Fetiches das Tribos - Presas de Prata
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Fetiches das Tribos - Presas de Prata
Fetiches dos Presas de Prata
Pedra Latyr
Nível 3, Gnose 6
Essas rochas pequenas e sem notoriedade podem fazer a diferença entre vida e morte para um Presa de Prata em território hostil. Uma vez que o lobisomem ativa a pedra e a posiciona no chão ou num corpo de água, ela irá purificar as plantas e águas próximas o suficiente para garantir que elas estejam boas para o lobisomem comer e beber. Cada pedra purifica água ou comida suficiente para uma única matilha. Um personagem pode criar uma Pedra Latyr prendendo um elemental da água numa pedra tirada de um rio que corra sobre os limites de um caern.
Apito do Vento
Nível 3, Gnose 5
No folclore Russo, o vento é geralmente associado a pessoas más que sopram apitos e, por vezes, suspeitas de evocarem algo no vento. Esses contos são simplesmente memórias distorcidas pelo Delírio deste fetiche. Um único e longo sopro neste apito irá invocar um vento congelante, envolto em neve. Ele cobrirá os rastros do lobisomem usando o apito e de sua matilha, se houver alguma, enquanto congela os ossos de qualquer perseguidor, custando a ele um dado em todos os testes enquanto eles continuarem a perseguir o usuário do Apito do Vento. Os efeitos do Apito duram por uma hora. O Garou faz este fetiche prendendo um elemental do vento num apito talhado no osso de um animal que tenha morrido de frio durante os meses do inverno.
Klaive Alfa
Nível 4, Gnose 8
Essa é uma variação da klaive única dos Presa de Prata. Essa arma demonstra que às vezes boa liderança é melhor qualidade em um alfa que puro poder destrutivo. Ao invés de prender um espírito de guerra na lâmina, o forjador da lâmina usa um espírito do falcão. Ao invés de causar dano agravado em todos os oponentes, a arma auxilia o alfa a fazer táticas cruciais e tomar decisões de batalha, aumentando sua Liderança efetiva em dois pontos. A dificuldade para atacar usando uma Klaive Alfa é 7, já que não há nenhum espírito da guerra para ajudar quem a empunha, mas ela ainda infringe Força +2 de dano letal. Lobisomens não podem absorver o dano da arma e ainda tratam o ferimento como agravado, pois ela é feita de prata. O usuário perde um ponto de sua parada de Gnose enquanto carregar a arma.
Amuletos
Flechas do Falcão
Gnose 6
Os olhos aguçados do falcão o permitem ver o inimigo à distância. Ele entende que atacar à distância ocasionalmente é a estratégia mais sábia e encoraja seus filhos a aprender esta lição. Às vezes, para ajudá-los, ele os permite pegar penas de falcões vivos para produzir Flechas do Falcão. Estas refinadas flechas de ferro têm pontas de prata e são ornamentadas com penas de falcão. Elas voam tão rápidas e diretas, como o próprio falcão investindo contra sua presa. Todos os testes de Arqueirismo feitos com estas flechas têm -1 de dificuldade. Apesar de suas pontas de prata, qualquer Presa de Prata que as carregue não sofre penalidade em Gnose.
Faixa de Folhas de Papoula
Gnose 4
É o fardo de um líder continuar lutando, não importa quão terrível seus ferimentos. Uma Faixa de Folhas de Papoula impede um dano agravado de piorar, e cada faixa aplicada também permite ao lobisomem ignorar um nível de penalidade dos ferimentos. Uma vez que ele remove o curativo, ou um dia se passe, o ferimento começa a sangrar mais uma vez, o lobisomem começa a piorar, e as penalidades de ferimento retornam no passar de uma hora. Esse amuleto é feito da folha de papoula com um espírito do gelo preso em seu interior.
Pedra Latyr
Nível 3, Gnose 6
Essas rochas pequenas e sem notoriedade podem fazer a diferença entre vida e morte para um Presa de Prata em território hostil. Uma vez que o lobisomem ativa a pedra e a posiciona no chão ou num corpo de água, ela irá purificar as plantas e águas próximas o suficiente para garantir que elas estejam boas para o lobisomem comer e beber. Cada pedra purifica água ou comida suficiente para uma única matilha. Um personagem pode criar uma Pedra Latyr prendendo um elemental da água numa pedra tirada de um rio que corra sobre os limites de um caern.
Apito do Vento
Nível 3, Gnose 5
No folclore Russo, o vento é geralmente associado a pessoas más que sopram apitos e, por vezes, suspeitas de evocarem algo no vento. Esses contos são simplesmente memórias distorcidas pelo Delírio deste fetiche. Um único e longo sopro neste apito irá invocar um vento congelante, envolto em neve. Ele cobrirá os rastros do lobisomem usando o apito e de sua matilha, se houver alguma, enquanto congela os ossos de qualquer perseguidor, custando a ele um dado em todos os testes enquanto eles continuarem a perseguir o usuário do Apito do Vento. Os efeitos do Apito duram por uma hora. O Garou faz este fetiche prendendo um elemental do vento num apito talhado no osso de um animal que tenha morrido de frio durante os meses do inverno.
Klaive Alfa
Nível 4, Gnose 8
Essa é uma variação da klaive única dos Presa de Prata. Essa arma demonstra que às vezes boa liderança é melhor qualidade em um alfa que puro poder destrutivo. Ao invés de prender um espírito de guerra na lâmina, o forjador da lâmina usa um espírito do falcão. Ao invés de causar dano agravado em todos os oponentes, a arma auxilia o alfa a fazer táticas cruciais e tomar decisões de batalha, aumentando sua Liderança efetiva em dois pontos. A dificuldade para atacar usando uma Klaive Alfa é 7, já que não há nenhum espírito da guerra para ajudar quem a empunha, mas ela ainda infringe Força +2 de dano letal. Lobisomens não podem absorver o dano da arma e ainda tratam o ferimento como agravado, pois ela é feita de prata. O usuário perde um ponto de sua parada de Gnose enquanto carregar a arma.
Amuletos
Flechas do Falcão
Gnose 6
Os olhos aguçados do falcão o permitem ver o inimigo à distância. Ele entende que atacar à distância ocasionalmente é a estratégia mais sábia e encoraja seus filhos a aprender esta lição. Às vezes, para ajudá-los, ele os permite pegar penas de falcões vivos para produzir Flechas do Falcão. Estas refinadas flechas de ferro têm pontas de prata e são ornamentadas com penas de falcão. Elas voam tão rápidas e diretas, como o próprio falcão investindo contra sua presa. Todos os testes de Arqueirismo feitos com estas flechas têm -1 de dificuldade. Apesar de suas pontas de prata, qualquer Presa de Prata que as carregue não sofre penalidade em Gnose.
Faixa de Folhas de Papoula
Gnose 4
É o fardo de um líder continuar lutando, não importa quão terrível seus ferimentos. Uma Faixa de Folhas de Papoula impede um dano agravado de piorar, e cada faixa aplicada também permite ao lobisomem ignorar um nível de penalidade dos ferimentos. Uma vez que ele remove o curativo, ou um dia se passe, o ferimento começa a sangrar mais uma vez, o lobisomem começa a piorar, e as penalidades de ferimento retornam no passar de uma hora. Esse amuleto é feito da folha de papoula com um espírito do gelo preso em seu interior.
Última edição por GAIA em Seg Out 19, 2020 11:11 am, editado 1 vez(es)
Re: Fetiches das Tribos - Presas de Prata
Fonte: Hammer & Klaive
Broche dos Ancestrais
Nível Três, Gnose 5
Os Presas de Prata normalmente favorecem a prática da criação de peças de herança tradicionais fetiche, passadas através da família ou de mentor para aluno. No entanto, o Broche dos Ancestrais personifica essa noção melhor que qualquer outro. Passado durante a morte para seu novo proprietário, o Broche dos Ancestrais mantém uma conexão natural entre o portador e seus antepassados, personificando suas lendas na imagem do usuário. Apesar de pequenas mudanças físicas, linguagem corporal e instinto, o Garou assemelha-se aos ancestrais que ele está conectado. Em termos de jogo, o Broche funciona de modo bem simples. Quando ativado, o nível do Antecedente: Ancestrais do Presa de Prata é adicionado ao seu nível de Raça Pura pelo restante da cena. Visto que isto é tanto um símbolo de memória e um guardião do submundo, um espírito-coruja é ligado ao fetiche.
Lança de Cristal
Nível Quatro, Gnose 8
A palavra do superior deve ser como a lei e os atos dos Presas de Prata soarão como o direito dos reis. A tribo do Falcão tem mantido seu poder e sua liderança através dos anos — não pela tradição, mas com a benção de Gaia, de Luna e do Falcão. Embora a grã-klaive permaneça com o maior símbolo do ofício, a Lança de Cristal preserva grande popularidade em muitos quartéis, particularmente entre aqueles dos descendentes dos Presas de Prata romanos que caminharam junto às famílias patrícias. A despeito do nome, a maior parte do fetiche é feito de madeira, mas a ponta é feita de uma substânciatransparente. A ponta da lança não precisa ser de cristal, alguns fetiches exibem pontas de diamantes puros enquanto outros são feitos de vidro. Em seu interior está aprisionado um Luno. Quando ativado, o Luno preenche a ponta com seu luar e a transforma em prata, passando a causar dano agravado não absorvível aos Garou e em várias Feras. Parecidas com grã-klaives, algumas estão ligadas a um segundo espírito, que nesse caso, quase sempre, é um espírito da Fúria ou da guerra. Aquelas ligadas a um segundo espírito causam dano agravado em todos, são de Nível Cinco e Gnose 8. Além disso, a ponta da lança brilha ofuscantemente como o luar. Quaisquer tentativas de golpear alguém
portando a lança são feitas com +2 na dificuldade. Caso arremessado, a lança descarrega uma rajada de pura luz branca quando atinge o chão e qualquer um na área que não for bem sucedido num teste de Raciocínio + Prontidão estará cego por um turno. A Lança de Cristal causa dano como uma lança.
Elmo de Svyatogor
Nível Cinco, Gnose 8
Svyatogor, um gigante da mitologia eslava, serve como talvez a maior analogia triste (porém, talvez, conveniente) para tribo dos Presas de Prata de hoje — uma vez um grande guerreiro, hoje cansado, velho e definhando. Independente da validade da metáfora (na qual muitos Presas de Prata não ousam contestar), esse elmo ecoa até o passado de seus dias de glória e muitos Presas de Prata encontram conforto em sua presença. Quando usado, eles separam as nuvens por onde eles passam, ao menos metaforicamente. Luzes tremulam quando eles entram em salas, rajadas de vento sopram através das janelas durante a calmaria e todos que sentem a sua presença são preenchidos com uma sensação de grande poder e, caso eles sejam inimigos do Presa de Prata, de temor. Uma vez ativado esse fetiche cria um efeito similar ao de Delírio até mesmo em outros Garou ou outras criaturas sobrenaturais. O fetiche testa sua própria Gnose (dificuldade 7) e qualquer um dentro do raio de visão do elmo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 8 para aqueles que o Presa de Prata considera inimigo, dificuldade 6 para aqueles que ele considera aliados). Caso o defensor obtenha menos sucessos que o fetiche, ele sofre dos efeitos do Delírio. Comece com 10 (“Sem reação”) e desça um nível na tabela para cada sucesso que o fetiche obter a mais que o defensor. Naturalmente, o elmo é capaz de mudar de forma para adaptar-se as
mudanças na cabeça do Garou. Esse fetiche algumas vezes é ligado a um espíritoancestral dos Presas de Prata, ou mais normalmente a um espírito de uma grande besta da Wyld, derrotada durante um combate pelo criador do fetiche. Elmos de Svyatogor são consideravelmente raros.
Bolsa de Soldado
Nível Cinco, Gnose 7
Existe uma antiga lenda russa sobre um soldado quepossuía uma bolsa que podia capturar qualquer coisa. Com um simples comando, qualquer criatura, não importa quão desonrada fosse, se veria indefesa contra o instinto de correr para o interior da bolsa. É possível que o “soldado” tenha sido um dos guerreiros de Gaia ou algum deles que tenha ouvido a história e se inspirado a fazer uma bolsa como aquela para si mesmo. Caso a lenda mencionada seja verdadeira, então o lobisomem que escolheu seguir os passos do soldado devesse ter ouvido a história por inteiro. Em sua arrogância, o soldado fez a Morte temer e se recusar a levá-lo, o Inferno a rejeitá-lo e o Paraíso a nunca perdoá-lo. Nenhum Garou até hoje se amaldiçoou tanto para caminhar eternamente na Terra, mas ninguém tinha tentando capturar a Morte em si. O primeiro a tentar (e com certeza alguém está guardando um fetiche desse para o dia em que eles se encontrarem) estará despreparado para a dolorosa eternidade de não morrer nas mãos vingativas das garras da Wyrm. Um Garou que porte a Bolsa de Soldado pode ativá-la com um comando vociferante para qualquer coisa que ele possa ver, e poucos são capazes de resistir à força que se segue. Outros metamorfos podem desafiar a bolsa (com um teste bem sucedido de Gnose, dificuldade 7), devido a eles serem espírito e carne, como os fomori, Drones e górgonas. Criaturas sem Gnose precisam testar Força de Vontade dificuldade 9. Espíritos testam Gnose, mas a dificuldade é 9. O uso mais comum da bolsa é o de capturar um espírito e forçá-lo para prestar um simples favor. Isso pode ser sob a forma de Encantos do espírito ou pode contar para uma demanda de interesse do personagem. Mas aqueles que exortam favores desse modo devem ser cautelosos. Para coagir um espírito a ajudá-lo o Garou precisa testar Carisma + Intimidação. A dificuldade é apenas 4, visto que a bolsa garante uma considerável quantidade de influência.
Mas se o teste falhar ou, pior, tiver falha crítica, então o Garou precisa escolher entre nunca mais abrir a bolsa ou abrir a bolsa e enfrentar a ira do espírito aprisionado dentro dela. Narradores devem se sentir livres para imaginar meios criativos para isso acontecer, e também não devem se sentir temerosos a ter espíritos que sejam forçados a executar demandas e que também procurem meios para obterem vingança em algum ponto a frente. Como efeito, qualquer jogador com esse fetiche está dando a você uma licença para introduzir novos antagonistas sempre que ele o usar, por isso agarre a oportunidade. A Bolsa de Soldado é ligada a um espírito de qualquer animal predador. Lobos são particularmente favorecidos.
Broche dos Ancestrais
Nível Três, Gnose 5
Os Presas de Prata normalmente favorecem a prática da criação de peças de herança tradicionais fetiche, passadas através da família ou de mentor para aluno. No entanto, o Broche dos Ancestrais personifica essa noção melhor que qualquer outro. Passado durante a morte para seu novo proprietário, o Broche dos Ancestrais mantém uma conexão natural entre o portador e seus antepassados, personificando suas lendas na imagem do usuário. Apesar de pequenas mudanças físicas, linguagem corporal e instinto, o Garou assemelha-se aos ancestrais que ele está conectado. Em termos de jogo, o Broche funciona de modo bem simples. Quando ativado, o nível do Antecedente: Ancestrais do Presa de Prata é adicionado ao seu nível de Raça Pura pelo restante da cena. Visto que isto é tanto um símbolo de memória e um guardião do submundo, um espírito-coruja é ligado ao fetiche.
Lança de Cristal
Nível Quatro, Gnose 8
A palavra do superior deve ser como a lei e os atos dos Presas de Prata soarão como o direito dos reis. A tribo do Falcão tem mantido seu poder e sua liderança através dos anos — não pela tradição, mas com a benção de Gaia, de Luna e do Falcão. Embora a grã-klaive permaneça com o maior símbolo do ofício, a Lança de Cristal preserva grande popularidade em muitos quartéis, particularmente entre aqueles dos descendentes dos Presas de Prata romanos que caminharam junto às famílias patrícias. A despeito do nome, a maior parte do fetiche é feito de madeira, mas a ponta é feita de uma substânciatransparente. A ponta da lança não precisa ser de cristal, alguns fetiches exibem pontas de diamantes puros enquanto outros são feitos de vidro. Em seu interior está aprisionado um Luno. Quando ativado, o Luno preenche a ponta com seu luar e a transforma em prata, passando a causar dano agravado não absorvível aos Garou e em várias Feras. Parecidas com grã-klaives, algumas estão ligadas a um segundo espírito, que nesse caso, quase sempre, é um espírito da Fúria ou da guerra. Aquelas ligadas a um segundo espírito causam dano agravado em todos, são de Nível Cinco e Gnose 8. Além disso, a ponta da lança brilha ofuscantemente como o luar. Quaisquer tentativas de golpear alguém
portando a lança são feitas com +2 na dificuldade. Caso arremessado, a lança descarrega uma rajada de pura luz branca quando atinge o chão e qualquer um na área que não for bem sucedido num teste de Raciocínio + Prontidão estará cego por um turno. A Lança de Cristal causa dano como uma lança.
Elmo de Svyatogor
Nível Cinco, Gnose 8
Svyatogor, um gigante da mitologia eslava, serve como talvez a maior analogia triste (porém, talvez, conveniente) para tribo dos Presas de Prata de hoje — uma vez um grande guerreiro, hoje cansado, velho e definhando. Independente da validade da metáfora (na qual muitos Presas de Prata não ousam contestar), esse elmo ecoa até o passado de seus dias de glória e muitos Presas de Prata encontram conforto em sua presença. Quando usado, eles separam as nuvens por onde eles passam, ao menos metaforicamente. Luzes tremulam quando eles entram em salas, rajadas de vento sopram através das janelas durante a calmaria e todos que sentem a sua presença são preenchidos com uma sensação de grande poder e, caso eles sejam inimigos do Presa de Prata, de temor. Uma vez ativado esse fetiche cria um efeito similar ao de Delírio até mesmo em outros Garou ou outras criaturas sobrenaturais. O fetiche testa sua própria Gnose (dificuldade 7) e qualquer um dentro do raio de visão do elmo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 8 para aqueles que o Presa de Prata considera inimigo, dificuldade 6 para aqueles que ele considera aliados). Caso o defensor obtenha menos sucessos que o fetiche, ele sofre dos efeitos do Delírio. Comece com 10 (“Sem reação”) e desça um nível na tabela para cada sucesso que o fetiche obter a mais que o defensor. Naturalmente, o elmo é capaz de mudar de forma para adaptar-se as
mudanças na cabeça do Garou. Esse fetiche algumas vezes é ligado a um espíritoancestral dos Presas de Prata, ou mais normalmente a um espírito de uma grande besta da Wyld, derrotada durante um combate pelo criador do fetiche. Elmos de Svyatogor são consideravelmente raros.
Bolsa de Soldado
Nível Cinco, Gnose 7
Existe uma antiga lenda russa sobre um soldado quepossuía uma bolsa que podia capturar qualquer coisa. Com um simples comando, qualquer criatura, não importa quão desonrada fosse, se veria indefesa contra o instinto de correr para o interior da bolsa. É possível que o “soldado” tenha sido um dos guerreiros de Gaia ou algum deles que tenha ouvido a história e se inspirado a fazer uma bolsa como aquela para si mesmo. Caso a lenda mencionada seja verdadeira, então o lobisomem que escolheu seguir os passos do soldado devesse ter ouvido a história por inteiro. Em sua arrogância, o soldado fez a Morte temer e se recusar a levá-lo, o Inferno a rejeitá-lo e o Paraíso a nunca perdoá-lo. Nenhum Garou até hoje se amaldiçoou tanto para caminhar eternamente na Terra, mas ninguém tinha tentando capturar a Morte em si. O primeiro a tentar (e com certeza alguém está guardando um fetiche desse para o dia em que eles se encontrarem) estará despreparado para a dolorosa eternidade de não morrer nas mãos vingativas das garras da Wyrm. Um Garou que porte a Bolsa de Soldado pode ativá-la com um comando vociferante para qualquer coisa que ele possa ver, e poucos são capazes de resistir à força que se segue. Outros metamorfos podem desafiar a bolsa (com um teste bem sucedido de Gnose, dificuldade 7), devido a eles serem espírito e carne, como os fomori, Drones e górgonas. Criaturas sem Gnose precisam testar Força de Vontade dificuldade 9. Espíritos testam Gnose, mas a dificuldade é 9. O uso mais comum da bolsa é o de capturar um espírito e forçá-lo para prestar um simples favor. Isso pode ser sob a forma de Encantos do espírito ou pode contar para uma demanda de interesse do personagem. Mas aqueles que exortam favores desse modo devem ser cautelosos. Para coagir um espírito a ajudá-lo o Garou precisa testar Carisma + Intimidação. A dificuldade é apenas 4, visto que a bolsa garante uma considerável quantidade de influência.
Mas se o teste falhar ou, pior, tiver falha crítica, então o Garou precisa escolher entre nunca mais abrir a bolsa ou abrir a bolsa e enfrentar a ira do espírito aprisionado dentro dela. Narradores devem se sentir livres para imaginar meios criativos para isso acontecer, e também não devem se sentir temerosos a ter espíritos que sejam forçados a executar demandas e que também procurem meios para obterem vingança em algum ponto a frente. Como efeito, qualquer jogador com esse fetiche está dando a você uma licença para introduzir novos antagonistas sempre que ele o usar, por isso agarre a oportunidade. A Bolsa de Soldado é ligada a um espírito de qualquer animal predador. Lobos são particularmente favorecidos.
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