Fetiches dos Parentes
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Fetiches dos Parentes
Chifre do Perigo
Nível 1, Gnose 3
Apenas em tempos de grande necessidade os Parentes sopram esses chifres. Tais chifres variam a aparência de acordo com a cultura; muitos carregam marcas tribais. Este fetiche usa Força de Vontade ao invés de Gnose. Quando soprado, o chifre alerta todos os lobisomens dentro de um raio de 16 quilômetros. Quer eles escolham vir ou não depende deles, mas eles sabem que o som do chifre significa apuros. Geralmente, esses chifres contém um espírito-pavão; alguns poucos contém um espírito do Ar.
Amuleto do Parentesco
Nível 2, Gnose 5
Os Garou concedem este fetiche a Parentes honrados como um símbolo de proteção e serviço. Todo Garou que o usuário encontra instântaneamente sabe que o Parente é digno de nota. Claro que, a emanação do objeto pode também ser detectada por magos e espíritos, sem mencionar Dançarinos da Espiral Negra, que estão sempre procurando aumentar seus números...
O Amuleto do Parentesco deve ser ativado pelo lobisomem (teste de Gnose) quando é entregue ao Parente; depois disso, nenhum teste é necesário. O amuleto não funciona se colocado em qualquer outra pessoa que não seja o receptor pretendido. A aparência de um amuleto e sua construção variam de tribo, mas o glifo tribal apropriado é sempre gravado em algum lugar nele. Para criar o fetiche, um Espírito- Ancestral deve ser aprisionado no amuleto.
Martelo de Klaive
Nível 3, Gnose 5
Klaives são difíceis de serem feitas por lobisomens; enquando um Theurge aprisiona um espírito na arma, um Parente habilidoso com a Gnose algumas vezes forja a klaive ele mesmo. Um Martelo de Klaive permite que o Parente crie uma klaive tão perfeita na forma que o espírito invocado possa sentir-se agradado em aceitar prender-se permanentemente dentro do fetiche (o Theurge ou outro invocador ainda deve ser bem sucedido em chamar o espírito). O artesão deve gastar um ponto de Gnose quando usando o martelo para forjar a klaive. Para criar um Martelo de Klaive, um dos seguintes espíritos devem ser aprisionados dentro de um martelo tocado pelo artesão: Equilíbrio, Luz ou Fogo. Cada Martelo de Klaive é unicamente ligado ao seu dono; por outro lado, se deliberadamente entregue pelo antigo dono, o novo dono pode também tentar ligar-se ao martelo.
Amuletos
Ampola de Teste
Gnose 3
Este útil amuleto permite um personagem determinar se uma pessoa é Garou ou Parente — presumindo que o personagem possa obter uma amostra de fezes ou de sangue. Parece um simples tubo de ensaio com uma tampa. Quem está sendo examinado coloca sua amostra dentro da âmpola, a fecha, balança, gasta um ponto de Força de Vontade e dentro de cinco segundos, aparece uma pasta grossa avermelhada (Garou), uma pequena quantidade de pó marrom (Parente) ou nada (qualquer outra pessoa, não importa quais outras associassões sobrenaturais que a possoa possa ter). Qualquer um dos seguintes espíritos devem ser aprisionados dentro de um tubo de ensaio comum para se criar o fetiche: Ancestral, Advinhação ou Corvo.
Hidromel do Herói
Gnose 5
Este amuleto é uma mistura seca de ervas em uma pequena garrafa ou bolsa. O usuário adiciona água, mistura e bebe enquanto faz um teste de Gnose ou gasta um ponto de Gnose. Se bem sucedido, ele se encontra com duas vezes mais força física do que antes (até o límite de 5 pontos). A força adicional dura por uma cena (uma luta, por exemplo). Para fazer este amuleto, o criador deve misturar ervas especiais em um recipiente, então aprisionar um espírito-Trovão às amostras.
Longos Sussuros
Gnose 7
Não importa onde o destinatário esteja, ele poderá receber uma pequena mensagem escrita (um parágrafo ou cerca de cinco frase inteiras) por meio deste amuleto; ele
poderá ler o bilhete mesmo que esteja na Umbra. O amuleto em si parece com uma folha macia de pergaminho em branco. O usuário escreve a mensagem, endereça ela (apenas pelo nome), então ativa o amuleto com Gnose. O bilhete voa de sua mão como se levado por um vento súbito. Depois de uma cena, ele chega às mãos do destinatário de forma semelhante. Para criar o amuleto, um espírito-Pombo deve ser aprisionado em papel pergaminho de alta qualidade.
Chamado Urgente
Gnose 9
Este amuleto se parece com um fino pauzinho branco, quase do tamanho de um canudo. Quando o usuário parte o pauzinho em dois gastando sua Gnose, um chamado atinge um único Garou mais próximo. Este amuleto difere do fetiche Chifre do Perigo uma vez que o lobisomem deve vir uma vez que o amuleto é ativado. É arriscado, por outro lado, pois o poder do amuleto não faz destinções entre tribos ou raças. Um Parente poderia partir o pauzinho e convocar um Garra Vermelha enfurecido ou um Dançarino da Espiral Negra! De qualquer forma, ele deveria ter uma razão muito boa para chamar o Garou. Um Luno deve ser aprisionado em um galho de bétula para fazer este amuleto.
Nível 1, Gnose 3
Apenas em tempos de grande necessidade os Parentes sopram esses chifres. Tais chifres variam a aparência de acordo com a cultura; muitos carregam marcas tribais. Este fetiche usa Força de Vontade ao invés de Gnose. Quando soprado, o chifre alerta todos os lobisomens dentro de um raio de 16 quilômetros. Quer eles escolham vir ou não depende deles, mas eles sabem que o som do chifre significa apuros. Geralmente, esses chifres contém um espírito-pavão; alguns poucos contém um espírito do Ar.
Amuleto do Parentesco
Nível 2, Gnose 5
Os Garou concedem este fetiche a Parentes honrados como um símbolo de proteção e serviço. Todo Garou que o usuário encontra instântaneamente sabe que o Parente é digno de nota. Claro que, a emanação do objeto pode também ser detectada por magos e espíritos, sem mencionar Dançarinos da Espiral Negra, que estão sempre procurando aumentar seus números...
O Amuleto do Parentesco deve ser ativado pelo lobisomem (teste de Gnose) quando é entregue ao Parente; depois disso, nenhum teste é necesário. O amuleto não funciona se colocado em qualquer outra pessoa que não seja o receptor pretendido. A aparência de um amuleto e sua construção variam de tribo, mas o glifo tribal apropriado é sempre gravado em algum lugar nele. Para criar o fetiche, um Espírito- Ancestral deve ser aprisionado no amuleto.
Martelo de Klaive
Nível 3, Gnose 5
Klaives são difíceis de serem feitas por lobisomens; enquando um Theurge aprisiona um espírito na arma, um Parente habilidoso com a Gnose algumas vezes forja a klaive ele mesmo. Um Martelo de Klaive permite que o Parente crie uma klaive tão perfeita na forma que o espírito invocado possa sentir-se agradado em aceitar prender-se permanentemente dentro do fetiche (o Theurge ou outro invocador ainda deve ser bem sucedido em chamar o espírito). O artesão deve gastar um ponto de Gnose quando usando o martelo para forjar a klaive. Para criar um Martelo de Klaive, um dos seguintes espíritos devem ser aprisionados dentro de um martelo tocado pelo artesão: Equilíbrio, Luz ou Fogo. Cada Martelo de Klaive é unicamente ligado ao seu dono; por outro lado, se deliberadamente entregue pelo antigo dono, o novo dono pode também tentar ligar-se ao martelo.
Amuletos
Ampola de Teste
Gnose 3
Este útil amuleto permite um personagem determinar se uma pessoa é Garou ou Parente — presumindo que o personagem possa obter uma amostra de fezes ou de sangue. Parece um simples tubo de ensaio com uma tampa. Quem está sendo examinado coloca sua amostra dentro da âmpola, a fecha, balança, gasta um ponto de Força de Vontade e dentro de cinco segundos, aparece uma pasta grossa avermelhada (Garou), uma pequena quantidade de pó marrom (Parente) ou nada (qualquer outra pessoa, não importa quais outras associassões sobrenaturais que a possoa possa ter). Qualquer um dos seguintes espíritos devem ser aprisionados dentro de um tubo de ensaio comum para se criar o fetiche: Ancestral, Advinhação ou Corvo.
Hidromel do Herói
Gnose 5
Este amuleto é uma mistura seca de ervas em uma pequena garrafa ou bolsa. O usuário adiciona água, mistura e bebe enquanto faz um teste de Gnose ou gasta um ponto de Gnose. Se bem sucedido, ele se encontra com duas vezes mais força física do que antes (até o límite de 5 pontos). A força adicional dura por uma cena (uma luta, por exemplo). Para fazer este amuleto, o criador deve misturar ervas especiais em um recipiente, então aprisionar um espírito-Trovão às amostras.
Longos Sussuros
Gnose 7
Não importa onde o destinatário esteja, ele poderá receber uma pequena mensagem escrita (um parágrafo ou cerca de cinco frase inteiras) por meio deste amuleto; ele
poderá ler o bilhete mesmo que esteja na Umbra. O amuleto em si parece com uma folha macia de pergaminho em branco. O usuário escreve a mensagem, endereça ela (apenas pelo nome), então ativa o amuleto com Gnose. O bilhete voa de sua mão como se levado por um vento súbito. Depois de uma cena, ele chega às mãos do destinatário de forma semelhante. Para criar o amuleto, um espírito-Pombo deve ser aprisionado em papel pergaminho de alta qualidade.
Chamado Urgente
Gnose 9
Este amuleto se parece com um fino pauzinho branco, quase do tamanho de um canudo. Quando o usuário parte o pauzinho em dois gastando sua Gnose, um chamado atinge um único Garou mais próximo. Este amuleto difere do fetiche Chifre do Perigo uma vez que o lobisomem deve vir uma vez que o amuleto é ativado. É arriscado, por outro lado, pois o poder do amuleto não faz destinções entre tribos ou raças. Um Parente poderia partir o pauzinho e convocar um Garra Vermelha enfurecido ou um Dançarino da Espiral Negra! De qualquer forma, ele deveria ter uma razão muito boa para chamar o Garou. Um Luno deve ser aprisionado em um galho de bétula para fazer este amuleto.
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