Fetiches dos Augúrios - Ahroun
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Fetiches dos Augúrios - Ahroun
Fonte: Hammer & Klaive
Colar do Caçador
Nível Três, Gnose 6
Nenhum plano sobrevive aos primeiros dez minutos de batalha. A razão por trás disso não é falta de planejamento, é sorte — ninguém pode levar em consideração o inexplicável. Além, é claro, daqueles portando este fetiche. O Colar do Caçador é feito dos dentes e garras de um animal predador e nele preso um espírito-gato ou coruja. Quando ativado, o colar imbui o portador com um incrível senso de resistência, não apenas de corpo, mas de espírito. Quando ativado o usuário recebe um nível de vitalidade Escoriado adicional, e recebe um
bônus de +1 em todas as jogadas que dependem primariamente de sorte. (Ressalva ao Narrador: Isso não quer dizer todas as jogadas de dados, a despeito de que os resultados dos dados dependam da sorte. Não deixe um jogador convencê-lo do contrário!) Adicionalmente, o espírito dentro do fetiche é preso levemente o suficiente para exercer força maior que o
normal se necessário. Se ativado, o jogador pode permitir que o colar absorva um único golpe que do contrário mataria o usuário, ou de algum modo reverter os efeitos de um subitamente desastrosa crise de azar. Caso isto aconteça, o colar se despedaça e nunca pode ser consertado novamente.
Bandagens Sangrentas (Amuleto)
Gnose 7
Atualmente, Bandagens Sangrentas caíram em desuso, principalmente por a guerra ter se tornado tão constante. Mas quando os Garou realmente têm tempos de paz e podem planejar suas batalhas antecipadamente, Ahroun frequentemente gastam o tempo para preparar este extremamente útil amuleto. O efeito deste amuleto é bastante desejável — quando ativado, o amuleto restaura um número de níveis de vitalidade igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação. Caso isto deixe o guerreiro acima de perfeitamente saudável, então ele ganha um número adicional de níveis de vitalidade acima dos normais. Estes níveis de vitalidade adicionais são perdidos primeiro e não são recuperados em batalha. No entanto, fazer um é um ordálio por si mesmo. O objeto necessário para este amuleto é um conjunto de bandagens que possam cobrir a maior parte dos braços, pernas e tronco de um lobisomem na forma Crinos, banhado no sangue do próprio usuário. O amuleto não funciona se a quantia de sangue perdida não levar o lobisomem ao nível Incapacitado. Embora a regeneração
faça com que um lobisomem rapidamente se recupere dessa debilitante perda de sangue, a maioria acha este período de fraqueza intolerável na era moderna. A Guerra do Apocalipse vem até os Garou nestes dias, e qualquer momento em que seus maiores guerreiros não estejam completamente preparados e alerta é inaceitável. Mas, caso a chance de criá-las se apresente, Bandagens Sangrentas podem ser inestimáveis. Nas Bandagens Sangrentas é preso um espírito sanguessuga.
Colar do Caçador
Nível Três, Gnose 6
Nenhum plano sobrevive aos primeiros dez minutos de batalha. A razão por trás disso não é falta de planejamento, é sorte — ninguém pode levar em consideração o inexplicável. Além, é claro, daqueles portando este fetiche. O Colar do Caçador é feito dos dentes e garras de um animal predador e nele preso um espírito-gato ou coruja. Quando ativado, o colar imbui o portador com um incrível senso de resistência, não apenas de corpo, mas de espírito. Quando ativado o usuário recebe um nível de vitalidade Escoriado adicional, e recebe um
bônus de +1 em todas as jogadas que dependem primariamente de sorte. (Ressalva ao Narrador: Isso não quer dizer todas as jogadas de dados, a despeito de que os resultados dos dados dependam da sorte. Não deixe um jogador convencê-lo do contrário!) Adicionalmente, o espírito dentro do fetiche é preso levemente o suficiente para exercer força maior que o
normal se necessário. Se ativado, o jogador pode permitir que o colar absorva um único golpe que do contrário mataria o usuário, ou de algum modo reverter os efeitos de um subitamente desastrosa crise de azar. Caso isto aconteça, o colar se despedaça e nunca pode ser consertado novamente.
Bandagens Sangrentas (Amuleto)
Gnose 7
Atualmente, Bandagens Sangrentas caíram em desuso, principalmente por a guerra ter se tornado tão constante. Mas quando os Garou realmente têm tempos de paz e podem planejar suas batalhas antecipadamente, Ahroun frequentemente gastam o tempo para preparar este extremamente útil amuleto. O efeito deste amuleto é bastante desejável — quando ativado, o amuleto restaura um número de níveis de vitalidade igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação. Caso isto deixe o guerreiro acima de perfeitamente saudável, então ele ganha um número adicional de níveis de vitalidade acima dos normais. Estes níveis de vitalidade adicionais são perdidos primeiro e não são recuperados em batalha. No entanto, fazer um é um ordálio por si mesmo. O objeto necessário para este amuleto é um conjunto de bandagens que possam cobrir a maior parte dos braços, pernas e tronco de um lobisomem na forma Crinos, banhado no sangue do próprio usuário. O amuleto não funciona se a quantia de sangue perdida não levar o lobisomem ao nível Incapacitado. Embora a regeneração
faça com que um lobisomem rapidamente se recupere dessa debilitante perda de sangue, a maioria acha este período de fraqueza intolerável na era moderna. A Guerra do Apocalipse vem até os Garou nestes dias, e qualquer momento em que seus maiores guerreiros não estejam completamente preparados e alerta é inaceitável. Mas, caso a chance de criá-las se apresente, Bandagens Sangrentas podem ser inestimáveis. Nas Bandagens Sangrentas é preso um espírito sanguessuga.
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