Raul - Roedor de Ossos - Ragabash
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Raul - Roedor de Ossos - Ragabash
NOME do Personagem: Raul
Nome Garou: Lobo de rua
Nome do Jogador: Krauzer
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash (Lua minguante)
Tribo: Roedores de Ossos
Natureza: Samaritano
Comportamento: Confidente
Conceito: Garoto de rua
ATRIBUTOS
Físicos (3)
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 2
Sociais (7)
- Carisma: 3
- Manipulação: 4 (Astúcia)
- Aparência: 3
Mentais (5)
- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (13)
Prontidão: 2
Esporte: 1
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 2
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 1
Manha: 3
Lábia: 2
Perícias (9)
Emp. c/Animais: 1
Ofícios: 1
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance: 1
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3
Conhecimentos (5)
Computador:
Enigmas: 1
Investigação: 1
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política: 1
Rituais: 1
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
- Mentor 3 (Tito)
- Contatos 1+2 Tribo (3)
- Rituais 1
Detalhes sobre Antecedentes:
DONS: 3 Dons de Nível 1
- Raça =
RITOS:
FÚRIA:3
GNOSE: 3
FORÇA DE VONTADE: 3
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 1
Temporária: 1
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária: 3
Qualidades / Defeitos
EXPERIÊNCIA
Total do Jogador 10 (Ganhos 24 / Gastos 14 )
Total do Narrador _ _ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
Nome Garou: Lobo de rua
Nome do Jogador: Krauzer
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash (Lua minguante)
Tribo: Roedores de Ossos
Natureza: Samaritano
Comportamento: Confidente
Conceito: Garoto de rua
- CARACTERÍSTICAS:
- Idade: 17 anos
Nacionalidade: Brasileiro
Etnia: pardo
Cabelos: pretos
Olhos: castanhos
Sexo: masculino
Descrição]Estatura mediana, bastante magro (porém levemente atlético), ossos do rosto salientes, cicatrizes de queimadura nas mãos, queimaduras de cigarro na barriga. Na forma lupina parece um cão de rua magro e judiado, em sua forma de Crinos costuma ser mais magro e de porte um pouco menor que os outros Garou.
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,73m........................................... 67 kg
Glabro:.............1,86m.......................................... . 98 kg 1
Crinos:.............2,50 m........................................... 300kg 2
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 300 kg 3
Lupus:.............0,75m............................................. 32kg 4
ATRIBUTOS
Físicos (3)
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 2
Sociais (7)
- Carisma: 3
- Manipulação: 4 (Astúcia)
- Aparência: 3
Mentais (5)
- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (13)
Prontidão: 2
Esporte: 1
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 2
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 1
Manha: 3
Lábia: 2
Perícias (9)
Emp. c/Animais: 1
Ofícios: 1
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance: 1
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3
Conhecimentos (5)
Computador:
Enigmas: 1
Investigação: 1
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política: 1
Rituais: 1
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
- Mentor 3 (Tito)
- Contatos 1+2 Tribo (3)
- Rituais 1
Detalhes sobre Antecedentes:
- Tito:
- Tito:
Tito é um Roedor nascido na Itália há quase 100 anos (embora aparente ter bem menos idade graças à sua condição de metamorfo). Ele teve sua primeira mudança apenas durante a idade adulta e acidentalmente assassinou sua esposa e filha, uma experiência traumática que o fez virar as costas para sua condição e seu povo, tornando-o um pária (mesmo entre os Roedores). Tito viajou o mundo todo por décadas, aprendeu diversos idiomas, conheceu muitas pessoas, e finalmente decidiu aceitar seu destino. Tito é um malandro extremamente experiente em falsificar documentos, enganar turistas, encontrar rotas de fuga e entrar em locais sem pagar nada. Extremamente piadista com um humor ácido, mas no fundo é um Garou paternal e de bom coração.- Ficha:
- NOME do Personagem: Tito (não se sabe seu sobrenome ou mesmo se esse é seu nome original ou um apelido)
Nome Garou: Macaco-velho
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash
Tribo: Roedores de Ossos
Natureza: Pedagogo
Comportamento: Gozador
Conceito: Sábio das ruas
Posto: 3
Atributos:
Físicos
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 2
Sociais
- Carisma: 4 (Urbano)
- Manipulação: 4 ("Meu Deus, como eu sou malandro")
- Aparência: 2
Mentais
- Percepção: 4 (Experiente)
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 4 (Ganhar a dianteira)
HABILIDADES
Talentos
Prontidão: 3
Esporte: 1
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 4 (Ganhar confiança)
Expressão: 3
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 3
Manha: 5 (Rumores, bater carteiras)
Lábia: 3
Perícias
Emp. c/Animais: 2
Ofícios: 2
Condução: 1
Etiqueta: 1
Armas Fogo: 1
Armas Brancas: 2
Liderança: 3
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3
Conhecimentos
Computador: 1
Enigmas: 2
Investigação: 2
Direito: 1
Lingüística: 3 Italiano nativo (Inglês, português, espanhol, francês)
Medicina: 1
Ocultismo: 3
Política: 3
Rituais: 3
Ciências: 1
ANTECEDENTES:
Contatos: 5
Aliados: 4
Amuleto 1- Cigarro do Cheiro do Sucesso:
- Este cigarro permite ao usuário usar o Dom Cheiro do Sucesso enquanto queimar.
SISTEMA:Escolha uma pessoa que você possa ver dentro de um quarteirão. Um sucesso revela um dos seguintes fatos: se a pessoa tem dinheiro no bolso, se tem um emprego ou se possui um lar (à sua escolha). Três sucessos respondem todas as três questões ou dão informações mais detalhadas sobre uma delas: quanto dinheiro ela possui, qual é sua ocupação e que tipo de lugar ela vive. Se você tiver cinco sucessos, alguma pista também revela mais informações específicas. Com uma perspicácia espiritual, você pode apontar quatro ou cinco opções de onde sua casa possa ser, a companhia para qual a pessoa trabalha ou o último item que comprou. Informações específicas podem vir como uma visão sussurrada por um Gaffling (“Adivinhe o que o ratinho contou para mim.”). Alternativamente (à discrição do Narrador), pode revelar o número de pontos que um personagem possui em seu Antecedente Recursos. Esse Dom pode não ser confiável com criaturas sobrehumanas. A maioria das criaturas sobrenaturais pode resistir esse habilidade com Força de Vontade (dificuldade 6) ou Percepção + Lábia (dificuldade 7). Se uma criatura sobrenatural está personificando outra pessoa (digamos, com a Disciplina Ofuscação ou o Dom Doppleganger), você deve subtrair o número de sucessos do teste inicial para o efeito. Descobrir o refúgio de um vampiro ou de onde ele tira seus recursos financeiros dá um certo trabalho, mas pode ser feito. O amuleto garante 5 sucessos, sem necessidade de teste.
DONS:
Nível 1: Face na multidão, benção da arte dos macacos, momentos roubados, persuasão, mentiras com mentiras, abrir objetos, nariz de cachorro faminto, nariz de cachorro faminto.
Nível 2: Cultural, obscurecer a verdade, gerar ignorância.
Nível 3: Histórias das ruas.
Fúria: 5
Gnose: 6
Força de Vontade: 8
- Contatos:
- Soraia:
Cigana amiga de Tito, uma trapaceira de mão cheia que conhece muito sobre o mundo dos Garou (possivelmente uma parente). Possui muitas informações sobre a cidade e além, incluindo sobre criaturas sobrenaturais, as quais troca por um preço ou por serviços. Atualmente mora em uma pequena casa de madeira em um bairro pobre de São Paulo, mas costuma se mudar muito.
Soraia sabe sobre a existência dos Garou, sabe sobre as tribos e suas características principais, sabe que eles podem se comunicar com espíritos (inclusive costuma pedir favores para que eles se comuniquem com certos espíritos), sabe que Garous podem se transformar à vontade (e conhece ao menos três formas: hominídea, crinos e lupina), sabe sobre uma "guerra religiosa" que os Garou travam contra a Wyrm (e conhece o básico sobre a tríade). Soraia também conhece a existência de outras criaturas como vampiros, aparições e magos, embora saiba pouco sobre os últimos. Tem muitas informações sobre possíveis vampiros da cidade, locais onde se reúnem e uma ideia básica de seus poderes e idade.
Marcos:
Delinquente e líder de uma gangue de São Paulo, amigo de infância de Raul.
Carlos:
Policial religioso que o ajudou muito em seus tempos de mendigo. Um ex morador de rua, possui carinho especial por desabrigados.
DONS: 3 Dons de Nível 1
- Raça =
- Momentos Roubados (Nível Um):
- Momentos Roubados (Nível Um).
Este dom permite a Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o véu. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais. Sistema: Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade. Sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória da última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos afim.
- Nariz do Cachorro Faminto (Nível Um):
- Nariz do Cachorro Faminto (Nível Um)
Um Garou com esse Dom pode farejar a fonte mais próxima de comida descartada e segura. O usuário pode encontrar uma sacola de nachos largada pela janela de um carro ou uma perfeita e quente fatia de pizza em uma lixeira. O Dom pode também revelar pessoas que estejam dispostas a dar um pouco de comida. O Nariz do Cachorro Faminto revela apenas comida que esteja disponível de graça. Exemplo, ele não irá detectar automaticamente os cachorros quentes de um vendedor, mas se o homem que os vende estiver disposto a dar um deles para um cachorro faminto, a chance de encontrá-los aumenta consideravelmente. Esse Dom é ensinado por um espírito-guaxinim, geralmente em troca de alguns tesouros escolhidos pelo espírito.
Sistema: Teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Um sucesso resulta num lanche sem nada demais. Mais sucessos podem ou descobrir mais comida (como uma grande quantidade de rosquinhas descartadas ou pizza fria) ou uma comida mais saborosa (como um único bolinho intocado). Esse Dom é algo como uma versão especializada para a caça e o Dom Lupino: Sentir a Presa. Um teste bem sucedido indica que o cheiro da comida passou pelo nariz do lobisomem. Três sucessos e algumas farejadas podem dar mais detalhes sobre a “presa”, mesmo a grandes distâncias. (“Espere! Cheira como... um bolo de aniversário... é isso mesmo...”).
- O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um).:
- O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um).
Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite ou Gato. Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subsequentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou.
RITOS:
- - Ritual de purificação Nível um:
- - Ritual de purificação
Nível um
Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.
Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.
- Manobra Especial:
- Escarnio
O Garou brinca com o ponente, rosnando, mostrando os dentes e proferindo insultos. Esta tática pode alarmar ou distrair o alvo e fazê-lo hesitar, o que dá ao Garou uma vantagem. A cada dois sucessos que o jogador obtiver um teste de Manipulação + Intimidação (no caso de oponentes não-Garou) ou Expressão (com outros Garou), o oponente perderá um dado em sua ação seguinte.
Esta manobra pode ser usada por uma matilha. Se isso acontecer, os efeitos serão cumulativos, o que significa que a parada de dados de um oponente pode ser reduzida a zero. Se assim for, ele não poderá realizar nenhuma ação a não ser se esquivar. O Garou submetido a esta manobra, principalmente se realizada por uma matilha, pode entrar em frenesi. Um teste de Fúria deve ser feito e a dificuldade será reduzida em um ponto se a provocação partir de uma matilha.
Empregável por: Todas as Formas
Teste: Manipulação + Expressão/Intimidação Dificuldade: Raciocínio do oponente + 4
Danos: Nenhum
Ações: 1
FÚRIA:3
GNOSE: 3
FORÇA DE VONTADE: 3
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 1
Temporária: 1
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária: 3
- Vantagem de tribo:
- Malandro das Ruas
Roedores de Ossos começam o jogo com dois pontos em Contatos e um em Manha. Além disso, pode comprar a Habilidade Secundária Conhecimento de Área pelo custo Nível atual x1.
- Fraqueza Tribal:
- Párias Sociais: +1 na dificuldade em todos os testes Sociais envolvendo outras tribos.
O restante da Nação Garou não nutre muito respeito pelos Roedores de Ossos. Mesmo quando um Roedor alcança um feito impressionante, os cumprimentos normalmente contêm o tom desagradável de “Ele fez muito bem, de fato... principalmente para alguém de sua tribo.” Em resultado, os Roedores de Ossos geralmente sofrem um modificador de +1 na dificuldade de todos os testes Sociais feitos para impressionar, intimidar ou de outra forma lidar com as outras tribos. Essa fraqueza geralmente é superada com o passar do tempo, à medida que os outros lobisomens vão aprendendo a respeitar e até admirar o Roedor de Ossos em questão.
Qualidades / Defeitos
- Bom Senso (Qualidade:
- - Bom Senso (Qualidade: 1 ponto)
Você possui um abundante senso de correção e bom senso (o que normalmente não é tão comum entre humanos e Garou). Sempre que você estiver prestes a
fazer alguma coisa que vá de encontro ao bom senso, o Narrador pode intervir e avisá-lo que seu personagem está perto de fazer algo imprudente. Essa Qualidade é particularmente recomendada para jogadores novatos que ainda estão entendendo o mundo de Lobisomem e seus perigos.
- - Sorte (Qualidade:
- - Sorte (Qualidade: 4 pontos)
Você desfruta de alguma graça especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história (não sessões de jogo), você pode refazer um teste onde tenha falhado. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.
- - Faz-Tudo (Qualidade:
- - Faz-Tudo (Qualidade: 5 pontos)
Você tem um conhecimento mínimo sobre uma variedade de coisas. Caso você faça um teste com uma Perícia que não possua níveis, você não sofre da
penalidade de +1 na dificuldade. Você pode tentar um teste com um Conhecimento que você não possua, apesar de que a dificuldade é elevada em 2. Apenas personagens hominídeos ou impuros podem assumir essa Qualidade.
- - Transformação Forçada (Defeito:
- - Transformação Forçada (Defeito: 1 a 4 pontos) 4 pontos
Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).
• Estímulos sexuais forçam a mudança (1 ponto para Glabro)
• Drogas forçam a mudança (1 ponto para Glabro)
• Lua cheia o força a mudar para Crinos (2 pontos).
- Equipamento e Bens Possuídos:
- - Canivete (roubado de um turista que tentou fotografa-lo nu)
- All star sujo e velho, jeans surradas e camiseta desbotada.
- Livros velhos dados por Tito.
- Pontos Bônus 15:
- 5PB em Destreza
6PB em qualidades
2PB em Fúria
2PB em Gnose
- HISTÓRIA:
- 1: VIDA NAS RUAS
Raul nunca conheceu seus pais, foi criado por sua tia, uma prostituta com pouco amor por ele. O jovem precisou aprender a se virar desde cedo, e aos nove anos já sabia cozinhar e cuidar da casa. Raul nunca teve a oportunidade de terminar sequer o ensino fundamental, seja por conta de seus afazeres, por falta de dinheiro para comprar materiais e roupas, ou por vergonha de suas lesões, provocadas por diversos padrastos abusivos com quem sua tia se envolvia (um em especial chegou a queimar suas mãos no fogão).
Raul possuía amigos nas ruas, e aos 10 anos decidiu fugir de casa e viver com eles. Era uma vida dura, pedir dinheiro em frente aos semáforos, catar comida em caçambas de lixo, esperar pela boa vontade de transeuntes lhe darem roupas usadas, mas ao menos ele tinha amigos. O principal deles, Marcos, o garoto mais velho, os protegia de valentões que quisessem abusar deles, mas Raul aprendeu rápido que precisaria saber se defender e nunca depender de outros.
Com o tempo, Marcos os ensinou a praticarem pequenos furtos, bem como apresentou-os ao mundo das drogas. Inicialmente Raul se rendeu à maconha e cola de sapateiro, que aliviavam seu sofrimento e o faziam esquecer de sua vida medíocre.
Ocasionalmente o grupo era intimidado por policiais, alguns até mesmo cobravam propinas para deixa-los dormir nas ruas, mas um deles provou-se um grande amigo, Carlos, que diversas vezes denunciou os abusos de seus colegas, e ocasionalmente trazia roupas e comida para o grupo, além de pregar a bíblia em público e incentiva-los a deixarem as drogas. O policial certa vez deu a oportunidade para os mais jovens do grupo (incluindo Raul) deixarem as ruas e viverem em um abrigo para menores.
A vida no abrigo era melhor que a das ruas, Raul comia todo o dia, três refeições, tinha teto e uma cama, porém, não gostava das regras rígidas e da falta de liberdade e diversas vezes fugiu do local para ver seus antigos amigos, os quais ainda mantinha contato.2: TRANSFORMAÇÃO
Raul não entendia as estranhas mudanças que ocorriam com ele, em sua cabeça eram apenas mudanças hormonais da puberdade, até que certa noite ele perdeu completamente o controle de si. A mudança foi dolorosa e ele foi obrigado a ver a si mesmo estripando seus colegas de quarto e fugindo pelas ruas, sem poder fazer nada, como se fosse um mero espectador.
Raul acordou no dia seguinte, nu, coberto de sangue, em uma caçamba de lixo. Em desespero ele não sabia o que fazer e chorou. Permaneceu ali por dias, sem comer e tendo pesadelos com as cenas que vira durante sua transformação, até que um velho o encontrou.
Tito, como se chamava, lhe falou sobre sua condição e que também havia passado por isso (porém, Tito tinha um humor negro e lhe disse muitas baboseiras, como por exemplo que a licantropia era uma DST e que apenas homens a transmitiam. Raul acreditou nisso por dias até que Tito deu uma gargalhada e disse que estava apenas brincando).
Finalmente, Tito lhe contou tudo, sobre as tribos, sobre Gaia, sobre a Tríade, lhe ensinou a se controlar, e o levou até um grupo de Roedores da cidade, onde ele passou pelo ritual de iniciação, aprendeu dons e estava pronto para sua nova vida. Hoje, Tito ainda se sente um filhote e sabe que tem muito a aprender sobre a cultura Garou, mas está pronto para provar seu valor.
- A Noite dos Vampiros:
- Ao invadir o Clube Masquerade junto com outros garous (Klauss, Shaíra, Katerine, Kham e Luke), Raul foi acuado no banheiro por estranhos seres não identificados, fugiu para a Umbra, lutou contra os Quatro Malditos que guardavam os segredos dos vampiros e fugiu com vida, auxiliado pelo ancião roedor de ossos Rei da Erva. A seita da Serpente do Brejo no Caern USP lhe renomou com Glória 2, Honra 1, Sabedoria 3, enquanto o próprio Rei da erva presenteou Lobo de Rua com o amuleto Cigarro do Cheiro do Sucesso
EXPERIÊNCIA
Total do Jogador 10 (Ganhos 24 / Gastos 14 )
Total do Narrador _ _ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
- 2° ciclo de 2018:
- 14 pontos por jogar Mar em Chamas
10 pontos pela sidequest Noite dos Vampiros
Histórico de Gastos
- Gastos do 2° ciclo 2018:
- 4 pontos paraGnose 3
* 2 de XP para briga 2.
* 4 de XP para manha 3.
* 4 de XP para sobrevivência 3.
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