Dons dos Phillodox

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Dons dos Phillodox

Mensagem por GAIA em Sab Abr 01, 2017 5:05 pm

Philodox

- Respeito do Ancião (Nível Um)
Os Garou mais jovens com frequência são impacientes e não sabem ouvir, às vezes imaginando-se ser os donos da razão. Para um Philodox jovem, pode ser difícil ser respeitado por seus companheiros impulsivos. Por isso, espíritos de grandes predadores, como o lobo, ensinam o jovem Philodox a ter o respeito de seus iguais. Sistema: Teste Carisma + Liderança (dificuldade é a Percepção + Empatia do alvo). O alvo deste poder começará a respeitar o Philodox, ouvindo o que ele diz e considerando um pouco melhor as suas palavras. O alvo não poderá agredir (seja fisicamente ou verbalmente) o Philodox, nem poderá ignora-lo. Este poder dura por toda a Cena, ou até que o Philodox entre em combate. O Dom age apenas sobre Garou, e somente sobre aqueles cujo posto é igual ou menor que o posto do Philodox.

- Solução da Dúvida Interna (Nível Um)
Mesmo um Philodox pode se ver diante de questões morais às vezes. Os Philodox mais jovens com frequência têm dúvidas sobre que tipo de ação tomar diante dessas questões. Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais, ajuda os jovens Garou a terem respostas. Sistema: Diante de uma dúvida moral, o Filodoxia testa Inteligência + Rituais (dificuldade 6). Se obtiver sucesso, ele receberá uma resposta simples (sim ou não) quanto à moralidade do problema.

- Resistência a Dor (Nível Um).
Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso. Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.

- Sabedoria da Lua (Nível Um)
Usando esse Dom, o lobisomem pode descobrir a fase da lua que anunciou o nascimento de uma pessoa. Apesar disso poder determinar o augúrio, o Dom não dá nenhuma pista se a pessoa é um lobisomem ou mesmo se é sobrenatural em alguma maneira; ter nascido sob uma lua minguante significa muito mais  para um Garou do que para um humano normal. Qualquer espírito da lua pode ensinar esse Dom. Sistema: Um único sucesso em um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) é necessário para determinar a fase da lua no momento do nascimento de alguém; dois sucessos determinam se ele estava em seu ciclo crescente ou minguante.

- Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um).
Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia. Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem, e pode detectar vampiros e fadas com um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade Cool. Até mesmo os magos podem ser detectados (dificuldade 9).

- Verdade de Gaia (Nível Um).
Sendo juízes da Litania, os Filodoxia possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do objetivo). Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.

- Legado do Legislador (Nível Um).
Dizem que num passado distante, os Philodox foram escolhidos como os juízes do Garou. Esta posição se concretizou, este Dom confere uma vantagem a um Philodox que tente exercer este direito ancestral com um mínimo esforço. Com ele, uma Garou pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos sem ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que até mesmo os Ahroun a levem a sério. Este Dom é ensinado por um espírito-galo ou leão. Sistema: O jogador testa Manipulação + Interpretação (dificuldade para ganhar a atenção de todos durante uma cena. Este Dom também reduz em 1 a dificuldade de seu próximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer um que queira desafiar a autoridade do Philodox precisa vencer um teste resistido de Força de Vontade contra ele (dificuldade7)  para ambos.

- Sentir Pecado contra Gaia (Nível Um).
O Philodox pode sentir um pecado feito contra Gaia por outros seres. O Dom não indica com certeza qual foi o pecado e se foi feito de propósito e com intenções malignas. Esse Dom é ensinado  por um espírito de gaia. Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade é Manipulação + Lábia do alvo -1 por macula da Wyrm que o ser possuir. 1 sucesso deixa claro se alguém cometeu um pecado contra Gaia, 2 sucessos dão uma pista que crime contra a litania foi cometido, 3 sucessos deixa claro quem foi, 4 sucessos indica qual foi o pecado cometido contra Gaia. 5 sucessos deixam claro se foi feito de propósito e sem ressentimentos. O alvo do Dom tem que estar no máximo a 10 metros de distância do Garou.

- Pena de Ma'at (Nível Um).
De acordo com a lenda egípcia, se o coração de um morto for mais pesado que uma pena de Ma'at, ele irá alimentar a besta Ammit, tendo sua alma destruída para sempre. Se for mais leve, então ele é aceito na  pós vida. Esse Dom foi inicialmente do campo do conhecimento dos Peregrinos Silenciosos Philodox (e ainda é muito comum dentro da tribo), mas foi difundido através de toda a sociedade Garou. Ele permite ao Philodox sentir o peso da alma de um Garou caído e determinar se ele morreu como um dos de Gaia ou sucumbido perante à Wyrm. Ele é usado  para determinar quais rituais serão prestados ao falecido e é ensinado por um espírito-pássaro ou leão. Sistema: Se ele morreu a serviço de Gaia, o Dom funciona automaticamente, revelando ter sido assim. No entanto, se ele traiu a Mãe, então um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade Gnose do falecido) por parte do Philodox é necessário para determinar com exatidão sua culpa. Um único sucesso é suficiente e o Narrador é encorajado a fazer o teste secretamente para cada uso desse Dom, para manter os jogadores apreensivos.

- Sinta a Natureza do Primitivo (Nível Um)
Harmonizando-se, o Philodox pode facilmente sentir qual entidade têm uma influência mais forte em uma pessoa, local ou coisa. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia. Sistema: O Philodox testa Inteligência + Investigação dificuldade de acordo com o narrador. Esse dom permite ao Philodox saber qual entidade é mais forte no lugar ou pessoa, seja Wyld, Weaver, Wyrm e até mesmo Gaia. Embora alguns podem tender entre mais de um.

- Presas de Julgamento (Nível Um) -
Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aqueles que caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora  prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Preta, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes da Wyrm desde o início, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).

- Aura dos Justos (Nível Um).
Quando o usuário do dom comete um ato justo, todos ao seu redor sabe disso apenas por olhar para ele. A Aura dos Justos proclama a um e a todos que este Garou está no direito. Quando as circunstâncias ou  percepções pode ofuscar o julgamento de testemunhas, o Dom limpa todas as dúvidas. Alternativamente, aqueles que conhecem o Philodox pode ver sua culpa quando o dom não está ativado. Um espírito Falcão ensina este dom. Sistema: O usuário gasta um ponto de Força de Vontade para ativar este dom. Quando o Garou comete um ato justo e correto, todos que testemunham sabem intuitivamente que ele é verdadeiro e honesto, assim como todos ao escutarem o Garou sabem que ele está dizendo o justo e correto e não prestando falsas palavras. Embora este dom não garante o respeito, quem vê a aura não pode duvidar do mérito do Philodox.

- Aura de Liderança (Nível Um).
Levemente parecido com o Dom de Nível Dois dos Presas de Prata: Pasmo, este dom envolve o Garou com uma aura de autoridade que lhe permite assumir o manto da liderança por um breve período de tempo. Outros reagem ao Garou como se fosse seu líder de matilha - incluindo o líder da matilha. Claro, pode haver repercussões após os efeitos do dom ter passado. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna Zarok. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta do grupo). Se tiver sucesso, as dificuldades de todos os testes sociais contra o grupo-alvo são reduzidas em um. Um sucesso permite ao personagem de afetar um único alvo. Sucessos adicionais aumentam o número de indivíduos que se enquadram nos efeitos do dom. Os efeitos duram uma cena.

- Fios da Tapeçaria (Nível Um)
. Este Dom permite ao Garou determinar os elementos básicos de uma situação que  parece confuso ou deliberadamente ofuscante e falso. O Garou pode discernir qual o indivíduo em um grupo realmente detém o poder ou se alguém está agindo sob coação. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Netuno, Ruatma ou pelo  próprio. Sistema: O jogador rola Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem ver um fato por trás das cenas básica, geralmente o líder de um grupo ou quem está chefiando eles ou o contexto emocional de alguém que está com o rosto sem expressões mas na verdade está fervilhando de malícia.

- Persuasão (Nível Um).
Como o Dom dos Hominídeos

- Imparcial (Nível Dois)
Mais do que um Juiz, o Philodox tem que ser justo e não ser manipulado ou comprado por outros, as regras de Gaia falam mais alto. Com esse Dom o Philodox se torna mais resiste a qualquer coisa que possa tentar enganar ou iludir ele. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: Todas as dificuldades para manipular ou controlar os pensamentos do Philodox são aumentados em +1. Esse Dom sempre está ativo enquanto o Garou tiver 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria.

- Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois)
Dizem que uma pessoal justa tem que se colocar no lugar dos outros. Bem, esse dom faz isso mais literalmente. Com esse Dom o Garou pode enxergar com a visão de qualquer animal (incluindo humanos) que não seja sobrenatural que se encontre num raio de até 100 metros de onde ele estiver. O ser não perceberá qualquer coisa. Esse Dom é ensinado por espíritos insetos ou aves de rapina Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Qualquer distração sofrida pelo Garou quebrará o Dom. Enquanto usa o Dom o Garou tem que estar parado sem se mexer. Ele pode usar o Dom sentado em um veículo em movimento, mas é lógico que ele não pode ser o motorista.

- Presságio da Verdade (Nível Dois)
Os Meia Lua raramente são chamados para tomar decisões fáceis ou dar  julgamentos simples se as coisas fossem simples assim, o Philodox não seria necessário. Assim, quando os problemas chegam até ele, até mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus arredores, o sábio Garou pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade variável, de 9 em um lugar fechado a 5 para uma floresta no pôr-do-sol). O Dom leva no mínimo um minuto para ser usado; o usuário ganha -1 na dificuldade se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos são adicionados à natureza e certeza do presságio, enquanto uma falha crítica traz uma certeza equivalente, mas uma conclusão errônea. Mais do que tudo, os efeitos desse Dom dependem do Narrador, e dependem da situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar uma pista sobre o assunto em questão.

- Pacificar a Besta Selvagem (Nível Dois)
A selvageria dos Garou às vezes podem prejudicar até mesmo os juízes, especialmente quando um Garou acusado (ou punido) entra em Frenesi, ou quando um duelo sai de controle. Para isso, este Dom foi criado para que os Philodox pudessem controlar essas situações, mas também pode ser extremamente útil em combate. O Dom é ensinado por espíritos de unicórnios e espíritos de pombos. Sistema: O Garou precisa primeiro tocar o alvo, mas esse toque pode ser feito através de um ataque corporal. Após o toque ou ataque, o Philodox testa Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do oponente). Se obtiver sucesso, o alvo não poderá gastar ou testar Fúria para nenhum propósito. O efeito dura um turno por sucesso obtido, mas é cancelado caso o Philodox use Fúria. Este Dom só pode ser usado uma vez por Cena sobre um mesmo alvo.

- Sentir Desonestidade (Nível Dois)
Os Philodox não tem que saber apenas mentiras em meio a palavras mais atos de desonestos ainda mais em disputas Garous onde a honra deve falar mais alto. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistemas: O Garou gasta 1 ponto de Gnose, ele sente automaticamente qualquer tentativa de trapaça em duelos Garous. Em outros casos o Garou deve gastar 1 de Gnose e testar Inteligência + Direito dificuldade igual há Manipulação + Manha de qualquer um que ele suspeite estar fazendo algo desonesto. O Dom apenas revela se o alvo está ou não fazendo algo desonesto, mas não aponta e nem diz o que é a trapaça.

- Chamado do Dever (Nível Dois).
O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Dos Lupinos e Theurge). Este Dom é ensinado por um Avatar Incarna. Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do espírito). Se o Garou gastar um  ponto de Gnose, poderá convocar todos os espíritos num raio de seiscentos metros para protegê-lo ou ajudá-lo, mesmo se não conhecer seus nomes.

- Reis dos Animais (Nível Dois).
Animais específicos, geralmente aqueles com os quais o Garou se associa, atendem seus comandos por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo. O Dom é ensinado por um espírito-Leão ou um espírito-Falcão. Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distância de trinta metros, e o Garou testa Carisma + Empatia com Animais contra uma dificuldade baseada em seu relacionamento com o animal (veja adiante). Este poder funciona apenas com um animal por vez, e não atrai animais para onde o Garou está. (Consulte o Dom de Nível Quatro dos Dos Lupinos: Vida Animal). Relacionamento com o animal Dificuldade São irmãos de criação 3 Você cuida do animal e o alimenta 5 São estranhos 6 Ele é Hostil 8

- Determinação (Nível Dois).
Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada sucesso recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.

- Vigor da Rocha (Nível Dois).
Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom. Sistema: O Philodox gasta 1 ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha 1 ponto extra de Vigor por  ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse vigor pode ser usado para absorver tudo que o Garou normalmente  pode absorver como dano agravado. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.

- Sabedoria do Reino (Nível Dois)
 Um Garou sábio sabe como obedecer as leis de um Reino para alcançar maiores resultados; porém, algumas vezes essas leis não são tão óbvias. Mesmo a experiência sendo a melhor professora, um Philodox pode, às vezes, ter que pegar um atalho. Acessando a sabedoria dos espíritos de um Reino, o Philodox pode, intuitivamente, descobrir fatos importantes sobre o Reino. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral. Sistema: Esse Dom funciona em qualquer Reino ou Zona. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Direito contra uma dificuldade variável; quanto mais obscuro ou menos explorado for o reino, maior a dificuldade. Por exemplo, tentar adquirir informações sobre o Reino Cibernético ou Campo de Batalha pode ser dificuldade 6, enquanto aprender as leis da Zona Nula dificuldade 9. Cada sucesso dá um fato relevante sobre o Reino, ao máximo de cinco sucessos. O Narrador determina quais fatos são os mais relevantes; por exemplo, se o jogador obtém apenas um sucesso no Abismo, o Narrador pode achar que o fato mais importante é - não  caia aí dentro; se você cair no Abismo, você estará perdido para sempre. Esse Dom funciona apenas uma vez por visita em qualquer Reino e não evita redundâncias - um Philodox pode aprender  o mesmo fato duas vezes em visitas sucessivas ao Reino.

- Comando do Encontro (Nível Dois)
O Philodox atrai todos os olhares para si com uma grande exclamação, uma salva de palmas de suas mãos, exibindo uma klaive ou outro objeto impressionante ou algum outro gesto que atraia atenção. Até que ele termine de falar, nada pode se dele afastar ou interrompê-lo. Um leão-espírito ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Liderança (dificuldade da Força de Vontade mais alta entre aqueles cuja atenção que ela procura ganhar). Se for bem-sucedido, todos os presentes vão ficar quietos e ouvir ele. Qualquer pessoa que deseje interromper o Philodox ou sair antes de ele terminar de falar deve gastar três pontos de Força de Vontade para fazer isso.

- Proclamação da Ação (Nível Dois)
Este Dom permite ao Garou forçar um fim a uma discussão e fazer o curso de ação de um personagem mudar. O lobisomem pode literalmente comandar os outros a agir como ele propôs, embora apenas se eles tivessem conversado sobre um curso de ação. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança para amortecer uma discussão que passaram muito tempo conversando e discutindo. ("Chega de conversa. Vamos fazer isso."). Cada sucesso permite ao personagem afetam um único alvo. Um personagem que deseja resistir aos efeitos do dom deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade do usuário do dom + 1, até um máximo de 10). Este Dom dura uma cena.

- Cegueira Justa (Nível Dois)
Como a imagem humana da justiça cega, o Philodox pode fazer com que sua visão fique prejudicada por um curto espaço de tempo, mas em troca disso ele fica com uma enorme resistência a influência sobrenatural. Esse dom é ensinado por espíritos ancestrais, espíritos-falcão ou escaravelhos. Sistema: O jogador testa Inteligência + Direito dificuldade 7. Cada sucesso é um sucesso anulado em qualquer poder sobrenatural usado para afetar mentalmente o Garou, seja Dons, Disciplinas, Esferas dos Magos ou outros poderes. Poderes que necessitam da visão para afetarem o Garou tem uma dificuldade extra de + 1. O Dom funciona enquanto o Garou desejar, mas enquanto estiver ativo o Garou tem dificuldade +1 em todos os testes de Percepção.

- Conserto (Nível Dois)
O Garou pode descobrir o que há de errado com um dispositivo e fazer reparos que permitem que o item executar sua função por um tempo curto. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Netuno ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador rola Inteligência + Ofícios (dificuldade 7). Um sucesso permite que o personagem reparar o item  para que ele funcione uma vez. Dois sucessos habilitá-lo por uma cena, enquanto três ou mais sucessos indica que o item foi permanentemente reparado, sucessos acima de três permite o item ficar mais resistente a danos subsequentes.

- Pária (Nível Três)
O Philodox normalmente pune Garous em rituais, mas não faz o mesmo com humanos ou outras criaturas, mas caso ele decida punir de alguma maneira alguém além de dano físico ele pode usar esse dom para que todos sabem que o alvo é um Pária. Este poder vai além de amaldiçoar a vítima com simples ostracismo social – enquanto sob dos efeitos de Pária, o amaldiçoado parece ser o mais desprezado inimigo para todos que ele encontrar. Esta alteração de percepção só ocorre no corpo e na forma, a vítima continua a agir e falar como seu normal. Entretanto, novamente, poucos estão dispostos a escutar o discurso extravagante e delirante de um inimigo desprezado. Esse Dom é ensinado por espíritos de insetos e outros seres que podem ser considerados feios ou nojentos. Sistema: O Dom não muda a forma em si do Pária, este Dom influencia as percepções daqueles ao redor do amaldiçoado  pelo Dom, levando o observador a acreditar que o alvo é um rival terrível. Isto não resultará, necessariamente, em ataque – realmente, na maioria dos casos, não deve – mas causará antagonismo de qualquer modo é muito apropriado ao espectador. A maioria das pessoas simplesmente deixará a presença do alvo do Dom com um olhar de desdém, mas alguns podem desprezar ou podem insultar ou até mesmo podem lançar o primeiro golpe. Para o Dom ser usado o Garou deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábia dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso é um dia que o Dom tem efeito.

- Enterrar o Desafiador (Nível Três)
Os Philodox tem que lidar com Garous enraivecidos ou inimigos de Gaia traiçoeiros, confiando em sua ligação com a terra o Garou faz o chão para dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como raízes de árvores ou o próprio chão erguendo-se para agarrar a vítima. Uma vez enterrado até seu pescoço, uma vítima acha incrivelmente difícil respirar com sentindo o peso da terra comprimindo seu peito. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom, inclusive espíritos de Árvores. Sistema: Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vítima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), a vítima continua presa sob o solo por um turno. Seres que respiram terão muita dificuldade em respirar devido à  prolongada pressão da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do chão, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vítima; não irá cuspi-la para fora.

- Coração Dividido (Nível Três)
O coração de um lobisomem é cheio de fúria e muitas vezes, esse fogo interno pode superar a força de vontade do lobisomem. Com esse Dom, ensinado por qualquer espírito árvore, um Philodox pode  brevemente fazer com que outros guardem sua fúria em seu interior, para que ninguém tome uma decisão de dano irreparável. Sistema: O propósito desse Dom é ajudar a aliviar as dificuldades que um lobisomem encontra quando sua Fúria excede sua Força de Vontade (Lobisomem, pág. 126). Toda a penalidade normalmente sofrida é negada. Caso o Philodox deseje usar o dom em outro ele testa Força de Vontade dificuldade igual a Fúria do alvo do dom. Cada sucesso é um dia que o alvo do dom também não sofre penalidade.

- Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três).
Os Filodox mantêm uma harmonia com ou outros bem maior que a maioria dos Garou. Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito cobra ou um espírito da Wyld. Sistema: O Garou testa Percepção + Briga (dificuldade 7). Ele pode dividir uma quantidade de dados equivalente aos seus sucessos entre seus testes de ataque e danos. Este Dom pode ser usado apenas contra um determinado inimigo uma vez por cena, sendo que os benefícios são perdidos no final da cena. Para usar este Dom, o Garou deve ao menos ter lutado dois turnos com o oponente (caso o inimigo tenha usado ações extras um turno basta) ou já ter visto ele lutando antes. Além disso o narrador pode falar os pontos fracos que o inimigo tenha de acordo com os sucessos.

- Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três).
Todos os Garou possuem uma conexão natural com seus ancestrais, uma forma de consciência racial acessível mediante concentração intensa. Ao acessar essas memórias profundas, o Garou pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O Dom é ensinado por um espírito ancestral do Garou. Sistema: O Garou precisa meditar durante um período de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida testa Gnose (dificuldade 9, -1 para cada ponto de Ancestrais possuído pelo personagem).

- Laços Que Nos Unem (Nível Três).
O Philodox é o mediador e o juiz, mas também o investigador. O Dom ajuda um Philodox nesses assuntos, revelando quaisquer emoções e opiniões que existam entre duas pessoas. Muitos Garou detestam esse Dom, visto que é indiscriminado, revelando quaisquer emoções que possam haver. É ensinado por um espírito-formiga. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria à medida que o Philodox mergulha no manancial de suas próprias emoções, conectando-as com as do alvo. Após isso, o Philodox sussurra o nome das pessoas com quem o alvo tem relacionamentos e o Philodox imediatamente sentirá cada emoção direcionada a aquelas pessoas que foram visadas. As emoções não são reais (ao menos para o Philodox), mas ele certamente as sente e é sábio evitar as pessoas cujas emoções estejam acesas pelo período que os efeitos durarem (uma cena). Um Garou ou outro ser sobrenatural que não deseje cooperar com o Dom pode testar sua Força de Vontade, dificuldade Fúria do Philodox, caso bem sucedido ele evita o uso do Dom, mas novas tentativas podem ser realizadas em seguida.

- Vitalidade de Gaia (Nível Três)
Muitas coisas que existem no solo, sejam plantas, ervas, ou os nutrientes servem para curar doenças e ferimentos ou ao menos ajudar no processo de cura. Esse Dom permite ao Philodox a curar feridas  puxando o alvo do dom para baixo da terra onde ele é curado. Espíritos Árvores, Plantas e da Terra ensinam esse Dom. Sistema: O Philodox gasta 1 ponto de Força de Vontade ou Gnose. O alvo do dom é coberto de terra e plantas nos locais feridos. Um nível de vitalidade é curado por turno, inclusive dano agravado. Durante a cura o alvo do dom não pode fazer nenhuma ação física mas não precisa esperar até ser completamente curado. Os Garous devem tomar cuidado ao usar esse dom, ao usar em algum lugar que esteja tomado pela Wyrm o dano na verdade pode ser agravado, o narrador decide o que ocorre nesses casos.

- Garras da Justiça (Nível Três)
Este é ao mesmo tempo um Dom de combate e um Dom de detecção de corrupção. Ao usá-lo, as garras do Philodox brilham e causam terríveis danos em criaturas corrompidas pela Wyrm, mas bem menos letais contra criaturas de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-urso. Sistema: O Philodox se concentra por um turno, invocando a benção de Gaia sobre suas garras, e então gasta um ponto de Gnose e um de Fúria. A partir de então, suas garras recebem um bônus de +2 em dano agravado contra criaturas da Wyrm. Quando usadas para atacar um ser que não esteja corrompido, porém, as garras causam apenas danos letais. O Dom se mantém ativo pelo resto da Cena.

- Paz de Espírito (Nível Três)
Um Dom de pacificação ensinado por espíritos-ursos, espíritos-unicórnios e espíritos- pombos, esta habilidade permite que Philodox apazigue um grupo que esteja em conflito (seja físico ou verbal). As  pessoas em conflito param por um instante e repensam seus atos, e torna-se mais fácil resolver a questão pacificamente.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade 6). Todos que estiverem em conflito naquele momento param imediatamente e acalmam-se. É possível resistir ao efeito testando Força de Vontade (dificuldade, mas deve-se superar os sucessos iniciais do Philodox. O efeito dura um turno por sucesso e só pode ser usado uma vez por Cena, mas este curto tempo costuma ser o suficiente para que as pessoas em conflito possam ser dissuadidas de seus atos. Este Dom cancela quaisquer Frenesis na área, mas o Garou em Frenesi é considerado como tendo dificuldade 6 em seu teste de resistência.

- Maldição do Traidor (Nível Três)
Qualquer pessoa que trai o Philodox paga por sua desonestidade. Depois de introduzir um pacto com o Garou, a má sorte segue qualquer pessoa que viole o contrato (incluindo o usuário do dom caso seja ele a violar o contrato). Um espirito da Honra ensina esse dom. Sistema: O Garou deve propor um pacto com alguém. Para selar o negócio e fazer o Dom ficar ativo, os participantes devem apertar as mãos, partilhar um fumo ou fazer um brinde para selar o acordo. Caso alguém que fez parte do pacto quebrar ele, o narrador deve dobrar cada 1 que ele rola durante o resto da história causando com maior facilidade uma falha crítica. Cada falha deve ser evidente e desastrosa.

- Sentido do Balanço (Nível Três)
Como os árbitros da Nação Garou, o Philodox desenvolveram uma sintonia com as forças precárias que equilibram o mundo e os indivíduos. Este Dom permite ao usuário detectar uma superabundância de qualquer uma das forças principais do universo sendo Wyrm, Wyld ou Weaver. Ele pode apontar uma manifestação de um Maldito em uma fábrica industrial ou instabilidade mental em um membro da matilha. Um espírito-gato ensina esse dom a um Garou amigável em troca de uma lareira e uma promessa de não perseguir sua família. Sistema: O Dom requer o gasto de um ponto de Gnose. Com um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade, o Garou  pode sentir o equilíbrio (ou falta dele) dentro de uma área, pessoa ou objeto inanimado. Manifestação Wyrm dão uma sensação de densidade oleosidade, a presença Weaver é energia fria e inflexível e Wyld parece quente e volúvel. Tais manifestações são mais sutis do que os detectáveis através de presentes, como Sentir a Wyrm, o Garou precisa de apenas um sucesso para sentir perfeitamente e detalhadamente os detalhes da presença de uma força da Trindade. O Philodox deve se concentrar e ficar em paz para este dom funcionar corretamente. Distrações, como combate ou exaustão, romper todos os benefícios do dom - o Garou só pode encontrar seu próprio desequilíbrio em tais situações.

- Senso do Infrator (Nível Três)
Juramentos santificado para um Philodox são um assunto sério de fato, este Dom concede aos juízes da Nação Garou a capacidade de saber quando um juramento foi quebrado e como rastrear infrator  para corrigi-lo pessoalmente. Um espírito-cão ensina esse dom. Sistema: O Philodox pode gastar um ponto de Gnose para santificar qualquer juramento ou promessa que ele  pessoalmente testemunha, não importa o quão formal ou informal. Se em algum momento no futuro uma das pessoas que juraram quebrar o juramento, o Philodox imediatamente se torna consciente disso, e todos as rolagens do Garou  para rastrear o infrator tem dificuldade 4 não importa se ele esteja usando algum meio sobrenatural para ocultar sua  posição ou identidade. Esse Dom dura até quando o Garou pegar o alvo.

- Emaranhamento da Meada (Nível Três).
Este Dom permite ao Garou causar confusão entre os seus inimigos, misturando as suas percepções, de modo que eles não podem decidir quem seguir ou o que fazer a seguir. O efeito assemelha-se ao Dom: Desinformação Deliberada (Nível Três dos Ragabash), exceto ele distorce o que os outros  percebem através da visão ou de memória, em vez de através do que ouvem. Vítimas podem confundir uma pessoa com outra e seguir o líder errado ou eles podem ir para o ponto de encontro de errado na impressão equivocada de que eles estão indo para o local correto. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do  planeta Netuno ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Enigmas (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao personagem alterar uma percepção visual ou lembrada de uma vítima. Ele pode causar em um Dançarino da Espiral Negra a ilusão de o membro ômega de sua matilha na verdade é seu alfa ou fazer durante um tiroteio os inimigos verem os Garous como seus aliados e seus aliados como os Garou. O Dom dura por uma cena.

- Regra Indiscutível (Nível Três)
Este Dom permite a um Garou para assumir a liderança de um pequeno grupo de seres humanos (de um grupo paramilitar a uma Câmara Municipal) ou um grupo de espíritos, por um período de até 6 meses. Durante esse tempo, o grupo alvo aceita o Garou como seu líder, o tratando com honra, respeito e obediência devida a sua posição. O grupo demonstra um alto grau de lealdade, obediência às indicações do Garou em um apropriada forma a sua posição (como ordens se eles são paramilitar, ou decisões juridicamente vinculativas, se a situação é semelhante à de um prefeito da cidade, por exemplo). Se o Garou usa este dom na Umbra, o grupo alvejado de espíritos vai seguir os comandos do Garou como se ela fosse um espírito maior, como um Incarna. Este Dom dura de uma semana a seis meses. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade da Força de Vontade mais alta no grupo-alvo). O dom tem a duração de um período de tempo como mostrado abaixo:
Sucesso e Duração
Um - Uma semana
Dois - Um mês
Três - Dois meses
Quatro - Quatro meses
Cinco - Seis meses
Este dom é apenas bem-sucedida contra mortais e os espíritos não superiores a Jagglings, embora seres sobrenaturais como aparições e parentes são suscetíveis também.

- Prevalecer a Verdade (Nível Quatro)
Uma punição dada aos mentirosos ou usada antes de um julgamento, este Dom faz com que uma pessoa à escolha do Philodox seja incapaz de mentir por um certo período. O Dom é ensinado por espíritos ancestrais. Sistema: O Garou toca seu alvo, gastando um ponto de Gnose e testando Força de Vontade (dificuldade é a Manipulação + Lábia do alvo). Cada sucesso faz com que o efeito se mantenha por uma Cena. O alvo não pode mentir. Em casos extremos, a vítima precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7 + sucessos do Garou) poder ocultar fatos ou contar apenas parte da verdade.

- Forma da Terra (Nível Quatro)
A enorme ligação entre os Philodox's com a terra e a rocha é notória, com esse dom o Philodox pode se tornar terra ou rocha por algum tempo, seja para se esconder ou resistir a certos ferimentos. Esse dom claramente é ensinado por Elementais da Terra. Sistema: O Garou apenas deve testar Força de Vontade contra uma dificuldade em relação a transformação que ele deseja fazer a critério do narrador (6 para granito e 10 para diamante), a sua forma pode se manter a mesma que ele se encontra no momento (3 sucessos ou mais) ou pode virar apenas uma pilha de terra ou rochas (2 sucessos ou menos), com mais sucessos ele pode até mudar sua massa e tamanho se tornando em vez de um pedregulho, uma pequena pedra comum ou uma esmeralda trabalhada. O Garou pode voltar ao normal quando quiser, mas deve tomar cuidado caso esteja preso em algum lugar. O Garou pode sentir normalmente o que está a sua volta, mas não precisa respirar nem se alimentar.

- Convocação Real (Nível Quatro)
Alguns bandidos podem não comparecer em seu julgamento assim como aliados  pode não vir ajudar pois não sabem que você precisa de sua ajuda. Esse Dom incrível faz com que o Garou convoque qualquer um que ele já tenha conhecido antes, seja um humano, criatura sobrenatural ou animal. O convocado não está restrito a qualquer distância, desde que essa distância possa ser percorrida de alguma maneira (Caso o Garou estiver na Umbra e chama um humano esse não vai poder ir até ele por motivos óbvios, mas se o Garou estiver no México e o Humano na Inglaterra o convocado vai arrumar um jeito.) Esse Dom é ensinado por espíritos Lobos ou Ancestrais. Sistemas: o Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia. A Dificuldade é 5 caso seja um conhecido íntimo, seja um parente querido ou animal de estimação. 6 se for alguém apenas conhecido. 8 se for alguém que não gosta ou odeia o Convocador.
1 Sucesso O alvo se dirige lenta e hesitantemente
2 Sucessos O alvo se dirige relutantemente, é facilmente parado por obstáculos.
3 Sucessos O alvo se dirige com velocidade razoável
4 Sucessos O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstáculos.
5 Sucessos O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcançar o convocador.

- Trilha da Realidade (Nível Quatro)
Percepção é subjetiva, mas um Philodox não pode permitir tal luxo. Esse Dom  permite o usuário a sentir se o que o alvo acredita ser verdade é mentira. Um Jaggling do Falcão ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Um único sucesso determina se o sujeito está contando uma inverdade sem intenção. Dois sucessos descobrirão se o sujeito está mentindo deliberadamente. Três sucessos revelarão a verdade da mentira em seu nível mais simples (isso pode dizer quem cometeu um crime, mas não o motivo ou para quem o criminoso estava trabalhando). Com quatro ou mais sucessos é revelado a pura verdade sem distorções. A Trilha da Realidade lida com fatos conhecidos (ela nunca pensou em voltar‖, apesar de suas bravatas, seu irmão não matou o Maldito sozinho), e não com grandes verdades espirituais.

- Imposição (Nível Quatro).
O Garou impõe uma presença tão forte que os indivíduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido num teste de vontade, dominará seu oponente, fazendo os humanos caírem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as atas, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por espírito-lobo.
Sistema: O Garou precisa obter um mínimo de 1 sucesso a mais que o oponente num teste resistido de Força de Vontade, esse Dom pode afetar um número de seres igual a Força de Vontade permanente do Garou, mas só rola o teste entre o Garou contra o líder do grupo ou aquele que tem maior Força de Vontade. Uma vez conseguido com sucesso o ser ou seres dominados ficam uma cena sobre controle físico e emocional presos ao Garou que os dominou.

- Faro para Grandes Distâncias (Nível Quatro).
O Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um único ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conheça, não importa o quão distante ele esteja. O Garou sente o local de um ponto de vista a partir do meio da área que está sendo perscrutada. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro. Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se o ponto for na Umbra, a dificuldade é 8 ou o nível local da Película (o que for maior).

- Armadura da Justiça (Nível Quatro)
Ninguém gosta de ser atingido (com um tiro, uma faca ou o que quer que seja), ainda mais quando está comprido seu dever como o justiceiro de Gaia. A maneira mais fácil de se assegurar que você não seja atingido novamente é retirar a arma com a qual você foi atacado das mãos do atacante e quebrá-la; Mas o Philodox não precisa fazer isso literalmente. Ele tem o direito de fazer o que faz, por isso qualquer ataque contra ele é um crime. Espíritos ligado a Gaia ou a Terra ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade para ativar o Dom durante uma Cena. Toda vez que um ataque é realizado contra o Philodox que esteja usando este poder (um ataque que não seja esquivado), o Garou testa Vigor + Direito (dificuldade. Se a jogada resultar no mesmo número de sucessos ou mais do que a jogada de ataque, a arma usada para realizar o atentado se despedaça contra a pele do Garou. (Fetiches, Klaives, espadas mágicas e objetos semelhantes, podem ser resistentes a este efeito, a critério do Narrador usando Gnose para resistir a sua destruição) De qualquer forma, se o ataque for bem sucedido, o Garou sofre metade do dano arredondando para baixo, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser absorvido normalmente. Se a jogada de ataque falha de forma crítica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com os punhos ou outras  partes do corpo do atacante, ele recebera um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar o alvo, o atacante sofre um nível de dano por contusão.

- Assumir a Forma Verdadeira (Nível Quatro).
Qualquer Garou, até mesmo o mais jovem filhote, é mortal na forma Crinos. O Philodox incumbido da paz e mantenedor da ordem entre seu povo vê esse Dom como uma benção nos momentos que os temperamentos estão no limite. Ele força ao alvo a reverter a sua forma racial, o que normalmente cancela o frenesi. Outros usam em seus aliados no momento antes deles serem atacados com prata na tentativa de mitigar o dano ou em seus inimigos para ganhar uma vantagem durante o combate. Alguns espíritos-lobo ensinam esse Dom, assim como quaisquer espíritos de animais que mudam de forma para parecerem mais ameaçadores, como os espíritos-baiacu ou lagartos rufadores, mas espíritos de Gaia ou da Weaver ensinam esse Dom também do mesmo jeito. Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo, resistido pelo Vigor do alvo. Caso seja bem sucedido, o alvo automaticamente e instantaneamente assume sua forma racial e precisa permanecer nela por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos. Esse Dom age em qualquer criatura que se metamorfoseie, como as Feras ou os vampiros. O dom não proíbe uma forma específica, o alvo do dom não pode mudar de jeito nenhum sua aparência e forma natural, seja ele capaz de virar uma serpente ou de mudar sua aparência para fingir ser outra pessoa.

- Troco Justo (Nível Quatro)
Os Philodox são justos de várias maneiras, e isso inclui quando eles são feridos. Com esse Dom o Philodox pode fazer o dano sofrido por ele ser revidado. Um espirito Urso ou Porco Espinho ensina esse dom. Sistema: O Philodox gasta um de Fúria. Quando for golpeado, ele deverá absorver normalmente os danos recebidos. Porém, ele somará dados adicionais ao seu dano de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele (Por exemplo, o Fomori dá um soco em Carlos e obtém 5 sucessos de dano, agora Carlos poderá revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este dom só poderá ser usado no mesmo turno em que o usuário foi atingido ou no turno seguinte no máximo. Os dados de danos extras são considerados agravados quando lidando com criaturas sobrenaturais, caso sejam criaturas naturais o dano será considerado letal.

- Cura da Honra (Nível Quatro)
Determinação em combate e manter os ideais nem sempre é algo fácil quando se está em uma situação desesperado ou gravemente ferido, usando desse dom o Philodox pode curar a si mesmo ou seus aliados de maneira surpreendente e continuar com sua luta e honra sem ter que se render. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais ou espíritos da ninhada do Unicórnio. Sistema: O Garou deve tocar quem ele vai curar, seja outra pessoa ou ele mesmo e então testar Vigor + Medicina com dificuldade 9 caso eles não estejam envolvidos em uma luta por Gaia (um simples tiroteio em um assalto, um acidente de carro, etc.) ou 7 caso estejam lutando contra Dançarinos da Espiral Negra ou defendendo um Caern. Basta um sucesso para curar todos os Níveis de Vitalidade perdidos, inclusive danos Agravados. Esse dom não pode ser usado  por um número de vezes igual ou maior do que a Honra Permanente do usuário em uma mesma cena.

- Poder dos Caminhos (Nível Quatro)
Este Dom permite a um Philodox tirar a energia para reabastecer-se da efêmera da Umbra. Apenas uma tentativa poderá ser feita por hora - o efêmero nas proximidades demora algum tempo para se regenerar. Esse dom é ensinado por qualquer espirito. Sistema: Ao rolar o atributo que deseja recarregar (Fúria, Gnose ou Força de Vontade) contra uma dificuldade de 7, o Philodox pode recuperar um ponto por sucesso. Depois disso ele deve esperar uma hora para usar o dom novamente no mesmo lugar, mas caso ele se distancia dez metros por ponto colhido ele pode usar novamente o dom.

- Entronização (Nível Quatro)
O Garou pode criar objetos pequenos ou simples do nada - incluindo neblina, nuvens ou vento. Ao moldar o ar ao seu redor, com as mãos, o Garou pode formar um bloco sólido de matéria para servir como uma cadeira, criar uma tigela ou um copo para segurar líquidos ou construir outro item útil. Como alternativa, o Garou  pode formar pedras do tamanho de bolas de futebol para usar como armas para atirar contra seus inimigos. Os itens duram até que o Garou decida dispersa-los. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador simplesmente rola Destreza + Ofícios (dificuldade 7). O personagem pode formar um pequeno  pedaço de ar solidificado para cada sucesso, ou usar dois ou mais sucessos para moldar uma item maior (como um assento, uma mesa, etc.) "Pedras de ar" usados como armas causam Força do personagem + 1 de dano, e dissipasse em contato com seu alvo (ou de qualquer outra substância sólida). Além disso, a vítima deve fazer um teste de Vigor (dificuldade para permanecer em pé quando as "pedras de ar" o acertam. Se ele não passar no teste de Vigor, fica atordoado para o restante do turno e pode realizar nenhuma ação, nem mesmo se defender.

- Tear de Shantar (Nível Quatro)
O uso deste Dom permite ao Garou criar algum item a partir da energia fornecida  por Gnose, Fúria ou Força de Vontade. O item não pode envolver várias partes ou ser complexo em demasia. Por exemplo, um Garou não pode fazer uma arma de fogo moderna usando este dom, mas ele pode criar um punhal ou faca de caça ou uma espada. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta  Netuno ou pelo próprio Incarna. Sistema: O uso deste Dom permite ao Garou criar algum item gastando um ponto de Fúria, Gnose, ou Força de Vontade e testando Destreza + Ofícios (dificuldade 8 para itens simples, 9 para os mais sofisticados). Um sucesso produz o item desejado, enquanto sucessos adicionais refinam sua qualidade e durabilidade. O Narrador pode exigir sucessos adicionais para fazer um item usando uma característica inadequada - como fazer cobertor de criança a partir de um  ponto de Fúria. O item dura um dia por sucesso.
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Re: Dons dos Phillodox

Mensagem por GAIA em Sab Abr 01, 2017 5:05 pm

- Mesmerizar (Nível Cinco).
A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens do Garou, seja por ele ter esse direito ou não. Assim, o Garou pode enviar um grupo numa missão de busca mesmo que seja algo quase impossível e mortal de ser realizado. O Dom em si não muda as emoções que o grupo sendo como um todo ou individualmente sentem em relação ao Garou ou a missão dada. O Dom é ensinado por um Avatar Incarna. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade é a Força de Vontade mais alta entre seus membros. Eles devem cumprir de qualquer jeito a ordem dada, não importa quando tempo e qual é a dificuldade da tarefa. Caso ele esteja sobre o controle de outro poder sobrenatural que o obriga a obedecer aquele que tiver mais sucessos ao ser ativo predomina,

- Parede de Granito (Nível Cinco).
Os Philodox mantém um relacionamento mais forte com os Elementais da terra que os outros Garou, pois assim como a terra defende aqueles que a habitam, os Filodox defendem as tradições de seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um Filodox pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se moverá com o Garou, defendendo-o de todos os ângulos ou pode ser invocada para proteger alguém ou alguma coisa. Este Dom é ensinado por Elementais da terra. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. A parede mede três metros de altura, dois metros de comprimento e um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se possuísse 20 dados, e é preciso abater 15 Níveis de Vitalidade  para penetrá-la em qualquer ponto. A parede dura por uma cena ou até ser liberada para a terra pelo Garou. Ela pode ter o tamanho alterado de acordo com a vontade do Garou, mais o máximo que ela pode ter é igual a Força de Vontade do Garou transformada em metros, seja de comprimento ou altura (não espessura).

- Culpa da Alma (Nível Cinco)
Esse poderoso porém temperamental Dom permite que o peso da culpa que está no coração erga-se à superfície. O efeito varia, mas usualmente aparece escurecendo as características do alvo; as sombras se aprofundam à medida que a culpa aumenta (outros efeitos incluem uivos  dos demônios‖,  o som dos ventos de inverno ou até mesmo uma onipresente música de fundo). Note que, apesar de útil, possui algumas limitações severas,  pois registra apenas os problemas do indivíduo. Para uma santa senhora, uma simples mentira pode dar a ela pesadelos e profundamente escurecer sua alma, enquanto um vigilante pode dormir o sono dos justos e passar indetectável pelo Dom. A culpa da Alma é ensinado pó alguém da ninhada do Falcão, ou qualquer espírito associado com justiça. Sistema: O Garou deve olhar (ou em alguns casos, ouvir ou cheirar) o alvo e concentrar por um turno completo. O  jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6); o número de sucesso indica a claridade da impressão do Garou.
 Note que esse é um dom de Nível Cinco e poderoso, o narrador deve informar de maneira muito precisa e de maneira complexa o discernimento que o Garou tem do alvo.

- Litania (Nível Cinco)
As vidas dos Philodox de Gaia é a Litania, regras maiores do que qualquer regra e lei criada  pelos humanos. Ainda sim alguns quebram essas leis e de alguma maneira saem impunes. Com esse Dom o Philodox vira de vez o carrasco de qualquer inimigo de Gaia. Qualquer um que quebre as leis de Gaia são destruídos por esse Dom. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: O Garou precisa apenas gasta 1 de Fúria e Gnose e escolher o alvo. Caso ele não conheça de nenhuma forma o alvo (nunca viu, nem ouviu falar nem sentiu seu cheiro, etc.) o Dom não pode ser usado logicamente. Mas basta ele conhecer de alguma forma o alvo não importa onde ele esteja para o Dom funcionar contra ele. O Alvo recebe 1 ponto de Dano Agravado não passível de absorção por pecado que cometeu contra a Litania e outras leis que possam ser consideras como de Gaia de acordo com o narrador (Como matar os próprios filhos ou pais, ser uma criatura morta-viva, etc.), mas todos os pecados contra a Litania causam dano no alvo não importando que criatura ele seja como Vampiros, Fomoris, Humanos, no caso de Garous não importa se são Ronins ou Dançarinos da Espiral Negra eles recebem o dano mesmo se agora não tem a Litania como regra. O Dano causado dessa maneira não pode ser curado  por meios naturais ou normais, apenas rituais ou dons poderosos podem curar esse dano ou se o alvo fazer algo que repare o pegado (de acordo com o narrador). Esse Dom sendo usado contra um Dançarino da Espiral Negra  praticamente sempre causa a morte instantânea desses criaturas.

- Gaia Inquieta (Nível Cinco)
Gaia está sofrendo, isso é um fato. Os Garous e outros filhos seus tentam a todo modo ajudar ela, mas ainda assim ela está inquieta e sofrendo. Usando isso, o Philodox pode fazer com que os inimigos de Gaia veja o que ela está sentindo e pague ao mesmo tempo por serem inimigos dela. Espíritos ligado a Gaia ou a Terra ensinam esse Dom. Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), um jogador permite ao seu personagem causar um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta o raio do terremoto; vítimas na área do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas casas sofrem um dano substancial, à escolha do narrador, também podem ser destruídos. Prédios de três andares ou mais, como complexos de apartamentos e prédios de escritório devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural não é forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura dois turnos até parar de tremer de vez, o dano é dividido nesses dois turnos.

1 Sucesso Uma estrutura
2 Sucessos Cinco estruturas
3 Sucessos Uma rua residencial
4 Sucessos Meio quarteirão
5 Sucessos Um quarteirão inteiro

- Força da Honra (Nível Cinco)
Os Philodox são extremamente resistentes, seus dons no geral lidam com a terra e rocha ou os deixam mais resistentes. Esse com é aprova final de tal feito. Esse dom deixa o Philodox mais resistente do que nunca. Esse Dom é ensinado por Elementais da Terra assim como alguns Incarnas planetários. Sistema: O Philodox pode naturalmente adicionar sua Honra Permanente em todas as jogadas de Vigor, seja para absorver danos ou simples rolagens que usem Vigor. O Garou só pode usar essa Dom para se proteger contra prata caso  já esteja com alguma proteção (Armadura de Luna por exemplo).

- Desafio Justo (Nível Cinco)
Às vezes, um Filodox pode se ver diante de um oponente muito mais poderoso, sem chances de vencer. Usando este Dom, que é ensinado por espíritos ancestrais, o Filodox pode remover as vantagens do oponente, tornando o desafio um pouco mais justo. Sistema: O Filodox gasta um de Força de Vontade, testando em seguida Manipulação + Intimidação (dificuldade é a Inteligência + Lábia do oponente). Os sucessos podem ser usados para igualar o nível de Fúria, Força de Vontade ou Gnose do oponente ao do Filodox (caso os do oponente sejam maiores) assim como derivados como pontos de sangue, Pathos, etc. ou pode ser usado para fazê-lo dispensar uma arma ou um fetiche que lhe dê certa vantagem. Por exemplo, tendo três sucessos, o Filodox poderia decidir igualar a Fúria e a Gnose do oponente e fazê-lo soltar sua Adaga Ritual. O Filodox só pode usar esse Dom para tentar igualar o combate. O Dom não pode ser usado caso o Filodox esteja em vantagem (por exemplo, se ambos tiverem Adagas Rituais, o Filodox não pode forçar seu oponente a largar a dele).

- Justiça Cega (Nível Cinco)
Este Dom, ensinado por espíritos de corujas, foi originalmente criado para ajudar os Filodox a não serem enganados por mentiras ou ilusões. Ele provou ser útil também em situações onde não é possível ver com clareza, porém. Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose para ativar este Dom por uma Cena. Durante este período, o Filodox pode ver na escuridão com perfeição, névoa e cegueira não o afetam mais, ele sabe sempre que alguém conta-lhe uma mentira e  pode até mesmo ver através de ilusões ou ocultações místicas. O Narrador faz em segredo um teste reflexivo de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade é nível do poder de enganação) e, se obtiver sucesso, o Filodox verá através da ilusão ou ocultação presente.

- Vazio Sentimental (Nível Cinco)
Os Philodox sabem que infelizmente muitas vezes as emoções atrapalham decisões,  julgamentos e acordos. Alguém pode ter que salvar um velho rival ou aceitar como alfa um ex-inimigo. Esse Dom  permite que as emoções desapareçam por algum tempo, ou para sempre caso o Philodox ache que seja necessário. Esse Dom é tido como uma grande falta de respeito quando usado em outros Garous de posto alto, mas fora isso pode ser  bem usado em matilhas inexperientes que tenham que lidar com assuntos extremamente emocionais e complicados. Esse dom é ensinado por espíritos da Weaver. Sistema: O Philodox deve gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Empatia com dificuldade igual a Fúria do alvo do dom, ou dificuldade 6 para humanos e animais, criaturas sobrenaturais sem Fúria sempre tem dificuldade 7. Basta um sucesso para o dom ter efeito. Os afetados pelo dom não sente nenhuma espécie de sentimento ou emoção, seja amor, ódio, raiva ou medo. Na verdade, elas além de perderem seus sentimentos acabam perdendo grande parte de suas personalidades. Todos os afetados parecem ignorar tudo a sua volta menos o mais básico e objetivo, elas ignoraram uma pessoa caída no chão e ferida a não ser que um deles seja um médico a trabalho e tem como objetivo curar essa  pessoa, um incêndio será ignorado a não ser pelos bombeiros enquanto todos os outros não terão o mínimo interesse em tentar impedir o fogo de se espalhar. Todos os outros continuaram seguindo seus rumos sem sentir nenhuma necessidade em interferir ou prestar a atenção a situação. No caso de criaturas capazes de entrar em Frenesi os efeitos do dom são ainda mais profundos, cada sucesso faz com que às dificuldades para entrar em frenesi sejam aumentados em um. Os efeitos do dom duram enquanto o Philodox desejar, seja apenas uma cena ou por toda o resto da vida do alvo.

- Brilho da Fúria (Nível Cinco)
A dança do equilíbrio que todos os Philodox dançam é infindável, são sociáveis e resistentes ao mesmo tempo, com isso podem lidar com uma vasta gama de desígnios. Graças aos espíritos da guerra, Lunos ou espíritos-ancestrais o Philodox pode usar de sua Fúria para colocar maior poder em suas palavras. Sistema: O Philodox deve gastar dois pontos de Fúria e um de Força de Vontade. Por toda uma cena ele pode adicionar seu nível em Fúria Permanente nas rolagens sociais. Além disso suas palavras são poderosas e difíceis de serem ignoradas, qualquer um que tentar se rebelar ou ignorar o que o Philodox disse deve testar Força de Vontade (dificuldade igual Fúria -1 do Philodox) e conseguir um sucesso. Isso pode ser combinado com outros Dons sociais do Philodox.

- Banir da Existência (Nível Cinco)
Esse dom reservado como uma severa punição é usada apenas contra os piores Garous e inimigos. O alvo do dom simplesmente são banidos da história e das lembranças de todos, fotos, documentos, lembranças, tudo isso simplesmente some ou é alterado misticamente. Uma foto mostrando um alvo do dom com sua família é alterada, todos continuam aparecendo na imagem menos o alvo, todos os familiares dele esquecem que ele existe. Esse dom é ensinado pelo um Avatar de Hélios ou de Gaia. Sistema: O Philodox deve se concentrar por uma média de trinta minutos e gastar dois pontos de Gnose e dois de Força de Vontade e dizer o nome verdadeiro da vítima do dom. Então testa Manipulação + Enigmas dificuldade igual à Força de Vontade da vítima, basta um sucesso para todos esquecerem que ela existe inclusive o próprio usuário do dom. Fotos, documentos, memorias, todos são alterados ou deixam de existir, até mesmo o alvo do dom é afetado e esquece quem realmente é, apenas pode se lembrar quem é com um teste de Força de Vontade com dificuldade 9, ele apenas se lembra quem é por dois turnos. Após isso teria que novamente fazer um teste. Não é preciso dizer que esse dom não deve ser usado de maneira banal, apenas são reservados para os Garous que cometeram os piores crimes e desonras ou aos inimigos mais desprezados.

- Afogar (Nível Cinco)
Esse Dom faz com que os pulmões dos adversários do Garou fiquem cheios com um líquido estranho. As vítimas devem receber assistência médica ou mágica imediata ou morrer dentro de alguns minutos. O alvo do Dom pode tentar ajudar a si mesma, mas não pode fazer nada mais, exceto tentar expulsar o fluido. Este Dom pode funcionar como uma forma de capturar um adversário, ou matar um inimigo. Seja como for, ele tornar-se impotente durante a duração do dom. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta  Netuno ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade da vítima -1). Apenas um sucesso é necessário para ativar este dom, sucessos adicionais podem diminuir ainda mais qualquer chance do inimigo escapar dos efeitos do dom. A vítima deve receber ajuda imediatamente ou então morrer de afogamento. O alvo pode tentar ajudar a si mesma, tentando tossir ou expelir o líquido, mas ele não pode tomar outras ações como se defender, tentar se movimentar ou tentar atacar. Note que não é realmente água que toma conta dos  pulmões das vítimas, todos os testes apontam como água, mas na realidade é um liquido vindo do Incarna de Netuno, mesmo seres que não respiram mas ainda possuem pulmões podem ser mortos ou incapacitados por esse dom.

- Grande Gesto (Nível Cinco)
Concedendo presentes apropriados a um indivíduo ou um grupo, o Garou aumenta a sua estima e reputação aos olhos dos destinatários da sua generosidade. Os alvos deste dom tendem a ouvir favoravelmente às sugestões feitas pelo usuário do Dom e sustentar seus argumentos ou vir em seu auxílio em uma batalha de palavras ou armas. Este Dom dura uma cena inteira. Quando os efeitos da Dom chegam ao fim, as pessoas atingidas podem ainda continuar a considerar o Garou com algum respeito residual dependendo de suas experiências enquanto o Dom estava ativo. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo  próprio Incarna. Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta no grupo-alvo). Cada sucesso permite a ele afetar um indivíduo. Enquanto o Dom é tem efeito, todos os Dons ou rolagens Sociais que envolvem persuasão são automaticamente bem-sucedidos contra os indivíduos afetados. Além disso eles sentem gratidão e procuram já naturalmente retribuir ao Garou o presente oferecido, seja lutando ao lado dele em uma batalha ou ajudando ele em uma discussão.

- Soltura das Amarras (Nível Seis):
Existem muitos meios de misticamente aprisionar a vontade de outros. Esse dom rompe tais laços, de dominação do sangue de um vampiro até o controle da mente de um mago, ou um tabu da meia lua. Aqueles que conhecem esse dom podem usá-lo em qualquer ser, incluindo neles mesmos. Esse dom é dado apenas  por um Incarna ou por um espírito de poder equivalente, normalmente como uma recompensa por algum grande serviço. Sistema: O Garou é automaticamente imune a qualquer coerção sobrenatural, exceto aquelas vindas de um ser mais  poderoso que um Incarna sendo no caso um Celestino. O usuário do dom pode quebrar uma compulsão mística de outra  pessoa tocando-a, gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação+ Liderança (Dificuldade 11 - a Força de Vontade do alvo).
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