Dimitri "Sorriso de Prata" Tvarivich Theurge Presa de prata

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Dimitri "Sorriso de Prata" Tvarivich Theurge Presa de prata

Mensagem por GAIA em Seg Abr 03, 2017 9:19 pm

Nome do Personagem: Dimitri Tvarivich
Nome Garou:Sorriso de Prata
Nome do Jogador:KausBR

Raça: Lupino
Augúrio:Theurge (Lua Poente)
Tribo:Presas de Prata
Casa: Clã da Lua Crescente
Cabana: Lua

Natureza:Explorador
Comportamento:Celebrante (dever xamanista)
Conceito:Senhor Umbrático

Características
Idade: 3 anos (20)
Nacionalidade:Russo
Cabelos:Brancos
Raça: Caucasiano
Olhos:Azuis
Sexo:Masculino

Descrição:

.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,70m........................................... 68 kg
Glabro:.............1,85m.......................................... . 100 kg 1*
Crinos:.............2,55 m........................................... 340kg 2*
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 340 kg 3*
Lupus:.............0,75m............................................. 35kg 4*

Atributos (7-5-3 qualquer ordem)

Atributos - Físicos 3

- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 2

Atributos - Sociais 7

- Carisma: 5 (Eloquência, Magnificência)
- Manipulação: 4 (Insinuação )
- Aparência: 2

Atributos - Mentais 5

- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 4 (Ganhar a Dianteira)

Talentos (13)

Prontidão: 2
Esportes:1
Briga:3
Esquiva:2
Empatia:2
Interpretação:1
Intimidação:
Inst. Primitivo:2
Crime:
Lábia:2

Perícias (5)

Empatia c/Animais:
Arqueirismo:
Artesanato:
Protocolo:
Liderança:2
Armas Brancas:
Atuação:
Cavalgar:
Furtividade:1
Sobrevivência:2

Conhecimentos (9)

Acadêmicos:
Enigmas:2
Investigação:1
Direito:
Linguística:
Medicina: 1
Ocultismo:3
Política:
Rituais:3
Ciência:


Antecedentes (5 pontos) (15 PB)

Raça Pura 5
Numen 5
Spoiler:
Falcão(Égon) - Gaffling muito poderoso - Honra
Fúria 7; Força de Vontade 10; Gnose 10. Essência: 30
Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar e Materializar.  
Encanto Especial: Sorte, Beber dos Sonhos, Avatar Animal, Voo Ligeiro
Herança Espiritual 5 (Espírito animal)
Rituais 5
Dons: 3 Dons de Nível 1

- Tribo =Verdade de Gaia (Nível Um)
- Raça =Distinguir Território (Nível Um), Ato da Mãe Lobo(Nível Um)
- Augúrio =Comunicação com Espíritos (Nível Um)

Rituais:
Ritual de conjuração
Spoiler:
nível dois

Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.

Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:

Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10


Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:

Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece,
mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável
Ritual de fetiche
Spoiler:
nível três

Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.

Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).

Manobra Especial: Escarnio
Spoiler:
O Garou brinca com o ponente, rosnando, mostrando os dentes e proferindo insultos. Esta tática pode alarmar ou distrair o alvo e fazê-lo hesitar, o que dá ao Garou uma vantagem. A cada dois sucessos que o jogador obtiver um teste de Manipulação + Intimidação (no caso de oponentes não-Garou) ou Expressão (com outros Garou), o oponente perderá um dado em sua ação seguinte.
Esta manobra pode ser usada por uma matilha. Se isso acontecer, os efeitos serão cumulativos, o que significa que a parada de dados de um oponente pode ser reduzida a zero. Se assim for, ele não poderá realizar nenhuma ação a não ser se esquivar. O Garou submetido a esta manobra, principalmente se realizada por uma matilha, pode entrar em frenesi. Um teste de Fúria deve ser feito e a dificuldade será reduzida em um ponto se a provocação partir de uma matilha.

Empregável por: Todas as Formas
Teste: Manipulação + Expressão/Intimidação Dificuldade: Raciocínio do oponente + 4
Danos: Nenhum
Ações: 1

FÚRIA: 2
GNOSE: 5
FORÇA DE VONTADE::3
POSTO: 1 (obrigatório)


RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória Permanente:
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:3

RENOME
- Glória Temporário: 8
- Honra Temporário: 1
- Sabedoria Temporário: 6


Vantagem de tribo:Direito Inato
Spoiler:
Por causa do papel tradicional dele como um líder e chefe, um Presas de Prata tem as dificuldades sociais diminuídas em 1 entre outros Garous e Parentes. Também por causa do papel tradicional dele como um líder e chefe, um Presas de Prata pode retestar mais uma vez qualquer Desafio Social gastando 1 de Força de Vontade, o melhor resultado é que conta.

Fraqueza Tribal:Arrogância de Senhores
Spoiler:
Precisam fazer testes de frenesi quando sua autoridade é questionada. Os Presas de Prata foram os líderes da Nação Garou desde tempos imemoriáveis. Eles sabem com toda certeza que serem líderes é seu direito nato. Se alguém for imprudente o suficiente para questionar isso, do seu ponto de vista isso não será nada menos que uma blasfêmia contra os planos de Gaia.

Qualidades

Herança Notável (Qualidade: 2 pontos)
Spoiler:
Essa Qualidade pode significar uma de duas coisas. Pode significar que o personagem é de uma família que tem renome em particular entre os Garou por suas ações durante os séculos. Notáveis exemplos incluem os Morningkill, os Delacourt e a Dinastia Tvarivich. Esta qualidade não é a mesma coisa que o Antecedente Raça Pura, que representa a relativa perfeição da linhagem Garou expressa em um indivíduo. Esta Qualidade representa a fama geral cedida à família pelas ações de Garou e Parentes. O personagem tem -1 de dificuldade em testes Sociais com outros Garou ou Parentes cientes da sociedade lobisomem.
Magneto Espiritual (Qualidade de 5 pontos)
Spoiler:
Você é um imã para espíritos e, mais ainda, eles o vêem com bons olhos. Espíritos locais o seguem com curiosidade e estão dispostos a ajudar o personagem da forma que puderem (desde que não arrisquem suas existências). Além disso, todos os testes sociais do Garou com espíritos sofrem dificuldades -2. Este Dom facilita muito a encontrar espíritos para aprendizado de Dons ou até mesmo a convencer um espírito a entrar num Fetiche.
Defeitos
Intolerância: (4 ponto de Defeito)(Cidades)
Spoiler:
Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação, qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos menos quando se trata em entrar em Frenesi, nesse caso as dificuldades na verdade caem em -1. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.
Ódio (Defeito: 3 pontos)(Covardia)

Spoiler:
Certos tipos de pessoas ou situações incitam um incontrolável e irracional ódio em você, provocando um teste de frenesi sempre que você se confrontar com o objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente busca oportunidades para causar destruição em seus alvos escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e não conta como um objeto adequado para esse Defeito.

Equipamento e Bem Possuídos: Calça


Pontos Bônus 15


Prelúdio/Historia:
Nascido numa auspiciosa lua poente, Dimitri “Sorriso de Prata” Tvarivich, era claramente um exemplo da estirpe de seus pais, nascido lobo, filho de Sophia Tvarivich, viveu em sua antiga alcateia, porem já era tratado de forma diferente, desde tenra idade, mesmo para um lobo, ele assumiu a função de beta rapidamente. Assim que atingiu 1 anos, passou pela sua primeira mudança. Entrando na umbra quando estava bebendo agua em uma nascente, aquele mundo era divino e ele não queria sair de lá, mas rapidamente ele se deparou com um falcão, esse falcão cresceu, tornando-se imenso e como se o estivesse engolindo passou direto por ele, então a partir disso ele conseguiu ouvi-lo, como primeiras palavras o falcão disse:
- Eu sou Égon, filhote vá! Parta daqui, procure os seus iguais, sua vida mudou. Você que tem o sangue poderoso deve seguir seu instinto e encontrar seu lugar no mundo. Eu como que por instinto o respondi:
- Pois assim farei amigo Égon, minha caçada começa.
Ègon seguiu o filhote dentro da umbra, protegendo quando necessário, porem esse filhote não apenas seria um renomado presas de prata, como ele parecia parte integrante da umbra, em seu corpo havia algumas penas, como atrás das patas e sobre a cabeça, detalhes claros da sua ligação espiritual. Quando chegou, em um caern puro dos presas de prata, ele ainda não sabia como sair da umbra, porem uma mulher cruzou a película e foi até ele, sem saber o motivo o filhote chorava copiosamente, sem entender, até que viu os traços da mulher e correu em sua direção, quando perto dela, ela se tornou uma loba e lambe-o com carinho, e disse:
- Você, é o primeiro de meus filhos a ter sua primeira transformação. Como se sente sabendo finalmente o que é? E o filhote disse:
-Eu me sinto pronto. E então Sophia sorriu e percebeu que seu filho não apenas tinha um alto pedigree e uma forte ligação com a umbra, como também possuía uma voz poderosa, vendo nele grande futuro, começou a ensinar o filhote ali mesmo sobre a sociedade na qual ele iria mergulhar dando-lhe o nome de Dimitri Tvarivich.
Foram-se 2 anos de ensinamentos, do que era ser um theurge e um presas de prata, sua mãe esperava muito dele, por isso estava postergou o momento para realizar o ritual de passagem. Sophia achava essência a um theurge que ele fosse capaz de fazer sua própria herança, e ensinou-o o ritual de criação de fetiches, alem do meio de conjura-los. Seu tio Yuri o ensinou os dogmas dos presas de prata e forjou o caráter do filhote, como o aço Dimitri, tornou-se menos flexível com relação a Weaver, especialmente cidades e nunca aceitava a covardia, por aprender que isso era um traço de falha de caráter.
No fim dos 2 anos Sophia morre enfrentando um terrível Zmei e seu tio também morre com ela, nesse momento a seita é unanime, ele deveria se tornar logo um Garou completo, pois já tinha aprendido habilidades mais do que suficientes para um filhote theurge.Seu teste foi absurdo, deveria atacar uma colmeia e trazer a cabeça do líder, ninguém, alem do próprio ancião esperava sucesso, mas após 1 mês na Umbra Dimitri e seu numen conseguiram recrutar para si uma grande hoste de espíritos, e atacaram a colmeia de forma quase perfeita, seguindo a liderança meticulosa de Dimitri, resultando na cabeça do líder e destruição de 1 matilha dos dançarinos. Agora Dimitri está no Caern  do Abutre, pronto como um verdadeiro Garou, e seus ombros já carregam fardos inomináveis..

Atualizado em 23/04/2014
XP ganho como Jogador = 20 acumulados (Gasto 20 / Sobrando 0 )
XP ganho como Narrador = 5 acumulados (Gasto 4 / Sobrando 1)

xp gasto no 2° ciclo de 2015:
Xp de jogador = 20 + 1 de Narrador

4 XP em Força de 1 para 2
4 XP em Aparência de 1 para 2
4 XP em Inteligência de 1 para 2
6 XP em Briga de 1 para 3
3 XP em Medicina de 0 para 1

XP de Narrador = 3
3 XP em dom Ato da Mãe Lobo

Atualizada em 03/08/2015
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