Raul d'Gévaudan (Eshaq) "Caçador do Impossível": Hominídeo - Galliard - Peregrinos Silenciosos

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Raul d'Gévaudan (Eshaq) "Caçador do Impossível": Hominídeo - Galliard - Peregrinos Silenciosos

Mensagem por Kilzone em Ter Maio 08, 2018 9:24 pm

Nome do Personagem: Raul d'Gévaudan
Nome Tribal: Eshaq
Nome Garou: Caçador do Impossível
Nome do Jogador: Kilzone
Raça: Hominídeo
Augúrio: Galliard
Aspecto Lunar: Minguante
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Natureza: Malandro
Comportamento: Explorador
Conceito: Bombeiro Piromaníaco

CARACTERÍSTICAS
Idade: 19 Anos
Nacionalidade: Desconhecida
Etnia: Assíria
Cabelos: Pretos
Olhos: Pretos
Sexo: Masculino
Descrição: Possui traços notoriamente árabes, tais como cabelos e barba volumosos e negros. Sua pele possui um tom situado entre o branco e o pardo e sua constituição física denota características ectomorfas.

FORMA................................................................... ALTURA ...................................................................... PESO
Hominídeo................................................................. 1,75m .......................................................................... 70Kg
Glabro........................................................................ 1,95m .......................................................................... 120Kg
Crinos......................................................................... 2,75m .......................................................................... 370Kg
Hispo.......................................................................... 1,70m .......................................................................... 350Kg
Lupus......................................................................... 0,80m ........................................................................... 40Kg

ATRIBUTOS  

Físicos (3)
- Força: 1
- Destreza: 5 (5 PB)
- Vigor: 1

Sociais (7)
- Carisma: 5
- Manipulação: 5 (5 PB)
- Aparência: 1

Mentais (5)
- Percepção: 2
- Inteligência: 1
- Raciocínio: 5

HABILIDADES

Talentos (13)
Prontidão: 3
Esporte: 1
Briga: 1
Esquiva:
Empatia: 1
Expressão: 3
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha: 1
Lábia: 3

Perícias (5)
Empatia com Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance: 3
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1

Conhecimentos (9)
Computador: 1
Enigmas: 1
Investigação: 1
Direito:
Linguística: 3 (Inglês, Espanhol, Francês e Árabe)
Medicina:
Ocultismo: 1
Política: 1
Rituais: 1
Ciências:

ANTECEDENTES (5)

Profecia: 5

Detalhes sobre Antecedentes:


DONS

- Raça =

Persuasão (Nível Um):
Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras  pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito ancestral ensina esse dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de todos os testes sociais, eles são reduzidas em um durante o restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter impacto maior. O lobisomem pode ganhar argumentos contra oponentes intransigentes, ou fazer com que um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por um tempo).

- Tribo =

Sentir a Wyrm (Nível Um):
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Augúrio =

Sugestão do Invisível (Nível Um):
Esse dom permite ao Galliard mandar um comando por pensamento a uma pessoa, o comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Sendo assim a pessoa não nota que está sendo mandada fazer alguma coisa, ela julga que é escolha própria. E virtualmente impossível dar um comando que colocaria em risco direto o alvo do dom, mas com muita esperteza e sorte talvez seja possível. Esse dom é ensinado por um espírito Coruja ou servo da ninhada da Uktena.
Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, então o Garou testa Manipulação + Expressão dificuldade igual à Inteligência + Empatia. A sugestão pode ser mais de uma palavra, mas só pode ser uma ação seja ela passiva ou ativa (ignore minha falta de roupas ou coloque suas mãos para cima, agora!). É necessário 3 sucessos para a sugestão ser algo que possa colocar em risco o alvo do Dom, mas não é algo direto (Pode ordenar o alvo ficar debaixo de um objeto  pesado sendo erguido ou atravessar uma rua sem olhar para o lado, mas não atirar na própria cabeça ou entrar em um  prédio em chamas).

RITOS


MANOBRAS ESPECIAIS

Incapacitar:
Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Força + Aleijamento
Ações: 1

FÚRIA: 4
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 8 (5 PB)
POSTO: Cliath

RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária:

VANTAGEM TRIBAL

O Presságio da Destruição:
Por causa de onde eles vão e suas experiências na estrada, Peregrinos Silenciosos se tornam muito bons em ouvir os seus instintos, recebendo avisos a critério do narrador, eles sentem uma forte sensação de tormento junto com sensações de tristeza. Três vezes por historia, um Peregrino Silencioso pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

FRAQUEZA TRIBAL

Assombrado:
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.

QUALIDADES

Sorte (4 Pontos):
Você desfruta de alguma graça especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história (não sessões de jogo), você pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

Mercúrio Ascendente (3 Pontos):

Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas, limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.

DEFEITOS

Inimigo (5 Pontos):
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio.
• Nêmesis – Carniçal Ahroun dos Dançarinos da Espiral Negra.

Transformação Forçada (2 Pontos):
Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado.
• Seu instinto velocista o faz mudar, quando em Frenesi, para a forma Hispo ao invés da Crinos.

Equipamento e Bens Possuídos:


Pontos Bônus: 22

HISTÓRIA

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Vê-Por-Sobre-as-Águas ergueu seu fucinho e olhou em direção ao norte. A manada agora estava longe, acoçada pelas outras quatro matilhas de Garras Vermelhas participantes da caçada. Era necesseário que os animais fossem conduzidos até uma distância razoável para que houvesse o início do ritual.

O mastodonte capturado agora oferecia seus últimos espasmos de resistência, mas a julgar pela quantidade de seu sangue que recobria o chão, sua vida não haveria de se estender por muito mais tempo. Se fazia urgente, portanto, o início da confecção do fetiche. O processo seria cruel, afinal a retirada das presas para o feitio do berrante deveria ser feita com ele ainda vivo, conforme fora revelado ao Theurge pela profecia. A mesma profecia que o mostrou sendo tocado para encher de Fúria e revigorar os fatigados Guerreiros de Gaia nos Últimos Dias.

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Raul se viu ofegante após o término da apresentação. As arquibancadas do circo estavam lotadas, como era comum nas primeiras apresentações em qualquer cidade, e possuiam uma atmosfera vibrante dado o fim da noite de espetáculos. O entusiasmo do jovem apresentador, atirador de facas, mágico e tudo-mais-que-precisasse, era notório. Era a primeira vez em muitos anos desde que o Pharaonic Circus voltava a atuar em território árabe. Raul sabia que aquilo só havia sido possível graças a seus esforços incansáveis para se fazer apto a apresentar o show na língua local, já que Álvaro, diretor do circo e antigo mestre de serimônias, já não se via mais em condições de fazê-lo, o que limitava as fronteiras acessíveis à trupe. Mas o jovem substituto dava seu melhor para permitir ao Pharaonic ir mais longe novamente.

“Pharaonic”. Era um belo nome, ele sempre pensava. De fato, muito bem escolhido. Não era difícil de imaginar que ele o amasse. O circo era tudo o que ele sempre conheceu, sem nunca ter descoberto sequer o nome de seus pais. Ele o levava à todos os lugares. À todas as pessoas. O garoto havia sentido sabores, cheiros e toques que jamais poderia imaginar ter acesso não fosse por aquele lugar. Um lugar que só existia afetivamente, pois estavam sempre viajando, e sua casa, como um rio, era a mesma, sem nunca ser igual. Aquilo lhe trazia uma estranha paz - por o pé na estrada. Não que os espetáculos não fossem experiências sempre instigantes, mas mesmo durante eles, era o desconhecido que sempre o atraia, obstinado por novas experiências que era.

Na medida em que o público, envolto pelo borburinho, se retirava, Raul buscava refúgio atrás das cortinas. Sim, era um refúgio. Não haviam palhaços, bailarinas ou domadores de fera ali atrás. Eram Atreu, eran Ívo. Eram Acácia e Xeng. Eram pessoas. Sua família, sem dúvida, mas não por isso algo diferente de pessoas. O circo, e as pessoas por trás dos mitos que nele viviam, haviam lhe ensinado tudo. Bom, tudo o que ele pudera aprender, ao menos.

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Nêmesis era uma figura terrível. Um dia um Theurge dos Presas de Prata, foi tomado pela loucura. Recusou-se a morrer quando a velhice o acometia e abraçou a Wyrm. Fez dos sangue-sugas seu alimento, e pela carne deles foi amaldiçoado, entregue aos braços da Corruptora. A insanidade se apoderou definitivamente do Garou miserável que havia se tornado, e ele então passou a receber visões proféticas que o levaram a paranóia implacável. Os lacaios da Wyrm sussurravam em seus ouvidos presságios de morte. Ele, então, cego pelo medo de entregar-se ao destino, caçava os antagonistas de seus presságios. A vítima da vez, como lhe fora revelado, era o “O último Lobo de Gévaudan”. Anubo, conforme havia apurado com os espíritos, Ahroun dos Peregrinos silenciosos.
O lobo negro corria pela noite, cheirando à morte. Seu passado há muito havia sido perdido. Por mais de uma vez, como se não bastasse. Agora a falta de fortuna o acometia uma vez mais. Perseguido por um inimigo portador de forças muito além de sua compreensão, ele estava assustado. Não por si, seus ferimentos não o deixariam ir muito longe de qualquer forma. Mas pelo que havia sido feito com sua mulher. E por imaginar o que o destino reservava para a pobre criança dos dois.

Anubo caiu. Suas patas o haviam levado quão longe era possível. Mas não havia mais o que pudesse fazer. A morte se aproximava. Buscou, respondendo a seu instinto paterno, por sua criança, que trazia consigo envolto em uma manta dentro de uma cesta presa a suas costas. Grande foi seu pesar quando não encontrou sequer a cesta em sua posse. A dor já muito tempo o aflingia, e sua consciência já o traia em lampejos nesse período. Em um deles, certamente, o garoto havia ficado para trás. Pobre menino. E pobre de Anubo, indigno que fora de não conseguir sequer ter em seus braços sua prole para defendê-la, nem que fosse com sua carcaça. Ouvio o aproximar dos passos. Uivou aos céus. Que Gaia tivesse pena da criança, pois Nêmesis não teria dele. Os passos cessaram. A lua juntou-se a escuridão do céu noturno, e o lobo negro se fez rubro.
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Raul rolava a dog tag que continha seu nome –encontrada em seu pescoço na noite em que o acharam- entre seus dedos como se fosse uma moeda, com uma destreza espantosa. Ele podia fazer malabares com incontáveis facas afiadíssimas, hábil e veloz como era, bem como contagiar multidões apenas com seu carisma. Mas não conseguiria levantar um décimo do peso erguido no número da mulher-barbada, ou passar mais do que dez segundos perto das feras, elas sempre tiveram alguma coisa bem pessoal contra ele. Quando parava para pensar, percebia que esse comportamento também havia começado a se refletir em outras pessoas ao seu redor. E quando se permitia pensar ainda mais a respeito, se dava conta que, na falta da interação com as pessoas enquanto acordado, cada vez mais interagia com elas enquanto dormia.

Eram pessoas, ele tinha certeza. Provavelmente criadas por sua própria cabeça para afastar a solidão daquele período. Elas costumavam ser amigáveis, quase tanto quanto efêmeras. Sua criatividade para os rostos anônimos parecia estar ligada a estrada, já que, conforme o Circo andava, os rostos também iam adiante, mudando conforme ele viajava. A exceção era o velho. Ele não gostava do velho. E tinha quase certeza que o velho também não gostava dele, dizendo aquelas coisas inteligíveis e o chamando incessantemente. Ele o visitava agora mais constantemente. Raul não gostava dele. Mas ele não parecia se importar.

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Fala-Através-do-Espelho havia finalmente chegado. E muito a tempo, era o que mais importava. A Seita do Carneiro Selvagem do Deserto era um oásis em meio a vastidão árida da região. Mesmo para um Peregrino Silencioso, sombra e água fresca eram sempre bem-vindas na situação na qual ele se encontrava. Foram dias de viagem até ali, e ele estava estenuado. Uma batalha arrasadora se aproximava, mas até lá ele também precisaria se recobrar para lutá-la. Tocou O Sopro da Tormenta. Os portões se abriram.

O Impuro fora recebido com a apreensão e cordialidade casual. Não havia um Garou na Nação que não fosse capaz de distinguir o som do lendário berrante Fetiche, portado pela Tribo caminhante desde tempos imemoráveis. A profecia em torno dele ganhava mais vida conforme o Apocalipse se mostrava mais próximo, e ao mesmo tempo que seu som estridente trazia esperança de um embate vencido, arrastava junto vidas perdidas na luta contra a Wyrm.

O Theurge alertou aos Garou da Seita do iminente ataque do qual havia tido visões. Os servos de Gaia se prepararam em face de seu aviso, prontos para protagonizarem uma grande -mesmo que penosa- vitória na noite seguinte. Enquanto se preparavam, o vidente se recolheu. Já não vivia mais seu auge físico, e a idade começava a demonstrar inclemência com suas viagens. A pelo menos quatro anos ele havia começado a chamar por seu sucessor, cada vez mais insistentemente. Mas seus chamados não eram atendidos. E o fardo do berrante a cada lua era mais pesado para suas já cansadas costas. Outra batalha se aproximava. Ele se perguntava quantas mais seria capaz de lutar.
Dormiu, ainda no meio da tarde, e viu seu sono se estender até o início da manhã seguinte. Quando acordou, seu corpo estava revigorado. Seu espírito, no entanto, despedaçado. Ele havia visto mais naquela noite. Além da chegada dos filhos do Dragão, os viu arrasar aquele lugar. Os viu matar a todos. Inclusive ele. E ele sabia que não podia fugir. Não sabia o porquê. Mas suas costas, na noite seguinte, finalmente teriam de encontrar o descanso.

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“Corra. O Fardo de Marfim o espera. Corra. Não pare. Corra. Corra. Corra.” Raul caiu no chão assustado, acordando muito mais pelo desespero que pelo baque da queda. O velho. De novo. Ele já o conhecia, já havia ouvido sua voz o chamando. Mas, pela primeira vez, ele o entendeu. Entendeu aquela língua a qual ele não sabia dar nome. E ele sentiu que devia correr.

Levantou-se, se descobrindo suado pelo sono atormentado. Olhou em volta, e viu formas embaçadas por todo os lados. “Corra” o velho dizia. Ele estava acordado, mas ainda podia ouví-lo. “O Fardo de Marfim” Raul levou as mãos à cabeça, sentindo-a preste a explodir, ou a levá-lo a loucura. Ou os dois. Lenta, porém inexoravelmente. Nenhuma forma existia mais. Só o espelho. O espelho. Corra. Corra. E ele correu.

Tão rápido quanto pôde, se lançou contra o espelho, pronto para sentí-lo se estilhaçar contra seu corpo. Mas foi seu corpo que despedaçou-se. Em um mar vermelho. De Sangue. Em direção ao fogo. De fúria. Raul correu sob o luar de um céu astral, em meio a incontáveis faces perdidas, em direção a algo muito maior do que qualquer coisa jamais poderia ser. O sentido da vida. Da sua vida. “Corra”.

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A luta era ferrenha. Os limites da Seita já haviam sido subjugados e agora os Guerreiros de Gaia lutavam para defender o Caern. Gritos ecoavam por toda parte, os Parentes haviam sido alcançados. Não havia para onde mandá-los, sem saber de onde a Wyrm viria. O lugar mais seguro era ali. Antes. Agora, o próprio inferno poderia possuir recantos menos cruéis. Era um massacre. Os defensores da Seita lutavam com determinação para rivalizar o desequilíbrio em números, mas a muito já era visível tratar-se de uma batalha perdida.

Fala-Através-do-Espelho havia mandado um último chamado para aquele que deveria ser o futuro portador do Berrante pouco antes da chegada dos lacaios da Devoradora, na esperança de salvar ao menos o Fetiche. Uma vez mais, no entanto, não obteve resposta. Já havia se entregado ao combate e agora agonizava com o braço esquerdo do líder do ataque empalando-o a partir da barriga. Suas costas relaxaram, mas ele não conseguiu sorrir. Abaixou a cabeça, pronto para aceitar seu destino. E então foi lembrado do destino de Gaia. Seu sucessor o havia ouvido. E sua última profecia revelada foi a do Último Portador do Berrante. Ele chegara.

O Theurge ergueu horisontalmente seu braço após olhar por sobre o ombro, e abriu sua mão direita naquela direção. O Dançarino da Espiral Negra uivou odiosamente, até ser subitamente impedido de continuar a o fazer. Um Hispo negro atravessara a Película com uma facilidade assustadora, num salto mortal através da Umbra. Pego de surpresa com a guarda totalmente exposta por aquele tremendo golpe de sorte, o bastardo não teve tempo de reagir enquanto sua garganta era arrancada de seu corpo. A mão estendida de Fala-Através-do-Espelho se apoiava no ombro do Garou rescém-chegado, que até então transbordava ódio. A partir daquele momento, no entanto, uma serenidade surreal tomou conta de seu corpo, e enquanto o Frenesi o abandonava, ele voltava a sua forma Hominídea. O Theurge encarou Raul por um instante, deslizou sua mão até o rosto do garoto e transmitiu o conhecimento da profecia para o novo e último portador do Fardo de Marfim. “O Caçador do Impossível”, foram suas últimas palavras.

Raul tomou O Sopro da Tormenta em suas mãos e levantou-se. Arrebatado pelo propósito de sua vida para com Gaia, ele uivou enquanto assumia sua forma Crinos. Levou então o berrante à boca e o fez soar. O primeiro Dançarino da Lua a soprar por entre a presa do Mamute. Todos sabiam. Ele estava ali. Todos sentiam que havia chegado o momento. E enquanto os servos da Wyrm estremeciam, os Guerreiros de Gaia renovoram-se. E se fizeram implacáveis.


EXPERIÊNCIA
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