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Dons dos Simba

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Dons dos Simba        Empty Dons dos Simba

Mensagem por GAIA Qua Jul 06, 2016 11:44 pm

Majestade (nível 1): O primeiro truque que um bom rei aprende é como impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando, qualquer Simba pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas.
Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste de Manipulação + Intimidação (dif.6). Outros Simba's são imune aos seus efeitos.

Submeter (nível 1): Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Simba pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia!
Sistema: Como o Dom Filodox: Imposição, com a diferença que os Simba de Postos Um e Dois precisam usar dois pontos de Gnose para usá-lo.O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Simba obtiver pelo menos três sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Simba são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante.

Armadura dos Reis (nível 2): Como o Dom dos Filhos de Gaia: Armadura de Luna.

Desafio da Alma (nível 2): Ao exteriorizar sua força interior, um Simba pode efetuar incríveis façanhas. Com este dom ele ergue sua constituição física ou a força de personalidade a alturas incríveis.
Sistema: Funciona como o dom de nível dois dos Bagheera: Onda de Ojas, exceto que este dom aumenta unicamente o Vigor, a Força,o Carisma ou a Manipulação (seguido de um rugido trovejante) e pode ser feito uma única vez por cena.

Rugido de Fogo (nível 3): como o dom de khan: rugido do Dragão.

Sombra da Luz da Lua (nível 3): Como caçadores noturnos, os Gatos Reais tem um perfeito segredo que os permite obscurecer uma área iluminada. Este poder não pode realmente extinguir a lua, mas sufoca a luz de uma área, incluindo luzes mágicas e tecnológicas.
Sistema: Para obscurecer as luzes de um local, o jogador do homen-leão testa Manipulação + Furtividade. O dom dura 1 turno por sucesso.

O Domínio Do Bountiful (nível 4): Um governante deve estar preparado para fornecer alimento para seus súditos. Com este Dom, um Simba pode fazer as colheitas locais crescem rapidamente, o solo ficará fértil e as águas límpidas. Este Dom vem da mão de Manu TChaa, que terminando com a fome de uma região, e reinando com sabedoria, passou este segredo aos seus descendentes.
Sistema: Como o dom de Nível Quatro dos Impuros: Recuperar área Perdida, exceto que a mágica duplica o crescimento das colheitas e as torna saudáveis, purifica a água imediatamente, e custa um ponto de Gnosis.

Rei das Feras (nível 4): Como o Dom philodox: Rei dos Animais. Exceto que cobre um raio de 90 m. Comandar a Multidão (nível 5): Como o dom de nível um: Submeter, exceto que isto a afeta todos em um raio de 200 metros e requer um ponto do Gnosis.
Sistema: O jogador deve ter três sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para dominar uma multidão furiosa ou de criaturas despertas. Inimigos Menores, seres humanos normais ou animais, reduz a dificuldade para 6.

Ascendendo ao Sol (nível 5): É dito que os leões carregam o sol em seus corações; o dito pode contem mais verdade que poesia. Alguns Simba's poderosos podem fazer com que a terra brilhe com luz do sol, até mesmo a noite. Segundo a tribo, Taa Mlimba utilizou esta mágica para destruir e afugentar os vampiros de suas terras. Embora esta não não seja a luz do sol verdadeira, este Dom é realmente poderoso.
Sistema: Conjurar a Luz do Sol requer dois pontos de Gnosis e um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Uma vez feito, o próprio corpo do Simba passa a brilhar como o do Rei Sol. A cada turno, a luz cresce mais e mais brilhante, até as rochas próximas se liquefazerem com o calor; depois de sete turnos, o poder diminui gradualmente e se desfaz. Esta luz, mesmo brilhante e quente como está, não fere a maioria das coisas vivas; mas contra os vampiros, outras criaturas que temem o sol e os inimigos declarados do simba, o dom infringe um adicional cumulativo de níveis de dano agravado para cada turno depois do primeiro (um nível durante o primeiro turno, dois durante o segundo, três durante o terceiro, etc.). Assim, causando em seu total 15 Níveis de dano.

Luz (Fonte) ______________________________________________Dificuldade
Fraca (tochas, lâmpadas)…………………………………………………….….. 6
Brilhante (fogos, luar) …………………………………………………………..7
Iluminação Severa (lâmpadas fosforescentes) …………………………………8
Lâmpadas Poderosas (post es muito próximos, luzes de quint al)…………… 9
Dominantes (reflectores, luz do sol)……………………………………….… 10

Privilégio Real (nível 6): Este dom trapaceiro permite aos leões invocar seus antepassados e invocar este poder que permite roubar os dons de outros Bastet's, até mesmo aqueles que tradicionalmente pertencem unicamente a aquela tribo ou raça. O Rei Simba conhecido como Dente Negro têm juntado muito poder através deste segredo fatal. Com este dom é possível tomar segredos de espíritos que morrem no processo. Um simba que possui este Dom, não têm muitos amigos.
Sistema: O uso deste dom é simples, ainda que difícil: Para aprender um novo Dom, o homen-leão sabe que deve matar. Com os dados da vítima, o Simba invoca esta força terrível, rasgando os segredos da carne agonizante do alvo. Isto requer dois pontos de Gnosis e teste de Manipulação + Ocultismo. A dificuldade é o posto do gato agonizante +5. Para cada sucesso, o leão pode aprende um Dom que ele não souber, não importando o nível e causa no alvo 1 nível de dano agravado. Para "guardar" esses novos Dons, o Simba deve pagar com pontos de experiência para não perde-los, um Dom roubado sem o gasto de experiência, "é liberado" quando utilizado uma vez, então esquecido. Unicamente os Simba sabe este Dom e alguns Bubasti tem tentado adquirir-lo, mas todos que o fizeram, morreram no processo.
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