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Fetiches das Tribos - Peregrinos Silenciosos

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Mensagem por GAIA Sáb Abr 15, 2017 3:54 pm

Fetiches dos Peregrinos Silenciosos

Amigo do Errante
Nível Um, Gnose 4
Os Peregrinos Silenciosos possuem uma imagem a zelar — a do viajante incansável, nunca perdido e nunca sem saber qual caminho tomar. Com tantas expectativas, o primeiro passo dessa primeira jornada pode ser confuso.
Esse fetiche geralmente é dado a um jovem Peregrino por um mentor após ele passar pelo Ritual de Passagem, como uma forma de suavizar a estrada. À primeira vista, o fetiche parece ser uma bússola normal. Um olhar mais atento revela glifos na face da bússola e uma segunda agulha no ponto central. Quando o dono está segurando a bússola para ver as direções de seu destino (e a bússola é ativada), o espírito do magnetismo preso ali dentro ouve e se lembra das direções. À medida que o Peregrino viaja, as duas agulhas permanecem juntas até que o usuário chegue um marco ou encruzilhada que o leva em diferentes direções. Nesse momento, a segunda agulha se move para mostrar a próxima direção.
A bússola compreende qualquer linguagem falada pelo Garou que criou o fetiche (e dessa forma pode compreender uma linguagem que o usuário não compreenda) e é capaz de interpretar direções dadas sem fala com uma precisão razoável. Entretanto, a bússola depende inteiramente das direções recebidas e as direções podem estarem erradas. Os anciões resmungam que alguns jovens enamorados com a tecnologia duplicaram a funcionalidade do fetiche com um GPS e um elemental da eletricidade.
A querida pátina de uma bússola passada por gerações, de mentor para aluno, não pode ser duplicada, claro. Uma vez que esses fetiches são usados apenas pelos membros mais novos da tribo, um ancião que possua um e não o passe imediatamente para um filhote será provocado e receberá apelidos jocosos por isso. A maioria dos Peregrinos passa a bússola ao alcançar o Posto Dois ou Três, no máximo. Isso também ajuda a assegurar uma pequena medida que os peregrinos ativos da tribo tenham algum interesse em ajudar os recém chegados.



Maça de Pedra
Nível Dois, Gnose 5
Essas antigas armas eram fáceis de serem criadas por mãos humanas — um buraco era trabalhosamente feito em uma grande pedra e um pedaço forte de madeira era inserido. Esses materiais simples eram também usados para agradar espíritos aliados aos Garou, principalmente espíritos da natureza ou do elemental da terra. Uma vez que a arma era enfeitada com fios de ouro e marcada com glifos Garou e egípcios, um espírito normalmente se dispunha para habitar o fetiche e compartilhar seu poder. Quando empunhado por um Garou na forma Hominídea, a maça de pedra causa Força + 1 de dano contusivo. Quando o usuário muda para Glabro, a maça aumenta em tamanho e causa Força + 2 de dano contusivo. Quando o usuário assume a forma Crinos, a maça cresce novamente (assemelhando-se a uma rocha em um tronco de árvore) e nesse tamanho causa Força + 3 de dano contusivo. Uma vez que essas armas são relativamente fáceis de serem feitas, elas ainda são comuns. Porém, até mesmo os espíritos da natureza e os elementais da terra são mais enfastiados nos dias modernos e pode ser necessário ornamentos preciosos ou muito bem feitos para convencer um espírito de que a maça é um bom lar.



D`siah
Nível Três, Gnose 6
A d’siah é uma faca com uma lâmina de sílex e curvada, como a lua crescente. A lâmina normalmente tem cerca de 20 cm de comprimento e 5 de largura. É usada principalmente para rasgar — apesar da borda externa ser bastante afiada, a borda interna pode ser afiada apenas na parte superior, ou não ser afiada, dependendo da habilidade do artesão. Quando a borda interna é afiada, o ponto delimitador pode ser usado para golpear no fim do ataque, como um contra-golpe. Em situações desesperadores, o ponto mais próximo à empunhadura pode ser usado para golpear um oponente quando em uma luta corpo-a-corpo. Pelo fato dessa faca exigir habilidade e treinamento para ser usada de maneira apropriada, a dificuldade do ataque é igual a 7. Causa um dano igual à Força. O espírito a guerra preso à lâmina, normalmente um da ninhada da Cobra, é de alguma forma mais sagaz que os espíritos normalmente presos em klaives — uma d’siah causa dano agravado apenas em criaturas maculadas pela Wyrm (use as mesmas diretrizes que o Dom: Sentir a Wyrm) e em qualquer tipo de espírito. Além disso, após um ataque bem sucedido, o Peregrino pode ativar a d’siah para drenar um ponto de Gnose de seu oponente (ou um ponto de Essência dos espíritos). Por ser exigido um teste de Gnose, o lobisomem não pode usar essa habilidade da arma no mesmo turno que gastar Fúria para ações extras. A maior força da d’siah é direcionada contra os maiores inimigos dos Peregrinos: os vampiros do Egito e seus servos serpentiformes. O espírito cobra na lâmina golpeia violentamente contra seus reflexos maculados, causando Força + 3 de dano agravado. Cada d’siah é uma arma fetiche — o sílex é afiado, mas uma lâmina desse tamanho invariavelmente quebraria se fosse submetida às manobras de combate sem um espírito para mantê-la intacta. Mesmo com a ajuda do espírito, uma d’siah pode se quebrar caso seja usado em combate contra inimigos que usam armadura. Caso o jogador do usuário do fetiche tenha uma falha crítica em um ataque contra um oponente com armadura, o jogador deve testar a Gnose da lâmina contra uma dificuldade de 6. A lâmina se quebra se o teste falhar. A lâmina de sílex de uma d’siah não pode ser consertada, o personagem deve encontrar outra faca ou fazer uma trabalhando com a rocha, de preferência com o sílex egípcio. A habilidade de formar uma lâmina longa e curvada era rara até mesmo nos tempos antigos, muito da arte foi perdida quando o bronze se tornou comum. Hoje em dia, Parentes dos Peregrinos Silenciosos, arqueólogos e pessoas com hobbies semelhantes, mantêm a habilidade viva, mas as d’siah se tornam mais raras a cada geração. Muitos Peregrinos carregam uma jambiya (ver abaixo), a descendente da lâmina crescente, que pode causar uma punição um pouco maior.



Jambiya
Nível Três, Gnose 5
O fetiche jambiya é uma klaive forjada em uma forma que homenageia a herança dos Peregrinos Silenciosos. A lâmina de uma jambiya é curvada, mas não têm a aparte final que completaria a forma crescente. Ambas as bordas da lâmina são afiadas. Como as d’siah, ela é tipicamente usada para cortar com a borda externa, mas a extremidade pode ser usada para cortar o oponente em um contra-golpe. Uma jambiya fetiche é forjada de pura prata e em proporções maiores do que criadas para um usuário humano — cerca de dez centímetros de comprimento em sua parte mais larga e cerca de quarenta e cinco centímetros de comprimento, apesar de perder um pouco de seu alcance devido à curva da lâmina. A faca é pesada na forma Hominídea, mas um usuário com Força 2 e Armas Brancas 1 pode empunhá-la com uma mão. Devido ao alcance relativamente curto da arma e da habilidade para usá-la efetivamente, a dificuldade para golpear com a jambiya é igual a 7. Um golpe bem sucedido com o fetiche causa um dano agravado igual à Força. Devida a grande quantidade de prata usada para fazer a lâmina, a Gnose efetiva do usuário é reduzida em um quando ele carrega a faca.



D`siah da Garra da Coruja
Nível Cinco, Gnose 7
Apenas duas dessas lâminas de sílex são conhecidas por ter sobrevivido aos dias modernos. A lâmina curvada é esculpida para lembrar não a lua crescente, mas as garras de uma coruja. A Garra da Coruja tem todas as qualidades de uma d’siah fetiche descrito acima. Além disso, um segundo espírito, de uma coruja do deserto, é ligado à lâmina. Quando a faca é ativada para drenar Gnose após um ataque bem sucedido, o espírito-coruja agarra a energia e a canaliza ao usuário, que a acrescenta à sua Gnose temporária. A Gnose do usuário nunca pode exceder seu nível permanente dessa maneira. Além disso, o usuário pode ativar o fetiche após um golpe bem sucedido contra um vampiro egípcio. Se bem sucedido, um ponto de sangue é drenado do vampiro e convertido em Gnose para o usuário da d’siah. Essa Gnose é sombria e não é natural, podendo levar o lobisomem ao frenesi — enquanto o personagem possuir a Gnose maculada em sua parada, suas dificuldades para entrar em frenesi são reduzidas em um para cada ponto de Gnose maculada. Quando os pontos de Gnose maculada forem gastos, as dificuldades de frenesi dos Garou retornam ao normal.



Amuletos

Presa de Wadjet
Gnose 6
O bastão de arremesso era a arma de caça preferida pela nobreza egípcia. Normalmente, o bastão de arremesso era marcado com ornamentos, com uma ponta mais pesada para que o bastão cortasse o ar e acertasse o alvo (normalmente pássaros dos charcos) com a ponta pesada. Apesar dos inimigos dos Peregrinos Silenciosos serem mais resistentes que os pássaros de pernas longas, os filhos espirituais da Cobra sempre estão dispostos a lutar ao lado dos Peregrinos — os espíritos da cobra entram prontamente nos bastões marcados com símbolos da cobra. Acertar o alvo com um bastão de arremesso exige um teste de Destreza + Esportes do jogador contra uma dificuldade de 7. Um golpe bem sucedido causa a Força do personagem em dados de dano contusivo. Se a Presa de Wadjet for ativada, o espírito venenoso da cobra causa mais três dados de dano agravado.Se o oponente golpeado não quebrar intencionalmente o bastão e se a arma causar menos que cinco de dano contusivo (após a absorção do oponente), o bastão de arremesso estará provavelmente intacto. Apesar da ninhada da Cobra estar quase sempre disposta a entrar na Presa de Wadjet, eles estão ávidos para habitar um bastão arremesso que danificou um poderoso inimigo e podem competir pela honra. (À discrição do Narrador, cada Gnose gasta no Ritual de Compromisso reduz a Gnose do espírito em dois ao invés de um).



Peitoral do Terror
Gnose 8
Esses amuletos são extremamente raros e seus donos raramente sabem o nome ou a verdadeira natureza do belo colar que eles têm em sua posse. Hoje, esses peitorais são normalmente criados pelos Peregrinos Silenciosos para usar contra os Dançarinos da Espiral Negra, outros criados para serem usados contra os Garou que cometeram grandes erros contra a tribo. O Peitoral do Terror aparece ser simplesmente um valioso e belo colar, convenientemente “largado” por um Peregrino (que deve ativar o amuleto) que deixa a cena. Ele é ornado com ouro altamente refinado e polido tão perfeitamente quanto um espelho. Nas mãos de um humano ou até mesmo um vampiro ele é simplesmente o que parece ser, mas nas mãos de um Garou, é uma bomba relógio. O espírito preso no peitoral é um fantasma e se esconde nas bordas da Umbra Negra — apenas um Theurge excepcionalmente talentoso pode percebê-lo lá e poucos pensariam em tentar. Se um Garou usar a superfície polida do peitoral como ajuda para atravessar a Película, o fantasma em seu interior agarra o lobisomem no meio da travessia, puxando-o para a Umbra Negra. As sombras dos mortos são atraídas para esses amuletos, especialmente aqueles que têm algum tipo de rancor contra o dono. Elas se reúnem como abutres nas terras dos mortos, esperando com a paciência dos descarnados pela oportunidade de vingança.


Última edição por GAIA em Seg Out 19, 2020 11:08 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por GAIA Dom Out 18, 2020 2:12 pm

Fonte: Hammer & Klaive

Manto da Tempestade

Nível Dois, Gnose 7
A Umbra Negra é um lugar infame e ameaçador, até mesmo para os Peregrinos Silenciosos que o conhecem melhor que qualquer outra tribo. Nos anos recentes isso é
até mesmo mais verdadeiro — a Umbra Negra está mais tumultuada e turbulenta à medida que as tempestades dos mortos percorrem suas planícies estéreis. Embora o Manto da Tempestade seja um fetiche muito antigo, ele tem ganho popularidade em resposta a esse crescente distúrbio. Manto da Tempestades são feitas como as tradicionais capas de deserto que cobrem o corpo da cabeça aos dedos do pés, apesar de que alguns Peregrinos Silenciosos modernos tem testado com sucesso capas de chuva e até mesmo casacos de couro. Dentro dessa veste está um espírito de uma coruja ou de qualquer animal encouraçado, tal como um espírito-tartaruga. Quando vestido, o Peregrino Silencioso dobra sua parada de absorção contra quaisquer espíritos da Umbra Negra ou contra qualquer fenômeno de lá.

Lâmina Espelho

Nível Três, Gnose 7
Os Peregrinos Silenciosos possuem um interesse constante tanto no mundo espiritual da Umbra Negra quanto do na Penumbra. A Lâmina Espelho surgiu como um meio de defesa contra os espíritos que normalmente seguem seus encalços. Uma longa e fina lâmina feita de um metal espelhado, a Lâmina Espelho é ligada a um espírito-chacal e mantida tão polida quanto possível sempre — nem sempre uma tarefa fácil estrada afora. Quando ativada, a lâmina começa a projetar luz intensamente, mais que o normal. Contra inimigos de carne e osso ela é regularmente efetiva. Ela causa dano padrão para uma espada, bem menos do que um Garou é capaz de causar com suas garras e presas. Contra espíritos, no entanto, ela é impressiva. Quando ela brilha, ela revela espíritos na Penumbra que rodeiam aquele que a
empunha e o usuário pode golpear os espíritos com ela. O primeiro golpe contra um espírito que não esteja materializado com a Lâmina Espelho tem como dificuldade a Película local. Caso seja bem sucedido, a Lâmina Espelho causa dano normal para uma espada ao espírito e automaticamente puxa o Peregrino Silencioso para a Umbra. Daí em diante, a maioria embainha a espada e confia mais em garras e presas.

Tubo Universal de Mensagem

Nível Três, Gnose 6
Um serviço comumente fornecido pelos Peregrinos Silenciosos, particularmente entre o Campo dos Caminhantes, é o de contrabando. Não importa se o que está sendo contrabandeado, seja informação, objetos preciosos ou até mesmo pessoas, os Garou tem contado repetidas vezes com os Peregrinos Silenciosos para transportarem as coisas de um lugar para outro quando eles não poderiam. Para ajudar nisso, o Tubo Universal de Mensagem foi criado, e tem se tornado não apenas uma ferramenta útil de contrabando como também uma das melhores armas de espionagem da tribo. Criada a partir de couro enrijecido, o Tubo de Mensagem é recipiente para cartas pequeno e simples com uma tampa flexível, ligada a um espírito-tartaruga. Quando ativado, o Tubo de Mensagem pode guardar um único objeto que de tão pequeno o Peregrino Silencioso pode carregá-lo apenas na forma Hominídea, e uma vez ativado uma segunda vez o objeto pode ser extraído. Ele foi originalmente projetado para ajudar o contrabando de tesouros e similares, mas rapidamente tornou se incrivelmente útil para contrabandear coisas para dentro dos lugares. Objetos guardados dentro do Tubo de Mensagem não aparecem em detectores de metal e normalmente são indetectáveis. Combinando com uma klaive ou um d'siah, o Tubo de Mensagem é um meio perfeito para ocultar a abordagem de um assassino.

Flechas de Atum (Amuleto)

De acordo com uma lenda egípcia, o deus sol Atum dispara raios de sol como se eles fossem flechas. Apesar dos Peregrinos Silenciosos nunca terem disparado tantas flechas como ele fez, eles também são singularmente tão inventivos quanto ele foi. Projetadas para caçarem vampiros, as Flechas de Atum são feitas de madeira de
acácia e ligadas a um espírito-sol. Elas também são distintas em dois pontos. Quando ativadas e disparadas, a flecha torna-se infundida com luz solar, tornando-se fogo. No entanto, a rachadura na haste da flecha causa sua ruptura durante o meio do caminho em três pequenas bolas de fogo e cada uma delas mirando no mesmo alvo, como num efeito escopeta. Elas carecem de poder de penetração mas causam um dano consideravelmente maior contra criaturas vulneráveis ao fogo, com fomori e, é claro, vampiros.
Contra inimigos vulneráveis ao fogo, as Flechas de Atum causam oito dados de dano agravado e a dificuldade para acertar é de -1. No entanto, contra quaisquer outros inimigos elas causam apenas um dado de dano letal.
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