Orlando "Vento-norte" Johnson Impuro Ahroun Peregrinos Silenciosos

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Orlando "Vento-norte" Johnson Impuro Ahroun Peregrinos Silenciosos

Mensagem por GAIA em Seg Abr 03, 2017 9:18 pm

Nome do Personagem: Orlando Johnson
Nome Garou: Vento-norte
Nome de Lembrança: Ahmose (Filho da Lah)
Nome do Jogador:Rafael (kausBR)

Raça: Impuro
Augúrio Ahroun (Aspecto Lunar: Lua Minguante)
Tribo: Peregrinos silenciosos

Natureza: Mártir
Comportamento: Explorador
Conceito: Vento da mudança

Características
Idade(aparente): 7 (16)
Nacionalidade: USA
Etnia: caucasiano (albino)
Cabelos: Brancos
Olhos: vermelhos
Sexo: masculino
Deformidade: Albino
Deformidade2: Chifres (búfalo)

Descrição: magro, branco, olhos vermelhos, usa calça jeans, camisa branca, chinelos, nariz avantajado e cabelos brancos lisos.(roupa dedicada)

Hominídeo
Spoiler:

Lupus
Spoiler:
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.............1,80m............................................ 68 kg
Glabro:................1,95m.......................................... . 110 kg
Crinos:................2,80 m........................................... 350kg
Hispo:................ 1,75 m........................................... 350 kg
Lupus:.................0,85m............................................ 35 kg

Atributos

Atributos - Físicos (7)

- Força: 2
- Destreza: 5 (Reflexos Felinos, Graça )
- Vigor: 3

Atributos - Sociais (3)

- Carisma: 4 (Serenidade)
- Manipulação: 1
- Aparência: 2

Atributos - Mentais (5)

- Percepção: 4 (Atento)
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2

Habilidades

Habilidades - Talentos (13)

Prontidão: 3
Esporte: 3
Briga:
Esquiva: 2
Empatia: 1
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia:
Kailindô: 5 (Vento da submissão e Brisa Mutável)  (6 PB)

Habilidades – Perícias (5)

Emp. c/Animais: 1
Ofícios:
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 1

Habilidades - Conhecimentos (9)

Computador:
Enigmas: 2
Investigação: 1
Direito:
Linguística:
Medicina:
Ocultismo: 3
Política: 1
Rituais: 2
Ciências:


Antecedentes (5 pontos) + (6 PB)

- Tocado(wyld):2
- Profecia:5
- Mentor: 3 (Amun "Persegue-Estrela-Poente" Johnson)
- Ritos: 1
- Equipamento 1
Totem 1

Dons: 3 Dons de Nível 1

- Tribo = Ataque da Coruja (Nível Um)
- Raça = Ser Ignorado (Nível Um)
- Augúrio = Garras-Esporas (Nível Um), Senso de Batalha (Nível Um)


Ritos:

Nível 1:
Ritual da Dedicação do Talismã:

Spoiler:
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais frequência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.


Nível 2:

Nível 3:

Nível 4:

Nível 5:


Manobra Especial:


FÚRIA: 5
GNOSE: 3
FORÇA DE VONTADE: 6 (2 PB)
POSTO: Cliath - 1


RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória Permanente: 2
- Glória Temporário: 6

- Honra Permanente: 1
- Honra Temporário: 4

- Sabedoria Permanente:
- Sabedoria Temporário: 3


Vantagem de tribo: O Presságio da Destruição

Spoiler:
Três vezes por Crônica ou Quest, um Peregrino Silencioso pode escolher evitar uma situação que ele poderia se dar mal. Seja uma falha critica, cair em uma armadilha em uma obra abandonada, ser enganado tragicamente por um fantasma ou evitar levar um tiro de prata na testa ao entrar na casa de um caçador. O jogador deve falar ao narrador quando vai usar essa vantagem.

Fraqueza Tribal: Assombrado

Spoiler:
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.

Qualidades
Metamorfo  (3 PB)
Spoiler:
Específico para Impuros
Sim, é a mesma Qualidade do Guia do Jogador (pág. 21). Porém, há um aspecto nessa Qualidade que a torna especialmente útil para os impuros: os impuros com essa Qualidade nascem capazes de mudar suas formas de uma para outros. Os impuros com tal habilidade são aqueles que você ouve falar que mudam de infantes humanos para filhotes de lobo quando ainda estão no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um impuro com essa Qualidade cai inconsciente, a dificuldade de assumir a forma desejada é reduzida para 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um impuro abençoado com essa Qualidade.

Veterano (2 PB)
Spoiler:
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.

Ambidestro (2 PB)
Spoiler:
Sua mão “inábil” é quase tão hábil como sua mão dominante. Se destro, você é muito bom em perícias motoras com sua mão esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, você apenas tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando usar ambas para executar ações distintas — como lutar com duas armas. Se você tentar fazer alguma coisa com sua mão inábil, que normalmente você faria com sua mão dominante (como escrever ou usar um teclado), você apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mão inábil. Um personagem não-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mão dominante e +3 em sua mão inábil quando tentar executar ações diferentes com ambas as mãos.

Defeitos

Dupla Desgraça (5 PB)
Spoiler:
Específico para Métis
Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão.

Pó da Estrada : (2 PB)
Spoiler:
Alguns peregrinos apenas viajam, viajam e viajam, e nem sempre é em um carro ou por uma estrada boa. Seu personagem está maltratado com essas viagens, sua aparência não pode ser maior ou igual a 3 até ele se cuidar ficando um tempo parado descansando, comendo e se hidratado. Quando lida com Garou ou pessoas "chiques" seu personagem tem +1 de dificuldade em rolagens sociais. Esse Defeito pode ser perdido temporariamente, mas também pode voltar.

Equipamento e Bens Possuídos: mochila(dedicada) de viagem, cantil, corda, faca, cantil, e outra muda de roupas(calça jeans, camisa branca e tênis)(dedicada)


Pontos Bônus 15 (+7 defeitos)

Habilidade Secundaria: 6 PB
Força de vontade: 2 PB
Antecedentes: 7 PB
Vantagens: 7 PB


Prelúdio/Historia:


-Olá sou conhecido como Orlando "Vento-Norte" Johnson, Ahroun, Impuro, Peregrino Silencioso, Amun me disse para "Destruir!" vir aqui contar minha história, não nasci apenas para contar histórias, mas vamos "honrar!" lá, e desculpem pelas palavras estranhas é um pouco difícil controlar a vida que rugi em mim, mas farei o possível...
Sei o que você querem realmente saber, e não é a minha hitória, querem saber sobre a profecia que é minha sina, peço que ouçam toda a minha história, pois não só da profecia eu sou feito!

0.Nascimento
Filho de Amun "Persegue-Estrela-Poente" Johnson, Hominídeo, Philodox, Peregrino silencioso e Menna "Loba-que-Cuida", lupina, theurge, filha de Gaia e tenho agora 7 anos.
Minha mãe estava muito fraca e não poderia assumir a forma crinus e esperado o pior, que nem a mãe ou a criança sobreviveriam, imaginem a confusão quando nasci hominídeo, branco, com olhos vermelhos! Porem, logo me transformando em crinos com esses chifres de Búfalo que tenho, com o pelo branco como a neve e olhos vermelhos, parecia que por instinto eu tinha percebido que precisa me transformar, logo depois a minha mãe ainda muito fraca, comigo no colo, teve uma visão de mim.
"Eu estava em frente a Roerg, ele se levantava para travar batalha contra uma criatura de pele arroxeada que parecia uma imensa sanguessuga cheia de dentes, pior que um tubarão, e esses dentes giravam um uma mandibula deformada. Ela viu essa besta, jorrar chamas toxicas em Roerg e derreter metade de seu rosto, após eu derrotar meus inimigos eu levanto uma manopla de ossos e Roerg vinha, em queda livre direto para mim, quando nos encontramos ele se uniu a manopla e então eu partimos contra a fera e quando tudo parece perdido ela me engoli, porem eu a rasgo de dentro para fora e junto comigo saiu um profusão de centenas de garous para reabastecer o campo de batalha!"O parto já tendo a enfraquecido demais minha mãe faleceu me deixando essa sina a qual eu carrego por minhas 3 mães!
Vocês acham que as estranhezas da minha nascença acabaram, se enganaram, por volta de apenas 1 mês eu disse minha primeira palavra e foi "Hagar", meu pai não entendeu, e como ainda estava no mesmo caern que minha mãe morreu, me levou para o ancião theurge. Lá ele disse que eu era tocado pelo caos primordial, a Wyld, e com grande pesar na voz, disse que eu tinha pronunciado a palavra destituído. Meu pai entendeu isso como um pressagio, que nos deveríamos seguir nossa sina e continuar pela estrada e ai começou a minha vida.

1.Infância
Em meus longos 7 anos de uma vida curta, fiz tantas coisas, conheci tanto sobre nação Garou, já passei por tantos caerns e vi, lutei e sobrevivi contra tantos seres da wyrm, weaver e wyld, que demoraria a noite toda para contar para vocês e eu não chegaria nem aos 3 anos, direi só algum casos marcantes mesmo.
Vocês devem estar se perguntando “por que meu pai iria me colocar em risco e não simplesmente viajaria de dia nas estradas mais seguras?”, simples eu era albino, o sol me machucava cheguei a casos de queimaduras sérias no primeiro mês, então só começávamos a viajar ao anoitecer. Antigamente eu não gostava de parar em nenhum caern, mesmo com os combates de vida ou morte a vida era mais simples que qualquer caern, nas estradas eu me sentia livre,  dos olhares, dos maus-tratos e da pena, sem contar as “N”vezes que os outros Garous, como os fiannas, tentavam se livrar de mim. Afinal sou um peregrino e a estrada ainda é meu lar.


2.Treinamento

Coloquem na balança agora, um impuro, que só pode viajar a noite, com uma profecia de gelar muitos Dançarinos alem de gerar ciumes em certos lupinos/ Hominídeo e facilmente identificável. É foi uma vida no minimo emocionante. Com quase 2 anos de idade, meu pai decidiu que era a hora de me treinar na arte do Kailindô, Sendo ele mestre Kailindôrani, tendo sido ensinado pelo ultimo portador Ancião restante na Nação Garou, Antonine, algo que me veio fácil pois ainda era uma criança, meu talento natural de ter coordenação em ambas as mãos e a filosofia da arte tornou-se minha educação básica e imprescindível para minha sobrevivência afinal lutas de vida ou morte foram minha rotina . Meu pai também me ensinou, 3 dons, que me salvaram muitas vez nessa estrada, alem disso por conta da quantidade de roupas que eu destruía ele me ensinou o Rito de dedicação, mais por comodidade do que por necessidade, mas também lhe serei sempre grato.

3. Tornando-me adulto

Mesmo pelas contantes em minha vida, demorou até Amun me considerar apto ao rito de passagem, e também não ouvi facilidades para mim, tive que ir  do central Park em Nova Iorque até Vancouver, sem nenhum tipo de auxilio, foram dias árduos e extenuantes, um lobo solitário contra tudo o que a estrada tem a oferecer de pior, sem um sono seguro, porem obtive exito nessa missão, afinal já possuía longa experiência nessa área.

4. Atualmente
Me encontro em Vancouver, com Amun conclui a passagem a 2 dias, sendo finalmente declarado um Garou e agora estou apto a estrada novamente!

Nota: as 3 mães são: Gaia, Luna(Lah*) e Menna.

Atualizado em 03-08-2015
XP ganho como Jogador = 28 acumulados (Gasto 21  / Sobrando 7 )
XP ganho como Narrador = 5 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 5)

Gasto 4º Ciclo
Spoiler:
2 pontos Totem

gastos 2° ciclo de 2015:
Gastos de XP de Jogador = 21
14 XP em Klailindô de 3 para 5
4 XP em Aparência de 1 para 2
3XP em Dom Senso de Batalha
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