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Amuletos Comuns

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Mensagem por GAIA Sex Out 13, 2017 10:50 am

AMULETOS COMUNS

Carrapicho Sinalizador
Gnose 6
Um amuleto simples, mas um dos mais efetivos, o carrapicho sinalizador é feito de qualquer pequeno objeto espinhoso da natureza e nele é preso o espírito de um pombo-correio. Antes de ser ativado, o carrapicho é colocado furtivamente em um alvo, prendendo-o a seu cabelo ou roupas. Então, após ativado, o espírito-pombo dentro se solta do carrapicho e começa a fazer vôos longos e amplos, indo do ativador do fetiche até o alvo.
Desde que o ativador esteja na Umbra ou tenha algum outro modo de ver na Umbra, ele pode seguir o pombo até o alvo onde quer que ele vá. Efetivamente, este é um farol sobrenatural.
No entanto, ele tem diversas vantagens sobre um sinalizador tecnológico. Garou que não são acostumados à sociedade humana podem obter um carrapicho sinalizador com mais facilidade que um dispositivo de rastreamento. Talvez mais útil, no entanto, se o espinho é encontrado a maioria dos alvos não assumirá imediatamente que está sendo seguido e, do mesmo modo, para começo de conversa, a maioria não procurará por isso. Ele também não responde a detectores de rádio.
O único modo de encontrar o carrapicho sinalizador é entrar na Umbra e ver o espírito pombo circulando.
Desse modo, esta é uma ferramenta fantástica contra espíritos menos conscientes espiritualmente, como a Pentex.
O espírito-pombo irá circular por uma hora após o amuleto ser ativado, então partirá.

Vela das Almas
Gnose 8
A Vela das Almas age de modo similar a uma boneca vodu, mas para ritos e Dons ao invés de ataques físicos. Feita de uma vela de 75 cm de comprimento de cera branca pura, a vela tem o nome da vítima entalhado gentilmente do lado e é ativado ao ser acesa. Quando acesa e ativada adequadamente, a pessoa cujo nome é inscrito na lateral da vela pode ser vista sutilmente na chama, e pode ser afetada por único rito ou Dom que afetaria diretamente outra pessoa. (Por exemplo: Mente Animal funcionaria, mas Vento Cortante não — ele afeta o vento diretamente, não a vítima). Após o rito ou Dom ter sido dirigido à vítima, com sucesso ou não, a vela se queima e não pode ser acendida novamente.
A Vela das Almas contém um espírito-aranha.

Hálito de Gaia
Gnose 5
Construída com uma cabaça pequena seca, o Hálito de Gaia recebe um espírito de cura. A cabaça então é decorada com glifos de glorificação a Gaia. Quando a cabaça é esmaga e o pó e então jogado sobre uma ferida aberta, o amuleto cura até quatro níveis de vitalidade de dano, mesmo que seja agravado.

Dardo Remove-Sentido
Gnose 8
Os Andarilhos do Asfalto criaram o nome atual deste amuleto ancestral, mas entre muitos Garou mais velhos ele ainda é conhecido como o Dardo Cego. Mas ninguém pode negar que, apesar de ser uma palavra-chave, o termo dos Andarilhos do Asfalto é muito mais acurado. Um pequeno dardo com penas onde se prende um espírito morcego, o Dardo Remove-Sentido é normalmente disparado de uma zarabatana. Quando ativado e atingindo com sucesso um oponente, o espírito do morcego enche os sentidos da vítima com tanto barulho que eles ficam incapazes de sentir, ouvir, degustar, cheirar ou ver qualquer coisa. Este efeito só dura por três segundos, mas isso é tempo suficiente. Já que o dardo é disparado de uma zarabatana, é mais comum que seja empregado em táticas de matilha que usado para preparar um ataque pelo usuário do amuleto.
Quando atingida por um Dardo Remove-Sentido ativado, a vítima é incapaz de agir no turno seguinte.

Pós da Visão
Gnose 6
A despeito do nome, uma Poça da Visão é cria de um pó. Tradicionalmente feita das cinzas de peiote queimado, outros Garou descobriram que praticamente qualquer pó pode funcionar desde que o espírito correto seja preso dentro. (Apesar de muitos espíritos terem a tendência a concordar em imbuir pós feitos tradicionalmente muito mais facilmente que substâncias improvisadas). Um espírito associado a adivinhação deve ser preso; espíritos-coruja com frequência funcionam muito bem.
Após o amuleto ter sido criado, derramar o pó sobre uma poça límpida o ativa. Tradicionalistas preferem lagos, modernistas acham que uma pia na cozinha funciona muito bem. O pó cria uma cor escura no início, que depois se refina em uma imagem de alguma coisa que acontecerá na próxima semana e que diga respeito ao usuário do amuleto, mas as imagens são raramente literais e com frequência bastante crípticas. Para interpretá-las corretamente, com frequência é necessário um teste de Inteligência + Enigmas (dificuldade 6).

Pintura de Guerra
Gnose Variável
Pintura de guerra é um amuleto comum entre quase todas as tribos Garou, com a única exceção sendo os Portadores da Luz. (Mesmo os Dançarinos da Espiral Negra fazem muito uso desta pintura de guerra). Ela tem uma herança cultural entregue quase todos os grupos étnicos de alguma forma, e ao contrário de pintura de guerra regular ela muda de forma com o Garou como se dedicada. A maioria dos Garou também cria pintura de guerra que tenha um efeito sobre eles ou sobre seus inimigos. Embora exista um pouco de cruzamento, certos tipos de pintura de guerra ficaram associados a certas tribos.
A menos que mencionado o contrário, pintura de guerra ativada dura pela cena. Garou de tribos diferentes da tribo associada com cada variante também podem usar a pintura de guerra, mas geralmente é uma quebra de etiqueta pedir por este favor. Compartilhar pintura de guerra através de linhas tribais é considerado uma grande honra, similar a um juramento de irmandade.

• Pintura de Osso (Gnose 7), talvez a pintura nomeada mais literalmente entre os Garou, é empregada pelas Fúrias Negras e feita de osso pulverizado — preferencialmente tomado de um inimigo, mas os ossos de qualquer animal servem. A Fúria Negra então prende um Luno nesta tinta branca, que então é passada em padrões muito específicos sobre o pescoço, peito, costas e braços da Fúria, seguindo até as garras. Este amuleto só funciona à noite, mas quando ativado a pintura se destaca, frequentemente parecendo desencarnado sobre o pelo negro das Fúrias. Oponentes vendo uma matilha de Fúrias Negras com esta pintura de guerra têm que testar Força de Vontade (dificuldade 4 + o número de Garou com pintura de guerra ativada) ou fugir instantaneamente por um número de turnos igual ao número de Garou usando a pintura de guerra.

• Graffiti Corporal (Gnose 7) é frequentemente visto por não Roedores de Ossos como simples camuflagem, mas os Roedores que o fazem sabem que não é. A pintura é feita de lixo (para funcionar em ambientes urbanos) ou merda (para funcionar em ambientes selvagens) e nela é preso um espírito-camaleão. A pintura é emplastrada sobre a maior parte do corpo possível e rapidamente se torna padrões à volta do lutador antes de manter este padrão por um segundo após ele se mover. O guerreiro ainda se destaca, mas rapidamente confunde oponentes que frequentemente atacam o padrão, não o guerreiro. Qualquer um enfrentando alguém usando esta pintura deve fazer um teste de Raciocínio (dificuldade 6) antes de qualquer ataque. Caso o teste falhe, o atacante perde quatro dados de sua parada de dados para o ataque, e não pode atacar se não tiver dados remanescentes na parada (apesar de poder tentar novamente no próximo turno).

• Pintura do Sol (Gnose 7) funciona como uma ferramenta para ajudar a conter o lado cegamente agressivo dos Garou e é a pintura de guerra mais comum entre os Filhos de Gaia. Quando membros numerosos de um grupo (que não precisam ser uma matilha) usam este pigmento dourado em batalha, os portadores sentem a pintura de guerra dos outros membros como um faros, o que diminui a possibilidade de fogo amigo. A pintura não cancela um frenesi, mas um Garou em frenesi usando pintura do sol trata todos os outros usando a mesma pintura como membros de sua matilha. Como o nome sugere, espíritos-da-luz-do-sol são presos nesta pintura.

• Green Dye (Gnose 6) é o nome que irônicos jovens Fianna dão a sua pintura de guerra, que não é verde mas azul. (O nome é um trocadilho com Dia Griene, a filha escocesa do sol. Fianna tradicionais simplesmente a chamam Pintura Gélida). Quando os inimigos do Fianna vêem a pintura ativada, ela causa um horripilante arrepio em seus corpos, que faz parecer que eles nunca sentirão calor novamente. Para atacar alguém usando Green Dye, o oponente deve primeiro ser bem sucedido em uma teste reflexo de Força de Vontade, dificuldade 4. Este teste só é necessário uma vez por oponente, após ter sido feito o oponente pode atacar impunemente. Este tipo de pintura exige a prisão de um espírito-vento.

• Sangue de Tyr (Gnose 7) é uma favorita dos Crias de Fenris, particularmente ao combater oponentes inferiores. Uma pintura de sangue na qual é presa um espírito de Fúria, Sangue de Tyr transforma o Cria de Fenris que a usa em uma imagem de como Tyr via o própria Fenris: um monstro horripilante, irracional que devia ser impedido a qualquer custo. (De acordo com a lenda, verdadeiro Sangue de Tyr costumava ser feito do sangue que pingou do toco onde sua mão costumava ser antes que Fenris a removesse.) Quando confrontado por um Fenrir usando Sangue de Tyr, seu oponente deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou fugir da batalha; este teste só precisa ser feito uma vez.

• Camuflagem Fantasma (Gnose 7) é a pintura de guerra mais comum usada entre os Andarilhos do Asfalto. Ela toma a forma de pintura facial de camuflagem clássica verde e marrom, mas é aplicada ao corpo todo. Enquanto usa Camuflagem Fantasma, o Andarilho do Asfalto se camufla mesmo na menor cobertura disponível. Se o usuário estiver abertamente visível, a pintura de guerra não ajuda, mas se ele estiver nas sombras ou parcialmente escondido, tentar enxergá-lo exige um teste de Percepção + Prontidão com dificuldade 9. Quando o usuário faz um ataque ou alguma outra ação indiscreta, ele fica claramente visível, mas caso ele encontre cobertura em seguida, o amuleto permanece ativo, permitindo a possibilidade de repetidos ataques rápidos “golpeie e esconda”, ou chuvas mortais de balas sem ser observado. Os Andarilhos do Asfalto prendem espíritos-guaxinim a sua pintura de guerra.

• Marca de Fedor (Gnose 5) tem sido usada por Garras Vermelhas por séculos. Já que, eles compreendem, a humanidade tem um sentido de olfato fraco demais para sentir o cheiro de seus oponentes, basta simplesmente eles tornarem seu próprio odor mais forte.
A pintura é feita de bosta, comida podre e qualquer outro dejeto disponível e nela é presa qualquer espírito-inseto colorido. A mistura resultante tem um cheiro terrível, mas para humanos ela também de algum modo tem um cheiro aterrorizador. Os Garras a usando se escondem próximos o suficiente para que o cheiro siga em direção aos humanos, e a cada turno que eles permanecem  escondidos (Destreza + Furtividade, dificuldade igual à
Percepção + Prontidão dos humanos) os humanos ficam cada vez mais aterrorizados. Para cada turno que os
Garras consigam permanecer ocultos, todos os humanos próximos deles sofrem uma penalidade de 1 dado a todas as ações pela cena. Se esta penalidade chegar a -10, os humanos simplesmente caem inconscientes de medo.


• Pintura de Treinamento (Gnose 6) é um amuleto dos Senhores das Sombras profundamente enraizado em sua cultura. Embora os Senhores das Sombras façam um excelente trabalho destruindo a crença incorreta que muitos filhos têm de que estão acima da corrupção pela Wyrm (como eles observam, a Wyrm pode levar qualquer um), eles também frequentemente instilam uma desconfiança indesejável dos outros no processo. Embora alguma desconfiança seja saudável, quando ela começa a afetar táticas de matilha em batalha, ela foi longe demais.
Pintura de treinamento foi uma solução criada pela tribo há muito tempo que ajuda filhotes (principalmente filhotes hominídeos) a treinar adequadamente pra batalha. Uma série de glifos específicos em pontos específicos do corpo é ligada a certas táticas em batalha, e os filhotes supostamente devem agir de acordo com os glifos que conseguem ver. Eventualmente um Senhor das Sombras transformou essa pintura em um amuleto que aprimora sua efetividade, tanto que muitas matilhas a usam em batalhas reais. Quando cada membro de uma matilha aplica a pintura, todos recebem um dado adicional feito para executar uma manobra de matilha (Lobisomem, pág. 212). Isto só funciona se os membros da matilha estão dentro do alcance visual uns dos outros.

• Sombras de Fogo (Gnose 8) foram criadas pelos Peregrinos Silenciosos para ganhar uma vantagem contra números superiores, uma experiência muito comum quando confrontados em locais estranhos. O amuleto é composto de pintura de hena onde é preso espíritos-fogo, e é inscrita sobre os corpos dos usuários em elegantes hieróglifos. Quando ativada, a pintura de guerra se acende com a aparência de chamas, e esta imagem flamejante persiste por vários segundos enquanto o Peregrino se move, fazendo-o parecer borrado. Inimigos tentando atingir o usuário sofrem uma penalidade de dois dados em jogadas de ataque, apesar de discrição ser claramente impossível ao usuário.

• Marcação Real (Gnose 6) foi criada pelos Presas de Prata para proteger não-Parentes a quem os Presas de Prata ainda assim consideram como rebanho de acasalamento – na maior parte realeza de numerosas linhagens. Desde que estas pessoas eram alvos óbvios para a Wyrm, os Presas de Prata frequentemente eram forçados a combater em sua presença. Embora eles não tivessem problemas com o Véu cobrindo estas ações, o Delírio frequentemente fazia estas pessoas ficarem irracionais e fazerem coisas prejudiciais, como correr pra fora pela janela de uma torre ou atacar os Presas de Prata.
Marcação Real, uma pintura à base de água onde é preso um Filho das Clareiras, ajuda a impedir isto. Qualquer humano vendo um Crinos coberto com Marcação Real automaticamente sofre o Delírio como se tivesse Força de Vontade 5, correndo mas sem se colocar em situações nocivas.

• Camuflagem Elemental (Gnose 7), a despeito do nome, é talvez a antítese de camuflagem. A “pintura” é na verdade uma cera colorida derretida onde é preso um espírito sapo, passada sobre o corpo em padrões circulares e espirais. Quando o Garou muda de forma, a cera se manifesta como marcas de cores brilhantes em seu pelo.
Uma favorita entre os Uktena para combater espíritos, a cera muda e se metamorfoseia para cobrir o espírito e combater o espírito sendo combatido. Um Uktena enfrentando um elemental do Fogo vai subitamente ser coberto em gelo ou água, e um enfrentando um Maldito irá ver brotas folhas e flores em seu pelo, se tornando tal representação da vida que o Maldito vai ser incapaz de afetá-lo. Ao atacar espíritos, qualquer Garou usando Camuflagem Elemental causa +2 de dano e soma um dado a todas as suas jogadas de absorção.

• Pintura Morta (Gnose 8) é usada frequentemente pelos Wendigo nestes últimos dias. Ela só é criada em seguida a uma tragédia, pois deve ser feita do sangue e lágrimas de um Wendigo ou Parente Wendigo morto injustamente. (“Morto injustamente” não inclui aqueles mortos em batalha justa, nem os executados pelos crimes que cometeram.) Qualquer espírito que testemunhe o assassinato pode ser preso na pintura. (Frequentemente, o espírito usado é o espírito-ancestral do recém-falecido.)
Após usada e ativada, o usuário é instintivamente dirigido ao assassino. Ele não tem noção de a que distância o assassino está, apenas em que direção geral deve ir. Em ambientes grandes como cidades, apenas o sinal da pintura pode ser vago demais para achar o assassino. Ainda assim, funciona como um excelente início e também enche o usuário de fúria e pesar quando confrontado com o assassino, concedendo um bônus de +1 em todos os testes para atingi-lo com sucesso. Este amuleto dura o tempo que for necessário, até o assassino ser morto.
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