Shaíra Menefer - hominídea ragabash peregrina silenciosa
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Shaíra Menefer - hominídea ragabash peregrina silenciosa
Nome do Personagem: Shaira Menefer
Nome Garou: Passos sobre Areia
Nome do Jogador: Auca
Raça: Hominídea
Augúrio: Ragabash: A Lua Nova Minguante
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Atributos - Físicos (5)
- Força: 2
- Destreza: 4 (Graça Sobrenatural)
- Vigor: 4 (Tenacidade)
Atributos - Sociais (3)
- Carisma: 3
- Manipulação: 2
- Aparência: 2
Atributos - Mentais (7)
- Percepção: 4 (Atenta aos detalhes)
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 4 (Astúcia)
Talentos (9)
Prontidão: 3
Esporte: 3 (corrida - totem)
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 1
Expressão: 1
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha: 2
Lábia: 2
Perícias (13)
Emp. c/Animais: 2
Ofícios: 1
Condução: 2
Etiqueta:
Armas Fogo: 2
Armas Brancas:
Liderança: 1
Performance: 2
Furtividade: 4 (Sombra)
Sobrevivência: 4 (Rastrear)
Arqueirismo: 2
Conhecimentos (5)
Computador:
Enigmas: 1
Investigação: 2
Direito:
Lingüística: 2 (Línguas conhecidas: Árabe e Italiano)
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências: 2
Antecedentes (5 pontos)
- Aliados: Ahmed, Chase, Agai e Glinka
. Fetiche 1
- Favor 3 (Oleg)
- Contato
. Totem 4
. Parente 1
Detalhes sobre Antecedentes:
Dons:
- Tribo
Perceber Valor
- Augúrio
Rituais:
Manobra
FÚRIA: 3
GNOSE: 4
FORÇA DE VONTADE: 5
POSTO: Cliath - 1
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente: 3
Temporária: 7
- Honra
Permanente: 1
Temporária: 7
- Sabedoria
Permanente: 2
Temporária: 1
Vantagem de tribo:
Qualidades
Equipamento e Bens Possuídos: arco e um alforje com 12 flechas
Pontos Bônus 15
Prelúdio/Historia:
EXPERIÊNCIA
XP ganho como Jogador = 82 acumulados (Gasto 59 / Sobrando 23)
XP ganho como Narrador = 15 acumulados (Gasto 8 / Sobrando 7 )
Nome Garou: Passos sobre Areia
Nome do Jogador: Auca
Raça: Hominídea
Augúrio: Ragabash: A Lua Nova Minguante
Tribo: Peregrinos Silenciosos
- Características:
- Natureza: Esperta
- Spoiler:
- Para você tudo funciona de um modo melhor através de um esforço mínimo. Você conhece todos os truques para fazer com que as situações se resolvem por si próprias e se livrar do trabalho, de preferência conseguindo que alguém faça o serviço para você. Você se diverte em manipular os outros e você é excelente nisso.
— Recupere Força de Vontade sempre que você enganar alguém para fazer as coisas por você. Por outro lado, perca um ponto de Força de Vontade quando sua negligência pelos seus deveres causar-lhe problemas.
- Spoiler:
- O Bon Vivant sabe que a vida é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Força de Vontade, pois eles se entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade. Mas perca Força de Vontade sempre que a vida se tornar muito amarga ou suas festanças não causarem muito sucesso.
Características
Idade: 19
Nacionalidade: Egípcia
Etnia: Nubia
Cabelos: Negros
Olhos: Negros
Sexo: Feminino
Descrição:
Humana- Spoiler:
Roupa comumente usada- Spoiler:
Crinos- Spoiler:
- Spoiler:
Altura: Peso:
Hominídeo: 1,82m 65 kg
Glabro: 1,97m 120 kg
Crinos: 2,70 m 250 kg
Hispo: 1,35 m 250 kg
Lupus: 0,55m 25 kg
Atributos - Físicos (5)
- Força: 2
- Destreza: 4 (Graça Sobrenatural)
- Vigor: 4 (Tenacidade)
Atributos - Sociais (3)
- Carisma: 3
- Manipulação: 2
- Aparência: 2
Atributos - Mentais (7)
- Percepção: 4 (Atenta aos detalhes)
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 4 (Astúcia)
Talentos (9)
Prontidão: 3
Esporte: 3 (corrida - totem)
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 1
Expressão: 1
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha: 2
Lábia: 2
Perícias (13)
Emp. c/Animais: 2
Ofícios: 1
Condução: 2
Etiqueta:
Armas Fogo: 2
Armas Brancas:
Liderança: 1
Performance: 2
Furtividade: 4 (Sombra)
Sobrevivência: 4 (Rastrear)
Arqueirismo: 2
Conhecimentos (5)
Computador:
Enigmas: 1
Investigação: 2
Direito:
Lingüística: 2 (Línguas conhecidas: Árabe e Italiano)
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências: 2
Antecedentes (5 pontos)
- Aliados: Ahmed, Chase, Agai e Glinka
. Fetiche 1
- Favor 3 (Oleg)
- Contato
- Taverna Casa Quieta:
- Sempre que estiver em Casablanca, Shaíra poderá acessar a taverna como faria com um contato comum, usando a senha “O caminho das areias é nossa estrada”, e ter acesso a informações e fofocas trazidas por peregrinos silenciosos do mundo inteiro. Também poderá levar alguém de outra tribo com ela, desde que se responsabilize pela pessoa. As informações na taverna devem ser obtidas com moderação. Devido a um poderoso espírito do sigilo, quem escutar demais dentro poderá ter dificuldades em recordar depois (o narrador pode aumentar a dificuldade de lembrança em 2). Caerns Place of Power, pags 97/98.
. Totem 4
. Parente 1
Detalhes sobre Antecedentes:
- Totem:
- Essa estrela, a mais brilhante no céu noturno, era de importância especial para os egípcios. Eles celebravam o início do ano quando Sirius surgia com o sol, um arauto
da cheia anual e da fertilização do Rio Nilo. Para os egípcios antigos, Sirius era a personificação de Ísis, mas muitas outras culturas humanas reconhecem as qualidades caninas da estrela e sua constelação, criando lendas sobre cães com qualidades desde a lealdade nobre até velocidade inigualável. O Incarna Sirius favorece a
forma canina e sente carinho pelos Garou, os Peregrinos Silenciosos em especial. Ele é reconhecido como um Totem de Sabedoria devido aos dons para seus filhos se
focarem na marcação da passagem do tempo e em fazer predições, mas a Estrela Canina sempre preza por uma boa corrida.
Característica: As matilhas que seguem a Estrela Canina recebem um ponto de Raciocínio e dois dados em Enigmas (apenas um membro da matilha pode usar esses
bônus por vez). Todos os membros da matilha recebem dois dados de bônus quando estiverem executando rituais periódicos. Por fim, todos os filhos de Sirius recebem a
especialidade de Esportes em “Corrida”. Dogma: Os filhos da Estrela Canina devem marcar o surgimento anual da estrela sobre o Egito com um ritual elaborado, não importando onde eles estejam.
- Fetiche:
- Os Peregrinos Silenciosos possuem uma imagem a zelar — a do viajante incansável, nunca perdido e nunca sem saber qual caminho tomar. Com tantas expectativas, o primeiro passo dessa primeira jornada pode ser confuso.
Esse fetiche geralmente é dado a um jovem Peregrino por um mentor após ele passar pelo Ritual de Passagem, como uma forma de suavizar a estrada. À primeira vista, o fetiche parece ser uma bússola normal. Um olhar mais atento revela glifos na face da bússola e uma segunda agulha no ponto central. Quando o dono está segurando a bússola para ver as direções de seu destino (e a bússola é ativada), o espírito do magnetismo preso ali dentro ouve e se lembra das direções. À medida que o Peregrino viaja, as duas agulhas permanecem juntas até que o usuário chegue um marco ou encruzilhada que o leva em diferentes direções. Nesse momento, a segunda agulha se move para mostrar a próxima direção.
A bússola compreende qualquer linguagem falada pelo Garou que criou o fetiche (e dessa forma pode compreender uma linguagem que o usuário não compreenda) e é capaz de interpretar direções dadas sem fala com uma precisão razoável. Entretanto, a bússola depende inteiramente das direções recebidas e as direções podem estarem erradas. Os anciões resmungam que alguns jovens enamorados com a tecnologia duplicaram a funcionalidade do fetiche com um GPS e um elemental da eletricidade.
A querida pátina de uma bússola passada por gerações, de mentor para aluno, não pode ser duplicada, claro. Uma vez que esses fetiches são usados apenas pelos membros mais novos da tribo, um ancião que possua um e não o passe imediatamente para um filhote será provocado e receberá apelidos jocosos por isso. A maioria dos Peregrinos passa a bússola ao alcançar o Posto Dois ou Três, no máximo. Isso também ajuda a assegurar uma pequena medida que os peregrinos ativos da tribo tenham algum interesse em ajudar os recém chegados.
- Parentes:
- Nadirah Oliveira: Uma parente dos garou, lá pelos seus 40 anos. Vivia na Tunísia próxima aos outros parentes dos Peregrinos porém ao se casar com um turista brasileiro ela acabou se afastou do universo dos lobisomem e veio morar no Brasil, passado alguns anos eles tiveram ua filha, Cristina. Porém a família ficou incompleta devido a um assalto que resultou na morte de seu marido, agora ela para viver mantém um pequeno negócio de venda de bijuterias.
Nadirah sempre foi uma mulher batalhadora e disposta a ajudar, quando soube do ocorrido Sfax ela logo pediu a um peregrino que procurasse sua família e os convidasse a ir para o Brasil.- Spoiler:
Cristina Oliveira: Uma típica mulher de São Paulo, nascida e criada nas 'quebradas de Sampa' é uma linda mulher e faz de tudo para tirar proveito de sua beleza. Ela adora baladas conhece Deus e todo mundo, ama roupas curtas e de certa forma nutre uma inveja dos garou. Cristina sempre tenta de algum jeito humilha-los (nada muito grave, apenas colocando-os no lugar deles) por não aceitar a ideia deles de que parentes são apenas 'alguém que me ajuda de vez em quando'. A jovem não trabalha e nem estuda e nem deixa estudar quem quer estudar sempre convidando para alguma festinha...- Spoiler:
Dons:
- Tribo
- Silêncio (Nível Um):
- O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, seja de seus passos, o som da sua respiração e o barulho que o vento faz em suas roupas, para melhor se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um espírito-coruja ensina este Dom
Sistema: O Garou faz um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 6). Cada sucesso acrescenta um ponto à dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.
- Fogo do Viajante - Peregrinos Silenciosos Nível 1:
- Todo viajante sabe bem que o fogo é a diferença entre a vida e morte. Seja para clarear um lugar escuro, aquecer do frio, se proteger de animais, cozinhar e ferver a água. Sem isso o viajante está perdido, e o fogo é um grande aliado e um verdadeiro presente. Sabendo disso os Peregrinos Silenciosos firmaram uma aliança com o fogo há milênios atrás. Eles podem invocar o fogo para os ajudarem na necessidade. Elementais do Fogo ou alguns poucos elementais da Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O Peregrino Silencioso deve gastar um ponto de Força de Vontade para criar uma chama, o fogo pode surgir em qualquer lugar no raio de visão do Garou, mas no máximo à vinte metros de distância. Esse fogo dura um número de turnos igual à Força de Vontade do Garou que o invocou, mesmo se não existir combustível inflamável para manter ele vivo - mas ainda sim é necessário oxigênio - e não é considerado sobrenatural podendo ser apagado normalmente, mas com o gasto de outro ponto de Força de Vontade o Garou pode estender o fogo por uma cena mesmo sem oxigênio tornando-se impossível de ser apagado de modo natural. Para fins de dano o fogo é considerado com dificuldade 5 de Absorção e causa dois níveis de vitalidade.
- Lógica do Macaco Esperto (Nível Um):
- — Conceitos como lógica, razão, culpado ou inocente são abundantes entre os humanos que sente orgulho de possuírem essa grande diferença em relação aos animais inferiores. Independente do que os Lupinos digam - ou melhor dizendo, uivam - o hominídeo pode fazer uso desses conceitos e conseguir belos resultados quando busca por pistas e conhecer um determinado ambiente. Olhando por exemplo uma cena de crime, sua lógica inflamada chega a um resultado relativamente correto sobre os eventos que ocorreram no local. Um espírito-macaco ou corvo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois turnos completos olhando ao redor do ambiente e então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Investigação com uma dificuldade variável determinada pelo narrador. A dificuldade da rolagem deve refletir a quanto tempo o evento ocorreu, o nível de contaminação da cena do crime e como os criminosos esconderam seus rastros ativamente. Basta ter um sucesso para o Garou descobrir o que ocorreu no lugar, quantos envolvidos fizeram parte, quais métodos foram usados em um possível crime, que meios eles podem ter usado para tentar ocultar o que aconteceu e a quanto tempo ocorreu. Entretanto, o Dom não revela tudo, mas deve oferecer pistas suficientes numa única olhada para o personagem desenvolver rumos sólidos, enquanto talentosos investigadores humanos precisaram de anos de estudo e vários equipamentos para chegar as mesmas conclusões.
Perceber Valor
- Augúrio
- Transmitir Ideias do Maroto (Nível Um):
- O Ragabash pode transmitir uma ideia sua para outra pessoa. A pessoa que recebeu a ideia não saberá que “recebeu” de alguém, ela apenas terá essa ideia como se fosse algo que ela mesma criou em sua mente. E veja bem, a pessoa não é obrigada a pôr em prática essa ideia, ela apenas a terá! Esse Dom é ensinado por um espírito-raposa ou coite.
Sistema: Gasta-se um ponto de Força de Vontade para transmitir à ideia e faça um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade de cada um). Cada sucesso faz a ideia transmitida ser mais forte. Com um sucesso um Ragabash pode fazer um segurança querer sair para fazer alguma coisa qualquer, mas não significa que ele vai fazer, mas com cinco sucessos ele pode acabar até largando o emprego para ir atrás da "ideia original" que surgiu na sua cabeça, mesmo que seja apenas louca, como virar um astronauta ou querer dedicar seu tempo pescando em uma represa.
Rituais:
- Dedicação do Talismã (nível 1):
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Manobra
- Mordida:
- Teste Destreza + Briga dificuldade 5. (Forma Glabo a dificuldade é 8, forma Crinos é 6, Hispo e Lupino é 5)
Dano: Forma Crinos e Hispo é Força + 2. Glabo é Força -1 Agravado. E Lupino é Força + 1 Agravado caso o Garou seja Hominídeo ou Impuro, caso seja um Lupino na sua forma natural causa dano letal.
FÚRIA: 3
GNOSE: 4
FORÇA DE VONTADE: 5
POSTO: Cliath - 1
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente: 3
Temporária: 7
- Honra
Permanente: 1
Temporária: 7
- Sabedoria
Permanente: 2
Temporária: 1
Vantagem de tribo:
- Spoiler:
- Por causa de onde eles vão e suas experiências na estrada, Peregrinos Silenciosos se tornar muito bom em ouvir os seus instintos, recebendo avisos a critério do narrador, eles sentem uma forte sensação de tormento junto com sensações de tristeza. Três vezes por historia, um Peregrino Silencioso pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo
- Spoiler:
- Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.
Qualidades
- Enxerido Nato (Qualidade de 3 pontos):
- Você tem tanta experiência em descobrir os segredos sujos das pessoas, que sabe quando alguém está escondendo algo de você. Com esta Qualidade, você tem as dificuldades diminuídas em dois pontos em todos os testes que realiza para tentar descobrir se uma pessoa está escondendo algo ou não, ou para localizar provas ou pistas para um segredo que você saiba que exista.
- Magnetismo Animal (Qualidade:
- Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.
- Ultra-flexibilidade nas Juntas:
- Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam flexibilidade (como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições ou meter-se em espaços reduzidos com essa Qualidade.
- Excessivamente Curioso (Defeito de 4 pontos):
- Os Ragabash excessivamente curiosos são razoavelmente comuns. Se houver uma porta meio aberta, o Garou se sente obrigado a olhar o que há do outro lado. Se houver um ruído assustador vindo de uma caverna que cheira à Wyrm, ele simplesmente tem que conferir. Os Ragabash não conseguem deixar um mistério sem resolver. Ele com esse Defeito não conseguem resistir a uma tentação sem um teste de Força de Vontade, dificuldade 9.
- Acromatopsia (Defeito:
- Você não pode distinguir cores, mas vê o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza. Isso não é daltonismo real, que normalmente se refere a incapacidade de distinguir entre certas cores (como vermelho e verde). A cor não possui significado para você, apesar de diferenciar intensidades de sombra — cinza escuro, cinza claro e cinza médio etc. Esse Defeito se manifesta mais comumente entre Lupinos.
- Segredo Sombrio (Defeito:
- Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que
podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.
Equipamento e Bens Possuídos: arco e um alforje com 12 flechas
- 1 Amuleto Flecha Maldita:
- Gnose 4
esta flecha caça Malditos, quer eles estejam visíveis ou não, como se fosem míseis teleguiados. Atingem os Malditos automaticamente e infligem três dados de dano agravado. Além disso, a ferroada de uma flecha maldita é tão dolorosa que todos os Nalditos uivam de agonia. Ás vezes, os espíritos da Wyrm conseguem perceber a presença desses amuletos e agir antes que o arqueiro os dispare.
Pontos Bônus 15
- Spoiler:
- 2pb pontos em antecedente totem
+ 4pb gnose
+ 1pb Força de vontade
+ 8pb Habilidades
Prelúdio/Historia:
- Spoiler:
- Nascida sobre a lua nova enquanto esta minguava pelo céu noturno Shaira sempre foi uma menina curiosa e ávida por segredos sempre se colocando em problemas por ser enxerida demais, ela parecia um menino saltando de terraço em terraço espiando seus vizinhos. Os pais de Shaira Menefer eram comerciantes de origem núbia que constantemente se relacionavam com os beduínos do deserto comprando seus artigos e os revendendo para os turistas que vinham até a cidade portuária de Sfax na Tunísia. Seus pais eram parentes dos Peregrinos e diferentes deles não viajavam ao redor do mundo trazendo más notícias, seus pais apenas realizavam pequenas viagens de rotina ao deserto como uma forma de honrar seus antepassados e claro buscar por relíquias perdidas sob as areias escaldantes do deserto. Claro que a vida nos esmos acabou se tornando coisa comum para a jovem que aprendeu bastante a como sobreviver em um lugar tão inóspito e impiedoso, Shaira parecia tão naturalizada com o deserto que parecia ser a coisa mais natural para ela estar em tal ambiente, a jovem crescera no deserto acompanhando seu pai enquanto o mesmo negociava com os beduínos. A vida naquela vastidão era tão estranhamente natural como a vida em Sfax. O pai de Shaira se esforçava ao máximo em instruir a filha, pois ela nascera com uma doença rara fazendo que ela enxergue apenas em preto e branco o que podia atrapalha-la em uma venda e em sua vida adulta, porém a jovem era bem esperta e possuía uns sentidos quase que anormais, ela tinha um ‘faro’ para descobrir coisas e sempre sabia quando alguém tentava engana-la. Seus pais já imaginavam um belo futuro quando... O comerciante Mohamed Bouazizi se suicidou acarretando uma onda de violência que tomou conta do País, o mundo conheceria tal evento como a Primavera Árabe. Desemprego, escarces de comida e repressão armada levaram o país ao caos. Os pais de Shaira e assim como outros parentes, juntaram-se em apoio mútuo para sobreviverem à aqueles tempo complicados e incertos quando o governo local, suspeitando daquele grupo incomum, logo suspeitos que fosse uma célula rebelde, soldados armados invadiram o local matando todos que encontravam, evidente que os poucos garou protegerem seus parente com unhas e dentes porém nada disso impediu o massacre que se sucedeu. Shaira ao ver os pais morrerem foi tomada por um surto de fúria desmedida, ela matou a todos que encontrou naquele dia fatídico e brutal. Shaira foi acolhida pelos garou sobreviventes iniciando uma pequena jornada pelo deserto até a cidade de El Qued na Argélia. A jornada pelo deserto era perigosa e extenuante, todos estavam desamparados e fugindo do conflito que surgira da noite para o dia, os peregrinos remanescentes fizeram a travessia em segurança por intermédio do incarna Sirius, que os guiou até o seu novo lar provisório. Sirius acabou sendo adotado pelos sobreviventes para guia-los ele imbuiu os garou com sua sabedoria para que eles atravessassem aqueles tempos nebulosos e incertos.
Sem familiares na Argélia, Shaira parecia infeliz naquela alcateia improvisada, quando um Peregrino vindo de terras estrangeiras lhe boas noticias, eram parentes distantes que moravam no Brasil que ficaram sabendo do ocorrido na Tunísia e lhes ofereciam um lar para ela. Animada com a notícia, logo a sua antiga alcateia adiantou seus ensinamento e o Rito de Passagem , ir até a casa de tia, Nadirah, em São Paulo munida apenas por sua astúcia à moda dos Andarilhos. Mesmo muito jovem Shaira aceitou o desafio e como toda caminhante, ela recebeu como presente de despedida um bússola especial: O amigo errante. Ela recebeu de presente de um dos garou que a conduzi em segurança até El Qued, o que garantiu sua subida de posto. A jornada pela Argélia fora bastante tranquila, ora caminhando pelo deserto durante a noite, sempre se guiando por Sirius e claro com auxílio de sua bússola que lhe indicava sempre os lugares onde ela podia encontrar água e Tamareiras vistosas para lhe servir de descanso e claro lhe prover alimento. Shaira caminhou de El Qued até a capital Argel, graças a sua lábia e beleza e claro seus conhecimentos sobre o deserto ela rapidamente conseguiu juntar alguns dólares para poder viajar até o Brasil. Naquela nova terra, de certa forma tão diferente da Tunísia ou mesmo da Argélia, Shaira se sentiu em casa adotando de cara aquela terra como seu lar e suas parentes BEM distantes como mãe e irmã, Shaira ajudava sua tia no que podia mesmo que Cristina, sua 'irmã', nada fizesse em casa. Shaira decidiu fincar raízes naquela bela terra mas para isso precisava dominar o idioma, Cristina falou sobre alguns cursos na USP, bem na verdade ela falou dos meninos gatinhos de lá... Mas a decisão pesou mais quando Nadirah lhe falou especialmente que ali havia alguns garou estudando... Shaira sentia que uma nova matilha à esperava.
- A Noite dos Vampiros:
- Ao invadir o Clube Masquerade junto com outros vampiros (Klauss, Kate, Kham, Luke e Raul), Shaíra conheceu a vampira Verônica, levou um tiro de bala de prata, fugiu para a Umbra, lutou contra os Quatro MAlditos que guardavam o segredo dos vampiros e fugiu com a ajuda da corax Aretha e do ancião roedor de ossos Rei da Erva. Os anciãos do Caern USP lhe renomaram com 8 pontos de Glória e Aretha lhe presenteou com uma Flecha Maldita.
EXPERIÊNCIA
- Histórico de Ganhos:
- 14 pontos por jogar Universidade de Lobos 4° Ciclo de 2015
15 pontos por narrar a quest Mistério no Campus no 2° ciclo de 2016
15 pontos por jogar a crônica Ásia Central no 3° ciclo 2016
15 pontos por jogar a crônica Ásia Central no 4º ciclo de 2016
13 pontos por jogar a crônica Mar em chamas no 2° ciclo de 2018
10 pontos por jogar a sidequest Noite dos Vampiros no 4° ciclo de 2018
XP ganho como Jogador = 82 acumulados (Gasto 59 / Sobrando 23)
XP ganho como Narrador = 15 acumulados (Gasto 8 / Sobrando 7 )
- GASTOS 4º CICLO DE 2015:
Aumentar de 1 para 2 em Investigação = 2 pontos
Aumentar de 0 para 1 em Manha = 3 pontos
Aumentar de 1 para 2 em Ciências = 2 pontos
- Gasto 1º ciclo 2016:
- Aumentar manha de 1 para 2
. Dom: Perceber Valor (nível 1/Hominídeos)
total 5 pontos
- Gastos do 2° ciclo 2016:
- Shaíra: (xp de narradora 15) Vigor 2 => 3 (8 / guarda 7)
- Gastos 3° Ciclo 2016:
- 3 pontos para o dom Fogo do Viajante
gasto 2 pontos para ter fúria 2
gasto 3 pontos por liderança 1
gasto 3 pontos para Ofício 1
gasto 3 pontos para arquerismo
- GASTOS DO 4° CICLO 2016:
- Empatia 1 (3 de xp)
Prontidão 2 (4 de xp)
Arqueiro 2 (2 de xp)
Carisma 3 (8 de xp)
Vigor 4 (12 de xp) (Tenacidade)
Fúria 3 (2 de xp)
Gnose 4 (6 de xp)
Última edição por Alexyus em Seg Jan 28, 2019 8:48 pm, editado 5 vez(es) (Motivo da edição : Inclusão de renome da sidequest Celebração do Ritual de Passagem...)
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