Dons dos Galliards

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Dons dos Galliards

Mensagem por GAIA em Sab Abr 01, 2017 5:19 pm

Galliard

- Uivo Mental (Nível Um)
Este Dom simples porém, extremamente útil permite que um Galliard avise seus companheiros e aliados sem no entanto alertar quaisquer inimigos nas proximidades. O Galliard emite um uivo, ou uma frase em palavras, porém está mensagem só pode ser ouvido por quem ele deseja que ouça. Este Dom é ensinado por um Elemental do ar. Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se obtiver sucesso, ele pode escolher um número de pessoas igual ao seu nível permanente de Gnose para ouvir seu uivo. Ninguém mais além dessas pessoas poderá ouvir a mensagem. Porém, note que para ouvir a mensagem, os alvos precisam estar num local em que poderiam escutar um uivo ou uma frase comum do personagem. Se estiverem a uma distância muito grande ou de alguma forma num local em que o som não seria ouvido, eles não escutarão o uivo. Note que na realidade não precisa ser um uivo, pode ser usado palavras humanas ou língua Garou.

- Comunicar com Espírito Animal (Nível Um).
A Galliard pode convocar o espírito de um animal morto para ajudá-la. O espírito está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos ou verbais. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida. Esse dom é ensinado por espíritos de Gaia. Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal ajudaram o Garou. A dificuldade é igual a sua Gnose. Caso o Garou executou o Pequeno Ritual: Oração Pela Presa à dificuldade é diminuída em menos um.

1 Sucesso 1 Turno
2 Sucessos 5 Turnos
3 Sucessos 1 Hora
4 Sucessos 1 Dia
5 Sucessos 1 Semana

- Sugestão do Invisível (Nível Um).
Esse dom permite ao Galliard mandar um comando por pensamento a uma pessoa, o comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Sendo assim a pessoa não nota que está sendo mandada fazer alguma coisa, ela julga que é escolha própria. E virtualmente impossível dar um comando que colocaria em risco direto o alvo do dom, mas com muita esperteza e sorte talvez seja possível. Esse dom é ensinado por um espírito Coruja ou servo da ninhada da Uktena. Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, então o Garou testa Manipulação + Expressão dificuldade igual à Inteligência + Empatia. A sugestão pode ser mais de uma palavra, mas só pode ser uma ação seja ela passiva ou ativa (ignore minha falta de roupas ou coloque suas mãos para cima, agora!). É necessário 3 sucessos para a sugestão ser algo que possa colocar em risco o alvo do Dom, mas não é algo direto (Pode ordenar o alvo ficar debaixo de um objeto  pesado sendo erguido ou atravessar uma rua sem olhar para o lado, mas não atirar na própria cabeça ou entrar em um  prédio em chamas).

- Paixão Repentina (Nível Um).
Os Garou, acima de tudo os Galliards vivem em Fúria e paixão, esse Dom faz a vítima se sentir mais emocional sobre tudo. Qualquer coisa que a vítima sentir é dobrado ou triplicado em intensidade. O Garou não tem controle sobre o que a vítima sente, mas pode dar um gostinho do que é ser um Garou a alguém. Espíritos da Fúria ou Epiphlings ensinam esse Dom. Sistema: Jogador testa Carisma + Empatia e gasta 1 ponto de Fúria, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. As mudanças que o Dom causa na vítima fica a cargo do narrador. O Dom dura 1 turno por sucesso obtido no teste.

- Olhar pela Arte (Nível Um).
Usando um de seus talentos o Galliard pode descrever algo ou alguém mesmo que não esteja perto. Assim ele poderá desenhar um local ou pessoa onde quer que esteja ou cantar ou tocar uma música que descreve o mesmo. Espíritos ligados à arte ensinam esse Dom. Sistema: Deve-se testar Percepção + Expressão ou Ofícios dificuldade igual à complexidade do local ou do quanto o Garou conhece o lugar ou pessoa de acordo com o narrador. Uma pessoa conhecida pode ter dificuldade 6, um lugar desconhecido dificuldade 8, ou um lugar estranho e desconhecido como um reino umbral estranho pode ter dificuldade 10.

- Voz Distante (Nível Um).
O Galliard com esse Dom é capaz de "projetar" a sua voz para qualquer lugar dentro de um campo de 30 metros mesmo se ele não puder enxergar o local em questão. Galliards usam esse dom em situações de combate imitado as vozes de outros indivíduos para confundir os ouvintes. Espíritos de animais como pássaros ou insetos que cantam ensinam esse Dom. Sistema: O poder funciona automaticamente por tanto tempo quanto o personagem quiser se ele fazer sua voz surgir em seu raio de visão, mas caso ele não consiga ver ou não conhece o lugar onde sua voz vai surgir então ele faz um teste de Percepção + Expressão dificuldade 6. Se ele deseja imitar uma voz de outra pessoa ele tem que tentar imitar com outro teste de acordo com o narrador ou usando um Dom que permita isso.

- Comunicação com Animais (Nível Um).
O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza. Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro.

- Chamado da Wyld (Nível Um).
O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado  pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.

- Comunicação Telepática (Nível Um).
Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico. Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser ciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Todos os indivíduos incluídos no sonho  podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou.
- Memória Perfeita (Nível Um)

Como dito anteriormente, os Galliards normalmente compartilham uma característica mesmo antes da Mudança chegar. Essa característica é a memória. Dançarinos da Lua geralmente têm uma boa cabeça para detalhes, esse Dom, todavia, acentua essa capacidade. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse Dom, o que é uma razão para isto não ser mais comum. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou poderá lembrar qualquer detalhe, por menor que seja, de toda sua vida. Um nome que ele só ouviu uma vez, um cheiro que ele apenas farejou fracamente

qualquer coisa que seja, desde que tenha vivenciado, ele poderá relembrar. Perceba que esse Dom não fornece contexto para a memória, mas o usando o jogador poderá diminuir a dificuldade de ações relacionadas (lembrar uma conversa que o personagem teve com o pai sobre carros pode ajudar a consertar um motor, por exemplo). O Narrador terá a palavra final sobre o que o  personagem terá vivenciado ou não, e como.
- Ciclo de Memória (Nível Um)
Os Galliards são os historiadores dos Garou, incumbidos de preservarem as lendas e os contos de seu povo em sua memória, em perfeita memória. Nem todos são particularmente bons nisso. Reconhecidamente, esse Dom dá a esses Galliards uma chance de superar essa falha através da afixação de lembretes Umbrais em sua pessoa que depois podem ser transferidos para locais seguros ou para outras pessoas. Esse Dom é ensinado por um espírito-elefante. Sistema: Esse Dom é executado em duas partes. Quando o Galliard estiver ouvindo, lendo ou de alguma maneira testemunhando as palavras ou visões que ele deseja lembrar, ele gasta um ponto de Gnose. Quando isso acontece, o  Narrador escreve exatamente o que ele confia à memória Umbral. Mais tarde, quando ele desejar reaver a memória, ele  pode gastar um ponto de Força de Vontade e pedir ao Narrador que leia o lembrete. O uso desse Dom deixa pequenas esferas muito tênues fixadas no pelo do Garou quando ele é visto dentro da Umbra, os tão chamados círculos mnemônicos. Caso o Garou deseje remover um círculo mnemônico, ele pode fazê-lo simplesmente tirando-o e jogando fora de seu pelo quando estiver na Umbra, ou pode entregar para outros seres na Umbra ou guarda-los. Além disso, é  possível que um combate dentro da Umbra possa quebrar algum desses círculos (a critério do Narrador).
- Sentimento Ilusório (Nível Um)


O Galliard consegue fazer com que as outras pessoas percebam um sentimento que não existe no alvo. Ele pode fazer com que uma pessoa pareça estar zangada, por mais calma que esteja. E não adianta essa pessoa tentar convencer os outros do contrário, todos que podem ver o alvo do dom, perceberam apenas o sentimento que o Garou quer demonstrar. Esse Dom é ensinado por Wyldlings ou dos Epiphlings. Sistema: Deve-se gastar um ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + Lábia (dificuldade igual a 7). O Dom dura um turno por sucesso.
- Som Primordial (Nível Um)


O Galliard insinua-se com estranhos por parecendo conhecer todos os seus cantos e danças. Tendo ouvido apenas algumas compassos ou ter vislumbrado apenas um movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a dança. Músicos habilidosos podem criar novas músicas apropriadas para o estilo da cultura em questão. Espíritos de aves cantoras ensinam esse dom. Sistema: Depois de aprender esse dom, ele funciona automaticamente sempre que o Galliard ouve uma música ou vê uma dança. Ele vai saber cada palavra, nota ou passo como se tivesse sido ele mesmo quem criou. Caso queira ele pode entreter as pessoas com o canto ou dança, ele recebe mais dois dados nos testes de Performance.
- Senso da Terra (Nível Um)


O Garou pode sentir a "aura" de uma área e determinar se é saudável ou arruinada e doentia. Por um breve instante, o usuário do Dom torna-se tão em sintonia com a terra imediatamente em torno dele que ele pode sentir a dor da mácula da Wyrm, a "doença da poluição" ou a energia robusta de uma parte intocada de uma região selvagem. Em alguns casos, a fonte de dor de uma área - ou a razão da sua saúde - pode revelar-se para a Garou através da utilização deste Dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Terra, Eshtarra ou pela própria. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Embora nenhum teste é necessário, o personagem deve se concentrar na área por vários minutos de tempo de jogo antes de receber qualquer informação sobre sua condição. A quantidade de informação que é revelada é deixada ao Narrador e pode variar de sentimentos vagos ("A terra não se sente bem, como se tivesse sido envenenado.") Para fatos extremamente específicos ("Há uma nascente subterrânea que canaliza Gnoses no solo, tornando a terra produtiva e fértil.).
Encontrar a Criança Interior (Nível Um)


Com este Dom, um Garou pode reproduzir à resposta instintiva de um indivíduo à autoridade parental ou afeição e convencer essa pessoa a seguir um comando ("Não saia sem mim") ou responder favoravelmente a algumas sugestões ("Deixe-me levá-lo para um lugar
seguro‖)
que de outra forma rejeitaria. O alvo do Dom já não pode ser envolvido em uma batalha com o usuário Dom ou contra um adversário. O Garou pode, no entanto, usar esse dom para impedir uma batalha iminente ou iludir uma situação que poderia ficar perigoso. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Vênus, Tambiyah ou pelo próprio. Sistema: O jogador faz uma rolagem resistido de Carisma + Empatia contra Força de Vontade do alvo. Um sucesso  permite que o personagem faça como sugestão simples para a vítima, a sugestão deve ser aquela que uma criança acharia razoável. Sucessos adicionais ou podem estender a duração do efeito, ou então permite que o personagem convencer a vítima a fazer algo que ele não poderia ser de outra forma inclinado a fazer - como forçar um Cria Ahroun a recuar de uma luta que ele certamente perderia. Falha significa que a sugestão não tem efeito, enquanto uma falha crítica irrita a vítima e torna insensível a outras tentativas de usar esse dom para 24 horas.
Força Conjunta (Nível Dois)


O Galliard pode ligar a matilha em um força realmente unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da matilha sucumbir ao Frenesi, todos os membros atacarão ao mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em pé por muito tempo ao enfrentarem esse tipo de ataque. Espíritos Ancestrais e lobos ensinam esse dom. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno que esse Dom estiver ativado. Todo turno quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa como de costume, mas a matilha inteira age com a maior iniciativa obtida (então se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a matilha toda age com 17, mesmo se o alfa da matilha tiver tirado o. A matilha inteira deve estar presente na batalha para que esse Dom surta efeito, e se um membro da matilha entrar em Frenesi o efeito acaba. Também, apenas membros da matilha guiados por um totem podem usufruir desses benefícios. Todas as táticas de matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo.
Chamado da Wyrm (Nível Dois).
Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. É usado para criar uma emboscada ou  para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito servo de Gaia. Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulação + Atuação contra a Força de Vontade da criatura da Wyrm (a dificuldade de ambos os testes é 7). Caso a criatura da Wyrm perca a disputa, ela atenderá ao chamado do Garou.
Imitação (Nível Dois).
Esse Dom amplamente usado permite a um Galliard reproduzir perfeitamente qualquer ruído que ele já tenha ouvido com apenas sua voz. Isso inclui chamados animais, ruídos artificiais (como um tiro), instrumentos musicais, vozes de outras pessoas ou até mesmo uma conversação específica. Galliards são conhecidos  por usarem essa habilidade para enganar inimigos, realçar sua narrativa ou até mesmo agir como um lobisomem gravador de áudio. Ele é ensinado por um espírito-pega ou -mynah, o que tipicamente o torna difícil de aprender. Mas algumas tribos podem aprender com espíritos Gralha. Sistema: Uma vez que o Garou aprenda esse Dom, ele pode automaticamente reproduzir qualquer coisa que ele tenha ouvido (sujeito a caprichos de sua memória, é claro). Sons particularmente complicados (tais como uma conversa completa, incluindo o som de fundo) podem exigir um teste de Percepção + Investigação (dificuldade determinada pelo  Narrador) para serem feitos. Se a audiência suspeitar que alguma coisa está acontecendo, então um teste de Carisma + Performance pode ser exigido para enganá-los. Finalmente, o Garou não pode criar novos sons com esse Dom, ele apenas pode reproduzir aqueles que ele já ouviu antes.
Comunicação Onírica (Nível Dois).
O Garou entra no sonho de outro indivíduo e pode desta forma afetar o curso desse sonho. Ele não precisa estar em nenhum lugar próximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador. Este Dom é ensinado por um Quimérico. Sistema: O Garou testa Raciocínio + Empatia (dificuldade. Caso o sonhador acorde enquanto o Garou ainda estiver dentro do sonho, ele é expelido do mundo dos sonhos e perde um ponto de Gnose.
Hora do Sono (Nível Dois).
O Garou é capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder afeta somente criaturas não sobrenaturais, e somente aqueles que o Garou pode ver. Esse dom é ensinado por espíritos do Sono ou próprias Fadas. Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos indica o grau de sonolência, mas todos os alvos são afetados da mesma maneira. Para acordar os alvos tem que fazer um teste de Força de Vontade dificuldade 7 e conseguir um número de sucessos maior do que o conseguido pelo Garou ao ativar o Dom. Os testes tem que ser individuais.

A Desgraça do Vilão (Nível Dois).
Em muitas histórias o vilão é um azarão, ou mesmo que não seja acaba se dando mal. Com uma declaração que uma pessoa é destinado ao fracasso esse Dom é ativado. Algumas vezes o Dom não funciona, mas se funcionar o alvo vai fracassar, ele o faz espetacularmente. Espíritos da Sorte ensinam esse Dom, na verdade até espíritos da Wyrm. Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente um sucesso em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da A Desgraça do Vilão devem ser especialmente desastrosas. Esse Dom só pode ser usado no mesmo alvo uma vez por dia e ele deve estar ao alcance de visão ou da voz do Garou.
Esperança Fraca (Nível Dois).
Quando menos se espera o Garou pode dar uma força e conseguir um jeitinho de sair de alguma encrenca. Assim surgirá algo que possa dar uma pequena chance ao Garou e seus colegas. Espíritos da Wyld ou de animais que representam esperança ou sorte ensinam esse Dom. Sistema: Teste Percepção + Enigmas. A dificuldade é determinada pelo Narrador. Caso haja sucesso o Garou e seus amigos recuperam um ponto de Força de Vontade ou podem receber uma dica do narrador sobre uma solução para o  problema.
Encanto Definitivo (Nível Dois).
Os encantadores Galliards estão acostumados a ter alguns Garous mais afetados pelas habilidades sociais deles assim como cantores e artistas sempre tem seus fãs fiéis. Esse Dom faz com que um alvo seja mais suscetível ao Galliard, fazendo com que o uso de Dons ou simples situações sociais comandas pelo Galliard sejam algo que deslumbre o alvo do dom. Esse Dom é ensinado por espíritos da ancestrais ou Wyldlings. Sistema: O alvo já deve ter sido alvo de algum Dom do Galliard em questão ou ter perdido uma rolagem social para ele. O Galliard então gasta 1 ponto de Gnose testa Carisma + Liderança dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para que o Galliard sempre tenha 2 sucessos automáticos ao lidar com esse alvo em jogadas sociais ou uso de Dons que envolvem emoções ou controle. O alvo definitivamente está encantado e para sempre vai se deslumbrar com o Galliard.
Lembranças do Amor Perdido (Nível Dois)
Este Dom raro permite que, dizendo palavras a uma pessoa que lembre o alvo de um ente querido que se foi (pai, mãe, amigo ou mesmo um amor de verdade), o Galliard faz com que o alvo tenha lembranças boas de tal pessoa, e adquira confiança a partir das lições que aprendeu com esta pessoa que partiu. Este Dom é ensinado por um espírito da saudade ou do amor (seres raros da Umbra Profunda) e Epiphlings. Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade depende do estado do alvo: 4  para um alvo calmo e tranquilo, 6 para uma situação tensa, 8 para uma pessoa desesperada, depressiva ou sob pressão). Cada sucesso no teste recupera um ponto de Força de Vontade do alvo, além de acalmá-lo e retirar parte de sua tensão. Este Dom só pode ser usado uma vez por dia sobre cada pessoa.
Uivo do Coite (Nível Dois)
Ao longo da noite, de maneira solitária, o Galliard uiva sem descanso. Este Dom altera o som de seu uivo para se parecer com o de um coiote. O Dom perturba o sono de todos aqueles que a escutam, tornando-os nervosos no dia seguinte. Um espírito-coiote ensina esse dom. Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o Galliard deve ficar acordado parte da noite uivando ou a noite inteira. Todos os que ouvem o uivo perdem um dado de todas as jogadas mentais por todo o dia seguinte, caso tenha ficado toda a noite uivando eles perdem em vez disso dois dados. Seus companheiros de matilha não são afetados pelo uivo.
Distrações (Nível Dois)
O Garou pode fazer latidos irritantes, ganidos e uivos para desviar as atenções de seu alvo. Um espírito-coiote ensina esse dom. Sistema: O Garou testa Raciocínio + Performance (dificuldade de Força de Vontade da vítima). Cada sucesso subtrai dois dados de todos os alvos do Dom no próximo turno. Além disso as dificuldades para os alvos entrarem em Frenesi tem dificuldade -1.
Manipular Ações (Nível Dois)
Com esse Dom o Galliard pode manipular os indivíduos não apenas socialmente mas fisicamente, os alvos sentem menos força ou mais dificuldade para pensar. Ao mesmo tempo esse Dom também pode melhorar as ações dos alvos, um soco pode ficar mais forte e alguém pode pensar com mais precisão. Espíritos da ninhada da Uktena ou espíritos-cobras ensinam esse dom. Sistema: Carisma + Enigmas (dificuldade 6), cada sucesso permite ao Galliard adicionar ou subtrair dados de um único Atributo que o alvo vai usar no próximo turno. Se subtrair Vigor o alvo do Dom ainda pode usar normalmente os dados  para Absorver dano, fora isso as perdas de dados ou os ganhos afetam normalmente os Atributos (Um alvo perde dados de Percepção e não consegue ver direito). O efeito dura apenas dois turnos, é preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada uso do Dom.
Sentir Marcas (Nível Dois)
Cada objeto está carregado de sentimentos, pistas e lições. Olhando ou tocando um objeto em questão o Garou pode descobrir quais foram os sentimentos e pensamentos da última pessoa que tocou o objeto,  pistas extras como aparência da pessoa ou o que aconteceu com ela é possível. Espíritos pássaros e Wylding ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve estar vendo ou tocando o objeto e testar Percepção + Empatia, o narrador escolhe a dificuldade de acordo com a importância e quantidade de sentimentos que o objeto tem (dificuldade 4 para objetos de pouco valor ou banais, dificuldade 10 para Mona Lisa). Cada sucesso fornece uma informação (era um homem velho, ele amava aquele objeto, ele pagou caro por ele, etc.), essa informação nunca deve ser apenas dita para o jogador, ele deve enxergar uma cena mentalmente, sentir um cheiro ou escutar as coisas que descobre.
O Gosto da Marcha (Nível Dois)
Os Galliards depois dos Ahroun são os Garou mais ligados ao combate e também  possuem grande Fúria, assim é justo eles terem poderes que permitem aumentar suas capacidades de combate ou dos seus aliados. Espíritos da Guerra ensinam esse dom. Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro fazendo um gesto ou falando alguma coisa que demonstre seu gosto e expectativa para batalha, então testa Carisma + Liderança (Dificuldade. Cada sucesso adiciona um dado para ele e todos os seus aliados em todas as jogadas que envolvam Força, Briga, Armas Brancas (Os sucessos não são divididos, todos ganham o mesmo número igual aos sucessos). A Iniciativa de todos os afetados também é aumentada em +1. Esse Dom dura uma cena.
Chamado das Plantas (Nível Dois)
Através de chamados ou cantos, um Garou pode encontrar plantas úteis ou medicinais, raízes ou casca mesmo em áreas pobres, como desertos. Tais plantas podem ser ervas que servem para cura e cicatrização, substâncias utilizadas em ritos ou tubérculos e outras plantas que fornecem o sustento necessário. A música faz com que as plantas rezem a partir da música de modo que o Garou pode localizá-las seguindo os sons. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Performance. Um único sucesso permite ao  personagem localizar as ervas desejadas ou plantas dentro de uma milha de sua localização. Sucessos adicionais aumentam o alcance por uma milha por sucesso. Falha significa que o personagem não pode ouvir todas as plantas, enquanto uma falha crítica leva o personagem a ervas daninhas ou plantas venenosas.
Manto da Terra (Nível Dois)
O Garou haure uma névoa ou neblina a partir d'água na atmosfera. Este manto nebuloso oferece cobertura em que um Garou pode esconder-se ou alguém sob sua proteção. O dom pode ser usado enquanto o Garou está em movimento, a fim de confundir perseguidores fazendo que a névoa o cubra. O manto também pode cercar um Garou e sua Matilha, a fim de permitir-lhes atacar por meio de ocultação ou emboscadas. Esse dom é ensinado  pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O nevoeiro é denso e pesado, obscurecendo a visão e abafando o som. Qualquer um que tentar notar ou detectar o Garou e sua Matilha tem mais 3 de dificuldade em todas as rolagens Percepção graças à névoa. Este Dom dura uma cena.
Aura da Serenidade (Nível Três)
Às vezes, a Fúria tomas os Garou de forma explosiva... Negociações e assembleias  podem se tornar um caos devido a algum Garou que perde o controle. Além disso, em certas situações é preciso suprimir a raiva, por maior que seja. Este Dom, ensinado por espíritos de unicórnios ou pombos, permite que o Garou influencie as pessoas ao redor, acalmando sua raiva e suprimindo sua fúria. Sistema: O Galliard normalmente uiva ou canta para ativar este Dom, mas alguns o fazem através da dança ou de histórias e contos. Ele testa Carisma + Liderança (dificuldade 6) e gasta um ponto de Gnose. Pessoas no local testam Força de Vontade (dificuldade 6) para resistir. Todos que não vencerem o Galliard no teste perdem o acesso à sua Fúria, e ganham +3 dificuldade para realizar ataques ou ações ofensivas. É possível cancelar essas penalidades gastando um número de pontos de Fúria igual ao número de sucessos em excesso que o Galliard conseguiu. Este poder afeta inclusive o próprio Galliard e seus companheiros. Ele dura enquanto o Galliard se mantiver cantando, uivando, dançando ou o que for.
Invocar a Presença de Gaia (Nível Três):
Este truque ensinado por espíritos de reinos onde Gaia é forte permite que o Galliard invoque a presença da Mãe para fortalecer os Garou, dando-lhes esperanças e energia. Espíritos de Gaia ensinam esse dom. Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6). O número de sucessos é o número de  pontos de Gnose que ele pode distribuir entre os Garou de sua matilha. Ele não pode dar esses pontos de Gnose a si mesmo, nem a Garou que não sejam de sua matilha.
Derrotar a Multidão (Nível Três)
Os Galliards são por assim dizer... A voz de uma matilha, e nem sempre isso significa cantar ou uivar. Algumas vezes em situações confusas após uma luta uma multidão pode aparecer querendo ver o que aconteceu. Com esse Dom o Galliard pode mandar essa turma "pastar". Espíritos Ancestrais ou da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: o Garou pode dizer qualquer coisa, seja que ele é da policial (mesmo sem as roupas) ou que eles não tem nada  para ver ali. Então testa Carisma ou Manipulação (depende da situação) + Lábia dificuldade igual à Força de Vontade.
mais alta do grupo. As pessoas se afastam e não vão comentar o assunto, se os sucessos forem superior a Força de Vontade dos afetados eles até esquecem o que viram ou acharam ouvir ou ver. O Garou pode selecionar as pessoas que o Dom vai afetar caso seja um grande número e alguns sejam aliadas. O Dom afeta criaturas sobrenaturais, às vezes a matilha pode na verdade está matando um grupo de inimigos e usar o Dom para mandar os reforços inimigos embora. Sucesso Duas pessoa Sucessos Quatro pessoas Sucessos Seis pessoas Sucessos Oito pessoas 5 Sucessos 10 pessoas
Visão do Campo de Batalha (Nível Três)


Dançarinos da Lua são famosos pela habilidade de estar em todo lugar ao mesmo tempo durante uma luta. Alguns observadores dizem que os Galliards tem um tipo de senso natural de onde eles devem estar durante uma batalha, seja para testemunhar uma disputa sangrenta consumada ou simplesmente ajudar um companheiro de matilha abalado. Esse Dom é parte do motivo dessas lendas, e permite ao Galliard ver todo o campo de batalha com seus olhos da mente. Um espírito-falcão ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão. A dificuldade varia de acordo com o tamanho do campo de batalha. Uma sala grande requer uma dificuldade 5, enquanto um campo de futebol requer uma dificuldade 7 e uma floresta inteira requer uma dificuldade 9. Se o teste for bem sucedido, o personagem poderá ver todo o campo de batalha como se estivesse olhando de cima (e poderá enxergar através de tetos e estruturas semelhantes,  para ver os combatentes abaixo). Isso faz com que emboscadas aos personagens tornem-se praticamente impossíveis, e permite ao personagem saber se qualquer um de seus aliados está em perigo imediato. Mesmo se a visão do  personagem estiver bloqueada de alguma forma (através do uso do Dom: Mortalha, por exemplo) ele continuará, instintivamente, sabendo a exata localização de cada um de seus companheiros de matilha. Esse Dom dura um turno  por sucesso obtido no teste inicial.
Olho de Cobra (Nível Três).
Com apenas um olhar, o Garou é capaz de fazer qualquer um passar para o seu lado, ou seja, venha até ele não importando se ambos são inimigos mortais e isso significa sua morte. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra. Sistema: O Garou testa Aparência + Enigmas (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O Garou precisa de um sucesso para fazer o alvo vir até ele. Três sucessos garante que ele largue ou deixe para trás qualquer coisa que estava carregando e corra até o Garou nem que tenha que pular em cima de um penhasco ou passe correndo pelo fogo (Não existe garantia que ele consiga isso, mas ele vai tentar e pode morrer tentando). Após chegar perto do Garou ele pode tentar fugir, é claro, o Garou não vai deixar o esforço do inimigo ter sido em vão...
Canção dos Espíritos (Nível Três)


Os primeiros encantamentos para os espíritos foram cantados e, apesar dos Theurges serem o augúrio escolhido para lidar com eles, os Galliards ainda conhecem algumas canções com poder intrínseco. Tais canções são muitas, mas sempre numa construção similar. Elas começam com a invocação do nome do espírito, em seguida com a ordem de se afastar, terminando com uma ameaça emitida contra ele caso não obedeça. Feito corretamente, o espírito será incapaz de se aproximar do Galliard ou de qualquer um que ele tocar. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou -peixe. Sistema: O jogador testa Força + Performance (dificuldade 7). O espírito citado precisa permanecer afastado do Galliard e de qualquer um que ele tocar por um metro por sucesso. O Galliard não precisa conhecer o nome exato do espírito, mas precisa ser capaz de citá-lo apropriadamente. (Dizer o tipo do espírito, tal como
―Gato‖
ou
―Rastejante

Nexus‖,
é suficiente). O espírito pode tentar atravessar a barreira testando sua Fúria, dificuldade 8; ele precisa conseguir mais sucessos que o Galliard obteve em seu teste de Performance. Os efeitos desse Dom duram uma cena.
Odor de Distinção (Nível Três)
Esse Dom permite ao Galliard misticamente
―farejar‖
a natureza geral dos espíritos das cercanias (por exemplo, influenciados pela Weaver, Wyld ou Wyrm; sobre o domínio de um poderoso Incarna etc.), assim como a história da área. Por exemplo, um lobisomem que fareja um Caern pode descobrir a respeito do totem e as leis de um Caern, quando ele foi encontrado, eventos importantes que aconteceram nas proximidades etc. Esse Dom é ensinado por um espírito Lobo. Sistema: Para ativar o Dom, o Garou deve fisicamente farejar a área (em qualquer forma), meditar por 1 turno, gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Manha (para áreas urbanas) ou Sobrevivência (para áreas selvagens). O  Narrador determina a dificuldade. Mas no geral a dificuldade é 6. O Dom pode ser usado sobre uma área tão grande quanto o personagem pode fisicamente farejar, mas a informação é mais específica para áreas menores.
Canto da Sereia (Nível Três)
O Garou pode encantar os outros com o seu canto como uma Sereia faria. O Galliard deve continuar a cantar sem interrupção durante o uso desse dom. Um Espírito-cisne ou de algum outro pássaro que canta ensina esse dom.
Sistema: O Garou testar Carisma + Performance dificuldade igual Força de Vontade do alvo (caso o alvo seja do sexo contrário do Garou usuário do Dom a dificuldade é -1). O alvo do Dom fica hipnotizado, ele pode obedecer ordens do Galliard mais por causa da música ele tem +1 de dificuldade nas paradas de dado. Caso atacado ele não pode se esquivar, mais saí do encanto se perder ao menos um Nível de Vitalidade. O Dom dura enquanto o Galliard estiver cantando e  puder ser ouvido pelo alvo do dom. O Galliard pode comandar um número de alvos com esse Dom ao mesmo tempo igual ao seu nível de Carisma.
Ler Imaginação (Nível Três
) O Galliard pode ler a imaginação de uma pessoa, vendo o que ela está imaginando naquele momento e até mesmo podendo alterar esse pensamento. Epiphlings ou Espíritos Enigmáticos ensinam esse Dom. Sistema: O Galliard deve apenas dizer ao narrador que gostaria de olhar na mente do alvo. O Dom mostra o que ele está imaginando naquele momento. Caso o Galliard deseja mudar o que o algo está imaginando ele deve testar Manipulação + Empatia, dificuldade 7. Basta um sucesso para mudar o que o alvo está pensando.
Cântico da Fúria (Nível Três)
Este Dom liberta a Besta nos outros, forçando Garou se transformar em Crinos, fazendo os vampiros entrar em frenesi e transformando os seres humanos em
―berserkers‖.
Este Dom é ensinado por um Wolverine ou espírito-lobo. Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança (dificuldade de Força de Vontade do alvo). Cada sucesso leva a vítima a uma fúria violenta por um turno. Em contra partida o Dom dá um ponto extra de Fúria para todos os membros da Matilha do Galliard, inclusive ele mesmo, note que eles não estarão em Frenesi, a não ser que o Galliard faça o teste  para fazer cada um deles entrarem em Frenesi também.
Canção da Água e do Fogo (Nível Três)
Os Galliards são a fúria e paixão tal como o fogo e a flexibilidade e beleza tal como a água. O Galliard pode usar os dois com maestria comando até mesmo os dois ao mesmo tempo, coisa que espanta até mesmo os Theurges. Espíritos Ancestrais poderosos ou Elementais da Água e do Fogo ensinam em conjunto. Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e testar Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade. Basta um sucesso para o Galliard durante uma cena controlar fogo e água, os dois elementos não precisam estar presentes no exato lugar, o Galliard simplesmente cria os dois do nada. Para atacar ou fazer qualquer outra coisa com os elementos ele deve testar Manipulação + Performance (dificuldade 7), cada sucesso pode ser usado para atacar os inimigos ou causar dano junto com o nível de Performance (3 sucessos + 4 de Performance do Garou daria 7 dados de Dano ou para atacar), todos os inimigos devem testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou ficam incapazes de fazer qualquer coisa que não seja admirar a manipulação dos elementos. O fogo criado assim causa dois níveis de dano agravado (dificuldade 7 de absorção) e a água pode afogar ou lançar longe os oponentes e causar dano contusivo, o Garou pode combinar os dois para criar uma onda de vapor quente para ferir os inimigos ou distrair eles. Os elementos duram até serem totalmente usados ou por uma cena.
Mutilar Espírito Inimigo (Nível Três)
O caminho fundamental dos Galliards não é apenas animar seus aliados, mas desanimar os inimigos os apavorando ou os fazendo perderem a esperança. Através de gestos, cantos ou simplesmente um sorriso o Galliard pode fazer seus inimigos caírem em desespero e infelicidade. Espíritos da Dor ou corujas ensinam esse Dom. Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia, dificuldade igual à Força de Vontade do inimigo. Cada sucesso é o tempo em que o Dom tem efeito, durante esse tempo o alvo se sente profundamente abalado, triste e sem esperanças, qualquer humor que ele possuam se torna sombrio e negro. Ele só pode realizar ações com dificuldade igual ou maior a 7 gastando 1 ponto de Força de Vontade durante a duração do Dom. Apenas um Ritual da Purificação pode aplacar esse Dom antes do tempo, cada sucesso durante a realização do Ritual é cinco dias a menos de efeito do Dom. Cinco Sucessos cancela o Dom por completo. Sucesso Um dia Sucessos Uma semana Sucessos Um mês Sucessos Um ano Sucessos Permanente
Música do Carvalho (Nível Três)
Ao usar este Dom, o Garou pode se comunicar com objetos inanimados feitos de madeira ou outra substância orgânica (ou seja: algo que estava vivo). Os objetos não realmente falam, mas o Garou  pode sentir os seus pensamentos como imagens ou sensações. Por exemplo, um pedaço de madeira pode comunicar que alguém tinha usado durante uma viagem no deserto, pode encher a mente do Garou com sons de uma cachoeira  batendo, o cheiro de mofo, rastros de um urso e a imagem de vegetação rasteira lotado e pinheiros gigantescos. Uma cadeira de madeira pode permitir que o Garou possa "ver" a última pessoa que sentou nela e ter uma noção do estado emocional de cada indivíduo. Com a prática, um Garou pode manter uma conversa inteira sem palavras com qualquer coisa de uma corda resistente e ser ajudado por ela até um tapete feito de palha trançada, um pedaço carbonizado de papel (feito a partir de polpa de madeira). Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna. Sistema: O usuário do dom deve concentrar-se em que tipo de informação que deseja obter do objeto como se estivesse fazendo uma pergunta. As sensações e imagens constituem a "resposta". Caso o Garou deseja perguntar várias coisas complexas para vários objetos diferentes ao mesmo tempo ele deve gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o personagem formular uma pergunta e direcioná-lo para todos os itens. Sucessos adicionais permitem que o personagem possa fazer mais perguntas ao mesmo tempo. Uma falha crítica fornece ao Garou informações falsas ou ilegíveis.
Véu da Mãe (Nível Três)
Esse Dom permite que o Garou assumir uma aparência diferente por um curto período de tempo, a fim de confundir perseguidores ou escapar à detecção. Útil principalmente em forma de Hominídeo, o Véu da Mãe altera as características físicas do rosto, olhos e cabelos, faz com que o usuário parecer mais magro ou gordo, e difere a altura para maior ou menor em até 15 centímetros. O Garou pode usar o Dom em si mesma ou em outra pessoa, geralmente alguém que ele está tentando esconder. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador testa Aparência + Lábia (dificuldade 7), caso ele for mudar a aparência de outra pessoa ele deve gastar 1 ponto de Força de Vontade. Basta um sucesso para o Garou mudar ele ou outra pessoa como desejar, seja mudar de sexo, cor de pele, peso e altura e diversas outras características, até mesmo exames de digitais, retina e DNA saíram adulteradas, o dom até mesmo permite imitar outras criaturas sobrenaturais com mais de três sucessos, um hominídeo poderia parecer um vampiro sem pulso, de pele pálida por exemplo. O Dom dura uma cena.

Mundo de Sonhos (Nível Quatro)
Uma habilidade excêntrica e rara, o Galliard é capaz de deixar seu corpo enquanto dorme, e seu espírito adentra os reinos feéricos, uma "Umbra" feita de sonhos, fadas e seres quiméricos. Este Dom é ensinado por uma fada, por espíritos de sonhos e quimeras. Sistema: O Garou deve estar dormindo. Gaste um ponto de Gnose e testa-se Gnose (dificuldade é a Película do local). O espírito do Garou manifesta-se nos reinos quiméricos. Sua forma espiritual é idêntica à física, inclusive com os mesmos Atributos, Dons e outras Características. Se morrer no sonho, o Galliard perde toda a sua Força de Vontade temporária e desperta, mas fora isso estará ileso. Para mais informações sobre os reinos de sonhos, veja Changeling: The Dreaming.
Louvor dos Merecidos (Nível Quatro)
Esse popular dom dos Galliards e muitas vezes pedido para ser usado em casos especiais faz com que o alvo dos louvores do Galliard pareça de fato melhor quando é cantado pelo Garou e acabe de tornando melhor. Este Dom é ensinado por um espírito-ancestral. Sistema: O Garou deve cantar, falar ou tocar uma música dedicada ao objeto ou pessoa de valor e digna de louvor. Ele faz um teste de Carisma + Expressão ou Performance dificuldade 8. Para cada sucesso o alvo do dom pode ganhar 1  ponto em Habilidades citadas pelo usuário do dom durante a canção ou seja qual meio o Galliard esteja usando para louvar o alvo. O alvo do dom não precisa ser realmente tudo que é cantado, mas deve ao menos enganar aqueles que o conhecem ou desconhecidos, caso todos saibam bem que o alvo do dom é um trabalhão o dom não funciona. Mais uma  pessoa pode der alvo desse dom de uma vez só, mas para cada um adicional o Galliard deve gastar 1 ponto de Gnose.
Livro dos Anos (Nível Quatro)


O Galliard abre uma comporta de conhecimento vindo de seus ancestrais. Como a quantidade de informação recebida dessa forma é impressionante, o Garou, se ele se concentrar nisso, poderá encontrar informações sobre quase qualquer assunto. Um espírito-ancestral pode ensinar esse Dom, embora certos espíritos reptilianos são conhecidos por ensiná-los também. Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas ou Ancestrais (o que for maior, o Garou não precisa ter o Antecedente: Ancestrais para aprender esse Dom) com a dificuldade da Película local. O personagem entra em transe e é imediatamente imerso em um dilúvio de memórias que vão até a aurora dos tempos. Essa enchente continua até o  personagem desativar o Dom, quanto mais ele permanece em transe mais antigas as memórias são. Para cada hora que o personagem permanecer sob a influência do Dom, as memórias atingirão aproximadamente cinco séculos atrás. Mas para cada hora que o personagem permanecer em transe o jogador deverá testar Força de Vontade (dificuldade 7)  para manter o personagem enraizado em seu próprio tempo. Se o teste falhar, o personagem deve terminar imediatamente o transe ou perderá um ponto temporário de Força de Vontade conforme as memórias ameaçam consumi-lo. Se obtiver uma Falha Crítica, seu corpo desaparece e reaparece em algum lugar na Umbra; o Reino Lendário e o Campo de Batalha são os mais comuns. Enquanto o personagem não puder lembrar todas ou a maioria das informações vistas, ele poderá procurar por momentos específicos da história. O resultado é um tipo de visão investigativa, o Narrador pode simplesmente escolher o que o personagem vê ou poderá guiar o personagem em uma  busca dentro das memórias do Garou até que ele encontre a informação necessária.
Andarilho da Ponte (Nível Quatro).
Os Galliard possuem a capacidade de criar pequenas Pontes da Lua através das quais possam viajar sozinhos. O Garou viaja entre os extremos desta Ponte da Lua a um por cento do tempo que levaria para percorrer a mesma distância normalmente, o que lhe permite desaparecer da frente de um inimigo e reaparecer instantaneamente atrás dele. Mas atenção: essas Pontes da Lua não são protegidas por Luna e ocasionalmente atraem o interesse de criaturas espirituais; esses seres costumam seguir os Garou para o mundo físico. O Dom é ensinado por um Luna. Sistema: O Garou gasta permanentemente um ponto de Gnose durante a criação da ponte, caso no qual ela dura até a  próxima lua cheia. A distância máxima que pode ser percorrida pela Ponte é o equivalente em quilômetros ao dobro da Gnose do Garou.
Teatro de Sombras (Nível Quatro).
O Garou cria histórias interativas nas quais os outros tomam parte, querendo ou não. Normalmente este poder costuma ser usado em assembleias, permitindo que os lobisomens interpretem os  personagens de velhas histórias. Contudo, este Dom também pode ser usado em lobisomens relutantes, forçando-os  participar de uma história à escolha do Garou. Esse Dom pode ser usado de maneiras mais cruéis e nojentas obrigando uma pessoa a destruir a própria vida sabendo o que está ocorrendo, pois apesar do controlador poder ter controle sobre o corpo ele não controla os sentimentos reais do alvo está sentido enquanto comete os comandos. Este Dom ensinado  por um Espírito-Ancestral. Sistema: Ao usar este Dom em indivíduos relutantes, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose e obter 3 sucesso um teste de Manipulação + Liderança (a dificuldade é à força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o jogador pode contar uma história e forçar a vítima a agir exatamente como o personagem da história age, até mesmo obrigando ao alvo afetado matar pessoas próximas a ele ou fazer outras coisas como pedir permissão para sentar em um banco ou terminar um casamento, o alvo afetado contra a vontade não tem controle nenhum sobre si, seja da voz e comandos corporais e sobrenaturais, mas ele vê tudo como se estivesse assistindo de dentro de seu próprio corpo, ele se lembra de tudo que fez e pode se sentir com muita raiva, isso pode fazer com que uma vingança ocorra facilmente caso ele conheça quem o controlou dessa maneira, ele provavelmente vai tentar reparar o que foi forçado a fazer. Este efeito dura dois turnos para cada ponto de Gnose gasto. O Garou pode controlar o alvo mesmo a grandes distancias. Caso ela seja uma criatura com Fúria situações que causariam o Frenesi nela podem ser testadas, caso ele entrar em Frenesi o Dom é quebrado. De fato é melhor ser um cabeça quente e emocional do que ser alguém frio quando se trata desse dom.
Desejo Repentino (Nível Quatro).
O Garou pode criar uma emoção real no alvo. Ele será tomado por esse sentimento e fará de tudo para realizá-lo naquele momento, essa emoção é apenas um impulso. O alvo do Dom não liga para o opinião dos outros nem mesmo a sua natureza pode impedir ele de realizar o impulso. Espíritos Animais ou Epiphlings ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve gastar 1 Ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo -1). O Garou escolhe o que o alvo deve fazer, qual é o impulso, ele será tomado por esse sentimento e fará de tudo para realizá-lo naquele momento, a menos que gaste 1 Ponto de Força de Vontade por sucesso obtido  pelo Garou ao ativar o Dom. O afetado perde 1 dado para qualquer ação que não seja realizar esse impulso. Esse impulso  pode até mesmo ser uma coisa que coloque em risco real o alvo do dom como ir nadar com tubarões na Austrália ou dirigir acima de 120 km/h em um carro. O Dom dura uma hora por sucesso ou até o alvo realizar o impulso.
Esperança Forte (Nível Quatro).
Este poder é uma versão mais poderosa do Dom Esperança Fraca. O Garou ficou mais forte mais seus problemas também são maiores. Espíritos da Wyld ou de animais que representam esperança ou sorte ensinam esse Dom. Sistema: Teste Percepção + Enigmas. A dificuldade é determinada pelo Narrador. O narrador pode permitir mais meios de saída. Caso tenha sucesso o Garou recupera metade de sua Força de Vontade e seus amigos também.
Uma só Mente (Nível Quatro).
Este dom permite ligar duas mentes, a do Galliard que está usando e do alvo do dom. O Galliard enxerga, sente, e tudo o mais que a outra pessoa estiver fazendo desse dom uma grande quebra de privacidade e uma ótima ferramenta de espionagem. Esse Dom é ensinado por um espírito da Weaver. Sistema: Se gasta 1 ponto de Força de Vontade. O efeito dura um dia, o Garou sentirá, verá, escutará e saberá tudo que sua vítima sentir, ver, escutar e descobrir sem ela ter qualquer conhecimento disso. Esse dom pode ser estendido por 1  ponto de Força de Vontade por dia. Mas depois de pago o custo não existe como o Garou cancelar o dom até o prazo  pago acabar.
Herói (Nível Quatro).
Os Galliards não são apenas bardos, eles são heróis, eles são um dos augúrios mais capacitados em combate muitas vezes podendo competir com os Ahrouns. Com esse Dom o Galliard pode de fato ser mais poderoso em batalha do que muitos Ahrouns brutos. Espíritos da Guerra ou até mesmo Fadas ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Carisma + Briga dificuldade 8. Basta 1 sucesso para ele poder usar seu nível de Carisma em jogadas de ataque (Exemplo: Destreza + Briga em uma jogada de ataque com garras, só que com o dom seria Destreza + Carisma + Briga). Esse Dom dura um turno. Caso ele sofra uma falha critica sua parada de dados em jogadas físicas tem mais +1 de dificuldade pelo resto da cena.
Ferir com Palavras (Nível Quatro)

―Paus
e pedras podem machucar a carne, mas só as palavras machucam a Alma. Usando apenas de palavras o Galliard pode ferir qualquer um que pode escutar ele. Espíritos da Dor ensinam esse Dom. Sistema: Os alvos do Dom devem estar escutando o Garou, seja pessoalmente ou por telefone, as palavras não podem ser gravadas e causar dano, deve ser ao vivo. O Garou deve testar Carisma + Lábia (Dificuldade 7), cada sucesso é um dado de dano letal, fazendo o mesmo teste e gastando 1 ponto de Fúria esse dano será agravado (esses danos podem ser absorvidos caso os alvos tenham essas capacidades). As vítimas podem tentar resistir às palavras fazendo um teste de Força de Vontade com dificuldade 9, cada sucesso anula um dado de dano. Esse dano não aparenta ser físico, as vítimas não sangram e nem são feridas, o dano é muito mais profundo do que a simples carne.
Aura do Herói (Nível Quatro)
O Galliard exala uma aura de resistência e carisma típica de um herói das eras antigas, ele parece mais saudável do que qualquer outro assim como alguém mais brilhante e perfeito. Esse Dom é ensinado  por espíritos da guerra ou da ninhada do Gamo. Sistema: Basta o Galliard gastar 1 ponto de Gnose, pelo resto da Cena ele ganha +1 em Vigor, +1 em Aparência e +2 em Carisma mesmo que isso ultrapasse cinco.
Folclore da Terra (Nível Quatro)
Ao comer, fumar ou tomar em uma parcela da terra, o Garou pode sentir coisas que aconteceram nas imediações no passado. Por exemplo, um Garou pode misturar Dentes-de-Leão de um prado em uma salada que ele come, como resultado, ele percebe que um grupo de caçadores passaram pelo prado há três meses e carregavam armas muito melhores do que qualquer caçador teria. Ao mastigar a casca de uma árvore, o Garou pode aprender que um inspetor de uma empresa mediu a terra ao redor da árvore, como parte de um local planejado para uma nova fábrica, ou que alguém enterrou um corpo sob a árvore. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 5). Um sucesso dá ao  personagem uma informação passada ("Um grupo de homens passou por aqui há várias semanas"). Sucessos adicionais ou embelezar a primeira peça de informação ("Os homens usavam uniformes de segurança e estavam com muito medo e receio") ou então fornece novas informações sobre outros eventos ("Uma batalha teve lugar aqui ano passado, eles usavam prata e vieram para matar os Garous do Caern"). A informação fornecida será tão pertinente quando possível, o personagem realmente aprende o mais importante (para os padrões Garou) ou coisas que aconteceram dentro da área, na maioria das vezes as informações ajudam ao Garou dizendo como agir.

- Guardião Maternal (Nível Quatro)
Este Dom permite ao Garou "marcar" uma pessoa que para que ele possa manter o controle de sua saúde e bem-estar. O Garou ganha um sentido geral de localização do indivíduo em todos os momentos e pode sentir quando o alvo está em apuros e precisa de auxílio. O Dom permite ao Garou saber que tipo de ajuda o alvo precisa. O Garou precisa se concentrar em seu alvo, a fim de obter essas informações e visões Os efeitos da Dom  permanecer por um ciclo completo da lua. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, ou caso ela não queira ser alvo do dom ele deve testa Percepção + Empatia (dificuldade de Força de Vontade) para definir o "tag" sobre o indivíduo designado. Sempre que ele se concentra naquela pessoa, ele recebe informações sobre o estado do alvo e circunstâncias da sua saúde, inclusive a saúde mental. Essas informações costumam ser bem especificas, o Dom define onde e como está o alvo, se ele foi ferido por fogo tóxico ou apenas se queimou acidentalmente com um fósforo.
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Re: Dons dos Galliards

Mensagem por GAIA em Sab Abr 01, 2017 5:20 pm


- Canção de Batalha (Nível Cinco):
Cantando, uivando ou de alguma forma inspirando seus companheiros durante uma  batalha, o Galliard faz com que sua matilha jamais perca a Fúria, e torne-se muito mais perigosa em combate. Este Dom é ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Carisma + Performance (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fúria. Seus companheiros de matilha passam a recuperar quatro pontos extras de Fúria por turno pelo resto do combate, contando que o Galliard mantenha-se os inspirando.

- Chamado do Herói (Nível Cinco):
Recitando um poema ou canção em homenagem a um grande herói do passado, o Galliard é capaz de criar um ser de sonhos com o aspecto e as características desse grande herói. Literalmente, é como se o herói voltasse à vida para lutar ao lado do Galliard. Este Dom é ensinado por um espírito-ancestral. Sistema: O Galliard gasta 3 pontos de Gnose e testa Inteligência + Ritos (dificuldade. Se for bem-sucedido, ele é capaz de chamar o herói para que este lute ao seu lado. O herói permanece por uma Cena ou até que ele seja "morto". Este Dom tem certas limitações: nunca mais de um herói pode ser chamado a cada uso. O herói só pode ser chamado para combater grandes perigos, de preferência em situações semelhantes às quais ele ganhou renome. Um herói que seja chamado por motivos corruptos ou de pouca importância irá atacar o próprio Galliard. Por fim, este Dom só pode ser usado uma única vez a cada semana. As Características do herói ficam a cargo do Narrador, mas devem ser extremamente altas. Heróis quase sempre têm Atributos elevados, habilidades surpreendentes e grandes Dons, e muitos carregam fetiches poderosos. Deve-se adequar o poder do herói de acordo com a situação. O herói é apenas uma imagem espiritual,  porém, e não pode ser morto (apenas dissipado), nem pode ser controlado por poderes mentais.

- Interpretar Papel (Nível Cinco).
Esse Poderoso dom é o sonho de muitos Ragabash's, mas são os Galliards que  possuem ele, e geralmente usam para propósitos que os Ragabashs acham "bobos". Ao usar esse dom o Galliard não apenas assume a aparência de outra pessoa - ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Esse Dom cria um padrão espiritual e mental novo, desta forma forjando um disfarce de segurança quase absoluta. O Avatar do Coite ensina esse dom. Sistema: Qualquer tentativa de ver através do disfarce ou ler a mente do Garou tem que atingir 2 sucessos a mais do que o Garou conseguiu ao ativar o Dom ou verão a mente da personalidade assumida. Para ativar o Dom o Garou deve testar Manipulação + Performance dificuldade 8 e gastar 1 ponto de Gnose. Para mudar sua "aura" ele deve ter obtido 3 sucessos na ativação do dom. O dom dura quanto tempo o Garou desejar, mas apenas o jogador pode declarar quando vai realmente abandonar o dom. Ao criar essa nova personalidade é lógico que o jogador deve contar ao narrador sua aparência, personalidade, etc.

- União com Gaia (Nível Cinco)
Os Galliards lembram dos velhos tempos quando Gaia era saudável e forte, em que o espiritual estava unido com o carnal. Eles mais do que os Theurges tem uma ligação maior com os espíritos ancestrais. Usando esse Dom o Galliard fica puro como os antigos tempos e é envolvido em uma paz e clareza proveniente dos velhos dias. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia. Sistema: O Garou deve se concentrar por um turno inteiro, após isso ele recebe as dadivas do Dom. Durante toda uma cena, o Galliard tem todas as dificuldades de suas ações diminuídas em -2. Ele se torna imune ao Frenesi e qualquer tentativa de manipular ou controlar ele mentalmente é aumentando em +2.

- Materialização de Sonhos (Nível Cinco).
Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação, criando um Ser Onírico a partir da substância de seus pensamentos. Este Dom é ensinado por um Quimérico. Sistema: O Garou faz um teste prolongado de Inteligência + Performance (dificuldade Cool. Ele pode criar qualquer forma de vida que puder imaginar, atribuindo a ela um ponto de Características para cada sucesso obtido no teste (vitalidade, Atributos, Habilidades, Força de Vontade). O Garou pode levar o tempo que quiser para formar a criatura, acumulando sucessos de turno para turno, mas depois de parar, o Ser Onírico assume uma forma, o que requer que o Garou gaste Gnose para mantê-lo manifestado. O custo é de um ponto por dia, caso o Ser Onírico permaneça relativamente inativo (como ao limpar a casa do Garou ou ficar sentado no telhado como se fosse um gárgula), ou um ponto por cena caso o ser trave combate. Falhas críticas manifestam um Ser Onírico incontrolável (e frequentemente hostil). Essas criaturas descontroladas não custarão Gnose, mas permanecerão o tempo que desejarem. Através de alguns meios o Galliard  pode sem conseguir o controle de tal criatura, mas ela terá vontade própria.

- Jogos da Mente (Nível Cinco).
Os outros lobisomens acusam com frequência os Galliard de serem manipuladores e de brincarem com as emoções, mas aqueles Garou com o Dom dos Jogos da Mente farão isso melhor que ninguém. O Galliard pode mudar e controlar as emoções daqueles com quem fala. Ele poderia levar alguém a se apaixonar por ele ou levar outro a se tornar amigo dele. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote. Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Os sucessos permitem que o Garou manipule as emoções de mais de um indivíduo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais rapidamente as emoções se manifestam e mais fortemente elas são sentidas. O Narrador deve premiar o Galliard com dados extras se ele interpretar extremamente bem este Dom. Essa Dom é capaz de fazer até mesmo um Dançarino da Espiral Negra atacar seus companheiros ou procurar a purificação, os Narradores não devem ignorar o poder desse Dom.

- Astúcia Lendária (Nível Cinco)
Enquanto qualquer Garou com uma conexão espiritual com seus espíritos ancestrais  pode pegar emprestado um conhecimento ancestral, de tempos em tempos, os Galliards, de maneira não surpreendente, aperfeiçoaram o processo. O personagem pode requisitar de seus ilustres predecessores alguma habilidade ou conhecimento e se tornar, por um momento, o melhor que ele possa ser. Um espírito-ancestral ensina esse Dom. Sistema: Apenas personagens com o Antecedente: Ancestrais pode aprender esse Dom. O jogador testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 7). Para cada sucesso, o jogador poderá aumentar um Atributo ou Habilidade para cinco pontos, ou, no caso de um atributo ou habilidade que já esteja nesse nível, aumentá-la para seis pontos ou mais. Geralmente, habilidades
modernas como Computador, Condução, e até mesmo Armas de Fogo não são aceitas, mas isso é deixado a critério do Narrador. O jogador deveria especificar que ancestral ele está invocando e que Habilidades o ancestral lhe poderá conceder; essas escolhas devem permanecer consistentes através de subsequentes usos desse Dom (ou seja, o mesmo Ancestral provavelmente não deverá conceder Briga, Armas Brancas e Esportes em uma sessão e Ocultismo, Enigmas e Rituais em outra sessão).

- Regente dos Sonhos (Nível Cinco)
Os Galliards mesmo no início de sua vida como Garou já podiam entrar nos sonhos entre outros poderes relacionados a isso, alguns se perguntam o motivo desses poderes detidos pelos Galliards, seja como for esse Dom é apenas uma prova da ligação dos Galliards com os sonhos. O Garou controla os sonhos dos adormecidos, moldando-os à sua vontade, Garou é capaz de fazer a pessoa se lembrar ou se esquecer do sonho. Ele é capaz de manipulá-los da maneira que quiser, podendo até mesmo induzir a morte do sonhador por puro terror. O combate pode ser encenado normalmente caso o alvo ou alvos consigam "acordar" dentro do próprio sonho. Assim uma luta nos sonhos pode ser criada. Os lutadores podem usar todos os seus poderes como se estivesse acordado. Se qualquer um dos dois morrer, a morte será permanente. Espíritos de Gaia ou da Trindade ensinam esse Dom. Sistema: O Garou pode entra nos sonhos de quem quiser automaticamente. O alvo do Dom precisa de 3 sucessos em um teste de Força de Vontade contra Força de Vontade do Garou para pode reagir ou tentar combater o invasor. O Garou tem de fazer um teste de Manipulação + Sonhos (dificuldade 7) para afetar o sonho de maneira substancial. Note que depois que o Garou tenta manipular o sonho, a vítima pode fazer o mesmo, apenas caso ele tenha conseguido sucessos no teste de Força de Vontade. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina que curso o sonho vai seguir. O combate poder ser algo épico, pois os lutadores podem transformar tudo em fogo, e o outro contra atacar transformando em água. Seja como for a morte é real nesse reino. A causa da morte vai ser desconhecida.

- Poder da Arte (Nível Cinco)
Alguns dizem que uma pena vale mais do que uma espada. Com esse dom isso pode ser verdade. O Galliard é um artista, e com isso Coisas que o Garou colocou em sua arte podem acontecer na realidade. Assim o Garou pode chegar até a causar dano em alguém simplesmente desenhando esta pessoa esfaqueada ou escrevendo que ela sofreu um acidente de carro. Mais cedo ou mais tarde o efeito acontecerá, talvez não tão forte quanto o Garou esperava. Esse Dom também pode ser usado para efeitos benéficos, afinal, o Galliard não deve usar a arte apenas para matar alguém... Esse Dom é ensinado por espíritos da Wyld ou até mesmo da Wyrm. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Carisma + Expressão (Ou Performance e Ofícios dependendo de que forma de arte ele vai usar). A Dificuldade é igual a 7. Cada sucesso causa um ponto de dano na forma que foi usada na arte. Caso o Garou desenhou a pessoa em chamas o dano vai ser agravado, caso seja esfaqueado o dano será letal. Na pintura o alvo do Dom pode ser ele mesmo conhecendo uma pessoal ideal para ele, mas o narrador decide como isso vai ocorrer e quando tempo vai demorar, mas deve ser na mesma semana após o uso do Dom.

- Chamado de Vingança (Nível Cinco).
Quando os crimes de uma pessoa contra Gaia tornam-se grandes demais, um Galliard uiva o nome de seu inimigo para os céus, seu chamado ressoa pela terra. Qualquer lobisomem que ouvir o chamado sabe que o nome de um grande ofensor foi proferido e que ele precisa ser punido. Esse Dom é ensinado por um espirito Ancestral. Sistema: O jogador testa Vigor + Performance, dificuldade 7. O uivo ecoa por um raio de 30 quilômetros por sucesso. Os Garou que ouvirem o uivo não são obrigados a atacar a vítima nomeada, mas se decidirem participar da cruzada, sua Força de Vontade aumenta efetivamente em três enquanto durar a caçada. Além disso, se o alvo ouvir o uivo de onde estiver sua Força de Vontade é diminuída efetivamente em dois pontos durante uma semana (Ele perde dois pontos Temporários e sua Força de Vontade Permanente também cai em dois pontos) dando aos Garou um incentivo para caçá-lo rapidamente, Dom na verdade também afeta qualquer outra criatura de Gaia, outros metamorfos por menos que gostem dos Garou podem se juntar a caça, espíritos também podem ajudar e caçar o alvo.

- Ira do Dragão (Nível Cinco)
Esse extremamente antigo e raro Dom originalmente pertencia apenas aos Portadores da Luz Interior que aprenderam com os Zhong Lung, os Mokolé da Ásia. Apesar de todo o sangue ruim que ocorreu entre os Garou e o povo-crocodilo, esse Dom ainda é mantido vivo com reverencia pelos Galliard. O Galliard vira uma grande manifestação de um dragão de fogo terrível se se contemplar ou enfrentar. Os Reis Dragões ensinam esse Dom, mas  por causa da Guerra da Fúria é praticamente impossível aprender com eles, apenas Elementais do Fogo poderosos ou espíritos da Hélios ensinam aos Garou, mas geralmente antes de aprender uma grande missão é pedida ao Garou para ajudar a reparar os males que ocorreram com a Memória de Gaia. Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro em concentração profunda e testa Gnose com dificuldade 9, basta um sucesso, depois disso ele deve gastar dois pontos de Gnose para se transformar. O Garou muda de forma se tornando um majestoso dragão de fogo, a aparência difere de Garou para Garou, nessa forma o Garou ganha Força + 2 e Vigor + 2 e um novo nível de Vitalidade Escoriado. Ele também pode cuspir naturalmente chamas sobrenaturais, o sopro de chamas causa três níveis de dano agravado com dificuldade 9 para ser absorvido, essas chamas podem afetar uma área de um metro por ponto de Fúria Temporária que o Garou possui. Ele próprio é imune ao dano causado por essas chamas, mas qualquer outra fonte de fogo ainda causa dano normalmente. A critério do Narrador, cada sucesso extra confere alguma nova característica ao Garou, seja habilidade de voar, respirar debaixo d'água, escalar facilmente paredes. O Dom dura uma cena.

- Cura a Terra (Nível Cinco)
Este Dom permite ao Garou ajudar a um pedaço de terra se recuperar de influência maligna, envenenamento da Wyrm, ou algum outro tipo de perturbação ambiental. O Garou dá parte de sua essência  para a terra danificada e, assim, começa um processo de renovação que se espalha para abranger detalhes como a  purificação do solo contaminado, fazendo com que o crescimento da vida vegetal surja novo e saudável ou purga sinais de corrupção da Wyrm do local designado. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador sacrifica um ponto Permanente de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6 para dano causado, naturalmente, dificuldade 7 para Wyrm mácula). Cada sucesso contribui para a recuperação global da peça designado de terra, a área pode ser tão grande quanto alguns quilômetros, mas deve constituir em um terreno único (um lago da floresta, ou montanha, por exemplo). Um sucesso faz melhorias mínimas, mas significativas na área do alvo, enquanto cinco sucessos resultados em troca da área (com o tempo) a um estado de saúde intocada e fertilidade. Embora este seja um Dom potente, ela não impede que a terra curou de ser poluído, mais uma vez. Mesmo assim, oferecendo um de Gnose para curar uma porção de Gaia se muitas vezes motivo de recompensas significativas de Honra.

- Tragam o Futuro (Nível Cinco).
Como o Dom dos Theurge de mesmo Nível e nome.

- Contador de Histórias (Nível Seis)
Ao invés de simplesmente contar e recontar as histórias do passado, ou esperar até os eventos diários virarem novas histórias, o Galliard pode mudar os eventos do existente drama desvelando-o ao seu redor. Ele pode adicionar novos personagens, alterar cadeias de eventos, e até mesmo mudar as motivações dos  participantes mais importantes. Porém, como esse Dom pode literalmente gerar ramificações que alterem o mundo, os  poucos Garou na história que aprenderam esse Dom relutam em usá-lo. Rumores dizem que a derrota do Comedor-de-Tempestades se deu parcialmente ao uso desse Dom mas da mesma forma, rumores também declaram que os terríveis eventos na Rússia durante o século passado derivam de um Filho de Gaia Galliard que pensou que sabia como a história iria acabar. Ninguém sabe que tipo de espírito ensina esse Dom; tudo indica que seja um Avatar de Gaia, mas como  poucos Garou conhecem a existência desse Dom, ninguém pode dizer ao certo. Sistema: O jogador gasta um ponto  permanente de Gnose e explica, com o máximo de detalhes possíveis, a mudança que ele quer fazer na história. O  Narrador, claro, tem a palavra final, e uma vez que a alteração dramática é feita, o Garou não a controla mais. Eventos que ele confecciona podem e tornam-se uma espiral fora de controle, então o extremo cuidado possível deve ser tomado com o Dom Contador de Histórias.
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