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Dons dos Ahrouns

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Mensagem por GAIA Sáb Abr 01, 2017 5:38 pm

Ahroun

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Poder de Atlas (Nível Um).
Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força, especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam difíceis de serem levantados, arremedados ou simplesmente destruídos. Espíritos Ursos ou Elefantes ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve testar Força de Vontade, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. Usando esse Dom combinado com a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pág. 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição.). 6

Levantar ou Arremessar 500 kg 7

Levantar ou Arremessar 600 kg 8

Levantar ou Arremessar 700 kg 9

Levantar ou Arremessar 800 kg 10

Levantar ou Arremessar 900 kg
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Manha do Lutador (Nível Um).
A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em causar danos, mas também evitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Fúria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em todos os testes de Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena.
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Uivo do Dominador (Nível Um).
Este Dom, ensinado por espíritos de leão, lobo ou coiote, permite que o Garou emita um uivo que subjugue todos ao redor, sejam amigos ou inimigos, forçando-os a ouvir o Ahroun. Sistema: Gasta-se 1 ponto de Fúria e testa Manipulação + Intimidação. Todos os que quiserem resistir podem testar Força de Vontade dificuldade igual a Fúria Permanente do Garou. Os que não resistirem pararão o que estão fazendo por um turno por sucesso, para ouvirem o Garou. Este Dom pode ser considerado uma ofensa muito grave caso seja usado sobre lobisomens de maior posto.
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Benção do Chifre (Nível Um).
Quando invoca o espírito de qualquer animal com chifres, cresce um chifre temporário no Garou. Ainda que esta protuberância seja um pouco antiestética, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano considerável. Esse dom é ensinado por qualquer espirito de animais com chifres, mais geralmente cervos e alces. Sistema: O Garou usa 1 ponto de Gnose para desenvolver o osso. A calcificação dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos com Força +3 caso seja um chifre único como de um rinoceronte (dano agravado, dificuldade 7) ou Força + 1 (dano agravado, dificuldade 5) para chifres de cervos. Não obstante, o crânio dos Garous não foi feito para investir; efetuar este tipo de ataques inflige danos Contusivo de força normal sobre o próprio Garou.
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Café da Manhã de Pedras (Nível Um).
A vida de um Ahroun é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos. Este Dom permite que o Garou se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pela fome e sede. Os espíritos-Pássaros e espíritos-Ursos ensinam este Dom. Sistema: Ao testar Vigor + Sobrevivência Dificuldade 7 e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu homem-lobo faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante um dia por sucesso, ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. Apesar de condições severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 1 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.
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Inspiração (Nível Um).
Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate. Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose ou de Força de Vontade. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Força de Vontade feito durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu possuidor.
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Garras Afiadas (Nível Um).
O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena.
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O Toque da Queda (Nível Um).
Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo. Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão.
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Empatia do Ódio (Nível Um).
Usando este Dom, um Ahroun pode dizer num simples relance o quão fortemente um indivíduo está governado pela Raiva - tanto momentânea como sobre o caminho de sua vida. Um Epiphlings ensina esse Dom. Sistema: Nenhum teste é necessário; o efeito é automático. Gastando uma ação se concentrando no indivíduo, o Ahroun pode descobrir a Fúria Permanente e Temporária que o dito indivíduo possui. Isso é muito útil para espíritos e outros metamorfos, é claro que alguns Fomoris possuem Fúria. O Dom dos Senhores das Sombras Aura de Confiança bloqueia a percepção fornecida por esse Dom.
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Tática de Matilha (Nível Um).
Embora o papel do Ahroun como líder dos Garou seja questionável, não há dúvida que todos eles deveriam assumir o controle da matilha durante uma batalha. Através da liderança e coordenação das ações da matilha, o Ahroun presenteia todos os seus companheiros de matilha com grande competência no calor da batalha. Um espirito lobo ensina este Dom Sistema: O jogador gasta 1 de FDV antes de iniciar uma manobra de Táticas de matilha (lobisomem, pagina 212) e divide uma parada de dados extras igual ao seu nível de Destreza + Liderança entre qualquer um que esteja executando a manobra. Os dados adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado como possível, embora que o jogador pode escolher onde colocar os dados extras (ou no caso do nível de Destreza + Liderança do Ahroun fornece menos dados que o número de companheiros de matilha envolvidos)
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Garras-Esporas (Nível Um).
Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um turno completo), suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.
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Comando do Forte (Nível Um)
Os Ahrouns não são muito sociáveis entre os Garous e ainda menos entre outras criaturas. Apesar disso eles sabem bem que não precisa ser realmente bonito ou carismático para ter certo controle sobre alguém. Ele usa sua força bruta para comandar alguém dando uma ordem. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Espíritos Lobos e Leões ensinam esse dom. Sistema: O Ahroun diz uma palavra para o alvo do dom que tem que obedecer, as ordens podem ser deitasse, corra, etc. Se a palavra for ambígua o indivíduo irá reagir com confusão temporária. Você pode incluir a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo
(Largue isso. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja segurando). Testa-se Força + Intimidação (dificuldade da Força de Vontade do alvo). Mais sucessos força o alvo a agir com maior vigor ou mais tempo de acordo com o narrador.
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Inabalável (Nível Um)
Não importa a tarefa, o Ahroun não se cansa. Este Dom permite ao Garou para trabalhar, correr, ou lutar muito para além dos seus limites normais. Um espírito-cavalo ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o restante da cena, sua Vigor duplica em qualquer momento em tem que rolar em testes envolvendo vigor como corridas de longa distância, manter a respiração presa, etc. Este Dom não afeta testes de Absorção de dano.
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Senso de Batalha (Nível Um)
O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar, tendo em conta o terreno do campo de batalha, os números e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao comando do Garou, ou aliado com ele. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Marte, Nerigal ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das forças táticas envolvidas em uma batalha iminente. O Narrador informa ao jogador dos números e colocação de forças opostas. O jogador pode então usar estas informações para dar vantagem ao seu personagem.
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Despertar a Raiva (Nível Um)
Este Dom permite ao Garou dizer ou fazer alguma coisa que provoca seu alvo ativar a sua raiva interior. Isso pode envolver envergonhar ele, dar tapa no rosto ou dizer algo para despertar a sua raiva. O Garou pode também convocar dentro de si uma memória ou uma emoção que ele auxilia na reposição de sua própria capacidade de ira. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Turog, Rorg ou pelo próprio. Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade e gasta um ponto de Gnose. Um teste bem sucedido permite ao personagem falar ou agir de tal forma que seu alvo ganha um ponto de Fúria. Cada sucesso adicional permite que o personagem afetar outra pessoa, incluindo ela própria.
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Farejar Hostilidade (Nível Dois).
Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Sistema: O Garou testa Percepção + Empatia (dificuldade varia de acordo com o nível de perigo presente). Este poder não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.
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Maxilar Esmagador (Nível Dois).
Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este presente como um grupo, diversos Garous podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse dom. Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados como seus dentes, pressionando o osso até lasca-lo. (força + 4 dados de danos no segundo turno, + 5 no terceiro, e assim por diante...) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesma solte.
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Sentir Prata (Nível Dois).
Os Ahroun são os lobisomens que menos temem os humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Dom é ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a presença de prata. Três sucessos lhe possibilitam apontar a localização da prata.
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Espírito da Batalha (Nível Dois).
Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato. Sistema: Este Dom não requer um custo de pontos ou um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom, aquele que gastar a maior quantidade de Gnose será o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras ações simultaneamente.
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Medo Verdadeiro (Nível Dois).
Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo. Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua o inimigo por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas estar realmente assustado dificuldade +2 nas ações).
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Ira Espiritual (Nível Dois).
Os Garou são por natureza seres metade carne corpórea e metade efêmera espiritual, vivendo entre dois mundos simultaneamente. Através da invocação desse dom, um Ahroun manifesta sua natureza espiritual de forma mais forte que a física por um breve período de tempo, permitindo suas garras atravessassem as defesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente. Esse Dom não tem efeito em criaturas que são metade espírito, como outros Garou, fomori e Changeling. Mas qualquer ser inteiramente de um mundo tais como Malditos, vampiros, fantasmas ou animais, é suscetível a esse poder. Qualquer espírito de guerra pode ensinar esse dom. Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose, a dificuldade para absorver o dano de um único golpe com garras do Ahroun nesse turno é elevada para 10. Note que essa regra normal de ser incapaz de gastar Fúria e Gnose no mesmo turno ainda se aplica, e o dom só funciona com ataques de garras ou socos desarmados.
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Vigor Renovado (Nível Dois).
Matando um monstro da Wyrm (ou outro inimigo, não importa o quão vergonhoso possa ser o conflito Inter tribal) de uma forma espetacular, o Ahroun pode inspirar todos os aliados que estiverem em sua linha de visão a lutarem mais bravamente através de seu exemplo. Um espírito falcão ensina esse dom. Sistema: Para ativar esse dom, o Ahroun precisa ter gasto menos 3 pontos de fúria naquele turno e precisa ter matado o inimigo com um golpe que causou pelo menos 2 níveis de vitalidade abaixo de incapacitado. O Ahroun gasta 1 FDV e todos os seus aliados Garous recebem um número de pontos temporários em Fúria ou Força de Vontade igual ao seu nível de Carisma. Usar esse dom não exige uma ação separada em combate salvo a ação para matar o inimigo.
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Golpe Certeiro (Nível Dois).
Ahroun tem que ser preciso, não apenas forte, e esse dom pode ajudar nisso. O Garou faz um único ataque, guiado pelo poder de sua Fúria. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espíritos da Guerra ensinam esse Dom. Sistema: O Garou faz um teste de Fúria, dificuldade 7, cada sucesso acrescenta os sucessos de um único ataque nesse turno que sejam físicos como socos, mordidas ou golpes de espada, não armas de fogo. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno mesmo com ações extras.
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Mordida Infecciosa (Nível Dois).
A mordida de um lobo sempre foi temida, seja por causa de movidos sobrenaturais ou por causa de doenças. Com esse Dom o Ahroun pode realmente fazer sua mordida ser algo a ser temido. Espíritos de animais predadores ensinam esse dom. Sistema: O Garou primeiro tem que morder um alvo e causar pelo menos 1 nível de dano na vitalidade do alvo. Depois da mordida usa-se pelo menos um ponto de Fúria e testa a Fúria contra a Força de Vontade da vítima. Se bem sucedido o Garou tira um ponto de vigor por sucesso obtido O alvo pode resistir ao veneno num teste de Vigor contra a Fúria do Garou. No caso de criaturas sem fator de cura sobrenatural esse vigor é perdido por um número de horas igual aos sucessos obtidos pelo Garou ao usar o Dom, caso seja uma criatura com poderes de regeneração sobrenatural e um turno por sucesso.
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Alfa da Matilha (Nível Dois)
Muitas vezes o Ahroun vira alfa da matilha, mas nem sempre. Com esse dom ele se faz o alfa em situações de combate. Espíritos Lobo ensinam esse dom. Sistema: Testa Força + Instinto Selvagem dificuldade igual 3 + cada membro que ele vai incluir na matilha, cada sucesso permite o dom funcionar com um ser. A matilha funciona como uma entidade única podendo trocar pensamentos e estratégias de combate. Note que o dom não funciona apenas com a matilha abençoada por um totem, o dom funciona com qualquer grupo que pode estar junto com o Ahroun, eles não precisam nem mesmo serem Garous.
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Dom da Salamandra (Nível Dois)
O Ahroun com esse Dom torna-se praticamente imune ao fogo. Ele pode entrar num prédio em chamas, colocar sua mão sobre o fogo de uma tocha ou até mesmo mergulhar sua mão num caldeirão de óleo fervente sem sofrer efeitos negativos. Esse Dom é ensinado por um Elemental do fogo, ou por um espírito salamandra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom; os efeitos duram por uma cena. Enquanto estiver sob a proteção do Dom, o Ahroun recebe quatro dados extras para absorver qualquer forma de dano por calor ou fogo, sobrenatural ou não. Ele também torna-se imune aos efeitos da inalação de fumaça, embora ainda precise de oxigênio para sobreviver.
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Força para Matilha (Nível Dois)
O Ahroun geralmente é coração e a força do matilha, assim ele pode compartilhar a sua força física com os membros de sua matilha. Com isso pode se dizer que o Ahroun entregou uma arma para os membros da matilha mais fracos, o Ahroun concede mais poder eles poderem fazer o trabalho em grupo. Um espírito urso ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom. Ele pode, temporariamente, reduzir sua Força em qualquer quantidade, para um mínimo de 1, e dar força para seus companheiros de matilha com apenas um toque. O Garou decide quanta Força vai para cada alvo que ele quiser. Os efeitos duram uma cena.
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Rasto do Inimigo (Nível Dois)
Ao usar este Dom, o Garou pode seguir sua presa sem o risco de perder o rastro. O cheiro do alvo torna-se tão poderoso para o Garou que ele pode segui-lo, mesmo em condições que poderiam obscurecer a trilha. Mesmo que a vítima atravessa água, estabelece uma pista falsa ou tenta mascarar seu cheiro com algum outro odor, o Garou infalivelmente segue sua presa. No entanto, os efeitos do Dom tornam-se mais fraco com o tempo e distância. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo. Cada sucesso permite que ao personagem rastrear seu alvo infalivelmente por uma cena, até um máximo de cinco cenas, após o qual os efeitos do Dom tem fim, e a trilha se torna muito fraca para seguir.
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Fragmentos Gélidos do Ódio (Nível Dois).
O Garou invocando este dom materializa o poder frio de sua Fúria o transformando em gelo. Este gelo corta profundamente como uma faca, e pode ser lançada contra seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Raciocínio + Instinto Primitivo (Dificuldade. O número de sucesso é igual ao número de fragmentos criados de sua fúria gélida, com um limite máximo de 5 fragmentos. O jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um oponente. Cada fragmento dá 3 dados de dano agravado; O alcance é de 5 metros para cada ponto do Garou em Força. O jogador pode apenas gastar um ponto de Fúria cada vez que o Dom é usado; isto evita de Fúria ser gasta para ganhar ações extras no mesmo turno que este dom é evocado. Porém o personagem pode usar este dom mais de uma vez por turno, cada uso sucessivo após o primeiro aumenta em um na dificuldade para ativar este dom.
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Força Selvagem (Nível Três).
O Ahroun pode canalizar sua fúria selvagem para aumentar sua força e resistência. Este Dom é ensinado por um espírito-urso. Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Fúria para aumentar sua Força e/ou seu Vigor em dois para cada ponto gasto. Esse aumento dura apenas por uma cena. O máximo permitido de atributos é 10. É impossível passar desse nível e nem tal coisa é permitida no mundo físico. (Leia em Sistemas aqui no fórum sobre Fúria e Aumentar Atributos)
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Garras de Fogo (Nível Três)
O Ahroun pode incendiar suas garras, causando terríveis danos por fogo, tal como transformar em prata as garras para lutar com outros metamorfos esse dom é preferência em lutar contra vampiros ou outros seres fracos contra o fogo. Este Dom é ensinado por um Elemental do fogo ou por um servo de Hélios. Sistema: Gasta-se 1 pontos de Fúria. As garras do Garou causam mais 2 dados de dano, e a dificuldade para absorver o dano das garras passa a ser 8. As garras permanecem flamejantes por apenas 6 turnos.
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Fúria Justa (Nível Três)
O Garou sente com grande raiva o que Gaia está sendo estripada pelos servos da Wyrm e Weaver e é capaz de sentir uma ira justa por isso. Lunos e espíritos de Gaia ensinam esse dom. Sistema: O Garou tem que ver algo que seja revoltante para um Garou como ele, seja um fomori atacando um animal selvagem ou um humano caçando um urso apenas por diversão. Ele testa 9

A fúria inicial que seu Augúrio tem (dificuldade 8 para
Ragabash’s,
7 para Theurges, 6 para Philodox e por aí vai). Basta um sucesso para ele recuperar toda sua Fúria. Se ele obtiver 5 sucessos ele entra em Frenesi Selvagem. De jeito nenhum esse dom faz o Garou entrar em Frenesi da Wyrm.
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Bote (Nível Três)
O corpo do Ahroun com esse dom torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espíritos Cobra ensinam esse dom, mas como muitos Ahroun não confiam nesses espíritos eles podem aprender também com espíritos tubarões ou gato. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa Destreza + Briga dificuldade 8. Cada sucesso é uma ação extra que ele tem direito mesmo se já tiver ações extras conferidas por Fúria. Ex: Caso ele tenha gasto 6 pontos de Fúria para Ações extras e consegui 3 sucessos com esse Dom ele tem direito a 9 ações extras em um turno.
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Coração da Fúria (Nível Três).
O Garou pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fúria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raça. No fim das contas, a fúria acabará alcançando-o, de modo que ele precisa extravasá-la antes que ela o faça perder o controle. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por um espírito-lobo. Sistema: O Garou testa Força de Vontade (a dificuldade é a sua própria Fúria permanente, não temporária). A cada um sucesso a dificuldade de frenesi do Garou para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fúria. Porém, depois dessa cena serão lembradas tristezas e mágoas do passado, enchendo novamente de dor o coração e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nível de dificuldade normal.
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Garras de Prata (Nível Três).
O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria extra automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.
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Pureza de Espírito (Nível Três).
Muitos Galliards relatam historias descrevendo as fraquezas dos lobisomens devido a prata como um tipo de chiminage - o preço de Luna exigido pelos filhos para o dom da fúria. Usando esse dom, o lobisomem pode com grande custo proteger-se brevemente contra o poder ferino da prata com suas próprias energias espirituais. Um Luno ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Gnose e imediatamente recebe dois sucessos automáticos para absorver o dano da prata, mesmo se ele não tiver dados para o teste. O efeito dura um número de turnos igual a Gnose gasta, não incluindo restante do turno usado sua ativação. Esse dom não usa ação para ativa-lo e pode ser ativado imediatamente se o Garou foi afetado de surpresa por uma bala ou lamina de prata para absorver o dano. Desde que o usuário não tiver gasto nenhum ponto de fúria naquele turno, é claro.
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Cura em Combate (Nível Três).
Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos Elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes. Sistema: Gastando 1 ponto de Fúria, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura do dano agravado pausado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em combate, inclusive dura dois níveis de dano contusivo e letal por turno mesmo em combate. Esse dom dura por 1 hora.
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Ferir Espírito (Nível Três).
No mundo espiritual, um guerreiro frequentemente vê-se lidando com espíritos hostis e isso acontece mais vezes do que ele gostaria. Esse Dom permite ao Ahroun ferir brutalmente um espírito com uma mordida, prejudicando a habilidade do espírito de atacar ou se defender. Os espíritos acham esse Dom horripilante e são indispostos a ajudar qualquer guerreiro que o use injustamente (como por exemplo, contra os espíritos de Gaia). É ensinado pelo espírito do carcajú, que pouco se importa com a opinião de seus companheiros. Sistema: O Garou deve morder seu oponente espiritual e gastar um ponto de Fúria. O jogador então testa Força + Briga, dificuldade 4; caso os sucessos se igualem ou ultrapassem a Força de Vontade do espírito, a Fúria do espírito é efetivamente reduzida em um ponto, mais um ponto para cada sucesso extra, pelo resto da cena. Esse Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado espírito e não pode reduzir a Fúria de um espírito até zero. Por exemplo, Tana Saltérios ignora o odor maligno e abocanha um Hogling. Ela tem seis sucessos; três a mais que a Força de Vontade do Hogling. O Hogling então perde quatro pontos de Fúria pelo resto da cena; agora ele possui apenas quatro dados para atacar e se defender e provavelmente está com medo a ponto de fugir
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Agite a Terra (Nível Três)
A força da Fúria o Ahroun divide a terra diante dele e derruba os seus inimigos aos seus pés. Até mesmo um tremor menor pode causar grandes danos às casas, minas e pessoas. Um Elemental da Terra ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para causar uma fissura de três metros de largura no terreno, que se estende à 4 metros na frente do usuário, que se dividi em um abismo, com 10 metros de profundidade. Qualquer um sobre aquele ponto deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 7) ou cair no buraco. Para cada ponto de Fúria além do primeiro, o Garou pode fazer abismos semelhantes adicionais ou aprofundar o primeiro.
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Gloriosa Força (Nível Três)
A glória para um Ahroun é parte integrante do seu jeito de viver, não existe motivos para acordar todos os dias se não tiver glória para ser conquistada. Usando da glória e louvores ganhos o Ahroun pode atacar com mais força e satisfação por seus feitos estarem sendo reconhecidos e temidos. Espíritos da Guerra ou Fúria ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve testar Fúria (dificuldade 7), cada sucesso ao ativar esse dom acrescenta sucessos automáticos nas jogadas de dano. Exemplo: Um Ahroun ativa esse Dom e tem três sucessos, ele ataca e causa quatro dados de dano, ele automaticamente teria três sucessos nesse ataque. Note que esse dano apenas dá sucessos automáticos, esse dano ainda pode ser absorvido se o único pode absorver normalmente esse dano.
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Estilhaçamento de Ossos (Nível Três)
As vítimas com braços ou pernas esmagadas e torcidos são presas muito mais fáceis. O Ahroun com este Dom pode destruir os ossos com um único soco, independentemente do dano causado pelo golpe. Um espírito-hiena ou crocodilo ensina esse dom.Sistema: O Garou pode atacar casualmente ou precisa atingir um membro específico, o que aumenta a dificuldade do ataque. O sucesso no uso desse Dom esmaga qualquer estrutura óssea se encontra abaixo da área visada e provoca uma série de níveis de dano na saúde igual ao número de sucessos nas -1 jogada de ataque. Braços e pernas quebrados posteriormente prejudica um adversário em qualquer combate. Um crânio fraturado torna o inconsciente vítima. A espinha quebrada provoca paralisia. Este dano é não absorvível, mas não causa ferimentos agravados, o Garou pode usar um ponto de Fúria antes de atacar, assim o dano será Agravado. Alvo, Dificuldade para acertar e Efeito Especial Crânio +3 / de Vigor (dificuldade para permanecer consciente. Braço +2 / Destreza para segurar itens; alvo não pode usar membro quebrado para atacar. Perna +1 / Destreza para permanecer em pé; o alvo não pode correr ou atacar com membro fraturado Costelas +2 / Vigor (dificuldade 6) para evitar a perfuração de um pulmão. Coluna +4 / deve atacar alvo na parte traseira; o alvo permanece paralisado até que esta ferida se cura.
Selvageria do Caçador-Das-Garras (Nível Três)
Este Dom permite a um Garou a ganhar duas vezes a vantagem de sua fúria, aumentando assim a ferocidade e frequência dos ataques, ou então que lhe permite realizar mais sob estresse do que normalmente faria. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria, que ele pode, então, converter para o equivalente a dois pontos de Fúria para ações extras. Isso permite que um personagem realizar duas ações extras no combate à custa de um ponto de Fúria. Outro uso do Dom permite que o personagem se recupere de um estado de atordoamento e realizar uma ação extra no mesmo turno.
Nerigal Convoca as Armas (Nível Três)
Este Dom faz com que o Garou invoque para o seu lado todas as criaturas e espíritos aliados de Nerigal ou que sejam apropriados ao Guerreiro do Gelo. Estes seres, sejam guerreiros de Nerigal ou animais predadores, lutar ao lado do Garou pela duração de uma batalha inteira ao lado do Garou. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança, dificuldade 8. Um sucesso convoca uma ou duas criaturas; sucessos adicionais aumentam o número de criaturas ou espíritos que respondem ao chamado. Assim, dois sucessos trazer até cinco aliados, três sucessos convocar até dez criaturas, quatro sucessos chama até 15 seres, enquanto cinco sucessos traz tudo dentro de um raio de cinco milhas do personagem. Essas criaturas convocadas servem como um exército sob o comando do personagem por uma cena inteira. Claro, se não há predadores selvagens ou espíritos da Guerra de Nerigal dentro do alcance, o Dom falha.
Poder das Armas (Nível Quatro)
O Garou consegue concentrar sua força na arma que empunha de tal modo que seu ataque será devastador. Esse Dom serve apenas para objetos sendo usados como armas, não serve para as garras de um Garou ou seus dentes, mas servem para tanto armas de fogo ou fetiches. Espíritos da Guerra ou ancestrais ensinam esse dom. Sistema: Gasta 1 ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 4 para fetiches, dificuldade 6 para armas brancas, 8 para armas de fogo 10 para alguma coisa que normalmente não pode matar nem machucar). Deste modo o dano da arma será aumentado. 1

Sucesso Aumenta em dois o dano da arma 2

Sucessos Aumenta em três o dano da arma 3

Sucessos Aumenta em quatro o dano da arma 4

Sucessos O dano é agravado e aumentado em dois 5

Sucessos O dano é agravado e aumentado em dois e a dificuldade para se absorver é 8. Mais sucessos além de cinco podem dar sucessos automáticos de dano, fica a cargo do narrador.
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Acertar a Carne (Nível Quatro)
Nem sempre ter força ou destreza realmente danifica um alvo. Muitas criaturas como espíritos são difíceis de serem danificados, assim como Philodox dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse dom negando suas propriedades sobrenaturais e permite o Ahroun causar dano no alvo. Espíritos da Wyld e Tubarões ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Fúria por alvo do dom. Sempre que o Ahroun atacar o alvo perderá qualquer forma de defesa sobrenatural (incluindo Fortitude vampírica independentemente do nível, já dons de proteção que seja de nível inferior a Quatro também não protegem, caso seja do mesmo nível ambos fazem um teste de Fúria contra Fúria dificuldade 8, quem tiver mais sucessos ganha) para resistir ao ataque, ele só pode absorver com seu Vigor caso seja capaz de absorver dano Agravado apenas com o Vigor (Ou seja, vampiros não podem absorver de nenhuma maneira o dano de um Garou com esse dom, Garous podem tentar absorver caso esteja nas regras de forma de combate
a absorção de dano). Note o ataque deve ser apenas com armas fetiches ativas ou com o próprio corpo do Ahroun como suas garras ou dentes. Note também que o dom só funciona com os ataques do Garou, caso o alvo do Garou seja atacado por outras criaturas suas defesas continuam funcionando, só não funcionam contra o possuidor desse dom.
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Cuspe do Desprezo (Nível Quatro).
Os Ahroun são guerreiros orgulhosos e desprezam covardes, usando sua Fúria e desprezo ele pode ensinar uma lição a um covarde fazendo ele virar mais fraco e sensível dando um verdadeiro motivo para ele ser um covarde. Espíritos da Morte ou de animais venenosos ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve cuspir usando 1 ponto de Fúria, usa Força + Esportes dificuldade 6 para ver a distância em metros do cuspe. Caso o cuspe acerte o alvo o Garou testa Fúria dificuldade igual a Glória ou o equivalente para Metamorfos ou igual Vigor para não metamorfos (ou Ronins). Cada sucesso diminui um nível de vitalidade do alvo por um número de dias igual aos sucessos. Essa vitalidade só pode ser recuperada quando o Dom perde efeito. Caso a Vitalidade chegue até incapacitado ou menor o alvo fica desmaiado incapaz de fazer qualquer coisa até recuperar todo o sua vitalidade. Os níveis de dano desaparecem quando ele recupera a vitalidade, mas efeitos como estar contaminado com chamas tóxicas continuam. Ex: Um Garou usa o Dom em um Fomori e faz ele perder 5 níveis de vitalidade fazendo o nível de vitalidade mais alto do Fomori ser Aleijado, então o Fomori terá independentemente de estar ferido -5 dados em testes.
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Ataque Perfeito (Nível Quatro).
Não adianta ter mais força ou a melhor arma se você não acerta o inimigo ou não o fere com força suficiente mesmo quando se tem tantos másculos, esse Dom faz com que o Garou torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espíritos de predadores como Tubarões e Cobras ensinam esse Dom, mas no geral os Garou preferem aprender esse Dom com espíritos dos Ventos. Sistemas: Deve-se gastar um ponto de Fúria e testar Fúria (dif. 6). O número de sucessos pode ser somando aos sucessos do dano e de ataque ao mesmo tempo. Assim sendo facilmente com esse dom um golpe só seria mortal para qualquer coisa.
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Mordida de Ferro (Nível Quatro).
O Garou pode cerrar suas mandíbulas fortemente, prendendo o adversário e libertando-o apenas quando quiser. O Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de mordida, gastando um ponto de Fúria, o Garou torna a mordida inescapável. Para cada turno subsequente no qual o lobisomem optar por manter a mordida, ele faz um teste de Força + Briga (dificuldade 3). Embora o inimigo possa fazer um teste de Força normal para se livrar da mordida, o Garou pode adicionar metade de sua Força de Vontade à sua Parada de Dados além dos sucessos obtidos em Força + Briga para manter a mordida.
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Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro).
O Garou é especialmente conectado à sua raiva interior. Ele não mantém mais controle que os outros, mas simplesmente está mais habituado a usar sua Fúria. Este Dom é ensinado por um espírito-carcajú. Sistema: O Garou recupera um ponto de Fúria se sofrer uma quantidade de dano igual a um Nível de Vitalidade nesse turno, e não precisa testar frenesi. Além disso, o Garou pode gastar 5 pontos de Fúria por turno sem perder esses pontos. Caso ele gaste mais do que esses 5 pontos eles tem que gastar normalmente os pontos de Fúria.
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Toque da Fúria (Nível Quatro).
Usando esse Dom, um Ahroun pode canalizar uma parte de sua fúria para outro, seja o beneficiário Garou, humano ou animal. Nos primeiros casos, o efeito é bem mundano, levando um aliado ao combate; nos casos seguintes, isso garante uma qualidade impressionante e destrutiva para seres que normalmente não possuem. Num nível social esse dom pode ser uma potente fonte de inspirarão (e investigação) - embora a fúria seja uma qualidade profundamente visceral e difícil de controlar, ela também confere a habilidade de sentir uma ira justa pela corrupção e injustiça - uma faculdade que muitos humanos perderam na silenciosa apatia do mundo das trevas. Um espírito da Fúria ensina esse dom. Sistema: O Ahroun gasta 1 FDV ou 2 se estiver conferindo a fúria para um ser que não possui ela. Ele então gasta uma quantidade de pontos temporários de fúria e o alvo recebe e pode gastar normalmente. Uma vez que quaisquer pontos além do nível normal de Fúria do alvo (0 para humanos) forem gastos eles se foram só podendo ser recebidos novamente por esse Dom. Esse dom não o fornece fúria a magos, fantasmas ou outros tipos de seres sobrenaturais que não possuam fúria. Espíritos já possuem um característica de Fúria, mas podem receber pontos temporários par a usa-los par ganhar ações em combate extra como os Garous fazem.
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Honra em Combate (Nível Quatro).
Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais ou pelos espíritos da ninhada do Avô Trovão, permite que o Garou force força extra quando se é um lutador honrado e justo, seja em combate ou convencendo os outros a lutarem com o Ahroun. Sistema: Caso em combate o Garou fita seu oponente. Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Honra permanente, dificuldade é a Força de Vontade do oponente, caso queira influenciar um grupo ele faz o mesmo, mas testa contra a
Força de Vontade mais alta de um grupo. Cada sucesso é um dado extra que o Garou adiciona nas rolagens físicas e sociais por uma cena. Em combate esses dados extras só funcionam contra um oponente por vez.
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Essência do Guerreiro (Nível Quatro).
O Garou pode analisar um oponente, descobrindo seu maior ponto fraco, bem como sua maior força e melhores jeitos de vencer ele e como ele luta. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral. Sistema: O Garou fita seu oponente, gasta 1 ponto de Gnose e testar Percepção + Empatia, a dificuldade é a Força de Vontade do oponente. Basta um sucesso para ser revelado ao jogador todas as informações relacionado ao combate, Atributos, Habilidades, pontos de Fúria, Sangue e outros, quais poderes sobrenaturais que tenham efeito em combate, técnicas de luta, manobras especiais, etc. É um dom poderoso e o narrador deve ser generosos, com mais sucessos pode ser adicionados dados de danos por exemplo.
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Espirito de Prata (Nível Quatro)
O maior problema para qualquer lobisomem em combate é a prata, em outros tempos os inimigos não conheciam essa fraqueza, mas os tempos mudaram e até o mais forte e talentoso guerreiro pode cair por causa do metal de Luna, tendo em vista isso os Lunos ensinam ao Ahroun a ignorar os ferimentos vindos da prata. Sistema: O Ahroun deve gastar dois pontos de Gnose. Por uma cena ele pode absorver normalmente a prata como se fosse dano não agravado, além disso a prata não causa alergia e nem consome Gnose do Garou.
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Invocar os Lunos (Nível Quatro)
Os Lunos são geralmente amigáveis com os Garou, afinal servem a Luna. O Ahroun por ser o lua cheia pode invocar os espíritos da Lua para ajudar com conselhos, transporte ou em batalha. Obviamente os Lunos ensinam esse dom. Sistema: O Ahroun deve testar sua Fúria com dificuldade igual a 10 menos a intensidade da Lua naquele dia, usar esse dom na lua nova teria dificuldade 9, usar na lua cheia teria dificuldade 5. Cada sucesso é um Luno que aparece para ajudar o Garou, os Lunos invocados por esse Dom são mais amigáveis com o Garou de que outros Lunos encontrados ou convocados por outros meios. Eles lutaram, darão conselhos, protegerão e abriram Pontes da Lua para o Ahroun.
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Chifre do Caçador (Nível Quatro)
Este Dom permite ao Garou criar um som tão horrível na mente de um alvo que causa aos inimigos um pânico total e faz com que eles fujam de uma área sem se dar conta para qual direção estão seguindo, assim como sem capacidade de decidir um destino para onde fugir. Inimigos afetados não pode tentar fugir da perseguição ou disfarçar a sua passagem. Isso faz com que caçá-los e seguir eles se torne uma tarefa bastante simples. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade igual a maior Força de Vontade do grupo). Cada sucesso afeta uma vítima com um pânico incontrolável, levando-os a correrem cegamente em uma área. Garou afetados por esse Dom entrar em um estado de frenesi raposa, enquanto outros seres simplesmente se tornam criaturas irracionais em pânico de rapina. O efeito dura uma cena inteira, período em que o personagem (e todos os aliados) podem caçar e matar as vítimas se assim o desejarem pois elas serão incapazes de se defenderem.
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Desafio de um Único Combate (Nível Quatro)
Ao invocar o nome do Guerreiro de Gelo e emitindo um desafio direto a um inimigo, o Garou pode forçar seu adversário a lutar um-a-um, de acordo com as regras do fair play. O adversário não pode lançar ataques surpresa, empregam truques sujos ou aceitar ajuda extra dos camaradas ou companheiros de matilha. No entanto, o Garou usando este Dom aceita as mesmas restrições - nem combatente pode romper com a luta até que um participante ou concede a vitória para o outro ou morre. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. Sistema: Depois que o personagem tenha emitido o desafio, o jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Liderança (dificuldade de Força de Vontade do alvo). Um único sucesso força o alvo a renunciar a táticas injustas e atender o Garou em um único combate, como descrito acima. Uma falha crítica inspira ao alvo lançar um ataque imediato - geralmente com a ajuda de amigos.
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Avatar da Fúria (Nível Cinco).
Este Dom, ensinado por espíritos-urso, permite que o Garou assuma uma forma maior e mais poderosa sendo quase um Avatar de um espirito poderoso e terrível, porém quase incontrolável. O Garou nessa forma costuma fazer todos seus inimigos em pedaços ou fazer com que eles nunca mais queira nada com seres que possuam Fúria. Sistema: O Garou gasta dois pontos de Fúria. Por fim, testa Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Ele instantaneamente se tornará Crinos e, mais ainda, assumirá uma forma ainda mais forte, com quase dois metros de altura adicional, garras poderosas e mandíbulas imensas. Nesta forma, o personagem ganha +3 em Força e Vigor adicionais à forma Crinos e suas garras e presas causam +2 em dano. Porém, ele entra numa espécie de Frenesi de fúria em que não ataca companheiros, mas irá investir violentamente contra qualquer inimigo, agindo sem controle. A transformação dura um turno por sucesso. Criaturas sem Fúria tem dificuldade +2 em todas as ações, em muitos casos eles procuram nunca mais entrar em contato com seres que possuam Fúria tento dificuldade +1 em todas as rolagens contra seres que tenham Fúria.
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Golpe do Campeão (Nível Cinco)
Nem sempre o Ahroun pode morder ou usas suas garras para derrotar um inimigo mais poderoso, seja para preservar o véu e esconder sua natureza. Graças aos espíritos da guerra que ensinam esse dom, o Ahroun pode socar e chutar cansando danos como causaria com suas garras e mordidas. Sistema: O Ahroun deve gastar um ponto de Fúria, durante todo uma cena o dano que ele causar é considerado agravado mesmo se fosse contusivo ou letal normalmente. Os socos que ele der na forma hominídea serão agravados por exemplo. Caso o Garou use ataques que já são agravados ele tem dois dados extras de dado.
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Força do Frenesi (Nível Cinco)
O Frenesi tem suas vantagens e desvantagens, muito Ahroun já entraram nesse estado de selvageria muitas vezes, algumas dessas vezes o frenesi ajudou, em outras atrapalhou. Esse Dom serve para ajudar, o Garou em um Frenesi com esse Dom pode causar danos ainda maiores em seus inimigos. Espíritos da Guerra ensinam esse dom. Sistema: Uma vez aprendendo esse Dom sempre está ativo. Sempre que estiver em Frenesi o Garou tem um sucesso automático em rolagens que envolvam Força por ponto que ele possua em Fúria Permanente (Se tiver Fúria 8 ele causa sempre oito sucessos em um ataque com Garras). Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade ele pode impedir esse dom de afetar seus aliados caso esteja em um frenesi em que ele ataque todos que estiverem em seu caminho, mas caso ataque um inimigo o Dom ainda tem efeito.
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Último Suspiro (Nível Cinco).
Este é um Dom extremamente raro, pois a maioria dos Ahroun jamais imagina que precisará um dia usá-lo. O Garou morto volta rapidamente a vida novamente com o único propósito de lutar mais uma vez. Ensinado por espíritos da fúria, este poder dá ao Ahroun uma última chance de lutar antes de morrer. Sistema: O Garou que possui este Dom, caso receba um ferimento em combate que o mate cairá inconsciente por um turno. Em seguida, ele se levantará novamente, num Frenesi selvagem e toda a sua Fúria renovada e lutará como se tivesse mais sete níveis extras de Vitalidade mais o fano na forma, sem penalidades. Esta é uma ação que precede a morte, uma última chance do Garou lutar antes de morrer. Portanto, ao fim do combate, o Garou cairá morto no chão, devido ao ferimento que sofreu originalmente. Garou que possuem este Dom costumam ganhar Renome em Honra e Glória. Aqueles que usaram este Dom numa batalha particularmente grandiosa ou importante costumam receber vasto Renome póstumo.
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Forma do Lutador Perfeito (Nível Cinco).
Os Ahroun sabem que são fortes e ameaçadores, mas os inimigos de Gaia também são. Com esse Dom o Ahroun fica mais forte e alta do que já é naturalmente. Seu corpo fica ainda mais musculoso mais ainda assim não se transforma em uma coisa realmente grotesca, os músculos ficam eficientes ao máximo. Espíritos de animais como Leões, Tigres, Bois e até mesmo algumas cobras ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa Força + Briga dificuldade 8. Basta um sucesso para o Dom ser ativado. Atributos físicos são aumentados em + 3. Nesta forma caso o jogador quiser intimidar alguém ele pode usar um atributo físico no lugar de um social. Esse bônus é adicionado independente da forma que o Garou estiver, por isso é um Dom realmente temível que faz o Garou passar limites grandes demais até para criaturas sobrenaturais. O Dom dura uma cena e só pode ser usado uma vez por dia.
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Beijo de Hélios (Nível Cinco).
O Garou se torna imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artificiais, como napalm e chamas de gasolina, ainda possam ferir. Além disso, o Garou é capaz de inflamar certas partes de seu corpo e mantê-las em chamas durante períodos prolongados. O mais comum é que o Garou inflame sua juba durante rituais, mas ele também pode acender garras, mandíbulas, o que quiser. Essas chamas são aproximadamente tão intensas quanto às de uma tocha. Este Dom é ensinado por um Elemental do fogo ou por um espírito do Sol. Sistema: O Garou é imune naturalmente a fogo normal, chamas sobrenaturais ou químicas podem ser ignoradas com o gasto de 1 de Gnose ou Força de Vontade e durante uma cena. Chamas artificiais (como napalm e chamas de gasolina) causam metade do dano arredondado para baixo. O Garou pode ativar o fogo em partes do corpo com um teste de Fúria dificuldade 6, o fogo acesso dessa maneira tem dificuldade igual a Fúria permanente do Garou -1 para ser absorvida. Ex: Um Garou com Fúria 9 faria chamas com dificuldade 8 para ser absorvidos.
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Vontade Inabalável (Nível Cinco).
Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado com Vontade Inabalável até os portões do inferno. Os lobisomens com este Dom inspiram seus camaradas com sua própria força de vontade. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um Avatar Incarna. Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso atribui um ponto de Força de Vontade a todos os aliados do Garou num raio de 30 metros inclusive ele mesmo. Esta Força de Vontade extra dura o restante da cena. Esses pontos são usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade do aliado acima do seu máximo ou mesmo acima de 10. Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.
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Aegis (Nível Cinco).
Esse dom fornece ao Garou uma égide mística que protege de ataques. Isso não é literalmente um escudo; mas sim os golpes simplesmente falham em atingir áreas vitais, balas ricocheteiam numa fivela de cinto e outras circunstâncias de acertarem o guerreiro quando essa habilidade é ativada. Um espírito do vento ensina esse dom Sistema: O Garou gasta 1 FdV. A dificuldade para todos os testes contra ele, pela duração de uma cena são aumentadas + 2. Qualquer teste de ataque que atingir apenas 2 sucesso (depois da esquiva, se aplicável) contra o Garou é considerado ser de raspão e causa apenas dano contusivo.
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Compartilhar Poder (Nível Cinco).
Não importa quão forte você seja, você não pode estar em toda parte. Mais cedo ou mais tarde, caso você viva o bastante, cada Ahroun experimentará o desgosto de ver um companheiro de matilha morrer em combate, sabendo que ele simplesmente não podia estar perto para ajudar. Anciões presenciaram isso mais que qualquer um, logo não é estranho que tenham aprendido um Dom como este. Esse Dom permite um Ahroun doar suas capacidades a um de seus companheiros de matilha por um único turno, imbuindo o com sua força, agilidade e técnica. No entanto, eles podem pagar um alto preço por essa ajuda, perdendo sua própria força no mesmo espaço de tempo. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e determina um período de tempo para esse Dom permanecer ativo. Pode ser o próximo turno, uma hora, o resto da
cena‖
ou até mesmo até que eu morra. (Se o Ahroun morrer, o Dom para de funcionar imediatamente, logo Até a Última
Batalha‖
não funcionará a menos que você sobreviva para vê-la). Por este mesmo espaço de tempo, o Garou à escolha do Ahroun, e imediatamente dotado dos Atributos Físicos e das Habilidades de Briga, Esquiva e Armas Brancas do Ahroun. Esses Atributos e Habilidades são somados aos do alvo do efeito, ou seja um Garou com Briga 3 recebe o poder de um Ahroun com Briga 5 a Briga desse Garou vai ser transformada em 8. No entanto, o Ahroun é tratado como tendo um mero ponto em todos os seus Atributos Físicos, em todas as formas, e sem nenhum ponto em Briga, Esquiva ou Armas Brancas enquanto o Dom estiver ativo. O alvo e o Ahroun não podem gastar pontos de experiência para aumentar qualquer uma das Características compartilhadas até o fim do efeito do Dom.
Força Total (Nível Cinco)
Esse poderoso dom por si só já é um terror ao inimigos dos Ahrouns, já combinado com outros dons faz realmente qualquer um temer a morte e a dor que os guerreiros dos guerreiros de Gaia são capazes. Esse dom permite o Ahroun sempre ferir o seus inimigos não importa qual defesa ou resistência ele tenha. Elementais da Terra e espíritos da guerra e fúria ensinam esse dom. Sistema: O Ahroun pode adicionar sua Glória permanente as jogadas de força. Adicionam um sucesso automático para cada ponto que ele possuir em Glória Permanente. Portanto, o Ahroun obtém sucesso na maioria das façanhas físicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automáticos são aplicados no resultado das jogadas de dano.
Fúria dos Guerreiros de Gaia (Nível Cinco)
Esse Dom é raramente usado, especialmente nos tempos modernos. Ainda assim os Ahroun em determinadas situações usam esse Dom para causar problemas aos inimigos que vivem em fortalezas, inclusive Colmeias dos Dançarinos da Espiral Negra. Se mostrando como os guerreiros dos guerreiros de Gaia, o Ahroun provoca um terremoto que para todos os sentidos realmente é natural e não de origem sobrenatural. Elementais da Terra ou um Avatar da própria Gaia ensina esse dom. Sistema: Ahroun deve gastar cinco pontos de Fúria e testar sua Fúria Permanente com dificuldade 6 para áreas epicentros de sismos ou 8 para áreas onde nunca ocorreram terremotos ou em teoria não são epicentros. Cada sucesso é 1,3 na escala Richter. O Ahroun deve testar Força de Vontade dificuldade 9 caso queira reduzir a potência do terremoto ou a área afetada. Todos os efeitos secundários são idênticos os de um terremoto real. Descrição Magnitude Efeitos Micro < 2,0 Micro tremor de terra, não se sente Muito pequeno 2,0-2,9 Geralmente não se sente mas é detectado/registrado. Pequeno 3,0-3,9 Frequentemente sentido mas raramente causa danos. Ligeiro 4,0-4,9 Tremor notório de objetos no interior de habitações, ruídos de choque entre objetos. Danos importantes pouco comuns. Moderado 5,0-5,9 Pode causar danos maiores em edifícios mal concebidos em zonas restritas. Provoca danos ligeiros nos edifícios bem construídos. Forte 6,0-6,9 Pode ser destruidor em zonas num raio de até 180 quilômetros em áreas habitadas. Grande 7,0-7,9 Pode provocar danos graves em zonas mais vastas. Importante 8,0-8,9 Pode causar danos sérios em zonas num raio de centenas de quilômetros. Excepcional 9,0-9,9 Devasta zonas num raio de milhares de quilômetros.
Extremo > 10,0 Nunca registrado.
Mente da Matilha (Nível Cinco)
Este Dom força um grupo de inimigos a se comportar como uma matilha com um único espírito. Todos os indivíduos devem realizar a mesma tarefa, ao mesmo tempo, independentemente de sua adequação a uma determinada situação. Por exemplo, se um indivíduo tenta dar um soco, todos os outros também socam, se uma pessoa tenta esgueirar-se por trás de um adversário, todos os outros fazer essa tentativa também. Este Dom dura uma cena de combate. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose ou de Força de Vontade e faz uma rolagem (dificuldade. Um único sucesso permite ao personagem infligir o Dom em um grupo de até quatro pessoas. Sucessos adicionais permitem que o personagem aumentar o número de pessoas afetadas em incrementos de dois, cinco sucessos, portanto, permite que o personagem de afetar 12 indivíduos. Para a duração do Dom, todas as vítimas afetadas imitar as ações de seu líder - ou, mais geralmente, a primeira pessoa em um grupo para agir a cada turno. Se um decide falar, todos eles tentam fazer isso, se alguém der um gancho de esquerda, todos eles escolher esta forma de combate, ignorando quaisquer armas que possam ter. Caso, é claro o primeiro a agir use algum tipo de poder ou ataque que o resto do grupo não é capaz eles tenta imitar e falham desperdiçando todo um turno.
Coração do Guerreiro de Gelo (Nível Cinco)
Normalmente usado apenas na circunstância mais extrema, este Dom torna o Garou impermeável a danos por tempo suficiente para dar um golpe final ao seu oponente. O uso faz com que o Garou entre em colapso, mortalmente ferido. A não ser que seja curado imediatamente, o Garou morre, depois de ter dado tudo em batalha. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. Sistema: Nenhum teste é necessário para invocar o Dom, mas o jogador deve gastar um ponto de Fúria. O personagem não pode se esquivar depois de invocar esse Dom, mas nenhum dano contra o Garou irá prejudica-lo de qualquer maneira, ataques
―terrenos‖
falham - relâmpagos não vão explodir suas costas, e as lâminas não podem cortar seus membros. O personagem tem a maior iniciativa e faz seu próximo ataque com + 4 dados extras de ataque. O jogador pode rolar novamente qualquer 1s rolou ao usar esse ataque

esses 1s simplesmente não contam. Além disso, qualquer rolagem de dano ganha quatro dados extras. Depois desse ataque, o personagem cai ao chão e estará com o nível de vitalidade Incapacitado. A menos que de alguma forma mística seja curado pelo Toque da Mãe ou um Dom semelhante ou fetiche (regeneração não é uma opção), dentro do mesmo turno, o personagem morre no final do turno.
Mano-a-Mano (Nível Seis):
O mundo das trevas é um lugar complexo, repleto de intrigas, desorientação e todas as formas de evasão sobrenatural. No entanto, os Ahroun são os seres simples e esse Dom permite a eles estenderem seus métodos objetivos até onde eles não podem alcançar. O Garou faz uma breve prece a Luna e outros incontáveis espíritos do sangue terror e vingança do panteão Garou. Ele então é transportado instantaneamente até um único inimigo de sua escolha a quem ele pode encarar um combate mano-a - mano até a morte sob a própria égide de Luna. O inimigo não pode fugir (apesar do que retiradas estratégicas, com o intento específico de continuar a luta nessa cena seja aceitáveis), nem receber ajuda externa. O invocador é atado as mesmas restrições é claro. A própria Luna ensina este dom e não através de um Avatar- o requerente precisa ir até Luna no reino etéreo e convencer a deusa caprichosa que suas razões pela necessidade desse poder são justas. Sistema: Esse dom cancela todas as formas sobrenaturais de proteção, ocultamento, feitiços contingenciais e precauções similares automaticamente. Pelo restante da cena, ambas as partes não podem receber qualquer ajuda de outras fontes e podem apenas usar seus poderes de natureza física direta. A força e velocidade sobrenaturais de um vampiro ou a habilidade de golpear seus inimigos com o espirito do azevinho permanecem disponíveis, mas um membro de ambas as raças despido de sua enganação mental ou sua presença sobrenatural. Do mesmo modo, um feiticeiro pode lançar raios ou aumentar sua própria força, mas não pode se tele portar para fugir dali ou tornar-se incorpóreo para evitar ataques do Garou. Esse dom envolve a direta interferência do Celestino Luna os afazeres mortais e o narrador deve lembrar que um ser pensante é determinante nos exatos feitos do dom não um feitiço sobrenatural definido. O narrador deve julgar os efeitos do dom para manter um combate justo limpo e físico. Um Garou que peça para ser transportado para um vampiro em torpor, por exemplo: pode encontrar o sanguessuga desperto e pronto para o combate...
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