Lobisomem RPG
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Qualidades e Defeitos Tribo/Augúrio

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Qualidades e Defeitos Tribo/Augúrio Empty Qualidades e Defeitos Tribo/Augúrio

Mensagem por Espada de Prata Sex Out 09, 2020 2:48 pm

Exclusivo para Fúrias Negras

Afinidade/ Inimizade por um Campo (Vantagem ou Defeito de2 pontos) Afinidade por um campo significa que um campo particular das Fúrias Negras tem um carinho especial por você. Talvez você lhes tenha feito um favor ou talvez eles estejam tentando convencê-la a se unir a eles. Seja como for, você tem -1 de dificuldade em rolagens sociais para interagir com esse campo. Você não deve ser um membro do campo quando você primeiro pega esta vantagem, embora você possa ir para o campo em jogo se a crônica permitir.Inimizade por um campo indica que um campo das Fúrias Negras em particular detesta você.Isso funciona melhor quando o seu personagem é membro de um campo particular ao qual o outro campo já se opõe, como a Irmandade e a Ordem da Mãe Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana.Ou talvez você não tenha campo nenhum, mas ofendeu algum deles. Não importa qual a causa, esta desvantagem lhe dá +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo.

Criança do Caern (Qualidade de 5 pontos) Específico para Fúrias Negras Um personagem Garou com o mérito de "Criança do Caern" nasceu durante o rito de Dar a luz ao Caern (Rite of Bearing the caern, Black Fury Revised p. 57). Esse nascimento por si só já é considerado como uma profecia extremamente positiva, o personagem recebe +1 dado em todas as rolagens sociais quando lidando com Garous da sua seita natal. Adicionalmente o totem do caern no qual o Garou nasceu presta atenção especial a ela, ela recebe 1 ponto de totem de graça, desde que seu totem de matilha seja um dos espíritos totens do caern. Este passado traz atenção negativa ao personagem também. Se ela falhar em qualquer tarefa, os Theurges e Galliards de sua seita natal irão uivar e ranger os dentes, pois o seu destino, diz-se, está ligado ao destino do caern. O personagem talvez receba um mentor ou dois que ela não queria nem pediria, devido à necessidade do caern de mantê-la forte e segura. Ela certamente irá receber a atenção indesejada da população da Wyrm local, que acredita, talvez corretamente, que o primeiro passo para corromper o novo caern é forçar o personagem pela Espiral Negra, corrompendo-a ao invés de matando-a.

Notávelmente Fértil (Qualidade de 1 ponto) O personagem com este mérito tem uma propensão muito maior para ter filhos do que a maior parte dos outros Garou. Embora Garous não sejam normalmente menos férteis do que os humanos são um Garou com Inusualmente Fértil é duas vezes mais propenso a ficar grávida ou causar uma gravidez depois de um único encontro desprotegido. As crianças de um personagem com esta vantagem não tem nenhuma diferença na proporção em que se tornam Garou do que as crianças dos que não são abençoados assim. Os efeitos específicos desta vantagem são melhor deixados para o Mestre e jogador envolvido, especialmente se a personagem é fêmea. Por motivos óbvios, Métis não podem pegar esta vantagem.

Infértil (Defeito: 1 ou 3 pontos) Seu personagem é infértil, por qualquer que seja a razão; talvez ele tenha contraído uma doença virulenta quando jovem, sofrido uma cicatriz de batalha no abdômen ou vítima de uma complicação abortiva antes de sua Primeira Mudança. Ela não pode gerar qualquer criança. Isso é causa de alguma diminuição de status entre as Fúrias Negras; ela sofre a perda de um 1 ponto de Honra. Se o personagem nunca gerou uma criança, então ele é considerado uma Donzela até ele alcançar a menopausa e se tornar uma Anciã — essa é a versão de 3 pontos desse Defeito. Ele não pode aprender quaisquer
Dons ou rituais da Mãe. Se o personagem teve filhos e simplesmente não pode ter mais, esse é um Defeito de 1 ponto. A critério do Narrador, uma versão tardia  desse Defeito pode levar o personagem a ser considerado uma Anciã.

Específico para Roedores de Ossos

Batalhador (Qualidade de 1 ponto) Específico para Roedores de Ossos. Por trabalho duro e diligência, você conseguiu sair das ruas. Você conseguiu dinheiro suficiente para uma casa legítima, comida regular (mesmo que barata) e mesmo algumas amenidades. Porém, todos os seus recursos estão presos em tentar manter essa casa, e você tem que lutar para conseguir conservar isso. Como um Roedor de Ossos, você não tem pontos no antecedente Recursos. Portanto, conseguir mais do que algum troco de dinheiro que possa gastar é difícil para você. Parece que você está sempre pagando débitos e contas. Você consegue, porém, algum dinheirinho extra de vez em quando. A vida é dura, mas era mais dura nas ruas. O tempo fora de jogo é crítico para personagens que estão se virando. Embora seja parte da crônica, seu personagem não pode passar todos os dias procurando aventuras. Conseguir um salário requer pelo menos vinte a trinta horas de trabalho por semana; teoricamente, isso acontece no tempo entre sessões. Uma vez que essa vantagem limita os tipos de história que seu Narrador pode contar, ela obviamente requer a aprovação do Narrador. O seu personagem irá, porém, ter uma casa, um endereço e um número de telefone. No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador rola o raciocínio de seu personagem. Cada dois sucessos lhe dão o equivalente a um ponto de recursos pelo resto do capítulo (se você tiver raciocínio 4 ou 5 você pode rerolar os 10). As palavras "segurança no emprego" não significam nada para você, porém. Em uma falha crítica, você perde tudo e precisa começar de novo (como descrito abaixo). Você também perde esse mérito temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar para manter sua casa. Seja por uma falha crítica ou por negligência, você pode cair para a miséria de novo a qualquer momento. O seu locador já está pronto para despejá-lo por da lá aquela palha, e suas contas estão quasesempre vencidas. Conseguir se reafirmar como "Se virando" de novo requer pelo menos um mês de tempo fora de jogo e um número de pontos de experiência igual ao custo desse mérito. O mérito "Se virando" é bastante comum entre os membros do campo "Rat Fink" que muitas vezes têm empregos para disfarçar seus métodos de conseguir informações, mas, como se pode ver, eles têm problemas em manterem-se nesses empregos.

Vergonha (Qualidade de 2 pontos) Específico para Roedores de Ossos Os seus distantes antepassados Garou não eram Roedores de Ossos. Em algum ponto no meio do caminho um dos seus antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma forma. Como resultado, seus descendentes eram tão mal vistos e rejeitados que apenas a tribo dos Roedores de Ossos os admitiria. Sua reputação o precede, também. As boas notícias são que você ainda pode usar a força de um ou mais de seus mais estimados ancestrais. “Trate isso como um ponto no antecedente Ancestral”. Nenhum desses ancestrais era Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é de antes de três séculos atrás. Isso é o mais próximo que um Roedor de Ossos consegue chegar do antecedente Ancestrais. As más notícias são que os anciões podem descobrir ou mesmo reconhecer sua linhagem infame. Aqui está o "pega": cada vez que você conhece um ancião pela primeira vez, o Narrador pode rolar sua glória permanente contra uma dificuldade de (seu posto +5). Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso, o passado negro da sua família é revelado. Além de todas as complicações que a história traga você pode então ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra todos os anciões daquela seita (se você está usando a desvantagem opcional de tribo, essa desvantagem se soma com aquela Defeito de +1). Esse mecanismo de jogo não impede que um rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo)descubra o seu segredo negro por si próprio como parte da história do jogo. De fato, uma crônica pode ter todo um sub plot com um Roedor de Ossos que tente ganhar um conhecimento mais profundo de seus ancestrais enquanto esconde isso de seus anciões de seita. O ancestral pode fazer mais do que simplesmente adicionar alguns benefícios ocasionais à rolagem de dados ele pode revelar também algum conhecimento proscrito ou tentação que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para sempre.

Colegas Ratkin  (Qualidade de 3 pontos) Específico para Roedores de Ossos Pobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão todo um bando deles resolveu se interessar por você. Num dia bom, eles arrombam a sua vida e resolvem um dos seus pequenos problemas às vezes, transformando-o em um problema completamente diferente. Em um dia realmente bom
eles decidem que um dos seus inimigos é inimigo deles também, tornando a vida do pobre tolo um inferno na terra (isso quer dizer, pior que a sua). E então há os dias ruins, aqueles em que eles aparecem sem avisar no seu lugar, comem toda a sua comida, pegam suas coisas emprestadas e fazem uma baderna onde você vive. Você aprendeu a ser tolerante com eles, porque, se você não for, eles vão fazer a sua vida um inferno também. Não mais que um Garou em uma matilha pode pegar essa vantagem. Os Ratkin têm uma chance de se manifestarem em intervalos irregulares uma vez a cada quatro sessões de jogo. O Narrador decide no momento preciso em que o jogador deve rolar um dado nesta bela tabelinha:
Resultado do dado  Tipo de dia                                         Efeito
  1                        Dia ruim                                             Os Ratkin lhe trazem problemas
 2-5                      Dia triste                                            Sem Ratkins. Saia e deixe um presente para os ratos do lugar.
 6-8                      Dia bom                                             Os Ratkin fazem um favor menor.
  9                        Dia realmente bom                              Aliados Ratkin salvam o teu couro
 10                       Um Ratkin deixa o bando e outro entra. O novo Ratkin lhe deixa um presente como introdução. Ele acha que é algo legal, mesmo que você não ache.

Os resultados disso afetam a história como dito no primeiro parágrafo da vantagem. O bando de Ratkins tem um número de membros igual ao da matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin não costumam aparecer para Garous que não sejam Roedores de Ossos, se você é parte de uma matilha multitribal, os seus companheiros de matilha podem nunca descobrir a natureza dos seus "aliados ocultos". Como uma regra opcional, se um Ratkin aparecer como parte da crônica, o jogador que escolheu esta vantagem joga com o seu personagem Garou, mas cada um dos outros jogadores do grupo joga temporariamente com um dos ratos do bando.

Hominídeo Esquecido (Defeito de 2 pontos) Específico para Roedores de Ossos Você não consegue se lembrar de nada desde sua Primeira Mudança. Às vezes, você nãoconsegue se lembrar de muito mais do que um ano ou dois para trás. A sua primeira transformação foi tão intensa, tão vívida, que ela obliterou completamente toda a memória de sua vida passada. Você certamente andou pelas ruas por meses até que a tribo dos Roedores de Ossos o encontrou e o ensinou quem você realmente era nenhuma outra tribo o aceitaria. Afinal de contas, a maioria dos outros Garou não partilha da tolerância que os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia têm pelos mentalmente doentes. Essa desvantagem só pode ser comprada por Garou hominídeos. Viver nas ruas distanciou você completamente do mundo humano. Você viveu como um animal, e por isso você perdeu muito do seu entendimento de como os humanos vivem. Como parte disso, você tem as mesmas restrições a habilidades de um Lupus. Você caiu pelas frestas da sociedade, e assim, começa o jogo sem uma identificação, um nome humano ou quaisquer laços com a sociedade humana (você não pode comprar esta desvantagem se tiver a vantagem "Se virando").

Fobia (Defeito de 2 pontos) Muitos Roedores de Ossos foram para as ruas porque eles estavam quebrados, sem teto ou mentalmente insanos. A transição de ser humano para criatura sobrenatural não é sempre fácil, e alguns Garou enfrentam condições extremas pelo caminho. O trauma da primeira mudança pode deixar cicatrizes por uma vida, levando a medos irracionais e pouco razoáveis de coisas, lugares e pessoas completamente normais. Um personagem com a desvantagem Fobia tem uma aversão forte a algum tipo de encontro ou confrontação que é comum de ocorrer em uma história. Quando apresentado a esse estímulo (multidões, pássaros, ratos, lugares fechados, alturas...) o personagem deve fazer uma rolagem de força de vontade (dificuldade 9); 1 sucesso suprime a fobia. Se o personagem não consegue sucessos, ele irá passar o resto da cena tentando evitar ou fugir da situação, confronto ou revelação. Em uma falha crítica o personagem fica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de força de vontade pode suprimir essa reação por um turno, sem dúvida tempo suficiente para o resto da matilha vir ajudar a vítima amedrontada.Como se poderia esperar, o Narrador tem o direito de não permitir nenhuma fobia que seja trivial demais ou esotérica demais para aparecer em uma história. Na verdade, o Narrador deve sentir-se livre para forçar a fobia em algumas sessões, só para justificá-la. Se a desvantagem não atrapalhar ou desafiar o personagem, o Narrador pode vetá-la e escolher outra desvantagem para o personagem.

Sangue do Chacal (Defeito de 5 pontos) Específico para Roedores de Ossos Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz com que o Roedor de Ossos médio pareça sortudo. Uma vez por sessão alguma coisa que você tentar irá ir horrenda, horrendamente mal. Pode ser algo menor como derramar uma bebida ou maior como tentar atingir um inimigo em combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador coloca um objeto na sua frente (como jogador) para representar a sua maldição. No momento em que o seu sangue de chacal é usado, ele o remove, e altera a história de modo que a ação que você tinha acabado de tentar não só falha como falha dramaticamente. Grupos com mentalidade de advogado de regras podem interpretar isso como uma falha crítica automática em uma rolagem de dados. Jogadores mais dramáticos vão preferir complicações súbitas nas histórias ou dramáticas reviravoltas nos maiores sucessos do herói naquela noite.

Específico para Filhos de Gaia

Chifre do Unicórnio (Qualidade de 1 ponto) Específico para Filhos de Gaia Dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse não é um chifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa aparecer na testa do Garou quando este está na Umbra.

Esgotado (Defeito de 3 pontos) Específico para Filhos de Gaia Se alguém mais começar com essa baboseira de paz e amor de novo você é capaz de perder a cabeça. Sua vagarosa cruzada pelo bem cobrou seu preço. Você é deprimido, cínico e tende ao Harano, a dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade é aumentada por 1.

Pai Distante (Qualidade: 1 ponto) Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos mantêm laços familiares com pais Garou em outras tribos. Esta Qualidade simplesmente significa que você vem de um pai ou mãe que é Garou (e não Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia homens podem clamar direito de antepassado dentre as Fúrias Negras). A tribo precisa ser especificada e o Narrador precisa dar permissão para você escolher a tribo especificada. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador vai criar seu pai, mas não irá revelar tudo sobre ele para você. No geral, esta Qualidade funciona como um ponto em Aliados dentro de outra tribo, no entanto, ele também  tende a gerar seus próprios enredos secundários.

Estimulador (Qualidade: 2 pontos) Você inspira todos ao seu redor para grandes realizações. (Você precisa interpretar isso, é claro). Seja pela fala, escrita ou guiando, por exemplo, você dá a qualquer um que trabalhe com você uma razão para continuar e esperança de ser bem sucedido. Você tem um -2 em dificuldades de testes Sociais e fornece a cada esforço feito em grupo +1 em sua parada de dados total.

Ingênuo (Defeito: 1 ponto) Você é desesperadamente ingênuo sobre a natureza da realidade e vê tudo através de “lentes cor-de-rosa”. Você pode ter sido criado em riqueza e privilégio ou ter sido vítima de uma repressão dos abusos e traumas. Você é relutante em suspeitar de maldade ou jogo sujo, o que pode ser um problema sério. A dificuldade para qualquer jogada para detectar más intenções de outras pessoas, desde o Dom Sentir a Wyrm até jogadas de Empatia, é aumentada em 2.

Vegan (Defeito: 1 ponto) Você não pode comer comida que venha do corpo de um animal. Você também precisa evitar usar produtos animais, como couro, peles ou lã. Se carne o suficiente entrar em sua boca, o Narrador pode forçá-lo a fazer uma jogada de Força de Vontade para evitar vomitar. Isto o torna mal acolhido na maioria dos eventos sociais (especialmente entre lobos) e você não pode caçar (exceto espíritos).

Charach (Defeito: 1 ponto) Você é conhecido por ter um(a) amante Garou. Você pode estar realizando o Ritual das Nuvens e Chuva (veja acima), ou apenas estar envolvido romanticamente. O Narrador vai criar este personagem para você, mas você precisa estar alerta de que qualquer charach é tratado pelos Garou (até alguns Filhos de Gaia) como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar muito furiosos com você por ter quebrado a Litania e podem insistir em puni-lo. Você automaticamente começa o jogo com um ponto a menos de Renome e precisa perder este ponto em Honra, se possível.

Dócil (Defeito: 1-3 pontos) Por bem ou mal, você é dócil por natureza. Sua distância do “lobo” é perceptível a outros. Eles podem usar as palavras “domesticado” ou “cão”. Alguns Filhos de Gaia lupinos que possuem este Dom são de aparência canina, de certa forma. Para cada ponto de Dócil que você tenha, sua Fúria máxima é diminuída em 2 e nunca pode ser comprada acima daquele nível.

Ahimsa (Defeito: 4 pontos) Você fez um juramento de não matar nenhum animal grande o bastante para ser visto (isso não inclui germes, plantas, pequenos animais etc). Isso inclui o Defeito Vegan (que você não pode escolher junto a este) assim como deliberadamente infringir dano letal. Você pode lutar (você vai precisar), mas deve se conter a apenas derrotar seus oponentes, não matá-los. Muitos Filhos fazem este juramento. Se você matar acidentalmente, você não vai perder os pontos extras gerados por este Defeito, mas se você deliberadamente tomar a vida de outro ser, o Narrador irá remover 3 pontos do seu personagem em qualquer lugar que ele ache justo.

Específico para Fiannas

Insone (Qualidade de 2 pontos) Específico para Fiannas Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.

Resistência a Álcool (Qualidade de 1 ponto) Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.

Voz do Rouxinol (Qualidade de 3 pontos) Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.

Segunda Visão (Qualidade de 2-6 pontos) Específico para Fiannas Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão têm uma limitada e incontrolável clarividência e precognição, que varia entre certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedoramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de teravisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente às precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.

Tabu (Defeito; 1-7 pontos) Ver Defeitos Mentais.

Específico para Crias de Fenris

Herança Mista (Defeito de 1 ou 2 pontos) Específico para Crias de Fenris Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá mais dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e serão tratados quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria também sofre penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça Pura.

Tolerância ao Alcool (Qualidade: 1 ponto) Os Fiannas se orgulham de fazer cervejas, ams os Crias ainda sã capazes de ensinar aos Fianna uma coisa ou duas sobre beber. Com um teste bem sucedido de Vigos (dificuldade 7), um Garou com esta Qualidade pode se livrar dos efeitos da intoxicação, sem sofrer penalidades de coordenação que normalmente poderiam afetar um guerreiro bêbado. Esta Qualidade funciona contra todos os intoxicantes naturais, apesar de não funcionar contra venenos. Normalmente, um lobiosomem com este nível de tolerância tem muito mais dificuldade de ficar bêbado o que pode estragar um pouco a diversão.

Gregário (Qualidade de 2 pontos) Específico para Crias de Fenris Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é um pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali.Você tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que você precisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.

Maldição de Wotan (Defeito de 2 pontos) Específico para Crias de Fenris A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. Você é vulnerável aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ou outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra você, a dificuldade para fazerem isso é diminuída em 1. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões, o que pode afetar sua posição entre os Fenrir.


Específico para Andarilhos do Asfalto

Pé Frio (Defeito de 3 a 4 pontos) Específico para Andarilhos do Asfalto Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior, os espíritos da tecnologia tendem a evitar você. Você não pode aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo aranhas de rede e aranhas padrão), e não pode usar fetiches ou amuletos tecnológicos. Além disso, esses espíritos podem causar falhas em equipamentos tecnológicos que você use você tem um pé frio. Felizmente para você existe um espírito tecnológico que acredita em você. Ele gosta de você e acha que você foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros espíritos. Este espírito vive dentro de uma máquina, apesar de não ser um fetiche, e você deve tê-lo presente quando negociar com espíritos tecnológicos ou será ignorado. Com a ajuda dele, você pode usar qualquer fetiche ou amuleto tecnológico, e aprender tecno-dons. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorte ao lidar com a tecnologia. Uma peregrinação perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de conseguir um novo aliado, à escolha do Narrador. Na versão de 4 pontos desta desvantagem, o seu espírito aliado não existe e você sofrerá sem restrições todas as desvantagens descritas acima. Afinidade com Máquina Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil para você. Sua conexão com as máquinas faz com que espíritos tecnológicos despertem espontaneamente na sua presença e permite a você adicionar 1 dado a todas as rolagens quando estiver lidando com eles.

Específico para Garras Vermelhas

Ancestral hominídeo (Qualidade de 2 pontos) Específico para Garras Vermelhas. O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestral para ter esta vantagem. Em algum lugar do passado distante, você teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parente humano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, você tem um entendimento melhor dos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógicas e pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios, Armas Brancas, Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadores provavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua linhagem for revelada, você pode perder alguma Honra temporária, dependendo da seita em que vive.

Garou do Inverno (Qualidade de 4 pontos) Específico para Garras Vermelhas Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha com apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindo sob ordens superiores. Em termos de jogo você efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça feito em você se necessário). Você também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus esforços. Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que atribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.

Atenção Humana (Defeito: 1/3/5 pontos) Humanos o avistaram em um lugar onde lobo nenhum deveria estar e agora estão tentando encontrá-lo novamente. Esse Defeito assume que você foi visto em um locoal que frequenta (como os arredores da seita) e não pode ser simplesmente evitado de agora em diante. Por um ponto, as notícias de "lobo em nossa floresta" se espalharam, mas não atraíram muita atenção negativa, apesar de que cientistas podem chegar para colocar etiquetas e soltar seus Parentes ( o que irá levar a outros problemas). Por três pontos, os locais se sentes ofendidos pela infração lupina de suas terras e começam a carregar seus rifles e procurar por lobos. Por cinco pontos, você atraiu a atenção da um ser sobrenatural ou de seres que reconhecem (ou pelo menos suspeitam) de sua verdadeira natureza -  um grupo local de Imbuídos, um vampiro poderoso ou uma ramificação da Pentex.

Específico para Senhores das Sombras

Salafrário (Defeito de 1 ponto) Exclusivo para Senhor das Sombras. Você é um conhecido mentiroso e ninguém confia em você a uma distância maior do que pode atirá-lo. Seja merecida ou não, você tem uma reputação de traiçoeiro e velhaco, e perde um dado social sempre que lidando com outros Senhores das Sombras. (Essa desvantagem poderia ser pega por outros Garou sem problemas, com uma mudança: eles perderiam um dado social quando lidando com Garous de sua respectiva tribo e/ou seita.)

Imunidade Diplomática (Qualidade de 3 pontos) Específico para Senhores das Sombras A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viajar para qualquer lugar que queira para cumprir seus deveres. É claro, se você abusar desses privilégios, os boatos vão se espalhar. Os Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posição os poucos Garous que temesse privilégio, e se um ancião de sua tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornado em Ronin (em outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).

Pecado Original (Defeito de 1 ponto) Específico para Senhores das Sombras Você é filho ou estudante de um Garou infame. Os Galliards espalharam lendárias histórias sobre ele, de caern em caern, e a mesma infâmia se estende a você. Entre os Senhores das Sombras isso pode atuar em seu benefício, pois poucos ousariam traí-lo, mas, fora da sua tribo, a sua reputação o precede. É assumido que você vai seguir os passos de seu pai ou mentor. Enfrente o desdém com orgulho. Esta desvantagem não pode ser tomada junto com a vantagem mentor ou mentor temido. (mudei ligeiramente o texto porque a vantagem "Política mentor" que havia no Senhor das Sombras da primeira edição, é basicamente a mesma que a "Mentor/mentor temido" que há no revisado.)

Mentor / Mentor Temido (Qualidade de 2 ou 3pontos) Específico para Senhores das Sombras Embora Senhores das Sombras não possam comprar o antecedente Mentor, muitos, no entanto, recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Com esta vantagem você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas, não obstante oposto dele você jamais receberá mais do que instrução ocasional. Ele jamais virá ajudá-lo, nem se responsabilizará pelos seus atos. Você irá servi-lo mais do que ele o ajudará, mas se você for esperto poderá aprender mais do que jamais julgou possível. Por 3 pontos, o seu mentor é particularmente conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo em geral). A influência dele é tal que você ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com Senhores das Sombras, mas você também herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Neste caso, como com um mentor normal, o seu mentor virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros respeitem você, não importando opõe seu mentor acha do assunto.

Criança do Trovão (Qualidade de 5 pontos) Específico para Senhores das Sombras. Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, ao ponto de que até os Theurges de sua seita o olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, o qual dura até você usá-lo ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano sempre que confrontado com ferimentos causados por tempestades ou eletricidade (mesmo que normalmente esse dano não pudesse ser absorvido). Você também ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com espíritos da tempestade ou do Avô Trovão (incluindo Corvos da Tempestade, espíritos de Gralhas e de Corvos, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).

Facilmente amedrontado (Defeito de 3 pontos) Específico para Senhores das Sombras Senhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes na água, mas você nãoconsegue entender por que, já que tempestades o aterrorizam. Relâmpagos, trovões e totens ameaçadores como o Avô Trovão lhe dão arrepios, e você não consegue se manter calmo ao lado destas coisas. Você perde 1 dado em todas as suas interações sociais com outros Senhores das Sombras, e 2 dados quando lidando com espíritos das tempestades e outros membros da corte do Avô Trovão. Os outros Senhores das Sombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. Os jogadores devem pensar bem antes de escolherem esta desvantagem, pois ela afeta dramaticamente as suas relações com sua tribo.

Específico para Peregrinos Silenciosos

Visão Fantasmagórica (Qualidade de 4 pontos) Específico para Peregrinos Silenciosos Esta vantagem permite ver (ou talvez inflija) relances da paisagem na Umbra Negra (DarkUmbra). Ela não está sempre fazendo efeito, o que é uma benção; qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece em uma batida de coração de distância na Umbra Negra iria com certeza enlouquecer ainda mais que muitos que desenvolvem a visão o fazem ainda na infância. A visão vem para o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo de importância acontece na Umbra Negra (um fantasma poderoso está presente, alguém está olhando o lobisomem) ou em locais que são importantes para os mortos (o lugar ou um objeto ali é de grande importância para um fantasma).
Dom de Wepauwet (Qualidade de 5 pontos) Específico para Peregrinos Silenciosos De alguma forma e maneira, o personagem não sofre da maldição de Set. Os espíritos de seus ancestrais vêm a ela em tempos de necessidade, como se o personagem fosse uma espécie de canal místico ou chamariz espiritual que os chamasse de suas prisões ou andanças perdidas. O personagem é uma encarnação da grande esperança dos Peregrinos Silenciosos e lembra muitos dos seus grandes medos também. Depois de comprar essa vantagem, o jogador pode comprar o antecedente Ancestrais como habitual para outras tribos Garou. Ele também recebe três pontos de renome temporário, um em cada categoria, Honra Sabedoria e Glória. Irá se esperar muito dos feitos futuros de tal personagem o que pode ser um benefício ou não, dependendo da situação.

Mensageiro Renomado (Qualidade de 3 pontos) Específico para Peregrinos Silenciosos Sua reputação como um confiável e incorruptível mensageiro o precede. Você pode entrar na maioria das seitas sem ser desafiado, desde que você tenha uma mensagem para levar para alguém que resida nelas. Além disso, poucos Garous tentarão impedi-lo de cumprir seus deveres, e a maioria o deixará cruzar seus territórios sem o perturbar. Porém, boatos sobre a sua presença podem às vezes iniciar rumores e intriga, pois os locais se perguntam que mensagem você carrega.

Imã de Malucos (Defeito de 4 pontos) Específico para Peregrinos Silenciosos Você atrai os piores tipos de fantasmas. Por isso, quando a sua Defeito de "assombrado" entra em jogo, o fantasma que você atrai é sempre um espectro (veja Wraith: the Oblivion). Para vocês que não têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior tipo de fantasma para todos os efeitos práticos, um Maldito poderoso que tentará lhe causar mal físico ou psicológico ou corrompê-lo para a ruína.

Específico para Presas de Prata

Hubris (Defeito de 3 pontos) Específico para Presas de Prata. Os Presas de Prata são as crianças escolhidas do Falcão e os líderes da Nação Garou. Eles são mais puros em sua herança que os seus primos em outras tribos são. Eles tem muito, de fato, para terem orgulho. Porém alguns dentre os da tribo levam esse orgulho longe demais, passando pela a arrogância e se tornando em hubris. Eles empinam os nariz, ignorando os seus companheiros das "tribos inferiores" e mesmo membros da sua própria tribo com raça pura menor. Eles se consideram os melhores lobisomens para qualquer tarefa e sempre assumem que são o Alpha de qualquer reunião. Eles lutam para manter o desdém e a condescendência fora de suas vozes quando lidando com outros e algumas vezes ofendem até mesmo os espíritos com seu comportamento orgulhoso. Resumindo: um personagem com esta desvantagem é um pé no saco real. O comportamento do personagem lhe traz uma dificuldade de +2 em TODAS as rolagens sociais com aqueles que ele percebe como inferiores (ou seja, praticamente todo mundo). Ele também tende a superestimar suas habilidades, colocando a si e a aqueles que estão à sua volta em perigo.

Herança Notável (Qualidade: 2 pontos) Essa Qualidade pode significar uma de duas coisas. Pode significar que o personagem é de uma família que tem renome em particular entre os Garou por suas ações durante os séculos. Notáveis exemplos incluem os Morningkill, os Delacourt e a Dinastia Tvarivich. Esta qualidade não é a mesma coisa que o Antecedente Raça Pura, que representa a relativa perfeição da linhagem Garou expressa em um indivíduo. Esta Qualidade representa a fama geral cedida à família pelas ações de Garou e Parentes. O personagem tem -1 de dificuldade em testes Sociais com outros Garou ou Parentes cientes da sociedade lobisomem. Esta Qualidade vem com expectativa de que o lobisomem corresponda ao nome da família. Se ele falhar, pode descobrir os benefícios desta Qualidade desaparecendo com o tempo, a medida que as histórias de suas falhas começam a pesar mais que o alto status que a família recebe. Alternativamente, esta Qualidade pode representar a presença numa família famosa nos círculos humanos: uma família real como os Windsor no reino Unido, ou uma dinastia política como os Bush e os Kennedy nos EUA. Embora a Qualidade não transfira nenhuma propriedade ou ganho financial, ela pode carregar um título em uma monarquia. O personagem pode esperar convites para as melhores festas e dificuldade -1 em todos os testes Sociais quando lidando com humanos cientes de sua herança.

Específico para Portadores da Luz Interior

Olhos de Eshtarra (Qualidade de 4 ponto) Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo, permitindo que você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou colocado em uma situação em que não possa ver, você pode usar essa habilidade para substituir sua visão. Para você ter este mérito, você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego".

Alma tranquila (Qualidade de 3 pontos) Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é extraordinariamente simples para você entrar em um estado meditativo de transe. Mais importante, a meditação lhe dá uma vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada com pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força de Vontade.

Sábio Renascido (Qualidade de 1 ou 2 pontos) Específico para Portadores da Luz Interior. O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reencarnação de um famoso herói ou sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honra ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos, pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se aplica à Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode haver alguns problemas com aquela tribo os Presas de Prata, por exemplo, podem não apreciar que haja alguém clamando ser uma reencarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.

Marcas de Nascença de Mewa (Qualidade de 1 ponto) Específico para Portadores da Luz Interior Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que um amoeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença, conhecidas na Índia como mewas, são consideradas “sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias”. As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou constelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".

Ancestral Enraivecido (Defeito de 4 pontos) Específico para Portadores da Luz Interior Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastou do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva e deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao seu renome de Sabedoria.

Específico para Uktena/Wendigo

Momentos Sombrios (Defeito de 4 pontos) Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo. Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos assassinato, canibalismo, ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você é, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz ideia da natureza de seus feitos. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe... Se sobreviverem. A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador, você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essa desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria dos Wendigo.

Rei do Drama (Defeito de 3 pontos) Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê, alguma coisa sempre tem que estar dando errado preferencialmente alguma coisa que seja culpa de outra pessoa, e especialmente um problema que você não consegue resolver, não importa o que faça. Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel, especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos não estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste) conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem para evitar entrar em frenesi.

Camuflagem (Qualidade de 2 pontos) Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo você pertence, ou mesmo em qual auspício você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase da lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar" em qualquer ocasião social Garou. Se você é apresentado a uma situação em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de alguém próximo a você, fingir ser de outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ou etiqueta para convencer as outras pessoas disso.

Preconceito contra os Portadores da (Wyrm Defeito de 1 ponto) Específico para Uktena e Wendigo. Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as terras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, você ainda acha difícil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chama assim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que não Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos, por exemplo: Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia da sua coleção de "estrangeiros”. O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para interações problemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir evidências dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essa desvantagem.

Marca de Suspeita (Defeito de 3 pontos) Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio. Embora você não apareça como corrompido pela Wyrm, a sua presença eriça os pelos da maioria dos Garou, como se algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito. Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos” com fomori ou malditos; talvez você passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos
da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders) adquirem esse defeito.

Amargo (Defeito de 2 pontos) Específico para personagens Wendigo Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo, do mundo e dos seus parentes. Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extrema pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcateia fugindo de caçadores. Seja qual for à razão e pode não haver nenhuma razão direta você fica bravo facilmente com os indivíduos que você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente conífera, etc. Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.

Criação em outra tribo (Qualidade de 1 ponto) Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena. Você é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher os seus dons tribais entre aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora você não receba nenhuma vantagem nos custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que usualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente pertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando criado em um caern do sudoeste.

Coração de Sasquatch (Qualidade de 3 pontos) Específico para Wendigo. Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem um sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi.

Afinidade Elemental  (Qualidade de 7 Pontos) Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena. Você está ligado a um dos quatro elementos terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem enfatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerer uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados. Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arquerismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, joias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons. Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho. Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul. Estar ligado a terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver mesmo se isso o levar a mais do que o máximoda força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho.

Parentes Bruxos (Defeito de 2 pontos) Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena. Você é conhecido por ser parente de um Bruxo. Por causa dessa relação, sua Nação e sua Tribo, ambas, desconfiam de você. Posições de liderança em sua Nação estão fechadas para você, embora em sua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com seus feitos. Seus dons de lobisomem despertam suspeitas, e fazem seus outros Parentes desconfiarem que você também possa ser um bruxo. Quando alguma coisa dá errado na Nação, seja uma traição ou um simples acidente, você é o primeiro suspeito. Essa desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo, pois as pessoas correm para avisá-los sobre seus parentes Bruxos. E é claro, o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar mais problemas para você, embora nem mesmo a morte dele (a) fosse parar com as suspeitas.

Inapropriado para a Tribo  (                           ) específico para Croatan, Wendigo ou Uktena. Você obviamente nasceu na tribo errada. Você constantemente se sente fora de eixo com seu próprio povo e a cultura que seus Parentes têm. Se seus Parentes são agricultores, você é um fazendeiro abismal, e prefere caçar ou pescar. Se sua Nação é conhecida por suas cestas, você está mais interessado em tecer cobertores. Você não tem como conseguir nenhuma posição de proeminência em sua nação, pois eles o vêm como desesperadoramente fora de eixo. Sua tribo também o vê como uma bizarrice. Se você é Uktena, você não tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o caminho da honra; se é Wendigo, você pode procurar por sabedoria, falhando em buscar a glória em batalhas; se é Croatan, você pode procurar glória e desdenhar o caminho da honra. Por essa razão é difícil para você ganhar o renome que merece. Você pode perder posições de liderança que deveria ter e você sempre fica para trás em receber o status mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando você compra dons tribais com experiência, você sempre paga o custo de "fora da tribo".

Imã de Bruxos (Defeito de 3 pontos) Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena. Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for à forma deles agirem, você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida.

Específico para Galliards

Frio em Batalhas (Qualidade de 2 pontos) Específico para Galliards. Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.

Tangencial (Defeito de 1 ponto) Específico para Galliards. Não importa o quão fortemente você tente, as suas histórias tendem a se enrolar. Você nãoconsegue ficar no tópico quando está em discussões ou quando interpretando, a menos que você ensaie suas linhas insistentemente antes. O resultado disso é que você é visto como enrola dor e chato. Adicione 2a todas às dificuldades de expressão (a menos que você esteja recitando a partir de linhas memorizadas ou um texto escrito) e lembre-se de interpretar essa desvantagem.

Específico para Ahroun

Veterano (Qualidade de 2 pontos) Específico para Ahroun. Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.

Estilo de Luta Polivalente (Qualidade de 4 pontos) Específico para Ahroun. Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.

Coragem infecciosa (Qualidade de 5 pontos) Específico para Ahroun. Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estoicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 a favor deles.

Ferido (Defeito de 2 ponto) Específico para Ahroun A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas emocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. A dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois, se a dificuldade ficara cima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.

Hubris (Defeito de 1 a 4 pontos) Específico para Ahroun. Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de praticamente todos, que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous, especialmente aqueles de auspícios menos combativos, são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz a sua arrogância óbvia para todos necessariamente; você pode sublimar isso muito bem, ou expressá-la de formas limitadas. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas, e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo. Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícil convivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter esta desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores antes.
Espada de Prata
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