Fetiches Comuns
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Fetiches Comuns
FETICHES COMUNS
Cantil Eterno
Nível Um, Gnose 6
O Cantil Eterno provavelmente começou como um fetiche dos Peregrinos Silenciosos remontando a seus primeiros dias de viagem. Atualmente, no entanto, é um fetiche comum. Ele simplesmente se provou útil demais para que as outras tribos não criassem s as própria versões. Tribos como os Andarilhos do sfalto, Presas de Prata, Roedores de Ossos e Uktena têm ou já tiveram membros vivendo no deserto; enquanto os Crias de Fenris e Fianna possuíam culturas marítimas que do mesmo modo a achavam útil. O fetiche é um cantil decorado com vários glifos onde então é preso um espírito da água. Quando ativado, o espírito da água enche novamente o cantil. Garou com¡ um desses fetiches podem assim cruzar grandes distâncias sem precisar encontrar água por semanas.
Sino de Gelo
Nível Um, Gnose 6
Feito de prata pura e preso com um espírito do gelo, um sino de gelo tem cerca de dez centímetros de altura e gravados a seu redor estão glifos protegendo contra magia. Quando ativado, o espírito do gelo procura e abraça qualquer vítima de um encantamento duradouro, fazendo-o tremer violentamente. Isto é muito útil para encontrar vítimas de controle mental mágico ou, em outros casos, tentar explicar comportamento incomum.¡ Funciona em rituais ou Dons Garou, poderes ou magia do sangue dos vampiros, e as invocações e encantos mágicos de feiticeiros e magos.
Ele não detectará a presença de espíritos malignos¡ em pessoas (como um fomori ou possessão por fantasmas) nem irá detectar a condição de ser um vassalo do sangue de vampiros. Tais condições não são mágicas, a despeito de serem sobrenaturais. Se por alguma razão a vítima quiser resistir a ser descoberta por sua própria vontade (ou seja, o encantamento não a estiver compelindo a resistir) então ele pode tentar não se estremecer ao fazer um teste de Força de Vontade contra dificuldade 8.
Sextante Espiritual
Nível Um, Gnose 5
Historicamente, um Sextante Espiritual é um dos fetiches mais incomuns entre os Garou. Comumente os Andarilhos do Asfalto são conhecidos por adotar os fetiches de outros Garou para seus próprios propósitos, mas o Sextante Espiritual foi originalmente criado pelos
Andarilhos do Asfalto (quando eles eram conhecidos como Guardiões) e desde então foi adotado por outras tribos. O Sextante é um sextante marítimo comum, onde é preso um espírito-girassol.
O Sextante funciona ao rastrear os espíritos dentro de estrelas, do mesmo modo que um girassol rastreia o sol enquanto ele se move pelo céu. Ao rastrear a posição de várias estrelas, o Sextante Espiritual sempre pode dizer em que direção é o verdadeiro norte (ao contrário do norte magnético) quando ativado.
Brinco da Verdade
Nível Um, Gnose 6
Poucos Garou gostam que mintam para eles. Muitos Garou amam este fetiche. Um pequeno brinco de ouro onde é preso um servo do Falcão, o Brinco da Verdade funciona como um detector de mentiras muito confiável quando ativado. Caso mintam para o usuário, o brinco vibra levemente. Todos os testes feitos para enganar o usuário através de fala ou som são feitos com dificuldade +3. O brinco não protege contra enganação visual.
Cobertor do Descanso Pacífico
Nível Dois, Gnose 7
Pesadelos podem ser perigosos. Não apenas podem ser indicações, e motivos, de insanidade ou Harano (e ambos são ameaças muito comuns da Guerra do Apocalipse), mas podem ser janelas para a alma para malditos, como os Nocturnae, as explorarem.
Normalmente empregados para proteger companheiros de matilha ou Parentes, o Cobertor do Descanso Pacífico se assegura que aqueles dormindo sob ele não sofram pesadelos. Qualquer espírito tentando sobrenaturalmente causar pesadelos deve primeiro conseguir pelo menos um sucesso em um teste de Gnose (dificuldade 7).
O fetiche pode sair pela culatra. Cobertores do Descanso Pacífico Amaldiçoados são alguns dos fetiches mais notórios, livrando suas vítimas não apenas de pesadelos, mas também de sonhos. Alguns acordaram debaixo de um sob o poder da horrível depressão. Outros nem mesmo se ergueram de seu sono. O sono é uma hora em que os defensores de Gaia estão vulneráveis, e um fetiche que os guarda enquanto estão dormindo é uma coisa muito perigosa de se ter contra você.
Um Cobertor do Descanso Pacífica tem preso um Luno ou espírito-coruja.
Máscara Negra
Nível Dois, Gnose 6
Existe muito debate sobre de onde realmente veio este fetiche. A maioria aposta nos Portadores da Luz imediatamente, já que ele parece ser exatamente o tipo de coisa que um mestre de Kailindô preferiria. No entanto, aqueles que conhecem a aversão dos Portadores da Luz a fetiches os dispensaria como extremamente improváveis. Alguns palpites educados alegam que ele se originou com os Crias de Fenris durante a Idade das Trevas; os Presas de Prata durante a Renascença; ou um Andarilho do Asfalto que simplesmente viu filmes de kung fu demais.
A Máscara Negra é uma simples tira de tecido preto, feita de modo que seja completamente opaca. Dentro dela está preso o espírito de uma coruja. Quando ativada e vestida, o usuário efetivamente entra em frenesi, recebendo todos os seus benefícios e penalidades. O usuário não parece estar em frenesi, no entanto, ao invés disso parece estar lutando normalmente exceto por ser incapaz de distinguir amigo de inimigo. Adicionalmente, o usuário não sofre penalidades em testes de Percepção enquanto este fetiche está ativado.
Talvez o principal benefício deste fetiche seja de que seu frenesi imitado é de certo modo controlado — o usuário retém a habilidade de tirar a máscara a qualquer momento e encerrar o frenesi gastando um ponto de Força de Vontade. No entanto, existe uma exceção a isto: Ainda é possível realmente entrar em frenesi enquanto se usa o fetiche. Caso isto aconteça, o usuário não pode pensar o suficiente para remover a máscara, o que não pararia o frenesi de qualquer modo. Ele mantém o benefício de percepção durante um frenesi real.
Apanhador de Sonhos
Nível Dois, Gnose 6
O Apanhador de Sonhos é um fetiche que se espalhou pela Nação Garou primariamente pela cultura humana. Originalmente um fetiche dos Puros que era capturado, mas raramente compreendido pelas tribos européias, com o tempo a comercialização de apanhadores de sonhos e sua popularidade levou mais jovens Garou a aprender sobre estes fetiches. Desse modo, eles são agora amplamente conhecidos entre todas as tribos com qualquer população na América do Norte.
Feito de um simples aro de madeira com uma teia de tendões entrelaçados no meio, Apanhadores de Sonhos podem ser usados de diversos modos. Muitos Garou criam pequenos apanhadores de sonhos e os usam, outros penduram os seus em cima das camas daqueles que eles desejam proteger. Outros ainda os penduram em janelas.
Em todos os casos, o efeito básico é o mesmo: Qualquer Maldito tentando possuir alguém que o Apanhador de Sonhos está protegendo é preso na teia do Apanhador de Sonhos. O Apanhador de Sonhos permanece ativo por doze horas.
Um espírito de Proteção, Guardião ou da Weaver deve ser preso em um Apanhador de Sonhos.
Olho da Noite
Nível Dois, Gnose 5
O Olho da Noite é um fetiche incomum pois seus efeitos mudam do dia para a noite. Um pequeno disco circular de vidro com cerca de 12 centímetros de diâmetro, o fetiche é preso ou com um espírito do sol no crepúsculo, ou um Luno logo antes da aurora. Ambos os espíritos produzem o mesmo efeito no fetiche.
Quando ativado, o disco é arremessado ao ar e em seu ápice vai subitamente parar e ficar centrado sobre a cabeça do usuário. Se ativado à noite, o disco irá subitamente começar a brilhar tanto quanto a lua cheia. Isto pode ser útil para procurar em áreas escuras, e vai atordoar qualquer oponente que não obtenha sucesso numa jogada de Raciocínio + Prontidão com dificuldade 7. (Oponentes atordoados perdem sua próxima ação; este fetiche não pode atordoar entidades que não dependam da visão). Durante o dia, no entanto, o disco fica negro como uma noite sem estrelas e filtra a luz do sol através do vidro imbuído com a noite, criando uma sombra à volta do usuário desproporcional ao tamanho do Olho. Isto é particularmente mais útil durante viagens muito longas, quentes e ensolaradas. Garou com este fetiche recebem -2 na dificuldade de testes de Vigor para combater a exaustão sob as circunstâncias apropriadas.
Um Olho da Noite pode ser ativado uma vez por cena.
Corda Cascavel de Cinquenta Metros
Nível Dois, Gnose 6
Um produto do Velho Oeste, a cobra cascavel é um laço feito de corda de quatro cordões e com um espírito cobra preso em seu interior — tradicionalmente um espírito-cascavel, daí o nome. A maioria tem um comprimento de cerca de dez metros. No entanto, quanto ativado o laço pode ser estendido a um comprimento de cerca de cinquenta metros e arremessá-lo a esta distância é tão fácil quanto seria arremessá-lo três metros.
Prender alguém com um laço é um teste de Destreza + Esportes, dificuldade 8.
Boneca do Parentesco
Nível Dois, Gnose 6
Um fetiche favorito entre os Crias de Fenris, Peregrinos Silenciosos, e qualquer Garou com uma predileção por viagens, a Boneca do Parentesco é criada com uma boneca tradicional. O que “tradicional” quer dizer neste caso depende inteiramente da cultura nativa do criador. (Crias de Fenris frequentemente fazem bonecas de criança tradicionais alemãs ou escandinavas, mas Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos são conhecidos por colecionar action figures e ter resultados). A boneca deve lembrar o Parente específico ou quem detiver e usar o fetiche, e deve ser então imbuída com o espírito de qualquer animal que dê à luz mais de um filho por vez.
Quando este fetiche é ativado, a boneca começa a falar, dizendo ao usuário onde e em que condição física e mental o Parente específico está. A informação é bastante específica, como “Eu estou em um porão em uma casa na esquina da 3ª com a Principal em Nova York, e meu joelho está doendo muito, eu estou sangrando em vários lugares, e estou muito, muito assustada.”
Dádiva de Lagomorfo
Nível Dois, Gnose 7
O amuleto de boa sorte era um favorito constante entre todas as Raças Metamórficas, muito antes desta encarnação em particular ser criada. Mas a Dádiva de Lagomorfo, sem dúvidas o produto de um Andarilho do Asfalto desnecessariamente enrolado, merece menção como uma rápida e efetiva adaptação de uma superstição humana — o pé de coelho da sorte. Desde então, se tornou um favorito entre os Roedores de Ossos, Fianna e Andarilhos do Asfalto. Nele é preso um espírito da sorte.
Para cada sucesso obtido quando ativado, a Dádiva de Lagomorfo transforma um único 1 em qualquer teste em um 2, o que pode transformar o fracasso em um sucesso em circunstâncias muito raras. A Dádiva pode ser ativada uma vez por cena.
Existe outra versão deste fetiche extremamente similar à Dádiva de Lagomorfo mas notadamente menor.
Também é um fetiche de Nível Dois, Gnose 7 e, quando ativado, automaticamente restaura toda a Fúria gasta mas força o usuário a fazer um teste de frenesi (dificuldade 5).
Neste fetiche é preso um espírito de Fúria ou Guerra.
Crânio da Lei
Nível Dois, Gnose 7
Um favorito entre os Filhos de Gaia, este fetiche é tão difundido que ele é considerado um fetiche comum.
O Crânio da Lei é feito do crânio de um inimigo onde é preso um espírito servo do Falcão. O crânio é então decorado muito especificamente. O criador do fetiche pinta um conjunto de runas representando cada lei da Litania seguindo enfileirados da base do crânio para cima e dando a volta até os dentes. Ele então inscreve na têmpora esquerda o glifo para “Glória”, e na têmpora direita o glifo para “Sabedoria”. Ele desenha o glifo para “Honra” entre os olhos.
Por si só, o Crânio da Lei não faz nada. Colocar um olho de um inimigo derrotado em uma de suas órbitas é o único meio de ativá-lo. Quando isto é feito, o crânio fala com o usuário, contando a ele as coisas que o olho viu antes de morrer. Estas histórias são de transgressões cometidos pelos usuários, incluindo quebras da Litania mas também de tipos mais gerais, onde o personagem não agiu no limiar da Honra. Com o olho colocado na órbita esquerda, as histórias são de transgressões relacionadas a Honra e Glória. Caso o olho seja colocado no olho direito, então as histórias são de fracassos quanto à Honra e Sabedoria. Ao ouvir estas histórias, o usuário pode compreender defeitos em seu próprio comportamento e agir para retificá-los.
Adicionalmente, o Crânio pode ser usado sobre outros como um modo de provar culpa ou inocência, mas isto é difícil. O olho morto deve ter visto a transgressão e, a menos que o acusado concorde de livre vontade em segurar e usar o Crânio, então o Crânio deve fazer um teste de sua própria Gnose contra uma dificuldade igual à Fúria do usuário para adivinhar que história a vítima não quer que seja contada. Caso o teste seja um fracasso, ele então conta uma história diferente, ou simplesmente nenhuma.
Brilho da Lua
Nível Dois, Gnose 5
O Brilho da Lua é um seixo liso, normalmente encontrado polido por um rio ou nivelado por máquinas a um acabamento vítreo. Um Luno é preso na pedra, o imbuindo com a luz da lua. Ele não pode ser usado durante o dia, mas ativá-lo à noite o transforma em uma fonte de luz. Quão forte é a luz depende da fase da lua.
Sob a lua nova a luz é incerta e muito tênue, como uma vela quase no fim. A lua crescente tem um brilho firme, mas suave, enquanto a meia lua produz uma luz equivalente a uma lanterna dos dias modernos. A lua minguante permite um brilho tão forte quanto o farol de um carro, enquanto sob a lua cheia o Brilho da Lua pode inundar uma área inteira com uma poderosa luz. Durante esta última fase, o Brilho da Lua pode cegar oponentes temporária e inesperadamente. (Oponentes podem tentar cobrir seus olhos rapidamente ao testar Raciocínio + Prontidão, dificuldade igual à Destreza + Lábia do usuário do fetiche).
Tornozeleiras dos Pés Aéreos
Nível Três, Gnose 6
Caminhar com leveza tem um novo significado com estas tornozeleiras. Contendo o espírito de um inseto, pássaro, ou o ar, estas tornozeleiras de bronze fazem cada passo atingir o chão sem absolutamente nenhum impacto. Este truque muito simples tem múltiplos efeitos que se ativam junto com o fetiche.
O primeiro efeito é que o usuário não deixa metade do rastro que normalmente deixaria — sem pegadas, sem perturbar a poeira. Qualquer tentativa de rastrear o usuário por um meio diferente do fato enquanto estas estão ativas são feitos com +2 na dificuldade. Do mesmo modo, os pés do usuário quase não fazem barulho ao tocar o chão — teste de Furtividade feitos para se esgueirar ganham -2 na dificuldade.
Adicionalmente, elas ajudam o Vigor enquanto se está correndo. O desgaste nos pés e nas canelas enquanto se está usando estas é quase nulo, e mesmo na forma
Hominídea o Garou pode correr quilômetros sem sentir dor. Todos os testes de Vigor envolvendo corrida de longa distância ficam mais fáceis (-2 na dificuldade).
Algumas coisas não são auxiliadas, no entanto. A magia não é poderosa o suficiente para fazer o usuário voar, e embora possa ajudar a aterrissar de pequenos saltos (a critério do Narrador) se você pular de um arranha-céu, elas não ajudarão em nada.
Chicote do Sol
Nível Três, Gnose 7
Este fetiche exótico toma a forma de um chicote com pequenas pepitas de ouro presas por sua extensão, ganhando peso com uma pepita maior na ponta. O glifo tribal do criador do fetiche (ou algumas vezes uma crista de família), é entalhado ou marcado de outra forma sobre a base do cabo. Prender um espírito da luz do sol ou do fogo no chicote completa a arma. Quando ativada a arma brilha significativamente e ao fazer contato com um vampiro explode em luz do sol ou chamas. Contra vampiros, a arma causa Força +4 de dano agravado, apesar da dificuldade para golpear com sucesso ser 7.
Contra outros inimigos, um Chicote do Sol causa Força +1 de dano letal.
Apito de Invocação
Nível Três, Gnose 6
O Apito de Invocação é um pequeno apito de madeira, frequentemente laqueado, marcado com glifos, ou decorado com contas. Dentro dele é preso o espírito de um mamífero infante, um espírito-pássaro ou espírito do vento. Quando ativado, o apito pode ser soprado para instantaneamente informar a matilha inteira do usuário de que ele está com problemas. Apesar do apito fazer barulho, a matilha não precisa ouvir o barulho para entender a mensagem. Com uma segunda ativação e “toque”, o apito pode comunicar sua posição exata à matilha do usuário.
Livro dos Segredos dos Espíritos
Nível Quatro, Gnose 7
O Livro dos Segredos dos Espíritos é feito de couro vermelho e deve ter pelo menos cinco centímetros de espessura, onde então é preso um espírito náutico, molusco, ou planta carnívora. Este espírito age como um “espírito recipiente”, permitindo que outro espírito resida dentro dele e temporariamente se torna o espírito que dá poder ao fetiche. O segundo espírito deve estar presente no momento da ativação do livro.
Abrir a primeira página do livro e então inscrever o nome de um espírito ativa o fetiche. Isto funciona para espíritos da natureza, Malditos, espíritos ancestrais, até mesmo fantasmas. Para cada sucesso na jogada de ativação, o espírito responde a uma pergunta. Fazer a pergunta em voz alta faz o livro mudar para uma página onde a resposta (na opinião do espírito; o livro não cura ignorância) está escrita. Se o alvo não é um espírito de Gaia (como um Maldito, espírito da Weaver ou fantasma) o teste de ativação é resistido pela Gnose ou Força de Vontade do espírito, o que for mais alto.
Com cinco ou mais sucessos no teste de ativação, o Garou pode escolher pedir um favor no lugar das perguntas. O favor consiste em empregar um dos Encantos do espírito, uma vez. Após o espírito ter terminado seus deveres, ele está livre pra partir.
Manto Emplumado
Nível Quatro, Gnose 8
Um fetiche extremamente difícil de se fazer, exigindo milhares de penas de cores diferentes, um Manto Emplumado pode levar anos para ser feito, mas o resultado final é espetacular tanto em função quanto em forma. Feito adequadamente, o manto mostra um espantoso repertório de cores e padrões diferentes, e dizse que observar um por três dias sem perder a atenção torna possível ver o caminho da vida nos padrões das penas. Isto pode ser ou não verdade, mas o que é certo é
o espetacular efeito que o manto concede: O usuário pode voar.
Quando ativado, o usuário pode subir acima do chão e viajar horizontalmente em velocidades equivalentes a sua velocidade de corrida indefinidamente. O voo, no entanto, não é perfeito. O usuário não pode voar tanto vertical quanto horizontalmente ao mesmo tempo, e o vôo vertical é consideravelmente mais lento, progredindo à velocidade de caminhada.
Finalmente, toda a experiência coloca muito esforço sobre o corpo. Para cada dez minutos de vôo, o jogador deve testar Vigor + Atletismo (dificuldade 5). Caso o teste fracasse, então a dor do esforço fica muito intensa e o usuário terá que aterrissar e descansar.
O Manto Emplumado é um manto completo que permanece envolto ao corpo, mesmo durante o vôo, onde é preso um espírito-pássaro.
Chicote de Aprisionamento
Nível Quatro, Gnose 8
Um favorito entre os Filhos de Gaia, mas também popular entre os Andarilhos do Asfalto, Peregrinos Silenciosos e Senhores das Sombras, o chicote de aprisionamento tem que ser criado de tiras de couro verdes, trançadas e presas em um chicote completo com empunhadura de aço. O criador do fetiche então prende um espírito-lagarto no chicote.
O espírito-lagarto empresta ao fetiche (quando ativado) sua habilidade de se separar de seu próprio rabo.
Com cada golpe, o chicote se solta de seu cabo e se enrola na vítima o mais rápido possível, se retorcendo como um verme todo o tempo. A vítima deve imediatamente fazer um teste de Destreza + Prontidão (dificuldade 9) ou perder um nível de Destreza até os laços serem soltos de seus membros. Já que o teste envolve a Destreza sendo roubada, múltiplos golpes rapidamente prendem uma vítima até que ela perca toda a Destreza, ponto em que ela fica completamente imobilizada. Os laços do chicote têm Força 7 e cinco níveis de vitalidade cada, para os propósitos de estraçalhá-los ou subjugá-los.
Após um chicote ter sido solto, um novo nasce do cabo quase instantaneamente. O chicote só pode ser ativado uma vez por rodada, mas não sofre nenhum outro efeito negativo por sua separação.
Fragmento de Tempo
Um dos fetiches mais mutáveis que existem entre as tribos, o Fragmento de Tempo é exatamente isto — ele é criado de qualquer dispositivo que exista para dizer a hora do dia. Os primeiros eram relógios de sol ou de água, posteriores ampulhetas, e os Andarilhos do Asfalto adoram fazer os seus com relógios de pulso. Em qualquer caso, no Fragmento de Tempo é preso um espírito da água.
Que um espírito da água alcance o efeito do Fragmento de Tempo confunde alguns Theurge novatos, já que o efeito não tem absolutamente nada a ver com água. Em seu lugar, o Fragmento de Tempo temporariamente desacelera o tempo. O fetiche é ativado ao se ativar o medidor de tempo de algum modo, como ao erguer um tecido de um relógio de sol, espirrar água em um relógio de água, girar uma ampulheta, ou ativar um cronômetro. Quando isto acontece, o tempo gradualmente começa a desacelerar na área circundante, exceto para quem detém o Fragmento de Tempo.
Em termos de jogo, no primeiro turno após o Fragmento de Tempo ser ativado, todos a menos de quarenta metros que não estejam segurando o Fragmento de Tempo têm uma parada de dados reduzida em um para todos os testes. O segundo turno subtrai dois dados, e assim sucessivamente a uma parada mínima de um dado. Isto continua por um número de turnos iguais aos sucessos na jogada de ativação. Após isto, o tempo subitamente se acelera de novo e todas as penalidades são removidas.
Este fetiche pode ser ativado apenas uma vez por dia.
Martelo do Vento
Nível Quatro, Gnose 7
O martelo do vento é um favorito entre os Andarilhos do Asfalto e Senhores das Sombras e exatamente pela mesma razão: Ambos apreciam muito uma arma poderosa, mas inconspícua. O martelo do vento, quando não está ativado, parece com um martelo de guerra grande e pesado, com a cabeça feita de pedra.
Quando ativado, no entanto, o martelo parece se dissolver em uma lufada de vento. Ainda assim o martelo permanece nas mãos do portador. Ele mantém o peso e massa, e causa exatamente o mesmo dano de quando não está ativado. Adicionalmente, embora a cabeça do martelo permaneça completamente sólida, o cabo ganha a habilidade de ter objetos “inseridos” nele enquanto ativado. Isto permite ao usuário colocar, por exemplo, um telefone celular em sua mão para que ele não pareça deslocado.
O martelo de vento pode ser detectado, no entanto. Primeiro, ele carrega um ar frio a sua volta. A diferença de temperatura é suave, mas alguém que sabe o que procurar e esteja a menos de um metro do martelo pode encontrá-lo. Segundo, embora o martelo possa ser carregado normalmente, ele ainda pesa muito. Aqueles o carregando normalmente têm músculos muito tensos no braço que suporta o peso. Aqueles tentando detectar alguém carregando um martelo de vento testa Percepção + Atenção. A dificuldade é 7 para alguém que sabe o que é um martelo de vento e está sentindo o frio, e 9 para alguém que só está procurando por “um movimento” ou “alguma coisa estranha”.
Um espírito do vento, naturalmente, é o espírito que dá poder a um martelo de vento.
Amuleto da Runa de Aprisionamento
Nível Cinco, Gnose 8
Linguagem detém poder. No momento em que uma criança aprende a dizer “árvore”, é assim que ela sempre verá uma. Ela será incapaz de compreender uma árvore de qualquer outro modo e incapaz de discuti-la sem usar o termo imposto sobre ela. Isso define o mundo e seu poder é tido com muita suspeita por alguns Garou, especialmente o poder da palavra escrita. Como resultado, os Garou raramente exploram o conceito de glifos fetiches, mas ocasionalmente Theurges Presas de Prata, Filhos de Gaia e (especialmente) Andarilhos do Asfalto tentam se voltar a criar fetiches desta natureza.
Tanto as Fúrias Negras quanto os Crias de Fenris detestam a própria idéia, um dos raros pontos em que concordam.
Um resultado destes experimentos é chamado de Amuleto da Runa de Aprisionamento. Sempre forjado em prata, o amuleto tem um número de glifos diferentes entalhados em sua superfície, cada um conectado ao próximo para formar um glifo totalmente novo. O espírito preso ao fetiche conecta os glifos e os enche com poder. É incerto como isto funciona, mas a maioria dos Theurges acreditam que este processo de algum modo muda o espírito enquanto ele é preso ao fetiche. A falta de clareza neste ponto é o que torna Amuletos da Runa de Aprisionamento tão mal recebidos entre Garou, e a posse de um pode ser causa para perda de Renome em todas as tribos exceto os Andarilhos do Asfalto. (Presuma uma perde de um ponto de Honra por adquirir um). Criar um pode ser desastroso. (Neste caso, presuma a perda de um nível de Honra e três pontos de Sabedoria). Adicionalmente, por serem feitos de prato, carregar um faz o usuário perder um de Gnose.
Mas para alguns, mesmo isto não é o suficiente para dissuadi-los de usar tal dispositivo. Talvez sejam Andarilhos do Asfalto, onde isto vem com um estigma muito menor. Talvez seja uma herança e o usuário prefira honrar a memória de seu ancestral do que satisfazer seus contemporâneos. Ou talvez o proprietário simplesmente acredite que nestes últimos dias ninguém deve virar seu nariz contra nenhuma arma contra a Wyrm.
O Falcão do Céu Ardente é um exemplo de um dos Amuletos da Runa de Aprisionamento. Pendurado em uma delicada corrente de prata e com o diâmetro aproximado de uma bola de tênis, o fetiche é marcado com os glifos fundidos para “Falcão”, “Fogo” e “Tempestade”. Ativar este fetiche exige o gasto de um ponto de Gnose. Após ativado um pássaro feito de fogo emerge do fetiche e imediatamente ascende aos céus e explode em uma chuva de fogo. Ninguém a menos de 1,2 m do usuário do fetiche será atingido, mas todos for a deste círculo e a menos de 6 metros do usuário sofrem cinco níveis de dano agravado, que pode ser absorvido (caso a vítima consiga absorver agravado, é claro).
Cordão de Nuvem
Nível Cinco, Gnose 6
Frequentemente viajantes parecem capazes de carregar o clima com eles, se movendo de lugar a lugar e nunca parecendo encontrar um clima diferente, a despeito dos padrões de tempo normais da região. Mas com um cordão de nuvem, um viajante pode conseguir Isso deliberadamente. O cordão de nuvem é simplesmente feito de barbante e deve ter pelo menos 6 metros de comprimento. Nele é preso um espírito da chuva.
Quando ativado e amarrado em um nó, o cordão de nuvem pode prender o clima na área local. O clima pode então ser arrastado para onde é necessário. Por exemplo, ao amarrar uma área no meio de uma seca, o Garou pode levar o clima quente para um vale inundado e ajudar a secar a chuva. De modo contrário, ao prender uma tempestade, um Garou alivia secas ou apaga incêndios na floresta. A principal dificuldade com isto é velocidade — o Garou tem que andar com o cordão, não dirigir ou viajar rápido de outro modo.
O fetiche parece bem incomum quando é usado. O nó fica pendurado no ar, e o clima se movendo pode ser observado por outros. Uma onda de calor passando por qualquer observador pode ser sentida facilmente, e faz os espectadores subitamente começarem a suar. Do mesmo modo, nuvens visivelmente se movem atrás do Garou se o fetiche as arrasta com ele.
Quando o clima é puxado delas, áreas imediatamente experimentam o direto oposto do clima que tinham anteriormente. A cidade planície atingida pela seca subitamente desenvolveria uma tempestade massiva de força proporcional à força da seca anterior.
Alguns feitos estão além do poder deste cordão. Um Garou não poderia causar uma tempestade nos desertos do Chile ou levar uma onda de calor para a Antártida.
Nestes casos, nenhum clima pode ser trazido ou tirado das áreas. No entanto, na maioria dos casos este é um fetiche muito útil, mesmo que incomum.
Entalhes de Garras
Nível e Gnose Variáveis
Um dos tipos mais estranhos de fetiche, entalhes de garras tomam a forma de minúsculos glifos talhados nas garras de um Garou e espíritos presos nos glifos, algo como um pequenino fetiche cicatriz. Entalhes de garras só podem ser usados na forma Crinos; as garras de Glabro e Hispo não são grandes o suficiente para que os glifos tenham poder. Um conjunto de entalhes de garras é quase universalmente um fetiche de guerra, mas nem sempre.
• Garras de Duelos (Nível Um, Gnose 5) são uma raridade, mas vistas favoravelmente pela maioria das tribos. Criadas para guerreiros que frequentemente entram em batalhas onde a morte do outro combatente não seria desejável, as Garras de Duelos são feitas com o espírito de qualquer animal infante preso nas marcas de “História”, “Honra” e “Guerra”. Quando ativadas, as garras automaticamente causam um nível de vitalidade de dano não-absorvível, mas não podem causar mais que isso, a despeito da Força do atacante ou sucessos na jogada de ataque. No entanto, elas também deixam ferimentos de um vermelho brilhante que permanecem visíveis por horas, mesmo que os ferimentos sejam curados. Estes fetiches são populares tanto com Philodox quanto Ahroun e são um modo de se resolver disputas com honra.
• Garras de Fogo (Nível Três, Gnose 6) são uma das formas mais comuns de Entalhes de Garras. Quando ativadas, o espírito do fogo preso nos Entalhes acende as garras do Garou, para que elas acrescentem um dado de dano por fogo aos ataques com garras do Garou. As chamas duram um turno por sucesso no teste de ativação (ou, se foi gasto um ponto de Gnose, por cinco turnos). Os glifos marcados nas Garras de Fogo são “Fogo”,
“Glória” e “Garra”.
• Garras Espinhos (Nível Três, Gnose 6) têm um espírito-planta preso nelas, como de uma rosa ou lantana.
Quando ativadas, os espinhos do espírito-planta surgem nas garras produzindo fortes ganchos de ossos nas garras.
Um ataque bem sucedido com as garras faz os espinhos se agarrarem na carne da vítima, se recusando a soltá-la.
Para escapar, a vítima deve gastar uma ação para arrancar as garras de sua pele, e conseguir três sucessos em um teste de Força + Briga (dificuldade 8). Se o teste não obtiver sucessos suficiente, a ação é perdida. Enquanto está enganchada a vítima sofre uma penalidade de -1 em todas as ações e não pode fugir, e claro, o atacante não pode continuar a utilizar suas garras livremente a menos que ele escolha encerrar os efeitos do fetiche. Os glifos marcados nas Garras Espinho são “Árvore”, “Glória” e “Garra”. Um Garou com uma Fúria permanente igual ou superior a 5 não pode receber Garras Espinhos, já que o espírito-planta é repelido pelo excesso de Fúria; um personagem com Garras Espinho que subsequentemente aumenta sua Fúria para 5 ou mais imediatamente liberta o espírito-planta, destruindo o fetiche (apesar de felizmente, manter suas garras intactas).
• Garras da Umbra (Nível Quatro, Gnose 5) são marcadas com os glifos “Umbra”, “Sabedoria” e “Garra”.
Prendendo-se um espírito da Wyld, as Garras são capazes de rasgar a Película. Embora a Película inevitavelmente se repare muito rapidamente em uma torrente de remendos por parte das Aranhas do Padrão, isto cria um curto período em que o Garou pode cruzar atalhos com considerável facilidade. Qualquer um na mesma área que o Garou quando ele ativa com sucesso as Garras cruza atalhos com -3 na dificuldade. Este efeito é instantâneo; qualquer um querendo entrar na Umbra deve fazê-lo no mesmo turno em que a Película é destruída.
Tambores Fetiches
Nível e Gnose Variáveis
Tambores fetiches têm uma longa e orgulhosa tradição entre Garou, Bastet, alguns Gurahl, Mokolé, e Nagah. Eles vêm em muitas variedades e propósitos diferentes. Todas exigem um tempo considerável para ativar e normalmente também um teste bem sucedida de Destreza + Performance (dificuldade 6). Talvez o denominador comum mais forte seja seu significado ritual — tambores fetiches quase sempre tem alguma utilidade em assembléias. Os seguintes são alguns exemplos:
• Pilões (Nível Um, Gnose 7) vem em muitas formas em todas as tribos. Os Crias de Fenris os adoram e criam massivos tambores de bronze e couro que ecoam por milhas; Andarilhos do Asfalto são conhecidos por prendê-los em baterias e empregar instrumentos auxiliares em suas raves. (Alguns até conseguiram criar o fetiche usando sintetizadores, para o desgosto de praticamente todas as outras tribos). Em todos os casos, em um Pilão é preso um espírito-fogo e causa o mesmo efeito. O fetiche é tocado por volta do final de uma assembleia e logo antes do festim. O fogo no tambor atiça
a Fúria no coração dos Garou presentes, concedendo a eles três pontos de Fúria adicionais para o festim. (Isto pode ter efeitos colaterais negativos levando a um considerável frenesi!) Adicionalmente, o barulho deixa criaturas da Wyrm em pânico, que frequentemente se retorcem e inadvertidamente se revelam. Testes de
Percepção feitos para encontrar tais criaturas se escondendo são feitos com -1 na dificuldade.
• Tambores Assombrados (Nível Quatro, Gnose 8) são um estranho e incomum fetiche tambor, que se tornou um elemento por si só nas poucas seitas que começaram a empregá-lo. Neles é preso um espírito morcego,
e quando tocado e ativado com sucesso, qualquer um que ouça a nota completa perde a visão por alguns dias, em seu lugar interpretando todos os estímulos visuais como sons. Como regra geral, lupinos se adaptam mais rápido que impuros à experiência, que por sua vez se saem melhor que hominídeos.
Já que toda a melodia deve ser ouvida para que isso tenha efeito, o tambor assombrado não é uma medida defensiva particularmente efetiva a menos que alguém esteja impedindo os oponentes de atacar o percussionista ou cobrir as orelhas. Adicionalmente, o efeito não é seletivo, então os aliados do percussionista devem ter sua audição bloqueada ou sucumbirão também aos efeitos.
Mas como uma ferramenta de punição, funciona bem. De fato, ele normalmente segue ou precede um Ritual de
Punição, particularmente o Rito do Ostracismo. Neste caso, os efeitos do tambor servem para provar culpa ou inocência por ordálio: Se o acusado puder sobreviver sozinho e cego, então obviamente ele é digno a despeito do que ele fez.
Quando tocado, o fetiche testa sua própria Gnose contra uma dificuldade igual à Força de Vontade da vítima. Cada dia após ser cego, a vítima pode testar Percepção contra uma dificuldade igual ao número de sucessos que o fetiche obteve. Após conseguir um sucesso neste teste, seus sentidos voltam ao normal.
• Tambores Silenciosos (Nível Quatro, Gnose 7)
Os Tambores Silenciosos são um fetiche simples com uma história muito incomum. Tambores Silenciosos são sempre feitos em um conjunto de dois, e tomam a forma de tambores tocados a mão com um espírito-pássaro preso. Quando ativados e tocados, um tambor não faz som, mas o outro tambor feito ao mesmo tempo começará a tocar. Nenhum teste, exceto o teste para ativá-lo, é necessário. O efeito dos tambores dura por uma cena e funciona a qualquer distância que não esteja separada por um oceano, e o tambor receptor não precisa ser ativado para funcionar.
A história incomum começa com os Crias de Fenris, os primeiros a criar este fetiche. Eles foram feitos para conectar grupos de guerra a suas seitas natais, com ambos os tambores ativados e percussão ritual feito alternadamente entre aqueles na seita e aqueles distantes. Adicionalmente, eles agiam como um tipo de sistema de emergência: Se o tambor subitamente começasse a tocar a qualquer outro momento, o grupo de guerra estava em problemas.
Após o advento do código Morse, no entanto, o fetiche foi apropriado por Andarilhos do Asfalto e transformado em um transmissor Morse espiritual, indetectável e inobstruível por modos mundanos. Eles empregaram o dispositivo para rápida e eficientemente coordenar múltiplas matilhas em ataques de larga escala.
Recentemente, no entanto, os Tambores Silenciosos deixaram de ser favorecidos pelos Andarilhos do Asfalto já que a invenção do SpiCom (Veja o Livro da Tribo: Andarilhos do Asfalto, pág. 91) torna-o em grande parte obsoleto. Muitos ainda existem, no entanto, e podem ter alguma utilidade; afinal, os tambores não podem ser aproveitados por terceiros.
• Manguaré de Alcance (Nível Cinco, Gnose 8) é um tambor exclusivo dos Bastet, originário das tribos sulamericanas mas tendo se espalhado para todos os grupos dentro da Raça. Feitos de massivos troncos de dois metros de comprimento ocos, com uma fenda cortada no topo para que o som escape, estes tambores são sempre feitos em pares. Prendendo-se um espírito da Wyld, tocar o Manguaré cria um recurso inestimável para os Bastet: um Recanto temporário. Este reino permite que eles se movam para a Umbra como se estivesse percorrendo atalhos, testando Gnose para fazê-lo.
Embora muito úteis, estes fetiches têm uma grande desvantagem: eles são insanamente enormes, pesados e lentos de se ativar. Assim, não são úteis para fugas rápidas para a Umbra, mas são úteis para se criar uma base para operações extensas contra um inimigo. Durante a Guerra da Fúria quando grupos de Bastet entraram em conflito direto com os Garou, estes fetiches tornaram-se elementos estratégicos em campanhas, fazendo avançar os tambores tornar-se um objetivo primário.
Amuletos de Fertilidade
Nível e Gnose Variáveis
Amuletos de fertilidade são altamente valorizados por toda cultura, e têm um valor excepcional entre os Garou. As terríveis taxas de reprodução e mortalidade dos lobisomens significam que cada criança assume grande importância. Nestes últimos dias, isto se tornou ainda mais verdadeiro, com algumas exceções — devido a poder não restar nem uma década, ou mesmo um ano, muitos Garou vêem a idéia de tentar gerar mais Garou como insignificantes agora. Entre esses Garou, a época desses fetiches e amuletos acabou a muito tempo.
Mesmo assim, existem muitos amuletos de fertilidade desenvolvidos entre os Garou. Os mais simples desses são amuletos, na forma de pastas, olhos, bebidas e (entre os Andarilhos do Asfalto) pílulas. Estes vêm em duas variedades. Alguns são simples auxílios à fertilidade, criados para ajudar a aumentar a probabilidade de gravidez. Estes são muito fáceis de fazer, com uma Gnose igual a 4. (Efetivamente, eles afetam apenas um único instante: o momento em que a criança é concebida). Eles não ajudam a garantir a segurança da criança ou da mão durante a gravidez ou parto. O segundo tipo de amuleto de fertilidade não aumenta a chance de gravidez mas aumenta a probabilidade de que qualquer criança concebida seja Garou. (Ou Bastet, etc.)
Estes são muito mais difíceis porque seu efeito é muito mais duradouro — os espíritos precisam continuar seu trabalho muito após a criança ser realmente concebida, procurando a bênção de Gaia para a criança. Eles sempre têm Gnose 8 e normalmente tornam 5% mais provável que uma criança seja um metamorfo verdadeiro na melhor hipótese; as Raças Metamórficas têm grande dificuldade em sobrepujar uma das principais limitações de sua espécie.
Fetiches de fertilidade são um pouco mais raros que amuletos, mas certamente existem em números notáveis.
Tais fetiches normalmente tomam a forma de amuletos ou estátuas, ambos frequentemente com representações fálicas ou vaginais muito óbvias; um terceiro tipo é um saco que fica preso à volta do pescoço da mão ou pendurado perto de uma janela e cheio de perfume.
Fetiches tendem a ter um de três tipos de poder. Os primeiros dois espelham o dos amuletos: Alguns simplesmente aumentam a chance de gravidez, outros aumentam a probabilidade de uma criança ser um metamorfo. O primeiro é comumente de Nível Um, Gnose 5. O segundo é muito difícil de fazer como fetiche, mas um pouco mais fácil de empregar. Eles são considerados Nível Quatro, Gnose 7. O último tipo de fetiche de fertilidade aumenta a chance de gravidez e diminui as chances de complicações em volta do nascimento tanto para a criança quanto para a mãe durante a duração daquela gravidez. Estes são considerados Nível Três, Gnose 7 e são o mais comum dos três tipos principais.
Em todos os amuletos de fertilidade é preso o espírito de um animal associado à fertilidade. Coelhos são uma escolha comum e popular, mas tanto quanto espíritos-touro ou espíritos-bode. Os anciões que tentam forçar estes fetiches sobre as gerações mais jovens alegam que eles têm também um efeito afrodisíaco, mas isto pode muito bem ser psicológico, se é que é verdade.
Máscaras Fetiches
Nível e Gnose Variáveis
Máscaras fetiches tradicionalmente são um elemento comum em muitos rituais dos Uktena, Wendigo e Croatan, mas muitas tribos abraçaram em algum grau o conceito da máscara fetiche. Eles podem ser um semblante aterrorizante em guerra, pintando ódio e fúria selvagem sobre uma face enquanto mostram um horripilante vazio em seus olhos. Ou podem ser de tremenda utilidade ao falar com os espíritos por tomar alguns dos aspectos do espírito em questão, construindo um senso de simpatia e empatia entre os dois. Apesar de particularmente populares entre Theurges, Garou de todos os tipos — e também muitas Feras — abraçaram esses fetiches admitidamente impressionantes. Os seguintes são algumas das formas mais comuns de máscara fetiche na sociedade das Raças Metamórficas.
• Máscaras de Fogo (Nível Dois, Gnose 6) são feitos de madeira, criados para se encaixar na frente da face, e contendo um espírito da luz do sol. (Tentativas de prender espíritos do fogo em qualquer coisa de madeira tendem a acabar em fracasso). A máscara tem um grande disco redondo saindo da face com uma linha vermelha estilizada fazendo laços a sua volta, feita para simular fogo. Enquanto usada e ativada, o portador e a máscara se tornam imunes a dano por fogo. Muitos portadores deliberadamente se embebem em álcool ou até mesmo gasolina e se colocam em chamas enquanto usam a máscara, antes de saltar em combate, se tornando terríveis fogueiras humanóides. (Veja Lobisomem, pág.
188, para regras sobre intensidade do fogo e o dano potencial causado). Finalmente, o usuário faz qualquer teste Social envolvendo espíritos do fogo com dificuldade -1, enquanto a máscara estiver ativada.
• Máscaras de Predador (Nível Três, Gnose 8) são um tipo peculiar de máscara que circula desde pelo menos a Guerra da Fúria. Elas são feitas de couro e tomam a forma de uma cabeça estilizada de animal de um tipo associada com uma das Raças Metamórficas — assim, uma Máscara de Lobo, Máscara de Urso, Máscara de Tubarão, e assim por diante. (Existem de fato Máscaras de Corvo, a despeito de corvos não serem exatamente predadores.) Cada máscara recebe poder com um espírito do animal que ela representa.
Quando ativada, a máscara imediatamente força o usuário a gastar um ponto de Fúria e mudar para Crinos (ou equivalente, para Feras) se já não estiver em Crinos.
No entanto, esta forma Crinos não é a forma de guerra padrão do usuário. Em seu lugar, o usuário muda o pelo, forma e todas as outras características para parecer consideravelmente similar à forma de guerra do metamorfo sugerido pela máscara. No entanto, a ilusão é imperfeita. Gaia criou cada Raça Metamórfica separadamente e não pretendia que cada uma tivesse meios de copiar as outras perfeitamente. (Os Nuwisha são uma exceção por razões desconhecidas).
Ao invés disso, a forma produzida por ser melhor descrita como a forma Crinos do usuário, interpretada no contexto do animal sendo imitado. Como exemplo mais instrutivo, uma Nagah não possui pernas em sua forma “Crinos” Azhi Dahaka, mas seu corpo se afunila em uma longa cauda. Um Garou que de algum modo ouviu falar dos Nagah e tenta imitar um com uma Máscara de Serpente vai produzir uma criatura com cabeça de cobra, tórax em barril, braços e pernas massivos, e possivelmente um longo rabo de cobra se estendendo de suas costas. Qualquer um familiarizado com como as Nagah realmente são quase certamente não será enganado, mas outros podem ser. (Do contrário, uma Nagah usando uma Máscara do Lobo não teria as pernas de um Crinos em sua “falsa forma Crinos”; desnecessário dizer, as Nagah acham a maioria das Máscaras do Predador essencialmente inúteis.)
Detectar o uso de uma Máscara do Predador requer uma jogada de Percepção + Prontidão. A dificuldade depende da Raça Metamórfica imitada. Garou, Bastet, Gurahl, Nuwisha, Ratkin e Rokea podem todos imitar uns aos outros apropriadamente com estas máscaras, já que suas formas de guerra têm uma construção muito similar. Mesmo alguém familiar com a Raça é enganado se falhar no teste contra dificuldade 8; um membro da
Raça em questão faz o teste com dificuldade 6. Mokolé e Ananasi são ligeiramente mais fáceis de discernir; embora alguns em suas fileiras tenham formas Crinos similares, a maioria não tem. Do mesmo modo, embora a forma dos Kitsune tenha tamanho similar, ela é muito menor que um Garou. Para estas três Raças, aqueles familiares com ela fazem o teste contra dificuldade 6, ou não-familiares dificuldade 8, e membros da Raça com dificuldade 4. Finalmente, as Nagah e Corax têm formas de guerra acentuadamente diferentes daquelas dos Garou e qualquer um familiar com uma das Raças não precisa fazer o teste — as formas estão claramente erradas. Os não-familiares ainda fazem o teste contra dificuldade 8.
Em nenhum caso a máscara confere ajustes de atributos diferentes dos da forma de guerra padrão do usuário; a máscara só cria diferenças cosméticas.
• Máscaras da Wyrm (Nível Cinco, Gnose 8) são muito raras fora das fileiras dos Uktena, com apenas os Bubasti e Hatar as usando quase com a mesma frequência. Feitas de pedra e centenas de minúsculos ladrilhos, e se esticando bem abaixo do queixo e acima da testa, nesta máscara é preso um Maldito. O Maldito é quase sempre ameaçado a se tornar parte do fetiche mas a despeito disso, a existência destas marcas seria considerada um escândalo entre a maioria dos Garou. As que não são o produto de ameaças são um escândalo mesmo dentro dos Uktena e Bubasti — apesar de, claro, não entre os Hatar.) Quando vestida e ativada, a Máscara da Wyrm cria uma sensação de pânico e terror que mesmo outras criaturas da Wyrm sentem. Elas não vêem o usuário como “um deles”, mas como um inimigo imbuído com o horror e poder que o exército da Wyrm possui, uma visão aterradora e profana. Criaturas da Wyrm enfrentando tal inimigo sofrem -3 em todos os testes exceto testes de Vigor para absorver dano.
Para aqueles que não são da Wyrm, os efeitos desta máscara são ainda mais poderosos, e eles sofrem -4 em todos os testes enquanto o medo e profanação atinge suas almas ao vê-la. Mas a despeito destes poderosos efeitos, poucos ousam empregá-la contra aqueles que não são da Wyrm. Poucos Uktena duvidam que seria um pecado imperdoável.
Cicatrizes Fetiche
Nível e Gnose Variáveis
Cicatrizes fetiches são uma das mais difundidas e variáveis formas de fetiche, popular em graus diversos entre todas as tribos. Elas combinam a utilidade um fetiche e a honra de um pacto com um espírito vivo com a óbvia glória de uma marca merecida de resistência; a maioria dos Garou, e de fato a maioria dos metamorfos, acha os conceitos por trás de uma cicatriz fetiche mais que um pouco admirável.
Cicatrizes fetiche são únicas no fato de serem presas à carne do portador do fetiche. O portador é raramente, no entanto, o criador, porque em sua maior parte elas são concedidas a um grande guerreiro para comemorar a sobrevivência a um ferimento que deixa uma grande cicatriz. Normalmente estes fetiches são concedidos em seguida a uma batalha vitoriosa, entretanto; culturas guerreiras como as Raças Metamórficas na maior parte não celebram suas derrotas. Algumas cicatrizes fetiche são decoradas com tatuagens que chamem atenção e destaquem a cicatriz. Alguns exemplos de cicatriz fetiche são descritos a seguir.
• Cicatrizes da Wyrm devem ser feitas de uma cicatriz causada por algum lacaio da Wyrm. (Para a frustração de alguns metamorfos, o golpe de uma Fera ou Garou normais nunca funciona para isso). Nela então é preso um espírito-lobo ou cachorro, ou espírito de qualquer outro animal que empregue o olfato como seu sentido primário. Quando ativado, o fetiche age como um constante dom Sentir a Wyrm, e isto dura por uma semana após a ativação. Quando a cicatriz detecta uma presença da Wyrm, ela coça de um modo distinto e perceptível, um modo que não pode ser confundido com uma coceira normal. Apesar de útil, uma Cicatriz da Wyrm pode ser um incômodo de se ativar em qualquer ambiente diferente da selva intocada, e não são comuns nos dias atuais. A maioria das áreas urbanas é permeada com energias da Wyrm em graus variados, e um lobisomem pode ser assolado por uma cicatriz coçando por dias sem sequer se aproximar de um fomor. Uma Cicatriz da Wyrm é tem Nível Um, Gnose 6.
• Alma do Relâmpago é o nome dado a um incomum fetiche cicatriz preferido particularmente pelos Andarilhos do Asfalto e Senhores das Sombras. Ele é criado de cicatrizes que atingem os braços, mãos ou ombros do portador, e nele é preso um espírito-datempestade (uma escolha popular entre os Senhores das Sombras) ou elemental da eletricidade (o favorito dos Andarilhos do Asfalto). Quando ativado, as cicatrizes brilham em um tom azul e eletricidade emana das cicatrizes para os braços e garras. O relâmpago acrescenta dois dados de dano a qualquer ataque por garra e qualquer ataque desses que cause mais que quatro Níveis de Vitalidade dano (após absorção) atordoa a vítima, fazendo-a perder todas as ações na próxima rodada. Um fetiche Alma do Relâmpago é de Nível Quatro; Gnose 7; a eletricidade dura um turno por sucesso na jogada de ativação; cinco turnos caso um ponto de Gnose seja gasto para ativar o fetiche.
• Fetiches Corpo de Cicatrizes devem ser feitos de um ferimento realmente sério, um que tenha uma chance genuína de matar. (Em termos de jogo, tem que tê-lo trazido abaixo de Incapacitado). Na cicatriz deixada por este ferimento então é preso um espírito associado ao crescimento — espíritos-arbustos ou espíritos-coelhos são ambos escolhas comuns. Quando ativado antes de uma batalha, a cicatriz começa lentamente a crescer, se espalhando pelo corpo, e se um golpe atinge o usuário, a cicatriz irá imediatamente ressurgir ali. O tecido duro de cicatriz protege o corpo, concedendo dois dados adicionais de absorção. Após uma cena, a cicatriz se cura de volta ao normal rapidamente. Embora macabro, este fetiche é popular entre a maior parte das tribos.
Infelizmente, ele também é popular entre os Dançarinos da Espiral Negra, que prendem Malditos da doença na cicatriz para obter o mesmo resultado, mas o fetiche base existia bem antes dos Dançarinos e poucos Garou o vêem como inerentemente maculado. Um fetiche Corpo de Cicatrizes tem Nível Cinco, Gnose 7.
Última edição por GAIA em Seg Out 19, 2020 11:24 am, editado 4 vez(es)
Re: Fetiches Comuns
Fetiches de Rage Across Appalachia
Fetiche de Caern
Nível (metade do custo do totem), Gnose (varia).
Este fetiche vem em muitas variedades. Seu objetivo é permitir que o Guardião do Portal de um caern se comunique diretamente com o espírito totem do caer. Para fazer isso, o garou ativa o fetiche e pode fazer uma pergunta ao totem. Isso pode ser executado uma vez por fase da lua. Os fetiches Caern geralmente contêm algo associado ao espírito do totem, como uma pena de um totem pássaro, o pelo de um animal ou um pedaço de pedra.
Varinha Rabdomântica
Nível 1, Gnose 5
Esta vara bifurcada de avelã, nogueira, carvalho, freixo ou teixo é útil para localizar áreas particularmente intocadas (como prováveis locais para caerns). Ele deve ser ativado e o usuário deve se concentrar em um ambiente sem distrações para que sua energia funcione corretamente. Se a vara for passada sobre um local onde há uma contaminação significativa da Wyrm, ela tem chance de se estilhaçar (O narrador deve rolar a gnose da vara; em uma falha crítica, a vara se romperá e será inútil para sempre).
Pedra Louca
Nível 3, gnose 5
É uma pedra retirada de um lugar não poluído (como um rio claro, uma caverna escondida ou uma clareira inacessível). Quando ela é ativada e colocada sobre um ferimento envenenado (como o causado por uma picada de cobra ou por uma criatura tóxica da Wyrm), ela extrairá o veneno como se o dom Resistência a Toxinas tivesse sido usado. Também curará a raiva na vítima de uma mordida de um animal infectado ou no próprio animal.
Bolsa de História
Nível 2, Gnose 5
Este fetiche é geralmente uma bolsa de tecido decorada por seu criador com miçangas, bordados ou tintas coloridas. Este item útil retém elementos importantes de histórias que são contadas na bolsa. Sempre que um garou sintonizado com a bolsa deseja ter certeza de que se lembra de uma história em particular, ele pode ativar a bolsa, o que liberará os destaques daquela história em sua mente. Isso adiciona um dado extra aos testes de expressão ou performance. A maioria dos garous cujos parentes vem de culturas que valorizam a narrativa oral de histórias tem alguma versão deste fetiche.
Fetiche de Caern
Nível (metade do custo do totem), Gnose (varia).
Este fetiche vem em muitas variedades. Seu objetivo é permitir que o Guardião do Portal de um caern se comunique diretamente com o espírito totem do caer. Para fazer isso, o garou ativa o fetiche e pode fazer uma pergunta ao totem. Isso pode ser executado uma vez por fase da lua. Os fetiches Caern geralmente contêm algo associado ao espírito do totem, como uma pena de um totem pássaro, o pelo de um animal ou um pedaço de pedra.
Varinha Rabdomântica
Nível 1, Gnose 5
Esta vara bifurcada de avelã, nogueira, carvalho, freixo ou teixo é útil para localizar áreas particularmente intocadas (como prováveis locais para caerns). Ele deve ser ativado e o usuário deve se concentrar em um ambiente sem distrações para que sua energia funcione corretamente. Se a vara for passada sobre um local onde há uma contaminação significativa da Wyrm, ela tem chance de se estilhaçar (O narrador deve rolar a gnose da vara; em uma falha crítica, a vara se romperá e será inútil para sempre).
Pedra Louca
Nível 3, gnose 5
É uma pedra retirada de um lugar não poluído (como um rio claro, uma caverna escondida ou uma clareira inacessível). Quando ela é ativada e colocada sobre um ferimento envenenado (como o causado por uma picada de cobra ou por uma criatura tóxica da Wyrm), ela extrairá o veneno como se o dom Resistência a Toxinas tivesse sido usado. Também curará a raiva na vítima de uma mordida de um animal infectado ou no próprio animal.
Bolsa de História
Nível 2, Gnose 5
Este fetiche é geralmente uma bolsa de tecido decorada por seu criador com miçangas, bordados ou tintas coloridas. Este item útil retém elementos importantes de histórias que são contadas na bolsa. Sempre que um garou sintonizado com a bolsa deseja ter certeza de que se lembra de uma história em particular, ele pode ativar a bolsa, o que liberará os destaques daquela história em sua mente. Isso adiciona um dado extra aos testes de expressão ou performance. A maioria dos garous cujos parentes vem de culturas que valorizam a narrativa oral de histórias tem alguma versão deste fetiche.
Re: Fetiches Comuns
Valkenburg Foundation
Brilho da lua
Nível 2, Gnose 4
É uma pequena pedra brilhando com a essência do luar. Durante o dia, a luz está dormente, mas durante a noite brilha da seguinte forma:
Lua Nova: luz fraca de velas.
Lua crescente: tocha bruxuleante.
Meia Lua: lanterna constante.
Lua Gibosa: farol do carro
Lua cheia: holofote de halogênio.
Há um saco de pano preto que apagará a luz quando o pedra é colocada dentro dela.
Apito
Nível 3, Gnose 6
Este apito de madeira permitirá que todos os membros da matilha, não importa onde eles estejam, saber que o soprador está com problemas. O segundo assovio dirá à matilha onde está o assobiador. Role a gnose do apito versus dificuldade 7. Cada sucesso alerta um membro extra da matilha, não importa o quão longe estejam.
Brilho da lua
Nível 2, Gnose 4
É uma pequena pedra brilhando com a essência do luar. Durante o dia, a luz está dormente, mas durante a noite brilha da seguinte forma:
Lua Nova: luz fraca de velas.
Lua crescente: tocha bruxuleante.
Meia Lua: lanterna constante.
Lua Gibosa: farol do carro
Lua cheia: holofote de halogênio.
Há um saco de pano preto que apagará a luz quando o pedra é colocada dentro dela.
Apito
Nível 3, Gnose 6
Este apito de madeira permitirá que todos os membros da matilha, não importa onde eles estejam, saber que o soprador está com problemas. O segundo assovio dirá à matilha onde está o assobiador. Role a gnose do apito versus dificuldade 7. Cada sucesso alerta um membro extra da matilha, não importa o quão longe estejam.
Re: Fetiches Comuns
Fetiches do Livro do Jogador, 3ªed.
Bolsos de Ouro
Nível 1, Gnose 3
Comicamente também conhecidos como Big O'Tolleyburger com Fritas entre os Roedores de Ossos, a origem desse fetiche não está relacionada nem com calças nem com hambúrgueres. Originário da Idade das Trevas, onde era representado por uma algibeira com algumas moedas em seu interior. Enquanto a algibeira não fosse completamente esvaziada, ela sempre teria uma certa quanta quantia de dinheiro.
O fetiche vem em duas partes: uma moeda e um bolso para colocá-la (normalmente um bolso de uma calça, mas às vezes uma bolsinha de guardar moedas fora de moda). Seis moedas são infundidas com o espírito, e enquanto uma delas permanecer em seu interior, ela místicamente gera cinco moedas adicionais quando o fetiche for ativado. Se a moeda for de dez centavos, haverá sessenta centavos no bolso do personagem. Se a moeda for de um, lá haverá seis em dinheiro. Um espírito menor da fartura precisa ser ligado as moedas para criar o fetiche.
Olho do Falcão
Nível 1, Gnose 4
Um fetiche muito tradicional, o Olho do Falcão parece com uma pequena gema verde no formato de um monóculo. Embora seja comumente uma pedra preciosa (as mais desejadas pelos espíritos), o fetiche pode ser facilmente feito de qualquer objeto elíptico de vidro colorido ou de cristal, normalmente entalhado cuidadosamente com glifos e padrões em um dos lados.
Quando ativado e posto na frente do olho, faz com que o Garou espione uma área particular e pré-definida à distância. O Ritual do Fetiche precisa ser executado nesse lugar em particular para criar o fetiche. Normalmente trata-se de uma sala num edifício, mas pode facilmente ser uma clareira numa floresta ou uma caverna. A área vista nunca pode ser maior que seis metros e o fetiche fornece apenas uma visão fixa — o lobisomem não pode enxergar o panorama ou dar um zoom em torno da área.
Para criar esse fetiche, um espírito-falcão precisa ser ligado em seu interior.
Chaveiro de Kauka
Nível 1, Gnose 5
O Chaveiro de Kauka parece um chaveiro comum, mas quando ativado ele nunca se perde de seu dono. Ele não necessariamente precisa ser usado como um chaveiro, obviamente ele possui outros usos também, como um Ragabash delinquente tempos atrás percebeu.
O chaveiro consiste em duas partes removíveis, a presilha e a argola. A presilha é apenas um pedaço de metal adornado com pequenos glifos e precisa ser presa em alguma parte do corpo do dono, seja num cinto, um piercing, o que for.
Quando a argola é movida a mais que cinco metros de sua presilha, ela misteriosamente volta para ela. Ninguém a ver desaparecer ou se materializar. Ela simplesmente o faz.
Para criar um Chaveiro de Kauka, um espírito menor da trapaça precisa ser ligado a ele.
Bolsa da Pega-Rabuda
Nível 1, Gnose 5
Esse fetiche está se tornando muito popular, mas é dito que suas origens possuem centenas de anos. A Bolsa da Pega-Rabuda pode muito bem ser qualquer bolsa, mochila, saco ou afins, no qual pode armazenar o dobro da carga normal da bolsa do mesmo tamanho. Caso seja dedicado, ela conta como um item apenas mesmo se preenchida com outros fetiches ou até mesmo itens não dedicados, e ela é representada por uma tira na pelagem nas formas Crinos, Hispo ou Lupina.
Infelizmente, ela não pode guardar objetos complexos da Weaver, como armas de fogo e notebooksa menos que esses itens estejam quebrados ou inutilizados, ou estejam dedicados independentemente. Variações desse fetiche incluem a Pasta Empresarial dos Andarilhos do Asfalto, a Bolsa de Treino dos Roedores de Ossos e a Mala Médica dos Uktena (geralmente para um uso ligeiramente diferente). Para criar um fetiche como esse, um espírito-pegarabuda ou de um marsupial de qualquer tipo precisa ser
ligado a esse fetiche, apesar de que os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Ossos em particular ligarem espíritos de espécies totalmente diferentes.
Bracelete de Nix
Nível 1, Gnose 6
Esse fetiche, comum entre as Fúrias Negras e os Ragabash de todas as tribos, lembra um bracelete de prata com glifos gravados em honra à Luna, permite ao usuário parecer mesclar com as sombras e mover-se sem ser visto durante a noite ao ativá-lo. Apenas os olhos do usuário o delatam, como brilham com duas luas cheias gêmeas na
escuridão. Diferente do Amuleto: Sombra da Noite (Lobisomem, pág. 303), o usuário do Bracelete de Nyx não se torna sombra, mas meramente tem sua presença mascarada. O usuário ganha quatro dados nas paradas de Furtividade a noite quando o fetiche for ativado. Um espírito da noite precisa ser aprisionado nesse
fetiche para criá-lo.
Tiara de Alyosha
Nível 2, Gnose 7
Alyosha Popovitch foi um herói épico bogyar, conhecido tanto por ser um grande guerreiro como um por ser trapaceiro sem igual. Entre outras coisas, é dito que ele possuía uma mente mais afiada que uma espada, e que apesar de ser um guerreiro excepcional, ele preferia usar sua trapaça a seus punhos. Um de seus maiores feitos
foi ter matado Tugarin, conhecido no folclore russo como o Filho da Wyrm.
Os Senhores das Sombras reverenciam Alyosha como sendo um Parente, ao passo que as lendas de seus feitos tocam seus corações. Em sua honra, esse fetiche, uma tiara de couro adornada com glifos e outros ícones simbólicos, fornecem ao usuário da Tiara de Alyosha um senso de humor aguçado, cínico e malicioso. Em termos de jogo, o personagem recebe três dados para qualquer teste de Raciocínio + Lábia quando esse fetiche é ativado.
O fetiche é comum entre outras tribos também, mas é extremamente impopular entre os Presas de Prata.
Um espírito da astúcia, preferivelmente um espíritoraposa, precisa ser aprisionado a esse fetiche para criá-lo.
Pele do Camaleão
Nível 2, Gnose 7
Os Garou que precisam manter um disfarce ou despistar alguém normalmente usam esse fetiche.
Geralmente como um cinto ou uma tiara (ou uma tatuagem-fetiche para alguns), ele permite a pelagem do Garou mesclar-se com seu ambiente. A Pele do Camaleão é mais eficaz na selva que em noutras áreas densamente povoadas, mas alguns Andarilhos do Asfalto possuem fetiches que facilmente se harmonizam com a paisagem urbana de vidro, aço e concreto. Quando ativado, esse fetiche age com o Dom Wendigo: Camuflagem, salvo que o poder pode funcionar em qualquer ambiente que o fetiche esteja harmonizado a ele (não necessariamente florestas). Um espírito-camaleão, naturalmente, precisa ser aprisionado a esse fetiche para criá-lo. As chances são que o espírito-camaleão seja mais fácil de ser influenciado se as peles sejam de outro tipo de lagarto que não de camaleões ou, ao invés disso, de outros tipos de animais em conjunto.
Ladrão de Sonhos
Nível 2, Gnose 5
Um Ladrão de Sonhos, ou Gema da Quimera, é uma gema multicor que pode extrair e projetar o sonho de outra pessoa. A gema é colocada próxima ao alvo enquanto ele dorme e quando ativada ela dará ao usuário impressões sobre os sonhos do alvo. Apesar de não ser o mais útil dos fetiches, é bem popular entre os Ragabash.
Para criar uma Gema da Quimera, um espírito do Sonho ou da ninhada do Cuco precisa ser ligado a ela.
Empunhadura de Paracelsus
Nível 2, Gnose 8
Esse antigo fetiche dos Andarilhos do Asfalto recentemente voltou a ser usado, apesar de ter evoluído significativamente através dos anos. O fetiche é nomeado devido a espada do famoso alquimista do século XVI, e como seu homônimo, contém um imp que pode emprestar seu sentido místico para ajudar seu mestre em seu trabalho. Em termos de jogo, quando o fetiche for ativado, o imp adiciona um dado por ponto de Gnose gasto a qualquer teste de Conhecimento. A forma clássica desse fetiche é uma empunhadura de uma espada, mas nos dias de hoje os Andarilhos do Asfalto acham um palmtop mais conveniente. Formas recentes desse fetiche tem se tornado
populares entre outras tribos também, especialmente entre os Senhores das Sombras, onde é conhecido comoPrêmio de Ivan, e os Filhos de Gaia, que chamam-na de a
Lâmpada do Gênio. Esse fetiche exige um espírito apropriado para ser criado. A versão dos Andarilhos do Asfalto requer um espírito astuto conhecido como imp. Encontrar um imp tem se tornado mais difícil com o passar dos anos e, visto que eles são muito espertos e ardilosos, eles irão exigir um bom suborno antes de aceitar o acordo. Alguns imps são encontrados no Reino Lendário na Umbra, mas os riscos de capturar um são significativos.
Navegador Umbral
Nível 2, Gnose 5
Qualquer um que já tentou navegar pela Umbra sabe o quão difícil isso pode ser. Por isso, alguns Andarilhos do Asfalto engenhosos chegaram à ideia dos NavegadoresUmbrais, dispositivos que guiam o usuário para o Reino Próximo pré-determinado que ele já tenha visitado antes. Quando ativado, o Garou simplesmente pede ao espírito ligado ao fetiche que o guie pelo caminho mais rápido e mais seguro até o Reino, e o dispositivo, que lembra um sextante simples ou um compasso, aponta a direção ao Garou. Um espírito do vento ou um espírito-viajante precisa ser ligado a esse fetiche para criá-lo.
Máscaras Bestiais
Nível 3, Gnose 8
O deus nórdico Loki representa a astúcia e a fraude, e também era um metamorfo muito esperto. É dito que ele possuía várias peles de animais que proporcionava a
ele assumir a forma daqueles animais. Esse tipo de fetiche imita o poder de Loki e permite um Garou assumir a forma de outro animal. Tribos como Uktena, Fianna e
Filhos de Gaia são aficionadas pelas Máscaras Bestiais. Quando usada e ativada, a Máscara Bestial transforma o Garou no animal que a máscara representa.
O personagem ganha todas as características daquele animal, mas conserva sua mente. Isso significa que o Garou não pode usar seus poderes regenerativos nem pode mudar de formas enquanto estiver usando sua máscara. O usuário volta ao normal ao remover a máscara.
Os Crias de Fenris, que nutrem um imenso desgosto por Loki, normalmente evitam as Máscaras Bestiais. Ao invés disso, eles possuem sua própria forma de fetiche,
chamado de Sanguinário, ou Cota de Urso, o qual permite seu usuário mudar para a forma de um urso. Dizem que os Senhores das Sombras e os Peregrinos
Silenciosos possuem uma versão desse fetiche que pode mascará-los em um vampiro por um curto período. É desnecessário dizer que esse fetiche é extremamente
difícil de ser criado, se é que ele existe, e seria um de nível alto.
As Características para vários animais estão apresentadas no Lobisomem Companheiro do Narrador, pág. 21 a 24. As Máscaras Bestiais comuns são de raposas,
guaxinins, corvos, corujas, leões e crocodilos, apesar dos rumores que máscaras de bestas magníficas como dragões e grifos circularem entre filhotes ambiciosos. No entanto, para criar tal máscara o Garou precisa conseguir a amizade de um espírito animal do tipo que ele deseja assumir a forma.
Cinturão do Gigante
Nível 3, Gnose 6
Esse fetiche normalmente assume a forma de um cinto (com o nome sugere), mas pode possuir outras formas. Quando ativado ele dá ao Garou um grande aumento de força, o que significa três dados extras em Força que duram um turno. No entanto, esse fetiche é perigoso, visto que ele pode chamar a atenção de seres de locais indesejados, visto que espíritos malignos sentem a ativação desse fetiche através da Umbra e podem querer investigar. Além disso, é extremamente difícil de ser
criado, visto que ele exige o sangue de uma besta mítica de grande força. É comum o artesão do fetiche viajar tanto para seu lar tribal na Umbra ou para o Reino
Lendário. Todas as tribos, não apenas os Crias de Fenris, os Fianna e as Fúrias Negras, possuem uma fartura de bestas majestosamente poderosas para matar por lá.
Tecelão de Sonhos
Nível 3, Gnose 7
Um Tecelão de Sonhos assume a forma de um apanhador de sonhos dos nativos norte-americanos — um pedaço de graveto preso com um círculo de pequenos fios de lã, adornado com plumas, pequenas gemas ou o que tiver. Um Tecelão de Sonhos é segurado acima do ser sonhante e, quando ativado, ele permite ao adormecido um determinado grau de controle sobre seus sonhos. Ele permanece num estado consciente enquanto dorme e pode buscar pelos seus ancestrais ou espíritosoníricos.
Os Fianna afirmam que o encontro com seres feéricos são comuns em caminhadas oníricas. Um espírito-onírico ou um Luno precisa ser ligado ao Tecelão de Sonhos para ele ser criado.
Quebra-Cabeça
Nível 3, Gnose 6
A despeito do nome, esse fetiche pode ser feito de qualquer jogo, brinquedo ou outro objeto composto de um quebra-cabeça ou charada. Muitos deles são altamente especializados e outros incrivelmente difíceis de serem resolvidos. Quando um enigma particularmente tortuoso traz problemas a um Garou, ele pode fazer uso de seu quebra-cabeça. O Garou então gasta uma quantidade de horas tentando resolver o quebra-cabeça ao invés do enigma em questão. Se bem sucedido, o quebra-cabeça é
resolvido e o Garou recebe um súbito lampejo a respeito do problema anteriormente citado.
Em termos de jogo, o jogador precisa ativar o fetiche, então testar Raciocínio + Enigmas dificuldade 7.
Se o quebra-cabeça for resolvido, o personagem recebe uma dica definitiva (a critério do Narrador) sobre a situação. Talvez as peças do quebra-cabeça formem um
rosto, um mapa quando resolvido ou ele aponte para uma determinada direção. Às vezes a ideia pode ser difícil de ser compreendida e pode exigir um teste adicional de
Raciocínio + Enigmas, mas a maioria dos Garou que possuem um quebra-cabeça apenas acharão isso ainda mais estimulante.
Um espírito da curiosidade ou de um animal curioso (como guaxinins ou macacos, além de gatos) é preferível para residir nesse fetiche, mas qualquer espírito da
sabedoria ou do enigma satisfaz.
Bastão do Orador
Nível 3, Gnose 5
Algumas seitas são particularmente meticulosas com relação a assembleias e exigem tudo esteja de acordo com a tradição e a convenção. Entre outras coisas, ninguém pode falar fora de hora e é aí onde esse bastão entra em cena. Aquele quem estiver segurando o Bastão do Orador é permitido falar e os outros precisam ficar em silêncio.
Na verdade, não é necessário ser um bastão; ossos ou pedras entalhadas também podem ser usadas para esse fim, mas todas são decoradas e caracterizadas.
Além do uso óbvio do bastão, quando ativado, ele faz com que seu usuário fale a verdade. É quase impossível mentir (teste Força de Vontade, dificuldade 9) enquanto se estiver segurando esse bastão, o que o torna muito útil durante desafios e outros tipos de provação.
Um espírito da verdade precisa ser ligado a esse fetiche para criá-lo.
Ossos de Amok
Nível 4, Gnose 8
Os Ossos de Amok são, ao lado dos Enfurecedores, fetiches usados para manipular a raiva e a Fúria em seus alvos. Onde os Enfurecedores são usados para ajudar a Fúria de um Garou, os Ossos de Amok agem contra seus oponentes. Os Ossos de Amok são ossos decorados em formas complexas, ligados a um cordão. Os ossos precisam ser aqueles de um animal morto durante um frenesi, normalmente os de um predador. Quando ativados e sacudidos ao chão, na frente de um alvo, os ossos conduzirão o alvo ao frenesi (teste Força de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Um espírito da guerra, da raiva, do carcaju ou do urso precisa ser preso aos ossos para criar o fetiche.
Chifres do Jallar
Nível 4, Gnose 8
Preferidos entre os Crias de Fenris, os Chifres dos Jallars existem meio a muitas tribos sob diferentes nomes também. Existem incontáveis formas e tamanhos, apesar de que quase todos tenham um chifre de algum tipo. Quando ativado, os Chifres de Jallar sopram um estrondoso som que é enviado através da Umbra, mas é enviado e recebido do mundo mundano. Metamorfos e outros seres ligados a Umbra serão capazes de ouvir através de grandes distâncias, mas seres dentro do mundo espiritual também poderão ouvi-lo. Membros da tribo daquele que soprou o chifre instintivamente sabem que eles estão sendo chamados, mas os Chifres de Jallar são renomados por chamarem a atenção indesejada, por isso são usados apenas em grande necessidade. Entre os Fenrir é considerado uma grande honra carregar um dos Chifres de Jallar.
Para criar os Chifres de Jallar, um espírito- ancestral de uma tribo precisa ser ligado a ele. Entre os Crias de Fenris, espíritos-Einherjar, ou os Fantasmas dos Heróis Caídos, são normalmente usados.
Enfurecedor
Nível 4, Gnose 8
Esse fetiche lembra os Ossos de Amok, mas são criados com uma lasca de osso de um Ahroun caído em batalha contra a Wyrm e não de um mero animal. O Enfurecedor preenche um guerreiro com Fúria quando ativado, com até um ponto por sucesso, mas nunca mais que dez pontos por história. Muitos Garras Vermelhas carregam Enfurecedores, normalmente das lascas dos companheiros de matilha mortos ou de seus ancestrais. Assim como os Ossos de Amok, um espírito da guerra, da raiva, do carcaju ou do uso precisa ser ligado ao osso para criar esse fetiche.
Runas de Predição do Futuro
Nível 5, Gnose 7
Runas divinatórias, cartas de tarô, bolas de cristal, ossos de adivinhação... Esse fetiche possui tantos nomes quanto formas. Quando ativadas, as runas mostram ao
usuário uma visão do que vem pela frente. A margem de sucesso no teste determina o grau de verdade na visão, e o Narrador, baseado em quão complexa a leitura é, determina a dificuldade. Por alguma razão, ninguém têm conseguido ler alguma coisa a respeito do Apocalipse ou sobre a Estrela Rubra Antélios. Os Crias de Fenris
murmuram que o brilho do olho vermelho de Odin está cobrindo a verdade.
Para criar qualquer fetiche de adivinhação, um espírito do tempo, do sonho, de enigmas ou da sabedoria precisa ser ligado ao objeto.
Pele de Cobra
Nível 5, Gnose 7
A Pele de Cobra foi supostamente criada pelos Theurges Uktena. Similar a Pele do Símio (Lobisomem, pág. 301), a Pele de Cobra é uma pele de uma cobra morta com glifos tatuados sobre ela. Um Garou não pode ter matado a cobra, ela precisa ter morrido naturalmente ou ter sido morta por outro animal. A pele é colocada em uma braçadeira, e quando ativada, o usuário parece soltar sua própria pele, limpando ferimentos e outras irregularidades sobre sua pele, ou até mesmo escapando de um agarrão de um inimigo, como o Dom Impuro: Soltar Pelo (pág. 183). Apenas o braço carregando a braçadeira permanece alterado, assim o usuário do fetiche pode normalmente parecer ter um braço mais curtido e grosso que o resto do corpo. Além disso, toda vez que esse fetiche for ativado (como uma ação padrão), o usuário cura um nível de dano (até agravado), e quaisquer toxinas ou substâncias nocivas em sua pele ou em feridas abertas são expurgadas com a soltura da pele.
Para criar esse fetiche, um espírito-cobra precisa ser ligado a ele.
Fetiches Torcs
Muitos Garou favorecem fetiches na forma de torcs, arcos trançados de metal (ou em alguns casos, de madeira talhada ou vinhas trançadas) que adornam o pulso ou o pescoço. Muitos possuem forma de um anfisbena, uma serpente mítica com cabeças em ambas extremidades do corpo (embora que as cabeças podem ser de um lobo, urso
ou outros animais além das de serpentes). Apesar de que na história os humanos têm usado torcs similares como talismãs e amuletos com incontáveis usos, a maioria é
medicinal ou protetora. Os Garou possuem um longo histórico de seus usos para fins místicos, além deles serem belos objetos de adorno. A seguir estão alguns exemplosde fetiches Garou na forma de torcs e anfisbenas.
Fetiches Cicatrizes
Alguns respeitados Garou, de muito mérito, são ocasionalmente agraciados com o direito de aprisionar espíritos em cicatrizes ou em outras decorações pelo corpo, como piercings. Esses fetiches, especialmente aqueles ligados diretamente em uma tatuagem, são fetiches vivos, parte do próprio Garou, e carregam qualquer tipo de função ou poder relevante. A maioria são espíritos da guerra, mas alguns Garou possuem espíritos da sabedoria ou da astúcia ligados a eles, fornecendo a eles bênçãos relevantes desses espíritos. Personagens iniciantes não deveriam começar usando fetiches cicatrizes, apenas aqueles Garou que executaram grandes feitos são agraciados com o direito de carregar um desses. Assim, o Narrador e o jogador podem entrar em acordo a respeito da natureza exata e do poder de tal fetiche.
Talismã da Gestante
Níve 1, Gnose 5
Essa anfisbena é feita de duas peles serpentinas e com seus olhos substituídos por gemas Umbrais de brilho vermelho, chamadas Meralgemas. Quando ativado e
usado por uma Garou gestante, o fetiche previne abortos de quase todos os tipos (ataques diretos ao ventre ou chances de dar a luz na posição errada ainda são
perigosos). O Talismã da Gestante também protege a Garou grávida contra Malditos, que precisam ser bem sucedidos num teste de Força de Vontade, dificuldade 9, para usar seus Encantos contra a usuária. Para criar esse fetiche, algum tipo de espírito maternal precisa ser ligado a ele.
Vigor do Rinoceronte
Nível 2, Gnose 5
Um fetiche popular entre as Fúrias Negras, é dito que quem carregar um fetiche desse tipo é abençoado com a fortitude do rinoceronte. Em termos de jogo, ao ativar esse fetiche, ele fornece ao personagem um ponto adicional de Vigor para fins de resistir a ataques físicos. Esse fetiche assume a forma de uma anfisbena com cabeças de rinocerontes em cada uma das extremidades, e é usada em torno do pescoço. Para criar um fetiche desse tipo, um espíritorinoceronte precisa ser aprisionado.
Benção do Curandeiro
Nível 3, Gnose 6
Apesar do uso dos torcs ser relativamente recente entre os Uktena e os Wendigo, esse fetiche tem se tornado amplamente popular. Carregar essa anfisbena com glifos de sua seita e do totem da matilha de seu criador gravados em suas cabeças, tanto nega os três níveis de dano não-agravado de qualquer ataque baseado em doenças como por venenos. Ele também limpaferidas causadas por emanações da Wyrm e remove a mácula da Wyrm causada por seus ataques (apesar de não curar os danos causados da mácula da Wyrm se eles forem agravados, apenas os limpa). Um espírito do rio precisa ser aprisionado nesse fetiche durante o processo de criação.
Talisma da Resistêcia
Nível 4, Gnose 7
Esse fetiche, normalmente feito de jade ou de madeira de lei, é originário do Oriente. Através de sua dedicação, um Garou pode alcançar suas energias místicas e então ser capaz de suportar mais injúria física que o normal. Em termos de jogo, o Talismã da Resistência adiciona um Nível de Vitalidade extra ao personagem quando ativado. O dano é absorvido pelo pelo talismã, e ao ser liberado, o Garou não o sofre. Felizmente, o fetiche não pode ser destruído através do dano, mas naturalmente requer mais cuidado que outros fetiches devido a sua natureza. Um espírito-tartaruga precisa ser aprisionado nesse fetiche para criá-lo.
Exemplos de Amuletos
Algo como “fetiches menores”, amuletos são objetos infundidos espiritualmente com poderes místicos que funcionam apenas uma vez. Quando ativado, seu poder é liberado e o espírito que o abastece é liberto. Um personagem inicial pode comprar dois amuletos por cada ponto no Antecedente: Fetiche (ao invés de um fetiche normal, nunca adicionalmente).
Espiões Quirópteros
Gnose 6
Esses amuletos dos Senhores das Sombras parecem com ídolos de madeira de morcegos que ganham vida quando ativados. Os Espiões Quirópteros podem servir como batedores, espiões ou diversão por até doze horas. Quando suas tarefas forem completadas eles viram serragem. Um Garou normalmente usará mais que um ao mesmo tempo. Amuletos similares existem nas outras tribos: Peregrinos Silenciosos possuem escaravelhos de argila, os Filhos de Gaia usam pombos de barro e os Andarilhos do Asfalto insetos metálicos de 7cm, chamados Invasores. Para criar um Espião Quiróptero, um espíritomorcego precisa ser aprisionado.
Ouro das Fadas
Gnose 5
Favorito entre os Fianna, mas comum sob vários nomes e formas, o ouro das fadas parece ser algo mais valioso do que é, quando de fato, é algo sem valor. Lendas dizem que quando o ouro das Fadas foi transportado para fora de suas terras, ele se tornou chumbo, e isso casa com esse amuleto. Uma substância inútil é infundida com espírito e, quando ativada, se torna num objeto similar de grande valor. Chumbo pode ser transformado em ouro, vidro em diamantes, ou o que você tenha a mão. A vítima descuidada do Ouro das Fadas aceita e não suspeita de nada de errado, apenas mais tarde irá perceber que o ouro se tornou chumbo. O lado ruim desse amuleto é que ele funciona apenas contra indivíduos gananciosos; caso o próprio Garou aja de forma gananciosa ou tente enganar alguém honesto e humilde, a substância voltará a sua forma natural imediatamente. Um espírito-sonho precisa ser aprisionado nesse amuleto para ser criado.
Pluma da Tempestade
Gnose 8
Plumas da Tempestade parecem ser meras plumas negras, de corvos ou de gralhas. Um exame mais cuidado revela que a haste inteira dessas plumas são gravadas com
pequenos glifos. Quando uma Pluma da Tempestade é ativada e a pluma é sacudida no ar, ou deixada voar no vento, nuvens negras e ameaçadoras se reúnem e turvam os céus, e logo uma tempestade atinge a área ao redor do usuário. A severidade da tempestade depende muito das condições; um dia particularmente chuvoso pode criar uma grande tempestade de raios, apesar de ser duvidoso que ela afete um dia de céu aberto. Qualquer espírito da ninhada do Avô Trovão ou do Wendigo, ou um espírito-trovão ou do clima, pode ser usado para criar esse amuleto.
Dádiva da Armadeira
Gnose 5
Quando um Garou engole essa conta, ele é capaz de se misturar com o ambiente, fisicamente se mesclando com a terra ou afundando em pedras. Embora dentro da terra ele ainda esteja ciente das redondezas por até uma cena, ele pode emergir a qualquer momento que desejar. Caso o terreno que o lobisomem estiver ocupando sofra dano, o Garou sofre dano letal de acordo com a severidade do dano sofrido pelas suas redondezas. Os itens dedicados ao Garou permanecem com ele enquanto estiver enterrado.
O espírito de uma aranha armadeira precisa ser aprisionada nesse amuleto para ser criado.
Bolsos de Ouro
Nível 1, Gnose 3
Comicamente também conhecidos como Big O'Tolleyburger com Fritas entre os Roedores de Ossos, a origem desse fetiche não está relacionada nem com calças nem com hambúrgueres. Originário da Idade das Trevas, onde era representado por uma algibeira com algumas moedas em seu interior. Enquanto a algibeira não fosse completamente esvaziada, ela sempre teria uma certa quanta quantia de dinheiro.
O fetiche vem em duas partes: uma moeda e um bolso para colocá-la (normalmente um bolso de uma calça, mas às vezes uma bolsinha de guardar moedas fora de moda). Seis moedas são infundidas com o espírito, e enquanto uma delas permanecer em seu interior, ela místicamente gera cinco moedas adicionais quando o fetiche for ativado. Se a moeda for de dez centavos, haverá sessenta centavos no bolso do personagem. Se a moeda for de um, lá haverá seis em dinheiro. Um espírito menor da fartura precisa ser ligado as moedas para criar o fetiche.
Olho do Falcão
Nível 1, Gnose 4
Um fetiche muito tradicional, o Olho do Falcão parece com uma pequena gema verde no formato de um monóculo. Embora seja comumente uma pedra preciosa (as mais desejadas pelos espíritos), o fetiche pode ser facilmente feito de qualquer objeto elíptico de vidro colorido ou de cristal, normalmente entalhado cuidadosamente com glifos e padrões em um dos lados.
Quando ativado e posto na frente do olho, faz com que o Garou espione uma área particular e pré-definida à distância. O Ritual do Fetiche precisa ser executado nesse lugar em particular para criar o fetiche. Normalmente trata-se de uma sala num edifício, mas pode facilmente ser uma clareira numa floresta ou uma caverna. A área vista nunca pode ser maior que seis metros e o fetiche fornece apenas uma visão fixa — o lobisomem não pode enxergar o panorama ou dar um zoom em torno da área.
Para criar esse fetiche, um espírito-falcão precisa ser ligado em seu interior.
Chaveiro de Kauka
Nível 1, Gnose 5
O Chaveiro de Kauka parece um chaveiro comum, mas quando ativado ele nunca se perde de seu dono. Ele não necessariamente precisa ser usado como um chaveiro, obviamente ele possui outros usos também, como um Ragabash delinquente tempos atrás percebeu.
O chaveiro consiste em duas partes removíveis, a presilha e a argola. A presilha é apenas um pedaço de metal adornado com pequenos glifos e precisa ser presa em alguma parte do corpo do dono, seja num cinto, um piercing, o que for.
Quando a argola é movida a mais que cinco metros de sua presilha, ela misteriosamente volta para ela. Ninguém a ver desaparecer ou se materializar. Ela simplesmente o faz.
Para criar um Chaveiro de Kauka, um espírito menor da trapaça precisa ser ligado a ele.
Bolsa da Pega-Rabuda
Nível 1, Gnose 5
Esse fetiche está se tornando muito popular, mas é dito que suas origens possuem centenas de anos. A Bolsa da Pega-Rabuda pode muito bem ser qualquer bolsa, mochila, saco ou afins, no qual pode armazenar o dobro da carga normal da bolsa do mesmo tamanho. Caso seja dedicado, ela conta como um item apenas mesmo se preenchida com outros fetiches ou até mesmo itens não dedicados, e ela é representada por uma tira na pelagem nas formas Crinos, Hispo ou Lupina.
Infelizmente, ela não pode guardar objetos complexos da Weaver, como armas de fogo e notebooksa menos que esses itens estejam quebrados ou inutilizados, ou estejam dedicados independentemente. Variações desse fetiche incluem a Pasta Empresarial dos Andarilhos do Asfalto, a Bolsa de Treino dos Roedores de Ossos e a Mala Médica dos Uktena (geralmente para um uso ligeiramente diferente). Para criar um fetiche como esse, um espírito-pegarabuda ou de um marsupial de qualquer tipo precisa ser
ligado a esse fetiche, apesar de que os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Ossos em particular ligarem espíritos de espécies totalmente diferentes.
Bracelete de Nix
Nível 1, Gnose 6
Esse fetiche, comum entre as Fúrias Negras e os Ragabash de todas as tribos, lembra um bracelete de prata com glifos gravados em honra à Luna, permite ao usuário parecer mesclar com as sombras e mover-se sem ser visto durante a noite ao ativá-lo. Apenas os olhos do usuário o delatam, como brilham com duas luas cheias gêmeas na
escuridão. Diferente do Amuleto: Sombra da Noite (Lobisomem, pág. 303), o usuário do Bracelete de Nyx não se torna sombra, mas meramente tem sua presença mascarada. O usuário ganha quatro dados nas paradas de Furtividade a noite quando o fetiche for ativado. Um espírito da noite precisa ser aprisionado nesse
fetiche para criá-lo.
Tiara de Alyosha
Nível 2, Gnose 7
Alyosha Popovitch foi um herói épico bogyar, conhecido tanto por ser um grande guerreiro como um por ser trapaceiro sem igual. Entre outras coisas, é dito que ele possuía uma mente mais afiada que uma espada, e que apesar de ser um guerreiro excepcional, ele preferia usar sua trapaça a seus punhos. Um de seus maiores feitos
foi ter matado Tugarin, conhecido no folclore russo como o Filho da Wyrm.
Os Senhores das Sombras reverenciam Alyosha como sendo um Parente, ao passo que as lendas de seus feitos tocam seus corações. Em sua honra, esse fetiche, uma tiara de couro adornada com glifos e outros ícones simbólicos, fornecem ao usuário da Tiara de Alyosha um senso de humor aguçado, cínico e malicioso. Em termos de jogo, o personagem recebe três dados para qualquer teste de Raciocínio + Lábia quando esse fetiche é ativado.
O fetiche é comum entre outras tribos também, mas é extremamente impopular entre os Presas de Prata.
Um espírito da astúcia, preferivelmente um espíritoraposa, precisa ser aprisionado a esse fetiche para criá-lo.
Pele do Camaleão
Nível 2, Gnose 7
Os Garou que precisam manter um disfarce ou despistar alguém normalmente usam esse fetiche.
Geralmente como um cinto ou uma tiara (ou uma tatuagem-fetiche para alguns), ele permite a pelagem do Garou mesclar-se com seu ambiente. A Pele do Camaleão é mais eficaz na selva que em noutras áreas densamente povoadas, mas alguns Andarilhos do Asfalto possuem fetiches que facilmente se harmonizam com a paisagem urbana de vidro, aço e concreto. Quando ativado, esse fetiche age com o Dom Wendigo: Camuflagem, salvo que o poder pode funcionar em qualquer ambiente que o fetiche esteja harmonizado a ele (não necessariamente florestas). Um espírito-camaleão, naturalmente, precisa ser aprisionado a esse fetiche para criá-lo. As chances são que o espírito-camaleão seja mais fácil de ser influenciado se as peles sejam de outro tipo de lagarto que não de camaleões ou, ao invés disso, de outros tipos de animais em conjunto.
Ladrão de Sonhos
Nível 2, Gnose 5
Um Ladrão de Sonhos, ou Gema da Quimera, é uma gema multicor que pode extrair e projetar o sonho de outra pessoa. A gema é colocada próxima ao alvo enquanto ele dorme e quando ativada ela dará ao usuário impressões sobre os sonhos do alvo. Apesar de não ser o mais útil dos fetiches, é bem popular entre os Ragabash.
Para criar uma Gema da Quimera, um espírito do Sonho ou da ninhada do Cuco precisa ser ligado a ela.
Empunhadura de Paracelsus
Nível 2, Gnose 8
Esse antigo fetiche dos Andarilhos do Asfalto recentemente voltou a ser usado, apesar de ter evoluído significativamente através dos anos. O fetiche é nomeado devido a espada do famoso alquimista do século XVI, e como seu homônimo, contém um imp que pode emprestar seu sentido místico para ajudar seu mestre em seu trabalho. Em termos de jogo, quando o fetiche for ativado, o imp adiciona um dado por ponto de Gnose gasto a qualquer teste de Conhecimento. A forma clássica desse fetiche é uma empunhadura de uma espada, mas nos dias de hoje os Andarilhos do Asfalto acham um palmtop mais conveniente. Formas recentes desse fetiche tem se tornado
populares entre outras tribos também, especialmente entre os Senhores das Sombras, onde é conhecido comoPrêmio de Ivan, e os Filhos de Gaia, que chamam-na de a
Lâmpada do Gênio. Esse fetiche exige um espírito apropriado para ser criado. A versão dos Andarilhos do Asfalto requer um espírito astuto conhecido como imp. Encontrar um imp tem se tornado mais difícil com o passar dos anos e, visto que eles são muito espertos e ardilosos, eles irão exigir um bom suborno antes de aceitar o acordo. Alguns imps são encontrados no Reino Lendário na Umbra, mas os riscos de capturar um são significativos.
Navegador Umbral
Nível 2, Gnose 5
Qualquer um que já tentou navegar pela Umbra sabe o quão difícil isso pode ser. Por isso, alguns Andarilhos do Asfalto engenhosos chegaram à ideia dos NavegadoresUmbrais, dispositivos que guiam o usuário para o Reino Próximo pré-determinado que ele já tenha visitado antes. Quando ativado, o Garou simplesmente pede ao espírito ligado ao fetiche que o guie pelo caminho mais rápido e mais seguro até o Reino, e o dispositivo, que lembra um sextante simples ou um compasso, aponta a direção ao Garou. Um espírito do vento ou um espírito-viajante precisa ser ligado a esse fetiche para criá-lo.
Máscaras Bestiais
Nível 3, Gnose 8
O deus nórdico Loki representa a astúcia e a fraude, e também era um metamorfo muito esperto. É dito que ele possuía várias peles de animais que proporcionava a
ele assumir a forma daqueles animais. Esse tipo de fetiche imita o poder de Loki e permite um Garou assumir a forma de outro animal. Tribos como Uktena, Fianna e
Filhos de Gaia são aficionadas pelas Máscaras Bestiais. Quando usada e ativada, a Máscara Bestial transforma o Garou no animal que a máscara representa.
O personagem ganha todas as características daquele animal, mas conserva sua mente. Isso significa que o Garou não pode usar seus poderes regenerativos nem pode mudar de formas enquanto estiver usando sua máscara. O usuário volta ao normal ao remover a máscara.
Os Crias de Fenris, que nutrem um imenso desgosto por Loki, normalmente evitam as Máscaras Bestiais. Ao invés disso, eles possuem sua própria forma de fetiche,
chamado de Sanguinário, ou Cota de Urso, o qual permite seu usuário mudar para a forma de um urso. Dizem que os Senhores das Sombras e os Peregrinos
Silenciosos possuem uma versão desse fetiche que pode mascará-los em um vampiro por um curto período. É desnecessário dizer que esse fetiche é extremamente
difícil de ser criado, se é que ele existe, e seria um de nível alto.
As Características para vários animais estão apresentadas no Lobisomem Companheiro do Narrador, pág. 21 a 24. As Máscaras Bestiais comuns são de raposas,
guaxinins, corvos, corujas, leões e crocodilos, apesar dos rumores que máscaras de bestas magníficas como dragões e grifos circularem entre filhotes ambiciosos. No entanto, para criar tal máscara o Garou precisa conseguir a amizade de um espírito animal do tipo que ele deseja assumir a forma.
Cinturão do Gigante
Nível 3, Gnose 6
Esse fetiche normalmente assume a forma de um cinto (com o nome sugere), mas pode possuir outras formas. Quando ativado ele dá ao Garou um grande aumento de força, o que significa três dados extras em Força que duram um turno. No entanto, esse fetiche é perigoso, visto que ele pode chamar a atenção de seres de locais indesejados, visto que espíritos malignos sentem a ativação desse fetiche através da Umbra e podem querer investigar. Além disso, é extremamente difícil de ser
criado, visto que ele exige o sangue de uma besta mítica de grande força. É comum o artesão do fetiche viajar tanto para seu lar tribal na Umbra ou para o Reino
Lendário. Todas as tribos, não apenas os Crias de Fenris, os Fianna e as Fúrias Negras, possuem uma fartura de bestas majestosamente poderosas para matar por lá.
Tecelão de Sonhos
Nível 3, Gnose 7
Um Tecelão de Sonhos assume a forma de um apanhador de sonhos dos nativos norte-americanos — um pedaço de graveto preso com um círculo de pequenos fios de lã, adornado com plumas, pequenas gemas ou o que tiver. Um Tecelão de Sonhos é segurado acima do ser sonhante e, quando ativado, ele permite ao adormecido um determinado grau de controle sobre seus sonhos. Ele permanece num estado consciente enquanto dorme e pode buscar pelos seus ancestrais ou espíritosoníricos.
Os Fianna afirmam que o encontro com seres feéricos são comuns em caminhadas oníricas. Um espírito-onírico ou um Luno precisa ser ligado ao Tecelão de Sonhos para ele ser criado.
Quebra-Cabeça
Nível 3, Gnose 6
A despeito do nome, esse fetiche pode ser feito de qualquer jogo, brinquedo ou outro objeto composto de um quebra-cabeça ou charada. Muitos deles são altamente especializados e outros incrivelmente difíceis de serem resolvidos. Quando um enigma particularmente tortuoso traz problemas a um Garou, ele pode fazer uso de seu quebra-cabeça. O Garou então gasta uma quantidade de horas tentando resolver o quebra-cabeça ao invés do enigma em questão. Se bem sucedido, o quebra-cabeça é
resolvido e o Garou recebe um súbito lampejo a respeito do problema anteriormente citado.
Em termos de jogo, o jogador precisa ativar o fetiche, então testar Raciocínio + Enigmas dificuldade 7.
Se o quebra-cabeça for resolvido, o personagem recebe uma dica definitiva (a critério do Narrador) sobre a situação. Talvez as peças do quebra-cabeça formem um
rosto, um mapa quando resolvido ou ele aponte para uma determinada direção. Às vezes a ideia pode ser difícil de ser compreendida e pode exigir um teste adicional de
Raciocínio + Enigmas, mas a maioria dos Garou que possuem um quebra-cabeça apenas acharão isso ainda mais estimulante.
Um espírito da curiosidade ou de um animal curioso (como guaxinins ou macacos, além de gatos) é preferível para residir nesse fetiche, mas qualquer espírito da
sabedoria ou do enigma satisfaz.
Bastão do Orador
Nível 3, Gnose 5
Algumas seitas são particularmente meticulosas com relação a assembleias e exigem tudo esteja de acordo com a tradição e a convenção. Entre outras coisas, ninguém pode falar fora de hora e é aí onde esse bastão entra em cena. Aquele quem estiver segurando o Bastão do Orador é permitido falar e os outros precisam ficar em silêncio.
Na verdade, não é necessário ser um bastão; ossos ou pedras entalhadas também podem ser usadas para esse fim, mas todas são decoradas e caracterizadas.
Além do uso óbvio do bastão, quando ativado, ele faz com que seu usuário fale a verdade. É quase impossível mentir (teste Força de Vontade, dificuldade 9) enquanto se estiver segurando esse bastão, o que o torna muito útil durante desafios e outros tipos de provação.
Um espírito da verdade precisa ser ligado a esse fetiche para criá-lo.
Ossos de Amok
Nível 4, Gnose 8
Os Ossos de Amok são, ao lado dos Enfurecedores, fetiches usados para manipular a raiva e a Fúria em seus alvos. Onde os Enfurecedores são usados para ajudar a Fúria de um Garou, os Ossos de Amok agem contra seus oponentes. Os Ossos de Amok são ossos decorados em formas complexas, ligados a um cordão. Os ossos precisam ser aqueles de um animal morto durante um frenesi, normalmente os de um predador. Quando ativados e sacudidos ao chão, na frente de um alvo, os ossos conduzirão o alvo ao frenesi (teste Força de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Um espírito da guerra, da raiva, do carcaju ou do urso precisa ser preso aos ossos para criar o fetiche.
Chifres do Jallar
Nível 4, Gnose 8
Preferidos entre os Crias de Fenris, os Chifres dos Jallars existem meio a muitas tribos sob diferentes nomes também. Existem incontáveis formas e tamanhos, apesar de que quase todos tenham um chifre de algum tipo. Quando ativado, os Chifres de Jallar sopram um estrondoso som que é enviado através da Umbra, mas é enviado e recebido do mundo mundano. Metamorfos e outros seres ligados a Umbra serão capazes de ouvir através de grandes distâncias, mas seres dentro do mundo espiritual também poderão ouvi-lo. Membros da tribo daquele que soprou o chifre instintivamente sabem que eles estão sendo chamados, mas os Chifres de Jallar são renomados por chamarem a atenção indesejada, por isso são usados apenas em grande necessidade. Entre os Fenrir é considerado uma grande honra carregar um dos Chifres de Jallar.
Para criar os Chifres de Jallar, um espírito- ancestral de uma tribo precisa ser ligado a ele. Entre os Crias de Fenris, espíritos-Einherjar, ou os Fantasmas dos Heróis Caídos, são normalmente usados.
Enfurecedor
Nível 4, Gnose 8
Esse fetiche lembra os Ossos de Amok, mas são criados com uma lasca de osso de um Ahroun caído em batalha contra a Wyrm e não de um mero animal. O Enfurecedor preenche um guerreiro com Fúria quando ativado, com até um ponto por sucesso, mas nunca mais que dez pontos por história. Muitos Garras Vermelhas carregam Enfurecedores, normalmente das lascas dos companheiros de matilha mortos ou de seus ancestrais. Assim como os Ossos de Amok, um espírito da guerra, da raiva, do carcaju ou do uso precisa ser ligado ao osso para criar esse fetiche.
Runas de Predição do Futuro
Nível 5, Gnose 7
Runas divinatórias, cartas de tarô, bolas de cristal, ossos de adivinhação... Esse fetiche possui tantos nomes quanto formas. Quando ativadas, as runas mostram ao
usuário uma visão do que vem pela frente. A margem de sucesso no teste determina o grau de verdade na visão, e o Narrador, baseado em quão complexa a leitura é, determina a dificuldade. Por alguma razão, ninguém têm conseguido ler alguma coisa a respeito do Apocalipse ou sobre a Estrela Rubra Antélios. Os Crias de Fenris
murmuram que o brilho do olho vermelho de Odin está cobrindo a verdade.
Para criar qualquer fetiche de adivinhação, um espírito do tempo, do sonho, de enigmas ou da sabedoria precisa ser ligado ao objeto.
Pele de Cobra
Nível 5, Gnose 7
A Pele de Cobra foi supostamente criada pelos Theurges Uktena. Similar a Pele do Símio (Lobisomem, pág. 301), a Pele de Cobra é uma pele de uma cobra morta com glifos tatuados sobre ela. Um Garou não pode ter matado a cobra, ela precisa ter morrido naturalmente ou ter sido morta por outro animal. A pele é colocada em uma braçadeira, e quando ativada, o usuário parece soltar sua própria pele, limpando ferimentos e outras irregularidades sobre sua pele, ou até mesmo escapando de um agarrão de um inimigo, como o Dom Impuro: Soltar Pelo (pág. 183). Apenas o braço carregando a braçadeira permanece alterado, assim o usuário do fetiche pode normalmente parecer ter um braço mais curtido e grosso que o resto do corpo. Além disso, toda vez que esse fetiche for ativado (como uma ação padrão), o usuário cura um nível de dano (até agravado), e quaisquer toxinas ou substâncias nocivas em sua pele ou em feridas abertas são expurgadas com a soltura da pele.
Para criar esse fetiche, um espírito-cobra precisa ser ligado a ele.
Fetiches Torcs
Muitos Garou favorecem fetiches na forma de torcs, arcos trançados de metal (ou em alguns casos, de madeira talhada ou vinhas trançadas) que adornam o pulso ou o pescoço. Muitos possuem forma de um anfisbena, uma serpente mítica com cabeças em ambas extremidades do corpo (embora que as cabeças podem ser de um lobo, urso
ou outros animais além das de serpentes). Apesar de que na história os humanos têm usado torcs similares como talismãs e amuletos com incontáveis usos, a maioria é
medicinal ou protetora. Os Garou possuem um longo histórico de seus usos para fins místicos, além deles serem belos objetos de adorno. A seguir estão alguns exemplosde fetiches Garou na forma de torcs e anfisbenas.
Fetiches Cicatrizes
Alguns respeitados Garou, de muito mérito, são ocasionalmente agraciados com o direito de aprisionar espíritos em cicatrizes ou em outras decorações pelo corpo, como piercings. Esses fetiches, especialmente aqueles ligados diretamente em uma tatuagem, são fetiches vivos, parte do próprio Garou, e carregam qualquer tipo de função ou poder relevante. A maioria são espíritos da guerra, mas alguns Garou possuem espíritos da sabedoria ou da astúcia ligados a eles, fornecendo a eles bênçãos relevantes desses espíritos. Personagens iniciantes não deveriam começar usando fetiches cicatrizes, apenas aqueles Garou que executaram grandes feitos são agraciados com o direito de carregar um desses. Assim, o Narrador e o jogador podem entrar em acordo a respeito da natureza exata e do poder de tal fetiche.
Talismã da Gestante
Níve 1, Gnose 5
Essa anfisbena é feita de duas peles serpentinas e com seus olhos substituídos por gemas Umbrais de brilho vermelho, chamadas Meralgemas. Quando ativado e
usado por uma Garou gestante, o fetiche previne abortos de quase todos os tipos (ataques diretos ao ventre ou chances de dar a luz na posição errada ainda são
perigosos). O Talismã da Gestante também protege a Garou grávida contra Malditos, que precisam ser bem sucedidos num teste de Força de Vontade, dificuldade 9, para usar seus Encantos contra a usuária. Para criar esse fetiche, algum tipo de espírito maternal precisa ser ligado a ele.
Vigor do Rinoceronte
Nível 2, Gnose 5
Um fetiche popular entre as Fúrias Negras, é dito que quem carregar um fetiche desse tipo é abençoado com a fortitude do rinoceronte. Em termos de jogo, ao ativar esse fetiche, ele fornece ao personagem um ponto adicional de Vigor para fins de resistir a ataques físicos. Esse fetiche assume a forma de uma anfisbena com cabeças de rinocerontes em cada uma das extremidades, e é usada em torno do pescoço. Para criar um fetiche desse tipo, um espíritorinoceronte precisa ser aprisionado.
Benção do Curandeiro
Nível 3, Gnose 6
Apesar do uso dos torcs ser relativamente recente entre os Uktena e os Wendigo, esse fetiche tem se tornado amplamente popular. Carregar essa anfisbena com glifos de sua seita e do totem da matilha de seu criador gravados em suas cabeças, tanto nega os três níveis de dano não-agravado de qualquer ataque baseado em doenças como por venenos. Ele também limpaferidas causadas por emanações da Wyrm e remove a mácula da Wyrm causada por seus ataques (apesar de não curar os danos causados da mácula da Wyrm se eles forem agravados, apenas os limpa). Um espírito do rio precisa ser aprisionado nesse fetiche durante o processo de criação.
Talisma da Resistêcia
Nível 4, Gnose 7
Esse fetiche, normalmente feito de jade ou de madeira de lei, é originário do Oriente. Através de sua dedicação, um Garou pode alcançar suas energias místicas e então ser capaz de suportar mais injúria física que o normal. Em termos de jogo, o Talismã da Resistência adiciona um Nível de Vitalidade extra ao personagem quando ativado. O dano é absorvido pelo pelo talismã, e ao ser liberado, o Garou não o sofre. Felizmente, o fetiche não pode ser destruído através do dano, mas naturalmente requer mais cuidado que outros fetiches devido a sua natureza. Um espírito-tartaruga precisa ser aprisionado nesse fetiche para criá-lo.
Exemplos de Amuletos
Algo como “fetiches menores”, amuletos são objetos infundidos espiritualmente com poderes místicos que funcionam apenas uma vez. Quando ativado, seu poder é liberado e o espírito que o abastece é liberto. Um personagem inicial pode comprar dois amuletos por cada ponto no Antecedente: Fetiche (ao invés de um fetiche normal, nunca adicionalmente).
Espiões Quirópteros
Gnose 6
Esses amuletos dos Senhores das Sombras parecem com ídolos de madeira de morcegos que ganham vida quando ativados. Os Espiões Quirópteros podem servir como batedores, espiões ou diversão por até doze horas. Quando suas tarefas forem completadas eles viram serragem. Um Garou normalmente usará mais que um ao mesmo tempo. Amuletos similares existem nas outras tribos: Peregrinos Silenciosos possuem escaravelhos de argila, os Filhos de Gaia usam pombos de barro e os Andarilhos do Asfalto insetos metálicos de 7cm, chamados Invasores. Para criar um Espião Quiróptero, um espíritomorcego precisa ser aprisionado.
Ouro das Fadas
Gnose 5
Favorito entre os Fianna, mas comum sob vários nomes e formas, o ouro das fadas parece ser algo mais valioso do que é, quando de fato, é algo sem valor. Lendas dizem que quando o ouro das Fadas foi transportado para fora de suas terras, ele se tornou chumbo, e isso casa com esse amuleto. Uma substância inútil é infundida com espírito e, quando ativada, se torna num objeto similar de grande valor. Chumbo pode ser transformado em ouro, vidro em diamantes, ou o que você tenha a mão. A vítima descuidada do Ouro das Fadas aceita e não suspeita de nada de errado, apenas mais tarde irá perceber que o ouro se tornou chumbo. O lado ruim desse amuleto é que ele funciona apenas contra indivíduos gananciosos; caso o próprio Garou aja de forma gananciosa ou tente enganar alguém honesto e humilde, a substância voltará a sua forma natural imediatamente. Um espírito-sonho precisa ser aprisionado nesse amuleto para ser criado.
Pluma da Tempestade
Gnose 8
Plumas da Tempestade parecem ser meras plumas negras, de corvos ou de gralhas. Um exame mais cuidado revela que a haste inteira dessas plumas são gravadas com
pequenos glifos. Quando uma Pluma da Tempestade é ativada e a pluma é sacudida no ar, ou deixada voar no vento, nuvens negras e ameaçadoras se reúnem e turvam os céus, e logo uma tempestade atinge a área ao redor do usuário. A severidade da tempestade depende muito das condições; um dia particularmente chuvoso pode criar uma grande tempestade de raios, apesar de ser duvidoso que ela afete um dia de céu aberto. Qualquer espírito da ninhada do Avô Trovão ou do Wendigo, ou um espírito-trovão ou do clima, pode ser usado para criar esse amuleto.
Dádiva da Armadeira
Gnose 5
Quando um Garou engole essa conta, ele é capaz de se misturar com o ambiente, fisicamente se mesclando com a terra ou afundando em pedras. Embora dentro da terra ele ainda esteja ciente das redondezas por até uma cena, ele pode emergir a qualquer momento que desejar. Caso o terreno que o lobisomem estiver ocupando sofra dano, o Garou sofre dano letal de acordo com a severidade do dano sofrido pelas suas redondezas. Os itens dedicados ao Garou permanecem com ele enquanto estiver enterrado.
O espírito de uma aranha armadeira precisa ser aprisionada nesse amuleto para ser criado.
Re: Fetiches Comuns
Fetiche e amuleto do The Book of The City
Carrapato Rastreador e Rádio Fetiche
Rádio: Nível 2, Gnose 6
Amuleto: Gnose 5
Este fetiche e amuletos são usados em conjunto para rastrear criaturas dos mundos material e espiritual. O rádio é criado primeiro persuadindo o espírito de um aracnídeo caçador - aranha ou escorpião - a entrar em um rádio funcional. O rádio é geralmente decorado de alguma maneira para torná-lo uma casa mais atraente para o espírito. O traçador físico, para o qual um o espírito carrapato é ligado a um pequeno pedaço de circuito com fios ou pinos salientes; quando ativado, ele pode rasteja uma curta distância do alvo e se fixar imperceptivelmente como um carrapato. Onde quer que o alvo vá, mesmo se chegar até a Umbra, o rastreador transmitirá sua localização para o rádio fetiche. O amuleto en pode ser transimitir sinais por muitas horas enquanto o espírito-carrapato preso tiver Gnose (geralmente 5, mas espíritos mais fortes podem aumentar o tempo de transmissão) antes de se exaurir e se tornar inerte. O Garou ligado ao rádio fetiche deve criar os amuletos para garantir que os itens funcionem adequadamente juntos. O rádio pode rastrear vários amuletos ao mesmo tempo.
Carrapato Rastreador e Rádio Fetiche
Rádio: Nível 2, Gnose 6
Amuleto: Gnose 5
Este fetiche e amuletos são usados em conjunto para rastrear criaturas dos mundos material e espiritual. O rádio é criado primeiro persuadindo o espírito de um aracnídeo caçador - aranha ou escorpião - a entrar em um rádio funcional. O rádio é geralmente decorado de alguma maneira para torná-lo uma casa mais atraente para o espírito. O traçador físico, para o qual um o espírito carrapato é ligado a um pequeno pedaço de circuito com fios ou pinos salientes; quando ativado, ele pode rasteja uma curta distância do alvo e se fixar imperceptivelmente como um carrapato. Onde quer que o alvo vá, mesmo se chegar até a Umbra, o rastreador transmitirá sua localização para o rádio fetiche. O amuleto en pode ser transimitir sinais por muitas horas enquanto o espírito-carrapato preso tiver Gnose (geralmente 5, mas espíritos mais fortes podem aumentar o tempo de transmissão) antes de se exaurir e se tornar inerte. O Garou ligado ao rádio fetiche deve criar os amuletos para garantir que os itens funcionem adequadamente juntos. O rádio pode rastrear vários amuletos ao mesmo tempo.
Re: Fetiches Comuns
Fonte: Livro dos Auspicios
Insetos Beliscões
Nível 1, Gnose 3
Grandes Insetos são fetiches que parecem ser algum tipo de grande inseto -- joaninhas, abelhas ou louva-a-deus, por exempolo -- feitos com argila e pintados em cores berrantes. Um lobisomem pode colocar um desses pequenos insetos em objetos que ele queira proteger de bisbilhoteiros casuais, ativando o fetiche quando o coloca sobre o objeto. Quando qualquer um além do lobisomem tenta abrir ou perturbar o item em questão, o grande inseto ganha vida e "ferroa" o ofensor. Isso não é letal, mas é excessivamente doloroso, como o pior ferrão imaginável. Caso o ofensor tenha alguma razão que o faça ficar em silêncio, ele deve fazer um teste de força de vontade, dificuldade 8, para evitar gritar com todo ar de seus pulmões.
Fogo de Loki
Nível 4, Gnose 7
Essse fetiche normalmente parece como uma pedra vermelha flamejante, do tamanho aproximado da palma de uma mão humana, similar em cor a uma cornalina. Quando ativado com o gasto de um ponto de gnose (um teste comum não ativa um fetiche desse poder), ele permite ao portador aumentar sua manipulação em dois pontos pela duração da cena. Em condições ideais, o usuário assume essa oportunidade para executar um truque ou de alguma forma tirar vantagem de uma forma que o homônimo da pedra aprovaria. Um espírito da enganação normalmente é a fonte do poder do fetiche.
Amuleto
Pintura Facial
Gnose 7
Pintura Facial pode assumir várias aparências, desde uma maquiagem pancake até uma rica lama ocre, normalmente dependendo da cultura de onde vem o seu criador. É um fetiche extremamente útil, já que ele temporariamente ofusca a aparência do usuário. Quando ativada, a pintura pode simplesmente fazer o usuário parecer mais ou menos bonito (aumentando ou diminuindo sua aparência), ou dar ao usuário diferentes características faciais. Uma pessoa de pele escura e olhos castanho pode, por exemplo, escolher ter olhos azuis e uma pele bronzeada. As mudanças não ocorrem pelo corpo todo, apenas na face, mas é um item bastante útil para quando se precisa passar por outra pessoa. Os efeitos duram uma cena.
Insetos Beliscões
Nível 1, Gnose 3
Grandes Insetos são fetiches que parecem ser algum tipo de grande inseto -- joaninhas, abelhas ou louva-a-deus, por exempolo -- feitos com argila e pintados em cores berrantes. Um lobisomem pode colocar um desses pequenos insetos em objetos que ele queira proteger de bisbilhoteiros casuais, ativando o fetiche quando o coloca sobre o objeto. Quando qualquer um além do lobisomem tenta abrir ou perturbar o item em questão, o grande inseto ganha vida e "ferroa" o ofensor. Isso não é letal, mas é excessivamente doloroso, como o pior ferrão imaginável. Caso o ofensor tenha alguma razão que o faça ficar em silêncio, ele deve fazer um teste de força de vontade, dificuldade 8, para evitar gritar com todo ar de seus pulmões.
Fogo de Loki
Nível 4, Gnose 7
Essse fetiche normalmente parece como uma pedra vermelha flamejante, do tamanho aproximado da palma de uma mão humana, similar em cor a uma cornalina. Quando ativado com o gasto de um ponto de gnose (um teste comum não ativa um fetiche desse poder), ele permite ao portador aumentar sua manipulação em dois pontos pela duração da cena. Em condições ideais, o usuário assume essa oportunidade para executar um truque ou de alguma forma tirar vantagem de uma forma que o homônimo da pedra aprovaria. Um espírito da enganação normalmente é a fonte do poder do fetiche.
Amuleto
Pintura Facial
Gnose 7
Pintura Facial pode assumir várias aparências, desde uma maquiagem pancake até uma rica lama ocre, normalmente dependendo da cultura de onde vem o seu criador. É um fetiche extremamente útil, já que ele temporariamente ofusca a aparência do usuário. Quando ativada, a pintura pode simplesmente fazer o usuário parecer mais ou menos bonito (aumentando ou diminuindo sua aparência), ou dar ao usuário diferentes características faciais. Uma pessoa de pele escura e olhos castanho pode, por exemplo, escolher ter olhos azuis e uma pele bronzeada. As mudanças não ocorrem pelo corpo todo, apenas na face, mas é um item bastante útil para quando se precisa passar por outra pessoa. Os efeitos duram uma cena.
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