bem feitos para convencer um espírito de que a maça é um bom lar. MET: Nível Dois, Gnose 5. A Maça de Pedra funciona como um Porrete (veja Laws of the Wild, pág. 196), exceto que causa dois Níveis de Vitalidade na forma Hominídea, três em Glabro e quatro em Crinos.
MERITOS/DEFEITOS- Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto):
- Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o
tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.
Quebra de Litania com Shaíra.
Defeito de impuro: braço e pernas excedentes, que ele auto-mutila. Todo o flanco direito do seu corpo, desde a axila até o osso do quadril é uma massa de grandes e retorcidas cicatrizes, recentes e antigas. Algumas tao profundas que é perceptível que lhe faltam costelas.
DONS
Nível 1- RAIVA PRIMORDIAL (NÍVEL UM) :
- O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração, queimando muito sangue e músculo no processo, e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de outras raças passaram por humilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom.
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade uma vez por cena, e ganhar em troca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação. Esse Dom pode ser usado para recuperar o Lobo, fica a critério do narrador.
- SENTIR A WYRM (NÍVEL UM) :
— O lobisomem pode sentir as manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visul ou olfativa, embora os Garou costumam descrevar emanações espirituais da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa necessariamente sentir fidelidade a Wyrm, meramente o contato com a essência espiritual, o que pode agarrar-se até esmo as almas inocentes. O sentido místico não é passivo, necessitando de concentração. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e a força da influência da Wyrm: sentir um único fomor no próximo
quarto teria uma dificuldade 6, detectar o cheiro de um Maldito que estava na sala há uma hora teria dificuldade 7. Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- OLHOS DE GATO (NÍVEL UM):
— O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.
Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.
- QUEDA DA ÁGUIA (NÍVEL UM). :
Tal como uma ave de rapina que caí com garras em cima de uma presa, o Ahroun pode pular e cair em cima de um inimigo fincando suas garras com precisão. Qualquer espírito ave de rapina ensina esse Dom.
Sistema: O Ahroun deve gastar um ponto de Fúria, no próximo salto ele terá cinco dados extras para o salto. Com isso, ele pode pular mais longe ou cair em cima de um inimigo com mais precisão e força.
- MANTO DAS SOMBRAS (NÍVEL UM) :
O impuro pode criar um manto de sombras para camuflar-se ou a qualquer coisa que toque. A camuflagem é criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo Dom, elas só servem para o propósito do Dom de esconder. Espíritos de animais que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões ou ligados a noite ensinam esse Dom.
Sistema: O Dom funciona imediatamente por meio do gasto de um ponto de Gnose e um teste de Manipulação + Furtividade com dificuldade 7. Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade Cool. O sucesso e a extensão da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo:
Sucesso Área camuflada
1 Apenas o Garou
2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano
3 Outras três pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno
4 Oito ou mais humanos ou uma caminhonete
5 Doze ou mais humanos ou um caminhão, trator, etc.
- VIGOR DO ODIADO (NÍVEL UM) :
— Como uma capacidade inerente, graças a nascer como um verdadeiro lobisomem na forma Crinos e por meio de tanto ódio sentido e suportado ao longo da vida e crescimento, o impuro pode manifestar uma resistência maior em qualquer forma, sua pele e ossos parecem mais difíceis de serem feridos até mesmo quando são outros lobisomens "dando uma lição" no jovem impuro. Um espírito-carcaju, jacaré ou tartaruga ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar seu Vigor (dificuldade Cool. Cada sucesso é um dado adicional que o personagem recebe para absorção de dano, esse bônus permanece ativo um número de turnos igual ao Vigor do personagem, esse Dom só pode ser usado uma vez por cena. Ese Dom pode ser usado em conjunto com outros Dons que aumenta ou fornecem novos dados de absorção e Vigor.
- SILÊNCIO (NÍVEL UM). :
O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, seja de seus passos, o som da sua respiração e o barulho que o vento faz em suas roupas, para melhor se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um espírito-coruja ensina este Dom
Sistema: O Garou faz um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 6). Cada sucesso acrescenta um ponto à dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.
- ATAQUE DA CORUJA (NÍVEL UM). :
A coruja ataca com força, potência e ainda sim o faz em silencio e graça. Tal como seu patrono, o Peregrino Silencioso pode atacar com suas garras de maneira quase impossível de falhar enquanto elas são cercadas por uma aura de silencio e previsão tornando uma esquiva quase impossível para o desafiante. Espíritos-coruja ensinam esse Dom.
Sistema: O Jogador deve fazer um teste reflexivo de Destreza + Furtividade com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ficar ativo por um turno. Durante um ataque usando garras (mordidas e armas não contam, mas fetiches ativados que sejam armas brancas funcionam com o Dom) o Garou tem dificuldade -1 um para acertar o inimigo, ele por sua vez tem dificuldade +1 para esquivar-se ou perceber o ataque. Esse Dom só pode ser usado um número de vezes em uma Cena igual ao nível de Furtividade do Garou, ou seja, um Garou com 3 em Furtividade só pode usar esse Dom três vezes em uma Cena.
- MANHA DO LUTADOR (NÍVEL UM). :
A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em causar danos, mas também evitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em nos testes de Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse Dom só pode ser usado uma vez a cada dois turnos.
- GARRAS AFIADAS (NÍVEL UM).:
O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Para isso ele deve afiar elas em pedra, aço ou alguma outra superfície dura. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam dois dados adicionais de danos e tem dificuldade -1 para serem usadas durante o restante da cena.
- FOGO DO VIAJANTE (NÍVEL UM). :
Todo viajante sabe bem que o fogo é a diferença entre a vida e morte. Seja para clarear um lugar escuro, aquecer do frio, se proteger de animais, cozinhar e ferver a água. Sem isso o viajante está perdido, e o fogo é um grande aliado e um verdadeiro presente. Sabendo disso os Peregrinos Silenciosos firmaram uma aliança com o fogo há milênios atrás. Eles podem invocar o fogo para os ajudarem na necessidade. Elementais do Fogo ou alguns poucos elementais da Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O Peregrino Silencioso deve gastar um ponto de Força de Vontade para criar uma chama, o fogo pode surgir em qualquer lugar no raio de visão do Garou, mas no máximo à vinte metros de distância. Esse fogo dura um número de turnos igual à Força de Vontade do Garou que o invocou, mesmo se não existir combustível inflamável para manter ele vivo - mas ainda sim é necessário oxigênio - e não é considerado sobrenatural podendo ser apagado normalmente, mas com o gasto de outro ponto de Força de Vontade o Garou pode estender o fogo por uma cena mesmo sem oxigênio tornando-se impossível de ser apagado de modo natural. Para fins de dano o fogo é considerado com dificuldade 5 de Absorção e causa dois níveis de vitalidade.
- CAÇADOR NA MULTIDÃO (NÍVEL UM).:
Os Impuros são geralmente criados em Caerns e quase sempre tem contatos com Garous já transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos. Quando estão rodeados por um grande número de pessoas, os impuros conseguem sentir se outro metamorfo está escondido em algum lugar na multidão. Esse Dom e ensinado por um espirito-Cão. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade + 4 do alvo). É preciso apenas o gasto de um de Gnose, depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose.
- MALDIÇÃO DO ÓDIO (NÍVEL DOIS).:
O Garou pode externar o ódio em seu coração, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente através da intensidade de suas emoções. O Dom é ensinado por um espírito do Rancor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Expressão (com dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu oponente perde dois pontos de Força de Vontade e dois de Fúria. Este Dom só pode ser usado contra um oponente uma vez por cena.
Nível 2- CAVAR (NÍVEL DOIS):
— O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina (um impuro sem garras pode usar esse Dom sem problemas), mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras.
Sistema: O Garou testa Força + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (3 para lama solta, 9 para rocha sólida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro por turno. Após o teste inicial, o personagem não precisará mais jogar os dados para continuar à mesma velocidade.
- VINGANÇA DO DESPREZADO (NÍVEL DOIS) :
— Esse Dom permite que o Impuro transforme uma parte de um Garou (ou outro Metamorfo) em pura prata, causando grande dor na vítima. O poder não pode ser usado em si mesmo, porém, não servindo para imitar o Dom Garras Prateadas. Este Dom, ensinado por um espírito-rato ou Luno.
Sistema: O Garou precisa tocar o oponente e então gasta um ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 7). A área tocada irá tornar-se prata por um turno por sucesso. Isto causa dor intensa na vítima, dando +3 em todas as suas dificuldades. Além disso, o oponente perde pontos de Gnose como se estivesse carregando objetos de prata. A vítima deste poder precisa ainda fazer testes de Frenesi a cada turno em que é afetado.
- MAXILAR ESMAGADOR (NÍVEL DOIS). :
Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.
- GOLPE CERTEIRO (NÍVEL DOIS).:
Ahroun tem que ser preciso, não apenas forte, e esse Dom pode ajudar nisso. O Garou faz um único ataque, guiado pelo poder de sua Fúria. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espíritos da Guerra ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Fúria (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fúria, cada sucesso dá sucessos automáticos em um único ataque nesse turno que sejam físico como socos, mordidas ou golpes de armas brancas, não armas de fogo. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno.
- FRAGMENTOS GÉLIDOS DO ÓDIO (NÍVEL DOIS). :
O Garou invocando este Dom materializa o poder frio de sua Fúria o transformando em gelo. Este gelo corta profundamente como uma faca, e pode ser lançada contra seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Raciocínio + Instinto Primitivo (Dificuldade Cool. O número de sucesso é igual ao número de fragmentos criados de sua fúria gélida, com um limite máximo de 5 fragmentos. O jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um oponente. Cada fragmento dá 5 dados de dano agravado; O alcance é de 5 metros para cada ponto do Garou em Força. O jogador pode apenas gastar um ponto de Fúria cada vez que o Dom é usado; isto evita de Fúria ser gasta para ganhar ações extras no mesmo turno que este Dom é evocado. Porém o personagem pode usar este Dom mais de uma vez por turno, cada uso sucessivo após o primeiro aumenta em um na dificuldade para ativar este Dom (máximo de 10)
- AXIS MUNDI (NÍVEL DOIS) :
— O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja na Umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá, em um sentido místico. Lobos irão detectar isso e admitir seu direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Outros animais também irão reconhecer isso, e não vão atacar o intruso. Os espíritos-pássaros e outros animais migratórios ensinam esse Dom.
Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugar está, o qual profundo está em um território, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Todos os animais sentem que o lobisomem carrega seu "território" consigo e vão conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá, e não vão atacar o intruso. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7).
- VIGOR RENOVADO (NÍVEL DOIS).:
Matando um monstro da Wyrm (ou outro inimigo, não importa o quão vergonhoso possa ser o conflito Inter tribal) de uma forma espetacular, o Ahroun pode inspirar todos os aliados que estiverem em sua linha de visão a lutarem mais bravamente através de seu exemplo. Um espírito falcão ensina esse dom. Sistema: Para ativar esse dom, o Ahroun precisa ter gasto menos 3 pontos de fúria naquele turno e precisa ter matado o inimigo com um golpe que causou pelo menos 2 níveis de vitalidade abaixo de incapacitado. O Ahroun gasta 1 FDV e todos os seus aliados Garous recebem um número de pontos temporários em Fúria ou Força de Vontade igual ao seu nível de Carisma. Usar esse dom não exige uma ação separada em combate salvo a ação para matar o inimigo.
- DOM DA SALAMANDRA (NÍVEL DOIS):
O Ahroun com esse Dom torna-se praticamente imune ao fogo. Ele pode entrar num prédio em chamas, colocar sua mão sobre o fogo de uma tocha ou até mesmo mergulhar sua mão num caldeirão de óleo fervente sem sofrer efeitos negativos. Esse Dom é ensinado por um Elemental do fogo, ou por um espírito salamandra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom; os efeitos duram por uma cena. Enquanto estiver sob a proteção do Dom, o Ahroun recebe quatro dados extras para absorver qualquer forma de dano por calor ou fogo, sobrenatural ou não. Ele também torna-se imune aos efeitos da inalação de fumaça, embora ainda precise de oxigênio para sobreviver.
- FORÇA PARA MATILHA (NÍVEL DOIS):
O Ahroun geralmente é coração e a força do matilha, assim ele pode compartilhar a sua força física com os membros de sua matilha. Com isso pode se dizer que o Ahroun entregou uma arma para os membros da matilha mais fracos, o Ahroun concede mais poder eles poderem fazer o trabalho em grupo. Um espírito urso ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom. Ele pode, temporariamente, reduzir sua Força em qualquer quantidade, para um mínimo de 1, e dar força para seus companheiros de matilha com apenas um toque. O Garou decide quanta Força vai para cada alvo que ele quiser. Os efeitos duram uma cena.
Nível 3- VIGOR DO LOBISOMEM (NÍVEL TRÊS).:
A forma natural dos Impuros é a forma Crinos, um corpo poderoso, resistente e temível. Usando disso o Impuro pode se tornar ainda mais poderoso. Um espírito-ancestral ensina esse Dom. Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Sobrevivência dificuldade 8 e gasta 1 ponto de Gnose, cada sucesso adiciona um Nível de Vitalidade escoriado adicional durante uma cena. No final da cena se o Garou perdeu apenas níveis de vitalidade obtidos com esse Dom esse dano desaparece. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.
- COMUNICAÇÃO MENTAL (NÍVEL TRÊS).:
O Garou pode se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distâncias. Este Dom não possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidação, à distância. Ele precisa conhecer a pessoa (não necessariamente ser seu amigo) com quem esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou não conheça o indivíduo com quem queira se comunicar, precisará de alguma coisa que pertença a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou qualquer espírito associado ao intelecto. Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso significa que ele pode transmitir a uma distância máxima de dezesseis quilômetros.
- MORDIDA POR TRÁS (NÍVEL TRÊS).:
Os impuros tem corpos estranhos e propriedades estranhas, metade homem, metade lobo, metade carne, metade espírito. O impuro pode desaparecer e reaparecer instantaneamente atrás de seu oponente usando essas habilidades para atacar os seus inimigos de maneira rápida e surpreendente. Esse dom é ensinado por espíritos ratos e gatos. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria para usar este Dom e então tele transportar para atacar o inimigo. O inimigo tem dificuldade + 2 para esquiva e o Garou tem dificuldade -2 para qualquer ataque. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno. Entenda que o Garou realmente tele transportou, mas esse dom não permite ao Garou usar ele para de passar por obstáculos nem viajar, serve apenas para atacar diretamente e surpreender um inimigo.
RITOS
RENOME
Gloria 4
Honra 1
Sabedoria 1
Furia 9
Gnose 7
Força de Vontade 7
EQUIPAMENTO
Uma muda de roupa ocidental e outra de roupa árabe, dedicadas.- História:
- A mãe de Ahmed, uma peregrina silenciosa de orígem egipcia, concebeu-o em sua segunda missão, logo após o ritual de passagem. Consciente de seu crime, ela refugiou-se no caern Roda de Ptah, no Marrocos, onde Ahmed nasceu. Apesar de ter apenas 14 anos, ela o criou com muita responsabilidade e carinho, renunciando a viagens e missões até ele ter idade para ser cuidado pela seita e jamais revelando o nome de seu pai.
Ahmed cresceu com muita ligação com sua mãe e com a cultura egípcia, com a qual se identifica fortemente. Eventualmente encontra sua mãe em viagens e, devido a pequena diferença de idade, se tratam mais como grandes amigos do que como mãe e filho.
Após o ritual de passagem, Ahmed começou a ter contato com a sociedade humana e finalmente pôde conhecer pessoalmente os inúmeros lugares e povos que os viajantes descreviam em Roda de Ptah.
A autoestima inculcada nele por sua mãe fez com que nunca se conformasse com o trato dado aos impuros. Sentindo que a repugnância que causava era devida, sobretudo, à sua aparência, Ahmed começou a automutilar-se, extirpando seus membros extras com regularidade. Descobriu então que era um homem bonito, que atraía a atenção de parentes e humanas. Aprendeu também que as parentes, mesmo apaixonadas, acabavam sendo convenciadas pelos demais garous a abandoná-lo, por sua condição de impuro e infertilidade.
Ahmed, então, dedicou-se a seduzir mulheres humanas como forma de evitar que estivessem com homens férteis e aumentassem, assim, a superpopulação de humanos que ameaça a sobrevivência de Gaia. Seduzia sobretudo mulheres muçulmanas, cujos deslizes de solteiras poderiam signifcar jamais serem eleitas para esposas e mães.
Paralelamente, Ahmed entrou para o campo dos Caminhantes, iniciando a vida de mercenário que segue até hoje. Como ahroun, aluga sua força às seitas e tribos que melhor o pagarem, tendo como critério somente que a ação não seja contra os próprios garous e Gaia. Na maior parte das vezes, troca seus serviços pela permanência em caerns, longe dos fantasmas que acossam os peregrinos silenciosos -- sobretudo os impuros-- , de dinheiro e do aprendizado de dons.
Foi pago por Anton Uivo do Vento para ajudar em um perigoso resgate de parentes na Ásia Central. Ali conheceu sua grande amiga Leyda, uma fúria negra. Leyda convenceu-o a não seduzir mais mulheres em nome de Gaia. Ahmed deixou de destruir a vida das mulheres de sua religião mas manteve o hábito de deitar-se com tantas mulheres humanas quantas o quisessem.
Preparando-se para uma nova missão na Ásia Central, conheceu uma jovem peregrina silenciosa de ascendência egipcia, em um bar em São Paulo. Os dois lutaram juntos no Cazaquistão e se apaixonaram. Ahmed quase morreu e a idéia de deixar esta vida sem ter conhecido o carinho de Shaíra abalou-o. Ao fim da missão, os dois acabaram quebrando juntos a Litania.
INTERPRETAÇÃO - Você é um homem árabe, absolutamente fiel à Gaia e seguidor moderado de Alá. A menos que vá visitar um caern, você mantém sua deformidade de impuro oculta (cortando-a) e finge ser um garou hominídeo. Se for descoberto, lidará com o problema sem sentir-se envergonhado. Você não se considera pior que ninguém por ser um impuro. Tampouco se preocupa por seu campo tribal ser mau visto. É o que você faz e, quando luta, não importa se é por amor a Gaia, por conveniência ou dinheiro, você o faz bem. Você é leal a seus amigos, sobretudo Leyda, e está sinceramente apaixonado por Shaíra. Você se preocupa muito com as duas e esse é seu ponto fraco.
PARENTES
TATIANA LUNISVET (TÂNIA)
Raça: parente
Tribo: presas de prata
MONSIEUR LAFORGE
Nome: Hippolyte Laforge
Raça: parente
Tribo: presas de prata
MAYSA DIHB
Raça: humana
Parentesco: neta da ahroun Samira "Rumo Certo" (falecida)
Tribo: andarilhos do asfalto
Conceito: princesa contemporânea
Raça: parente
Tribo: presas de prata
- FICHA:
- Conceito: descedente de uma linhagem de heróis perdida
Natureza e comportamento:- Celebrante:
- Você vive pela satisfação do que você faz. Sua causa, seja o entusiasmo pela batalha, pelo contar de histórias ou pelo planejamento de intrincadas tramas políticas, é o que sustenta você e você ama tudo isso. Isso dá a você uma vantagem singular que o tornará um vitorioso e sempre inspirar aqueles ao seu redor com seu fervor.
— Recupere Força de Vontade sempre que você regozijar-se com sua causa ou quando você for bem sucedido em vencer outra pessoa por causa de sua paixão. Por outro lado, perca um ponto de Força de Vontade sempre que você for privado de sua busca ou quando você por alguma razão perder seu entusiasmo.
Relaçao: protegida de Triunfo de Gaia.
ATRIBUTOS
Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2
Sociais: Carisma 2, Manipulação 4 (lidar com raptores), Aparência 4 (simpática)
Mentais: Percepçao 2, Inteligencia 2, Raciocínio 3
HABILIDADES
Talentos: Prontidão: 2, Esporte: 2, Briga: 1, Esquiva: 2, Empatia: 2, Lábia: 4 (seres sobrenaturais)
Perícias: Emp. c/Animais: 1, Etiqueta: 3, Furtividade: 3, Sobrevivência: 2
Conhecimentos: Investigação: 1, Lingüística: 1 (nativa: russo; inglês), Ocultismo: 3
ANTECEDENTES: Aliados 3 (Triunfo de Gaia), Contatos 1 (Alexey), Raça Pura 5
DEFEITO:- Ingênua (defeito 2 pontos):
- Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa por que, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades. Você perde três dados de todas as paradas relacionadas a trapaças e subterfúgios, estando você dizendo suas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.
Obs: devido ao passado de Tatiana, ela é capaz de ser sumamente esperta e manipuladora com seres sobrenaturais, mas não tem malícia em relação à sociedade humana e hominídea. Ela tende a pensar que todo garou, parente ou pessoa comum são bons e só querem seu bem. O defeito só se aplica nesses casos.
Fé verdadeira 2
Força de Vontade 5- INTERPRETAÇÃO:
- Tatiana é corajosa e nobre. Sua presença exala raça pura, não só no aspecto físico mas também por sua valentia e temperamento incorruptível, capaz de aguentar as piores situações sem destroçar-se ou decair.
Depois de sair ilesa de um rapto por espirais negras e outros por ratkins, Tatiana aprendeu a sobreviver entre seres insanos, manipulando-os sutilmente. Por outro lado, é simpática e confia exageradamente em humanos, parentes e garous.
Também é inseparável de um velho cachorro da raça Pastor do Cáucaso chamado Starik, que foi resgatado com ela durante o cerco a Vaki.
MONSIEUR LAFORGE
Nome: Hippolyte Laforge
Raça: parente
Tribo: presas de prata
- Ficha:
- Conceito:artesão de fetiches
Relação: descendente distante de garou
Natureza: sobrevivente
ATRIBUTOS
Físicos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2
Sociais: Carisma 3, Manipulação 5 (garous), Aparência 1
Mentais: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 4 (astúcia)
HABILIDADES
Talentos: Prontidão: 3, Esporte: 1 , Empatia: 2, Manha: 2, Lábia: 4 (intriga)
Perícias: Ofícios: 5 (ourivesaria, fabricação de fetiches), Condução: 2, Etiqueta: 2, Armas Fogo: 3, Armas Brancas: 3, Furtividade: 3
Conhecimentos: Computador: 1, Investigação: 1, Direito: 2, Lingüística: 3 (nativa: francês; inglês, português de Portugal, húngaro, monegasco), Ocultismo: 2, Política: 2, Ciências: 3 (Geologia)
Antecedentes
Equipamento 2 (cápsula de cianeto, spray de pimenta)
Fetiche 3 (martelo de klaive. Obs. Laforge não tem gnose, portanto ele não usa o martelo, seus méritos se devem apenas à beleza das peças que produz para serem usadas como fetiches. O martelo foi herdado de seu pai e será passado adiante quando Laforge tiver um pupilo que o mereça e tenha gnose para usá-lo).
Favores 3
Aliados 2 (matilha de cliaths senhores das sombras, Ameline Oberholzer)
Contatos 1
Recursos 4- Martelo de Klaive:
- Nível 3, Gnose 5
Klaives são difíceis de serem feitas por lobisomens; enquando um Theurge aprisiona um espírito na arma, um Parente habilidoso com Gnose algumas vezes forja a klaive ele mesmo. Um Martelo de Klaive permite que o Parente crie uma klaive tão perfeita na forma que o espírito invocado possa sentir-se agradado em aceitar prender-se permanentemente dentro do fetiche (o Theurge ou outro invocador ainda deve ser bem sucedido em chamar o espírito). O artesão deve gastar um ponto de Gnose quando usando o martelo para forjar a klaive.
Para criar um Martelo de Klaive, um dos seguintes espíritos devem ser aprisionados dentro de um martelo
ocado pelo artesão: Equilíbrio, Luz ou Fogo. Cada Martelo de Klaive é unicamente ligado ao seu dono; por outro lado, se deliberadamente entregue pelo antigo dono, o novo dono pode também tentar ligar-se ao martelo.
Qualidades e defeitos- Reconhecer Garou (Qualidade:
- Com o passar dos anos, você se tornou adepto em perceber os lobisomens em uma multidão. Ao invés de ter uma consciência mística, você simplesmente aprendeu quais traços físicos e de personalidade tendem a marcar os guerreiros de Gaia. Eles simplesmente são claros para você, uma vez que tenham passado pela Primeira Mudança. Essa Qualidade não permite que você encontre filhotes de lobisomens prestes a Mudar pela primeira vez, mas você pode notar a sua propensão à violência. Todas as tentativas de Percepção para notar quais pessoas em um quarto parecem possuir aquele toque especial da Fúria ou selvageria que pudesse indicar que elas são lobisomens têm a dificuldade diminuída em 2.
- Deficiência Auditiva (Defeito:
- Você tem problemas em ouvir certos sons, distâncias de sons ou algum outro problema que afeta seu sentido auditivo. Você sofre de uma dificuldade +2 em todos os testes que envolvam audição.
- Fobia (Defeito:
- Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge. Na versão de 3 pontos desse Defeito indica que você precisa fazer um
teste para resistir entrar num frenesi raposa quando você encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros (como abacaxis ou homens de um braço usando chapéu) não são adequados.
Depois de passar uma vida inteira sob o risco de ser morto por garous, Laforge desenvolveu um terror fóbico a ser dilacerado por garras e dentes. Qualquer ameaça à sua integridade feita por um lobisomem, ainda que remota ou de brincadeira, irá levá-lo à fuga ou comportamentos imprevisíveis.
Metamorfos que tenham formas similares a crinos e, a critério do narrador, até mesmo alguns animais como ursos e jaguares, também poderão detonar a fobia.
Força de Vontade: 3- INTERPRETAÇÃO:
- Laforge é educado e afável mas, devido à sua fobia, pode ter reações exageradas caso se sinta ameaçado por garous. Nesses casos, se achar que o vão matar, vai preferir suicidar-se com o frasco de cianeto que leva ao pescoço, disfarçado de remédio, antes que monstros o dilacerem.
MAYSA DIHB
Raça: humana
Parentesco: neta da ahroun Samira "Rumo Certo" (falecida)
Tribo: andarilhos do asfalto
Conceito: princesa contemporânea
- FICHA:
- Características
Idade: 29-09-1994
Nacionalidade: brasileira
Cabelos castanho-claros e olhos castanhos com reflexos violeta; traços árabes e aspecto sedutor.
ATRIBUTOS
Físicos: Força 2 , Destreza 2 ,Vigor 2
Sociais: Carisma 3 , Manipulação 4 (sedução), Aparência 4 (porte aristocrático)
Mentais: Percepção 2 , Inteligência 3 , Raciocínio 2
HABILIDADES
Talentos: Prontidão 1, Empatia: 3 , Expressão: 1, Lábia: 3 , Intuição 1
Perícias: Condução:1 , Etiqueta 4 (alta sociedade): , Performance:2 , Furtividade: 2 Disfarces 1 Mediação 2
Conhecimentos: Computador 1: , Investigação: 1, Direito 1, Lingüística: 2 (inglês, árabe), Ocultismo: 2 Política: 1
ANTECEDENTES: Aliado (Alain) 2, Recursos 4 (trabalho de secretária e pais ricos)
DOM- Dona Nobis Pacem :
- Dona Nobis Pacem (Nível Um) — O Parente é capaz de manter uma aura de paz sobre si mesmo e qualquer um que toque.
Sistema: O Parente pode usar esse Dom apenas uma vez por cena e deve gastar um ponto de Força de Vontade para o efeito acontecer. Os humanos nas imediações devem testar Força de Vontade, dificuldade 8, para continuar qualquer tipo de discussão ou violência. Os Garou tocados pelo Dom sofrem +2 de dificuldade para entrar em frenesi. Um espírito-unicórnio ou -pombo ensina o Dom.
FORÇA DE VONTADE: 3
GNOSE: 1
QUALIDADES:- Gnose (Qualidade:
- Mais do que qualquer outra bênção, a posse de Gnose entre os Parentes é uma marca especial do favor de Gaia. É extremamente raro para os mortais serem tão abençoados. Possuir Gnose garante muitos privilégios, como a habilidade de aprender Dons, usar fetiches e, no caso do Abraço dos vampiros, a chance de morrer com dignidade e honra, ao invés de sofrer com a não-vida. Até mesmo os Garou mais limitados dão um pouco de respeito a um Parente que possui Gnose. Os Parentes sortudos o suficiente para possuir Gnose a recuperam da mesma maneira que os Garou. Parentes não podem ter Fúria; eles não possuem a ira de Gaia em seu interior. Cinco pontos gastos nessa Qualidade dão um ponto de Gnose; seis pontos, dois pontos de Gnose e sete pontos garantem três pontos de Gnose.
- Cara (ou Moça) Legal(Qualidade:
- Para ambos os sexos, essa Qualidade significa a mesma coisa: você é, intrinsecamente uma boa pessoa, que se importa genuinamente com seus companheiros. Dependendo da situação, lobisomens e outros Parentes (humanos e lupinos) tendem a gostar de você e confiar na sua pessoa. Até mesmo os Garou lupinos podem se aproximar de você de maneira amistosa; algo em você parece confiável e convidativo. Acrescente um dado em todos os Testes Sociais que envolvam interação com Garou e Parentes.
DEFEITOS:- Fobia (Defeito:
- Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge.
- Vontade Fraca (Defeito:
- Você possui pouca resistência a ser dominado ou intimidado, não podendo usar Força de Vontade à vontade. Você apenas pode gastar Força de Vontade em situações de risco de morte ou quando apropriadas a seu augúrio ou Natureza.
HISTÓRIA
Maysa é a primogênita de uma próspera e amorosa família de origem árabe. Belíssima, educada e muito sociável, sempre foi considerada a pérola dos Dihb. A descoberta de sua gnose só reforçou a idéia. Tantas qualidades lhe valeram o amor de um garou presa de prata, Triunfo de Gaia, com quem mantém um relacionamento mais do que aprovado pela família dela. Recentemente começou a servir na seita Fonte Fria, junto a administração do haras e da granja e a desenvolver suas qualidades espirituais, orientada pelo theurge Estêvão.
INTERPRETAÇÃO
Maysa é calma, diplomática, educadíssima, encantadora e muito sociável. Tem um caráter afável e equilibrado e é boa em resolver conflitos. Por outro lado é indecisa e influenciável, podendo ser "maria vai com as outras" em alguns momentos.
É refinada e elegante e se preocupa muito com a própria aparência. Ama roupas e maquiagem e é capaz de disfarçar-se razoavelmente bem, usando estes conhecimentos. Também é inteligente e interessada por cultura geral, política, direito, etc.
A única coisa capaz de fazer Maysa perder a elegância são os insetos. Ela tem pavor de qualquer coisa pequena, com vários pares de patas, antenas vibrantes e movimentos imprevisíveis. Isso pode levá-la a comportamentos insanos.
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