Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
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Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
NOME do Personagem: Ousmane Ferreira Moussa
Nome Garou: "Último-Sussurro"
Nome do Jogador: Samuel Morais
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Visionário
Conceito: Mensageiro
ATRIBUTOS
Físicos (07)
- Força: 4
- Destreza: 3
- Vigor: 4
Especializações: Força: Mãos Fortes, Vigor: Incansável.
Sociais (3)
- Carisma: 2
- Manipulação: 1
- Aparência: 3
Mentais (5)
- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (13)
Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga: 3
Esquiva: 3
Empatia: 1
Expressão: 1
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 1
Manha: 1
Lábia: 1
Perícias (9)
Emp. c/Animais:
Ofícios: 1
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2
Liderança: 1
Performance:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 2
Conhecimentos (5)
Computador:
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Lingüística: 2 (Português, Inglês e Espanhol)
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 1
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
RAÇA PURA 1
DONS: 3 Dons de Nível 1 (Colocar cada um dos dons em Spoiler)
RITOS:
Manobra Especial: • Um por Um: Algumas vezes dividir para
enfrentar vários inimigos não é a maneira mais efetiva de destruí-los. Ao invés disso, a matilha se concentra em um membro por vez, esperando derrubá-los um a cada vez. Normalmente um membro da matilha engaja o inimigo escolhido diretamente, lançando ataques múltiplos, governados pela Fúria, enquanto seus companheiros fazem seu melhor para rasgar o oponente pelas costas e flancos. Uma vez que o inimigo cai, eles se movem para fazer o mesmo no próximo oponente.
Sistema: O agressor principal ataca o oponente normalmente, a não ser pelo fato de que ele deve gastar Fúria o suficiente para ganhar um número de ataques igual ao número de atacantes que tentam derrubar seu oponente. Além disso, ele também não se pode defender em nenhuma de suas ações, todas devem ser ataques diretos contra o adversário. Uma vez que todas essas condições sejam preenchidas, os outros lobisomens podem atacar com -2 de dificuldade.
Companheiros necessários: 3 ou mais
Executável sozinho? Não
FÚRIA: 5
GNOSE: 2
FORÇA DE VONTADE: 4
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente: 2
Temporária:
- Honra
Permanente: 1
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 0
Temporária: 0
Vantagem de tribo: O Presságio da Destruição
Por causa de onde eles vão e suas experiências na estrada, Peregrinos Silenciosos se tornar muito bom em ouvir os seus instintos, recebendo avisos a critério do narrador, eles sentem uma forte sensação de tormento junto com sensações de tristeza. Três vezes por historia, um Peregrino Silencioso pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.
Fraqueza Tribal: Assombrado
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.
Nota: O Dom de Nível Cinco dos peregrinos Silenciosos: Alcançar a Umbra permite o peregrino a entrar e sair da Umbra sem medo dessa maldição.
Qualidades / Defeitos
Equipamento e Bens Possuídos:
Pontos Bônus:
5 Pontos em Destreza
2 Pontos em Empatia
2 Pontos em Expressão
2 Pontos em Intimidação
1 Ponto em Totem
2 Pontos em Gnose
1 Ponto em Força de Vontade
HISTÓRIA:
Supostamente quando homens morrem, a única coisa que podem deixar são memórias e um legado. Seus pais deixaram apenas memórias. A desconexão com os antepassados poderia afetar mentalmente até o mais sóbrio dos peregrinos, mas uma criança dentro de um caern vivendo entre Garou e atormentado por seus próprios fantasmas acaba tendo o fatídico fim daqueles que são órfãos, a saudade de seus pais. Por muitas noites Ousmane implorava a seja lá o que houvesse acima de sua cabeça que os trouxesse de volta. Não era justo que tenham levado eles assim e o entregado na mão de um velho babão, pior ainda quando o idoso lhe entregou como um pacote naquele local estranho, turvo, com pessoas mais estranhas ainda. Sem se sentir confortável, tendo que muitas vezes descontar sua ira em garotos ou coisas que pareciam rasgar carne com socos, o garoto fugiu muitas vezes. As ruas pareciam mais calmas, tinham um ar gentil, porém perigoso e misterioso. As amizades com os meninos que viviam a mercê do mundo cruel que existia ali, fizeram Ousmane perceber que as vezes quando não se tem nada, já se tem muito com o pouco que se consegue. Talvez daí tenha iniciado a raiva daqueles que lhe cuidavam. O garoto não entendia aqueles ciganos, ou porque motivo nunca ficavam em um local por muito tempo, mas sem escolha, ele sempre ia nas caravanas. Não era uma vida fácil, mas as amizades das ruas lhe ajudavam, ele sempre conhecia alguém que conhecia alguém.
O elo entre Ousmane e aqueles que pouco tinham foi firmado quando depois de alguns anos, na noite em que a lua rugiu no céu, o garoto presenciou a cena mais horrível de sua vida. Um grupo de homens estava espancando três dos moleques de rua que ele conhecia. Eles riam e derrubavam várias garrafas de bebidas nos garotos, um pegou o isqueiro. Já machucados, os pobrezinhos mal tinham forças para correr e quando seus olhos queimaram assistindo o homem dar passos em câmera lenta com o fogo, o Peregrino Silencioso rugiu mais uma vez.
Sujo de sangue e vísceras, o jovem garoto percorria as ruas, tonto e cambaleante. Sua sorte foi que os mendigos lhe conheciam e logo lhe socorreram. Depois ficou sabendo que estes eram filhos do rato e que apesar de algum mal entendido com os Peregrinos Silenciosos, viam em Ousmane alguma coisa além da Coruja. Novamente em seu Caern, o jovem teve suas lições. Infelizmente seu coração não era da Coruja, mas seu amor sim. Por alguns meses, Ousmane tentou fazer de tudo para pertencer a tribo que parecia realmente ser a sua, mas era um trabalho árduo e complexo. Em uma noite de sofrimento e sussurros do além, a Coruja lhe visitou. Daquele em dia em diante, o jovem aceitou seu destino como um Peregrino Silencioso, mas também jurou retribuir tudo que os Roedores de Ossos fizeram por ele.
Para se livrar daquele pequeno problema, os Peregrinos enviaram Ousmane para uma viagem de longa duração através do Brasil, mesmo porque este interferiu em uma disputa de um Roedor e um Peregrino, espancando o seu próprio irmão de tribo para defender o filho do rato, ainda que este tivesse seus motivos para estar certo. Em sua primeira parada ele conheceu Katarina, uma garota difícil de lidar, uma personalidade forte demais e um humor ácido o suficiente para derreter diamante. Talvez pelo sentimento de exclusão ou mesmo por motivos mais infiéis a litania, Katarina e Ousmane se tornaram colegas, e quando este avisou sua partida para entregar uma pequena mensagem a outro Caern, a garota decidiu ir com ele, pois tomou coragem de reaver seu futuro e não desistir de si mesma. No outro local, eles conheceram Palermino, um pobre Impuro que parecia distante demais do mundo real para se incomodar com as porradas e insultos que levava diariamente. Vendo os dois, o Métis não pode ignorar o fato de que eles tinham algo a mais. Ali se concretizava a Matilha dos Mensageiros do Concreto, ou pelo menos o inicio.
O sentimento de força, de lutar pelo que é deles, de mesmo na adversidade não sucumbir os domina. Os filhos do rato entendem bem essa astúcia, mas o da Coruja é movido por algo maior, o desejo escarnecido de seguir a mãe Coruja e mostrar a todos aqueles que vivem a margem, sejam de que tribo for, que a dor é inevitável, mas o sofrimento é opcional. O problema é que todo esse envolvimento com roedores e o afeto com a tribo deu ao pobre Ousmane uma má reputação com os seus, sendo visto quase como um infiel.
Por fim, este teve a honra de conhecer a irmã de Katarina, Violeta, por quem seu coração sentiu certo apego. Não se sabe ao certo que tipo de relação tem os dois, mas o que se sabe é que dali sairá alguma coisa, já que toda brincadeira tem um fundo de verdade. Nessa trama Maligna forjada pelas teias do destino, nunca se sabe o que vai acontecer, mas a verdade é que seus piores fantasmas vem do mais profundo limbo do seu coração, ou pelo menos é isso que o Velho Patricio diz quando a matilha vai lhe visitar atrás de ensinamentos ou algum conselho. A última coisa que o velhote disse a eles é que precisavam de um totem e é ai que a matilha tenta se estruturar e iniciar sua caminhada.
EXPERIÊNCIA
Total do Jogador _ _ (Ganhos / Gastos )
Total do Narrador _ _ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
--------------------------------------------------------------------
Vou enviando minha ficha, meus amigos, para avaliação, falta a história, mas se pudermos começar com o esqueleto eu acharia muito produtivo. Um grande abraço e estou na espera ansiosamente para jogarmos.
Nome Garou: "Último-Sussurro"
Nome do Jogador: Samuel Morais
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Visionário
Conceito: Mensageiro
- CARACTERÍSTICAS:
Idade: 17
Nacionalidade: Brasileiro
Cabelos: Ralos e Pretos.
Olhos: Escuros
Sexo: Masculino
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......2,15m........................................... 105 kg
ATRIBUTOS
Físicos (07)
- Força: 4
- Destreza: 3
- Vigor: 4
Especializações: Força: Mãos Fortes, Vigor: Incansável.
Sociais (3)
- Carisma: 2
- Manipulação: 1
- Aparência: 3
Mentais (5)
- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (13)
Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga: 3
Esquiva: 3
Empatia: 1
Expressão: 1
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 1
Manha: 1
Lábia: 1
Perícias (9)
Emp. c/Animais:
Ofícios: 1
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2
Liderança: 1
Performance:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 2
Conhecimentos (5)
Computador:
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Lingüística: 2 (Português, Inglês e Espanhol)
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 1
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
RAÇA PURA 1
- ALIADOS 3:
Nome: Katarina "Língua-de-Víbora"
Idade: 18
Matilha: Mensageiros do Concreto
Augúrio: Ragabash
Raça: Hominídea
Descrição: Amargurada e desolada com seus próprios atos dentro da família, Katarina expõe muitas vezes sua pior face como forma de defesa. Expulsa e banida de seu próprio povo e do próprio reduto familiar após ser acusada de matar o herdeiro de seu pai a sangue frio, a Garou também foi julgada nas leis de gaia e deserdada pela tribo. Os únicos que aceitaram lhe acolher foram aqueles que mais a desprezaram, os Roedores de Ossos. Aproveitando-se do fato de ela ter sido recentemente promovida a Cliath, a tribo dos roedores transformou toda a frustração dela em uma fúria desenfreada por aqueles que se sentem na autoridade de expulsar e punir inocentes. A antiga presa de prata ainda mantém contato com sua irmã mais velha, Violeta. Sua aliança com Moussa se deve ao fato destes terem se tornado uma matilha e por isso viajarem muito, além do vínculo duvidoso e estranho que se desdobra entre eles, fundamentados entre tapas e olhares lascivos.
Nome: Parlemino "Cheiro-de-Lixão"
Matilha: Mensageiros do Concreto
Idade: 14
Aúgurio: Theurge
Raça: Impuro
Descrição: Palermino é um roedor de ossos de nascença. Sua amizade com Moussa começou logo quando este chegou ao Caern em que este morava. Seduzido pelas histórias que Moussa contava e pela personalidade violenta e agressiva de Katarina, o impuro decidiu seguir seu próprio caminho com a dupla. Na maior parte do tempo, o pobre Garou acometido pelo crime de seus pais, viaja olhando o horizonte ou perde tempo falando sozinho, mas o que ninguém entende é que ele prefere realmente aquilo que ninguém vê. Sempre se mantém calmo, mesmo quando ofendido, pois já se acostumou as misérias da vida, mas se vê alguém maltratando um animal, pode esperar... que a confusão está feita.
Nome: Violeta Harkmond
Idade: 21
Raça: Parente/Hominídeo
Descrição: Irmã mais velha de Kristina e única herdeira da família dos Harkmond e da riqueza que estes possuem no território brasileiro, a garota se tornou uma importante aliada dos Mensageiros do Concreto. Apesar de sua personalidade mais reservada e extremamente justa, mostra-se uma defensora ferrenha dos direitos femininos, além de uma ativista compenetrada que estuda constantemente a legislação e formas de contribuir para a pauta feminista. Contudo, sofre o revés da família que adere a tradições antigas e desejam casa-la com algum Presa de Prata disposto a assumir uma moça daquela família. Os Harkmond sofreram após a imigração a muitas gerações atrás e desde então a família economicamente cresce, mas se afunda no contexto de tragédias. Dizem que o avô de Kristina e Violeta fez um pacto com criaturas da Wyrm em troca de poder e dinheiro. Ainda que escondida da família, Violeta cuida o máximo que pode de sua irmã que foi renegada e posta as ruas, acreditando fielmente em sua inocência e lutando todos os dias para fazer justiça e reaver Katarina na família, a única Garou dos Harkmond que se tornou uma Roedora. Ela tem uma relação conturbada com Moussa, tanto pelo contexto da idade, quanto pelas dificuldades sociais dos Garou como da civilização humana. No fim a família a trata como uma joia rara que deve se guardar para seu futuro e desconhecido marido merecedor de tal pureza dos Presas de Prata.
- MENTOR 1:
Nome: Zé Patricio "Véi-Babão"
Raça: Impuro
Augúrio: Ahroun
Tribo: Roedores de Ossos
Descrição: Muito se conta que o velho da esquina que vive pedindo alguns centavos a noite é na verdade um antigo maluco homicida, mas ninguém realmente pode dar certeza pela grande barba e os grandes cabelos brancos e sujos. A mandibula fraturada e feia que sempre deixa escorrer um liquido viscoso foi fruto de antigas brigas do Véi Babão. O que ninguém sabe é que aquele Garou enfrentou batalhas que ninguém teria coragem de ir, matou criaturas que nenhum homem pode imaginar e hoje defende o único lugar que amou na vida... a esquina do espetinho do amigo de longa data, Raimundinho. Raimundinho morreu faz tempo, era chamado de Noitada pelo tom de pele negro e era marido da Sengalesa, Jousmane. Quando estes morreram e deixaram o filho, Moussa sem ninguém, Ze Patricio criou a criança com coragem e violência. A tristeza é que ele teve de viajar muito para achar uma Seita dos Peregrinos. Cumprindo seu dever, ele voltou a sua esquina e esperou ansiosamente o dia que Raimundinho voltaria, em sua mente já perturbada. Surpresa quando anos depois veio a sua frente Moussa Ousmane, lhe agradecer e prestar as devidas homenagens ao impuro que salvou sua vida e lhe pôs no caminho certo. Ali uma amizade e um laço fraterno se criou, e Zé Patricio se tornou o mentor do jovem Garou o ensinando que as vezes a maior arma de um lobisomem é seu desejo de defender gaia.
DONS: 3 Dons de Nível 1 (Colocar cada um dos dons em Spoiler)
- RAÇA:
Mestre do Fogo (Nível Um).
Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom. Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
- AUGÚRIO:
- Café da Manhã de Pedras (Nível Um).
A vida de um Ahroun é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos. Este Dom permite que o Garou se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pela fome e sede. Os espíritos-Pássaros e espíritos-Ursos ensinam este Dom. Sistema: Ao testar Vigor + Sobrevivência Dificuldade 7 e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu homem-lobo faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante um dia por sucesso, ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. Apesar de condições severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 1 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.
- TRIBO:
- Corrida Incansável (Nível Um). Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a necessidade de possuir velocidade e vigor extraordinários — com frequência as mensagens que mesmo jovens inexperientes são pedidos a levar não podem esperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr do nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando quase 700 quilômetros, mas assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom é ensinado por um espírito lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de Vigor. Após 24 horas, e a cada período de 24 horas subseqüentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para permitir ao personagem que continue correndo. Caso contrário, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr, independente do motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas até que tenha a chance de comer e descansar, a não ser que ele tenha corrido um número de horas inferior a seu Vigor
RITOS:
Manobra Especial: • Um por Um: Algumas vezes dividir para
enfrentar vários inimigos não é a maneira mais efetiva de destruí-los. Ao invés disso, a matilha se concentra em um membro por vez, esperando derrubá-los um a cada vez. Normalmente um membro da matilha engaja o inimigo escolhido diretamente, lançando ataques múltiplos, governados pela Fúria, enquanto seus companheiros fazem seu melhor para rasgar o oponente pelas costas e flancos. Uma vez que o inimigo cai, eles se movem para fazer o mesmo no próximo oponente.
Sistema: O agressor principal ataca o oponente normalmente, a não ser pelo fato de que ele deve gastar Fúria o suficiente para ganhar um número de ataques igual ao número de atacantes que tentam derrubar seu oponente. Além disso, ele também não se pode defender em nenhuma de suas ações, todas devem ser ataques diretos contra o adversário. Uma vez que todas essas condições sejam preenchidas, os outros lobisomens podem atacar com -2 de dificuldade.
Companheiros necessários: 3 ou mais
Executável sozinho? Não
FÚRIA: 5
GNOSE: 2
FORÇA DE VONTADE: 4
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente: 2
Temporária:
- Honra
Permanente: 1
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 0
Temporária: 0
Vantagem de tribo: O Presságio da Destruição
Por causa de onde eles vão e suas experiências na estrada, Peregrinos Silenciosos se tornar muito bom em ouvir os seus instintos, recebendo avisos a critério do narrador, eles sentem uma forte sensação de tormento junto com sensações de tristeza. Três vezes por historia, um Peregrino Silencioso pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.
Fraqueza Tribal: Assombrado
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.
Nota: O Dom de Nível Cinco dos peregrinos Silenciosos: Alcançar a Umbra permite o peregrino a entrar e sair da Umbra sem medo dessa maldição.
Qualidades / Defeitos
- Corpo Grande (Qualidade:
- Você alcança uma altura próxima a 2,10m de altura e pode pesar algo em torno de 180kg em sua forma Hominídea; suas outras formas são proporcionalmente grandes. Essa Qualidade confere um nível extra de vitalidade, que age como um Nível de Vitalidade Escoriado extra para fins de dano e penalidades por ferimentos. Claro que, com seu imenso tamanho vem alguns problemas (se misturar numa multidão, encontrar roupas que sirvam, procurar assento num avião)...
- Transformacão Forcada (Defeito:
- Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).
• Estímulos sexuais forçam a mudança (1 ponto para Glabro)
- Má Reputacao (Defeito:
- Você adquiriu um nome ruim entre os Garou na sua seita; seja por conta de suas próprias ações ou devido alguma coisa envolvendo a sua matilha. Você sofre de uma penalidade de dois dados em qualquer teste Social envolvendo os Garou de sua seita. Renome (ou a carência deste) não tem nada a ver com sua reputação.
Os membros de sua própria seita (exceto os de sua matilha) repudiam você independente de quanto Renome você tenha. Você não pode ter a Qualidade:
Reputação.
Equipamento e Bens Possuídos:
Pontos Bônus:
5 Pontos em Destreza
2 Pontos em Empatia
2 Pontos em Expressão
2 Pontos em Intimidação
1 Ponto em Totem
2 Pontos em Gnose
1 Ponto em Força de Vontade
HISTÓRIA:
Supostamente quando homens morrem, a única coisa que podem deixar são memórias e um legado. Seus pais deixaram apenas memórias. A desconexão com os antepassados poderia afetar mentalmente até o mais sóbrio dos peregrinos, mas uma criança dentro de um caern vivendo entre Garou e atormentado por seus próprios fantasmas acaba tendo o fatídico fim daqueles que são órfãos, a saudade de seus pais. Por muitas noites Ousmane implorava a seja lá o que houvesse acima de sua cabeça que os trouxesse de volta. Não era justo que tenham levado eles assim e o entregado na mão de um velho babão, pior ainda quando o idoso lhe entregou como um pacote naquele local estranho, turvo, com pessoas mais estranhas ainda. Sem se sentir confortável, tendo que muitas vezes descontar sua ira em garotos ou coisas que pareciam rasgar carne com socos, o garoto fugiu muitas vezes. As ruas pareciam mais calmas, tinham um ar gentil, porém perigoso e misterioso. As amizades com os meninos que viviam a mercê do mundo cruel que existia ali, fizeram Ousmane perceber que as vezes quando não se tem nada, já se tem muito com o pouco que se consegue. Talvez daí tenha iniciado a raiva daqueles que lhe cuidavam. O garoto não entendia aqueles ciganos, ou porque motivo nunca ficavam em um local por muito tempo, mas sem escolha, ele sempre ia nas caravanas. Não era uma vida fácil, mas as amizades das ruas lhe ajudavam, ele sempre conhecia alguém que conhecia alguém.
O elo entre Ousmane e aqueles que pouco tinham foi firmado quando depois de alguns anos, na noite em que a lua rugiu no céu, o garoto presenciou a cena mais horrível de sua vida. Um grupo de homens estava espancando três dos moleques de rua que ele conhecia. Eles riam e derrubavam várias garrafas de bebidas nos garotos, um pegou o isqueiro. Já machucados, os pobrezinhos mal tinham forças para correr e quando seus olhos queimaram assistindo o homem dar passos em câmera lenta com o fogo, o Peregrino Silencioso rugiu mais uma vez.
Sujo de sangue e vísceras, o jovem garoto percorria as ruas, tonto e cambaleante. Sua sorte foi que os mendigos lhe conheciam e logo lhe socorreram. Depois ficou sabendo que estes eram filhos do rato e que apesar de algum mal entendido com os Peregrinos Silenciosos, viam em Ousmane alguma coisa além da Coruja. Novamente em seu Caern, o jovem teve suas lições. Infelizmente seu coração não era da Coruja, mas seu amor sim. Por alguns meses, Ousmane tentou fazer de tudo para pertencer a tribo que parecia realmente ser a sua, mas era um trabalho árduo e complexo. Em uma noite de sofrimento e sussurros do além, a Coruja lhe visitou. Daquele em dia em diante, o jovem aceitou seu destino como um Peregrino Silencioso, mas também jurou retribuir tudo que os Roedores de Ossos fizeram por ele.
Para se livrar daquele pequeno problema, os Peregrinos enviaram Ousmane para uma viagem de longa duração através do Brasil, mesmo porque este interferiu em uma disputa de um Roedor e um Peregrino, espancando o seu próprio irmão de tribo para defender o filho do rato, ainda que este tivesse seus motivos para estar certo. Em sua primeira parada ele conheceu Katarina, uma garota difícil de lidar, uma personalidade forte demais e um humor ácido o suficiente para derreter diamante. Talvez pelo sentimento de exclusão ou mesmo por motivos mais infiéis a litania, Katarina e Ousmane se tornaram colegas, e quando este avisou sua partida para entregar uma pequena mensagem a outro Caern, a garota decidiu ir com ele, pois tomou coragem de reaver seu futuro e não desistir de si mesma. No outro local, eles conheceram Palermino, um pobre Impuro que parecia distante demais do mundo real para se incomodar com as porradas e insultos que levava diariamente. Vendo os dois, o Métis não pode ignorar o fato de que eles tinham algo a mais. Ali se concretizava a Matilha dos Mensageiros do Concreto, ou pelo menos o inicio.
O sentimento de força, de lutar pelo que é deles, de mesmo na adversidade não sucumbir os domina. Os filhos do rato entendem bem essa astúcia, mas o da Coruja é movido por algo maior, o desejo escarnecido de seguir a mãe Coruja e mostrar a todos aqueles que vivem a margem, sejam de que tribo for, que a dor é inevitável, mas o sofrimento é opcional. O problema é que todo esse envolvimento com roedores e o afeto com a tribo deu ao pobre Ousmane uma má reputação com os seus, sendo visto quase como um infiel.
Por fim, este teve a honra de conhecer a irmã de Katarina, Violeta, por quem seu coração sentiu certo apego. Não se sabe ao certo que tipo de relação tem os dois, mas o que se sabe é que dali sairá alguma coisa, já que toda brincadeira tem um fundo de verdade. Nessa trama Maligna forjada pelas teias do destino, nunca se sabe o que vai acontecer, mas a verdade é que seus piores fantasmas vem do mais profundo limbo do seu coração, ou pelo menos é isso que o Velho Patricio diz quando a matilha vai lhe visitar atrás de ensinamentos ou algum conselho. A última coisa que o velhote disse a eles é que precisavam de um totem e é ai que a matilha tenta se estruturar e iniciar sua caminhada.
EXPERIÊNCIA
Total do Jogador _ _ (Ganhos / Gastos )
Total do Narrador _ _ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
--------------------------------------------------------------------
Vou enviando minha ficha, meus amigos, para avaliação, falta a história, mas se pudermos começar com o esqueleto eu acharia muito produtivo. Um grande abraço e estou na espera ansiosamente para jogarmos.
Última edição por zekmaximos em Ter Dez 08, 2020 11:50 am, editado 4 vez(es)
zekmaximos- Mensagens : 13
Data de inscrição : 07/11/2018
Re: Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
Fala Zek blz, assim que postar a história iniciamos a avalição
Klauss K.- Mensagens : 1006
Data de inscrição : 11/07/2016
Idade : 44
Re: Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
A distribuição de pontos a meu ver está ok, gostei das descrições do mentor e dos aliados, ansioso pela historia do personagem
Klauss K.- Mensagens : 1006
Data de inscrição : 11/07/2016
Idade : 44
Re: Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
Prontinho, eu enviei a história. Espero que tenha ficado condizente, mas qualquer coisa é só me avisar que eu dou uma ajeitada esperta. Um forte abraço e aguardo retorno!
Um uivo de saudação.
Um uivo de saudação.
zekmaximos- Mensagens : 13
Data de inscrição : 07/11/2018
Re: Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
Eu vi que existe um erro no gasto de Gnose que custa 2 pontos bônus, mas foi porque descobri agora que custava isso. Peço mil perdões, @Klauss K. Irei ajeitar, mas a historia já está ai.
zekmaximos- Mensagens : 13
Data de inscrição : 07/11/2018
Re: Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
Diminuir um ponto em gnose e retirar o renome temporario, o inicial para cliath ahroun é 2 em gloria e 1 em honra sem temporiario
Klauss K.- Mensagens : 1006
Data de inscrição : 11/07/2016
Idade : 44
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Re: Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
Obrigado pela ajuda, @Klauss K.
Confesso que ainda estou um pouco perdido, mas como adorei a harmonia do forum e de tudo que já li aqui, continuo tentando aprender mais e mais! Ajeitei a questão do temporário e reduzi a Gnose! Um forte abraço e aguarda essa esperada aprovação haha
Confesso que ainda estou um pouco perdido, mas como adorei a harmonia do forum e de tudo que já li aqui, continuo tentando aprender mais e mais! Ajeitei a questão do temporário e reduzi a Gnose! Um forte abraço e aguarda essa esperada aprovação haha
zekmaximos- Mensagens : 13
Data de inscrição : 07/11/2018
Re: Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
Já verifiquei as alterações e me parecem ok
Agora só.outro adm finalizar
Agora só.outro adm finalizar
Klauss K.- Mensagens : 1006
Data de inscrição : 11/07/2016
Idade : 44
zekmaximos gosta desta mensagem
Re: Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
Na espera de algum bondoso ADM, quero participar dos jogos.
zekmaximos- Mensagens : 13
Data de inscrição : 07/11/2018
Re: Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
Olá, Zek! Fazendo a revisão.
Nem preciso dizer que a ficha está muito bem escrita. Prólogo, aliados e mentor excelentes!
Para aprovar, só vou pedir três coisinhas.
* na parte de atributos, por favor substitua as somas pelo número final. Se puder tirar os asteriscos das habilidades compradas também seria bom. Já está descrito abaixo onde foram gastos os pontos bônus.
* em força e em vigor seu personagem tem 4 pontos, então você pode escolher uma especialização para cada um desses atributos.
* coloque em línguistica os dois idiomas que seu pc fala e português nativo.
Alterado isso, estará aprovada.
Nem preciso dizer que a ficha está muito bem escrita. Prólogo, aliados e mentor excelentes!
Para aprovar, só vou pedir três coisinhas.
* na parte de atributos, por favor substitua as somas pelo número final. Se puder tirar os asteriscos das habilidades compradas também seria bom. Já está descrito abaixo onde foram gastos os pontos bônus.
* em força e em vigor seu personagem tem 4 pontos, então você pode escolher uma especialização para cada um desses atributos.
* coloque em línguistica os dois idiomas que seu pc fala e português nativo.
Alterado isso, estará aprovada.
Lua- Mensagens : 963
Data de inscrição : 06/07/2016
Re: Ousmane "Último-Sussurro" Moussa - Hominídeo - Peregrinos Silenciosos
@Lua, olá!
Agradeço por sua revisão, fiz as alterações que me pediu! Obrigado pelos conselhos!
Agradeço por sua revisão, fiz as alterações que me pediu! Obrigado pelos conselhos!
zekmaximos- Mensagens : 13
Data de inscrição : 07/11/2018
Lua- Mensagens : 963
Data de inscrição : 06/07/2016
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