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Dons dos Theurges

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Mensagem por GAIA Sex Mar 24, 2017 9:30 pm

Theurge

Ligação Espiritual (Nível Um)

O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro. Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge.  Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar. Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não  podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado.
Doenças (Nível Um)
Os Theurges eram sempre vistos como xamãs pelos povos puros ou feiticeiros na Europa, e até hoje são vistos como uma espécie de xamã pelos próprios Garous. Esse dom permite que ao menos qualquer Theurge que já possui dons que podem curar, também adoeça alguém, seja por um crime ou para lhe ensinar uma lição. Espíritos da Doença ou de animais venenosos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve tocar o alvo do dom, mas caso o alvo do dom tenha ofendido algum espírito o Theurge não  precisa tocar o alvo. O Garou gasta 1 ponto de Fúria para ativar o dom. Os efeitos variam, mas incluem diarreia, febre, dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos debilitantes. Qualquer que seja a doença, ela só se cura depois de um número de dias igual a Fúria Permanente do Garou mais a Fúria do Espirito caso o alvo do dom tenha sido alvo do dom  por causa de uma ofensa espiritual. Criaturas sobrenaturais sejam vivas ou mortas vivam são afetadas da mesma maneira que um humano seria afetado.
Criar Reflexo (Nível Um)
Esse interessante dom permite ao Theurge criar reflexos brilhantes em diversos objetos que normalmente não teria reflexo, esse dom costuma ser usado para facilitar a entrada na Umbra, mas também pode ter outras utilidades. Esse dom é ensinado por Espíritos Ancestrais ou de Hélios. Sistema: O Garou apenas deve olhar para o objeto e testar Inteligência + Enigmas dificuldade 5 para um pedaço de metal, vidro ou plástico, ou 8 para algo que nunca poderia ter um reflexo, como um pedaço de madeira ou uma parede de tijolos. O objeto brilha por um turno, no qual o Garou pode percorrer um atalho para a Umbra com dificuldade reduzido em -1. Além desse uso o dom também pode distrair alguns alvos, os Corax em especial são atraídos em especial por objetos brilhantes ou reflexivos, ou permite ver discretamente o reflexo de alguma pessoa sem dar oportunidade dela usar ilusões para mascarar sua verdadeira forma ou aparência, ou ver pelo reflexo que existe alguém te seguindo.
Parede Espiritual (Nível Um)


Traçando uma linha reta no chão, o Theurge cria uma barreira invisível que impede a aproximação de espíritos, tanto os materializados como os que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom é ensinado por um Elemental da terra. Sistema: O Garou traça a linha reta, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é o número de metros de comprimento da linha traçada, mínimo 3). Um espírito que tente atravessar tal barreira precisa testar Gnose (dificuldade é a Força de Vontade do Garou) e superar seus sucessos. Note que os espíritos são impedidos de atravessar a barreira mas ainda podem contorna-la.
Sentir Fluxo da Vida (Nível Um).
O Theurge poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-la. Este Dom pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto é muito útil, e pode transformar um Theurge num inimigo em potencial ou o salvador da vida da pessoa em questão. O Dom é ensinado por um espírito-árvore ou da morte. Sistema: O Theurge deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepção + Medicina, dificuldade 7). Ele poderá também saber como o alvo chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poderá fazer uma pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As feridas são graves?"). Este poder identifica se o alvo é um humano normal no primeiro sucesso pois o Theurge sente se ele tem habilidades de cura normal, caso seja um fomori sem capacidades de cura sobre-humanos o Theurge não vai saber que é um fomori com o Dom.

Toque da Mãe (Nível Um).
O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um  ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
Sentir a Wyrm (Nível Um).
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
Comunicação com Espíritos (Nível Um).
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito. Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
Percepção do Airt (Nível Um).
Usando este Dom, um Theurge pode basicamente identificar um espirito por seu airt. A trilha deixada pela passagem de um espirito. Isto funciona essencialmente como um rastreio do mundo físico, e não sendo muito informativo - um caçador pode dizer algumas coisas através das pegadas de um bisão, mas não pode aprender nada significante sobre uma criatura desconhecida. Contudo, espíritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarçar seus airts. Qualquer espirito ancestral que fora renomado como um grande caçador pode ensinar este Dom. Sistema Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou pela procura de pegadas/rastros, como a discrição de um Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos espíritos. Note que o Garou  pode não ser capaz de seguir um espirito por todos os lugares atrás de seu rastro - lembrem-se, espíritos podem voar.
Cordão Umbral (Nível Um).
A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem sempre se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. Os Theurges têm trabalhado nisso através desse Dom, no qual cria-se um
―cordão

umbilical‖
 prateado conectando ao Garou, ao seu ponto de entrada na Umbra. Apenas o Theurge que criou o fio o vê, apesar de que alguns espíritos têm a tendência de tropeçar neles, podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse Dom é ensinado por um espírito-aranha. Sistema: Nenhum teste é necessário para criar o fio, no entanto após cada hora gasta dentro da Umbra, um único ponto de Gnose precisa ser gasto para mantê-lo. Caso esse ponto não seja gasto, a linha lentamente se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou.
Sentir Chiminage (Nível Um).
Theurges possuem meios de saber todo tipo de coisas secretas que outros Garou gostariam que permanecessem escondidas; com este Dom, eles podem aprender como funciona o equilíbrio do chiminage, ficando ciente espiritualmente de qualquer acontecimento com um relance. Este Dom revela se o alvo pagou todas as suas dívidas com os espíritos, se ele ignorou um debito ou engajou-se numa blasfêmia contra seu totem ou outros patronos espirituais. Um espírito coruja ensina esse Dom. Sistema Um teste de Percepção + Furtividade (dificuldade 7) revela o estado de débito do alvo nos mundos espirituais, com três ou mais sucessos, o Theurge pode aprender o nome de um espirito com quem o alvo recentemente tenha agido errado, se existir.
Escudo Umbral (Nível Um).
Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de 1 hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose de outros,  para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O Índice de Proteção ganho absorve dados de dano (dif. 5).
Revelar o Oculto (Nível Um).
Ao concentrar-se com uma pessoa, objeto ou área, o Garou pode determinar se sim ou não seu alvo está escondendo nada. O Garou pode detectar disfarces, armas ocultas e fios; determinar se uma sala contém alçapões, câmeras escondidas, microfones e armadilhas de arame, ou se alguém se esconde em uma passagem escondida. O presente não significa, contudo, permitir que o Garou a procurar sob o disfarce, determinar a natureza de uma arma escondida ou dizer o que está dentro de uma parede escondida seguro - este truque revela apenas que um engano está presente. O Garou precisa se concentrar no alvo, a fim de invocar este dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio. Sistema: O jogador testa Percepção + Investigação (dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais fatos sobre o assunto, se existirem vários segredos para serem procurados. O Narrador deve informar o leitor de conhecimento dos seus personagens, em termos gerais ("Que o homem tem algum tipo de disfarce", "O chão contém um buraco debaixo das tábuas do chão").
Visão Suave (Nível Um).
Este presente permite que o Garou tenha a capacidade de ver em circunstâncias em que a visão normalmente seria impossível, tal como em condições de escuridão total (dentro de uma caverna de profunda,  por exemplo) ou se o Garou está vendado ou com outra coisa tampando seus olhos. Este Dom fornece iluminação para o equivalente Garou ao de uma Lua cheia. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador pode testar Gnose igual ao nível da película bastando um sucesso ou gasta um ponto de Gnose; nenhum teste é necessário nesse caso. Os efeitos deste dom dura uma cena. Este dom não pode conceder vista de quem é naturalmente cegos. Mas o Garou pode ver não apenas na escuridão total, mas também caso tenha sua visão tampada  por vendas, mãos ou outras coisas.
Encontre o Presságio (Nível Um).
Com este Dom, um Garou pode convocar e receber algum agouro, ou presságio, que pode ajudá-la a determinar o seu próximo curso de ação. O Garou precisa meditar por alguns minutos, a fim de colocar-se em um estado receptivo para que ele possa reconhecer o sinal. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Urano, Ruatma ou pelo próprio. Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose. O narrador, então, produz uma espécie de agouro ou presságio para servir como uma dica para o personagem sobre o que está no futuro. ("Um pássaro  preto carregando algo no bico voa para o norte", "Você se sente uma sensação de pavor ao entrar nesta parte da floresta").
Faca Espiritual (Nível Dois).
Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão com poder para acertar por entre a Película, afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película, além do que os Garou normalmente podem fazer. Um espirito da vespa pode ensinar este Dom. Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para acertar criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.
-Desgosto dos Espíritos (Nível Dois).
Theurges usam esse Dom como uma forma de aviso espiritual contra aqueles que ofenderam os espíritos. Isto causa má sorte na vítima, e as faz testemunhar presságios, segundo sua própria cultura, que indiquem mal agouro ou um carma cosmológico negativo. Note que muitas pessoas modernas podem não saber reconhecer um presságio como tal, mas eles ainda vão achar o presságio fora de sua própria natureza. Um corvo da tempestade ensina este Dom. Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efígie da vítima e rola sua Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7); o alvo pretendido não precisa estar presente. Às vezes na mesma história que o Dom é usado, o alvo terá um mau funcionamento numa importante (mas não com perigo de vida) rolagem de dados automaticamente, ou sofrer com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de sua vida
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Comandar Espíritos (Nível Dois).
O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos  pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O Dom é ensinado por qualquer Avatar Incarna. Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade e testar Carisma + Liderança (a dificuldade é igual à Gnose do espírito). O controle dura uma cena. Atenção: o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante).
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Nome do Espírito (Nível Dois).
Como o dom de Nível 3 dos Dos Lupinos
Visões (Nível Dois).
Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão  por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.
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Pele Espiritual (Nível Dois).
Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom  para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espíritos. Um espírito-camaleão ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um espírito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.

- Desenhar Maldição (Nível Dois).
Escrevendo o nome de seu inimigo no próprio corpo, o Garou ganha grande poder sobre este inimigo. Ele pode escrever o nome do inimigo em qualquer língua, mais tem que ser realmente o nome do inimigo. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve saber o nome do alvo, gasta 1 ponto de Força de Vontade e 1 de Gnose e escreve com qualquer coisa o nome do inimigo em sua pele ou pelos. Este nome deve ser exibido em uma parte do corpo visível ao inimigo. O Inimigo tem que rolar Raciocínio + Ocultismo dificuldade 8, ou será afetado por esse dom. O efeito será escolhido  pelo Garou e pode incluir qualquer uma das várias maldições: Corpo: O Inimigo tem dificuldade + 1 nas tentativas de absorção de Dano Mente: O inimigo deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que tentar fazer ações que tenham dificuldade igual ou maior do 7. Voz: O inimigo ficará mudo. O efeito começa quando o inimigo vê o nome dele, e só termina quando o glifo for apagado ou estiver tampado por alguma coisa como uma roupa (se o Garou levar três ou mais níveis de dano independentemente do local e da fonte de dano o Dom também é cancelado.)

- Lua (Nível Dois).
Usando a tradição e poderes dos augúrios o Theurge pode dar habilidades extras a pessoas, mesmo que não seja Garou, basta o Theurge de alguma maneira marcar o glifo da lua correspondente em alguma parte do corpo do alvo do dom que pode ser ele inclusive. Espíritos Lunos ensinam esse Dom. Sistema: O Theurge escreve ele mesmo o símbolo da lua em questão e gasta 1 de Gnose. O efeito do Dom é de acordo com o augúrio do alvo do dom mesmo que ele não seja Garou. O efeito do Dom dura enquanto o símbolo ainda estiver completo. Esse dom só pode ser usado uma vez por pessoa.  Nova: some um dado aos testes que envolvam Destreza. Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocínio. Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepção. Minguante: some um dado aos testes que envolvam Carisma. Cheia: some um dado aos testes que envolvam Força.

- Benção da Mãe (Nível Dois).
Este Dom extremamente simples é ensinado por qualquer espírito de Gaia e permite que o Theurge abençoe uma pessoa, desejando-lhe boa sorte. A benção é dada através de um sinal feito diante da pessoa escolhida. Sistema: O Garou teste Manipulação + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O número de sucessos é o número de resultados "1" que a pessoa pode ignorar durante o resto do dia. Este Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia sobre uma mesma pessoa, mas pode ser feito sobre pessoas diferentes, incluindo o próprio Theurge.

- Fluxo de Gnose (Nível Dois).
Quando o Theurge canaliza a Gnose, a energia que todos os Garous guardam, pode  potencializar suas habilidades físicas e sensitivas além dos limites normais. Para isso, ele adota uma determinada  postura e medita durante um momento, depois guia a Gnose através do corpo e o dirige para satisfazer suas necessidades. Esse dom é ensinado por qualquer espirito incluindo espíritos ancestrais. Sistema: O Garou deve meditar antes de interpretar o Dom. Isso leva mais ou menos o tempo de acordo com a experiência e posto que o Garou possuí; um Garou de posto um precisa de cinco turno (minutos) para se concentrar, enquanto que um Garou de posto cinco pode fazê-lo em um. A medida que vai se concentrando, ele testa Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso que conseguir pode aplicar em um os seguintes atributos: Força, Destreza, Vigor, Carisma, Percepção ou Raciocínio. Além disso, o fluxo desemboca em um estado êxtase, uma eletrizante sensação que aguça os sentidos e ilumina o oração. As bonificações dos atributos duram uma cena e não são "acumuláveis". A euforia dura o dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o Theurge desejar porem todas as tentativas que forem feitas após a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditação. Se ele fracassar em alguma das tentativas de canalizar o êxtase, o Garou cai em uma depressão e não pode realizar mais tentativas nesse dia. Um fracasso critico pode conduzir ao frenesi.

- Golpe Fantasma (Nível Dois).
Um Garou com este Dom é capaz de "desviar" um golpe física de tal forma que o golpe afeta ele espiritualmente e não fisicamente. O ataque ainda acerta, mas em vez de causar dano físico no Garou, ele  perde um pouco de energia espiritual. Este Dom é apenas utilizável contra ataques físicos (como garras ou feridas de  bala), mas também funciona contra ataques agravados. Esse dom é ensinado por qualquer espírito animal que deixa  partes do corpo para trás, espíritos cobras e lagartos principalmente. Sistema: Este Dom é ativado por gastar um ponto de Força de Vontade depois de um ataque foi bem sucedido, mas antes que o dano tenha sido resolvido. Em vez de perder os níveis de vitalidade, o Garou perde Gnoses temporária depois que o dom é ativo. Se ele têm Gnose temporária menor do que os danos, o restante é tomado como níveis de vitalidade normalmente. A Gnose pode ser recuperada normalmente independentemente do tipo de dano sofrido.

- Sombra do Ébano Encantador (Nível Dois).
Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma sombra difícil de ver. A forma física do Garou desaparece e vira uma forma, escura que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar. Embora os outros possam usar os dons certos para detectar a "sombra" lobisomem, qualquer um que deseje fazê-lo  primeiro deve ter uma razão para suspeitar da presença do usuário do dom. Este Dom não funciona em plena luz do dia ou em um quarto em total escuridão. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade que lhe forem atribuídas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir a sombra forma  para uma cena (ou um turno de combate); mesmo número de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da surpresa em uma batalha. Durante essa forma o Garou não pode ser ferido por nenhum meio que não seja através de dons apropriados segundo o narrador.

- Poço de Sokhta (Nível Dois).
Este Dom permite a um Garou transformar águas claras ou límpidas permanentemente em uma poça, que oferece visões de futuros possíveis. Lagoas da região selvagem, ternas em montanha pequenas e  poças de água da chuva ou mesmo bacias cheios de água pode servir como um canal para as imagens. As cenas que aparecem dentro da poça retratam o que pode acontecer a menos que algo ocorre para mudar o curso dos acontecimentos. O Garou deve concentrar-se no evento (ou série de eventos) para ter uma noção do resultado. A poça  pode refletir tanto imagens literais ou simbólicos. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7 para próximos eventos futuros, dificuldade 8 para ocorrências distantes). Cada sucesso faz com que uma visão do futuro aparecer na poça. O  Narrador deve determinar a clareza e a precisão das visões. Não falha indicam uma falha do dom impedindo de ver qualquer coisa, enquanto uma falha crítica produz visões falsas ou uma série extremamente caótica de imagens sem significado.

- Profundezas Ocultas (Nível Dois).
Este Dom permite que um Garou descobrir algum pedaço oculto de informações, ou decifrar alguma passagem obscura em um texto. O Dom também pode permitir que um Garou descobrir quem é o verdadeiro poder por trás dos bastidores em uma determinada situação. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Urano, Ruatma ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade. Cada sucesso permite que o  personagem aprender uma verdade escondida ou disfarçada sobre uma pessoa, lugar ou coisa visado pelo dom. Por exemplo, uma linha de profecia pode ser explicado para cada sucesso. O Narrador deve decidir os efeitos globais desse dom para que os jogadores não tente evitar seguir outras vias de investigação.

- Visão Profética (Nível Três)
Este Dom permite ao Garou receber uma visão de futuro com base no estudo do céu noturno. A visão geralmente se revela em termos astrológicos ("a influência de Lu-Bat sugere uma atitude de aceitação  para os acontecimentos dos próximos dias" ou "A intervenção de Shantar indica que mudanças podem ocorrer rapidamente no futuro próximo"). Este Dom é ensinado por um espírito Estrela. Sistema: O Garou testa Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). O número de sucessos indica o quão fácil, detalhada e direta a visão aparece para o personagem. Um único sucesso fornece informações vagas, enquanto três ou mais sucessos  permitem a revelação de detalhes específicos. Narradores devem acomodar suas visões em símbolos adequados ao Incarna e assunto em questão, o vidente deve ter que interpretar a visão, em vez de ser de mão beijada. Mas leve em conta que as previsões vistas com esse dom por mais difíceis que possam ser para decifrar sempre estão corretas.

- Caminho dos Espíritos (Nível Três)
A Umbra muitas vezes pode confundir os sentidos mesmo do perseguidor mais  perspicaz. O Theurge que possui este Dom pode acompanhar um espírito particular em qualquer lugar do mundo espiritual. Enquanto o Garou sabe o nome do espírito, ela pode encontrar esse espírito, não importa qual Reino Umbral ele refugia-se. Espíritos-baratas ou cães ensinam esse dom. Sistema: Enquanto o Garou sabe o verdadeiro nome do espírito, ele pode usar este dom para localizar ele. Ele rola Percepção + Enigmas (dificuldade 7) para revelar a localização do cidadão errante Umbral caso ele esteja escondido em algum dos Reinos. Alguns Reinos e Encantos certos podem fazer com que este Dom tenha mais dificuldade de localizar o espirito. O dom: Nome do Espírito pode ser usado em conjunto com esse.

- Camuflagem Umbral (Nível Três)
Embora perfeitamente visível no mundo físico, este Dom torna o Garou indetectável pelos espíritos. Em conjunto com outros Dons, Camuflagem Umbral pode fazer o usuário desaparecer de toda a percepção. O Garou que usar esse dom na Umbra poderia muito bem estar em outro lugar, não ali. Um espírito-vento ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e para o restante da cena, ele é completamente invisível para os sentidos espirituais. Ele pode mover-se, mas não pode fazer nenhuma ação de ataque, sem interromper o efeito do dom. Na Umbra, o Garou torna-se completamente indetectável.

- Rastro Umbral (Nível Três).
Como citado acima, normalmente apenas o Garou que criou um Cordão Umbral pode vê-lo. Se um Theurge possuir esse Dom, isso já não será mais verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito-mosca. Sistema Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode ver todos os Cordões Umbrais ao seu redor. Ele não sabe a quem  pertencem, mas pode dizer a que distância ele está do Garou. Se o Garou tentar romper o Cordão, o seu criador imediatamente toma conhecimento disso e pode fazer um teste resistido de Força + Ocultismo (dificuldade 6) contra o Garou. Se o atacante obtiver mais sucessos, o Cordão é destruído.

- Exorcismo (Nível Três).
Este é o Dom de expulsar espíritos, estejam eles presos voluntariamente ou não ao lugar ou objeto. O Dom é ensinado por um Avatar Incarna. Sistema: Caso um espírito se recuse a partir, o personagem precisará fazer um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do espírito). Caso o espírito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche), o Exorcista realizará um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 7) e precisará obter mais sucessos do que os conseguidos pelo carcereiro ao aprisionar o espírito.

- Percepção do Invisível (Nível Três).
O mundo ao redor dos Garou está cheio de espíritos, e não há quem tenha mais consciência disso que os Theurge. Os Garou que possuam Percepção do Invisível mantêm-se constantemente cônscios dos espíritos que os cercam, podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre não seja digno de atenção, o Garou ficará ciente de qualquer mudança dramática. Este Dom é ensinado por qualquer espírito. Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for igual ou superior ao nível local da Película, ele poderá ver automaticamente a Umbra. Do contrário, precisará romper a Película, através de um teste de Percepção + Ocultismo (a dificuldade será o nível local da Película). Exige-se apenas um sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou até que o  personagem entre numa área de nível mais alto de Película. Também pode se levar em conta que tal olhando pela Penumbra, um Garou pode ver criaturas usando meios de se ocultar como Disciplina Ofuscação independentemente do nível, poderes de Fomoris, etc.

- Evocação da Cerimônia (Nível Três).
Rituais não são usados apenas para evocar efeitos sobrenaturais; eles também têm um valor inerente para Theurges e neles mesmos. Usando este Dom, o Garou evoca um senso de união, reverência e mistério sagrado através de uma conduta ritualística - qualquer coisa entre um sacramento católico e um ritual Garou. Juntamente com qualquer efeito místico normal, cerimônia produz uma sensação de reafirmação e propriedade cosmológica para todos que participam. Mesmo que os Theurges normalmente usem esse efeito para fortalecer sinceras devoções espirituais ou construir entre os Garou uma comunidade, ele é igualmente uma fácil forma abusiva de manter os participantes de um ritual em uma ignorante e dogmático medo do mundo sobrenatural - a intenção do Theurge, não a natureza do Dom, determina qual é o caso. Um espírito enigmático ensina este Dom. Sistema Qualquer um pode tentar inspirar, unificar ou clamar por uma audiência a um ritual, com um teste de Carisma + Rituais, Ocultismo, Performance ou Lábia, de acordo com a exata situação. A posse desse Dom aumenta o Carisma do Theurge em quatro pontos, apenas para os propósitos dessa tentativas (até o máximo de dez se ele já tiver 6 graças a Vantagem Tribal dos Fianna).

- Castigar (Nível Três).
O Theurge clama aos espíritos para retirar suas bênçãos do alvo contra o mundo dos espíritos, e o alvo precisa estar presente; se bem sucedido, o alvo perde o Renome e os Dons espirituais. Um espírito hiena ensina esse Dom. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade igual à Gnose +3 do alvo. Cada sucesso causa ao alvo a perda de um ponto temporário de Renome para sempre. Em adição, o alvo perde acesso a um Dom da escolha do Theurge até o fim de uma crônica, de um nível máximo igual aos sucessos conseguidos.

- Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três).
O Garou com esse dom pode abrir a película, fisicamente transportado criaturas além de metamorfose para a umbra. Esse dom é ensinado por um espirito da tartaruga. Sistema: O Garou deve tocar a criatura que será afetada; o jogador gasta um pouco de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade igual à película local mais um para cada criatura afetada. Parentes ou outros metamorfose não aumentam a dificuldade como fazem as outras criaturas. Se o jogador obtiver sucesso no teste, o usuário do dom automaticamente percorre atalhos com seus convidados. Até oito criaturas pode ser transportadas dessa maneira. Quando estiverem na umbra, as criaturas afetadas estarão ao lado do Garou e devem deixar a umbra junto com o Garou. Entretanto, o Garou pode romper um fio e enviar uma criatura de volta ao ponto inicial gastando um ponto de FdV. Se a criatura afetada quiser resistir tanto a transição inicial ou o retorno ao mundo físico, ela deve fazer um teste resistido de FdV. Contra o usuário do dom (dif. 6)

- Viajar na Rede (Nível Três)
O Garou pode se mover entre a Teia Padrão através da Umbra, ignorado e sem ser molestado por quaisquer espíritos da Weaver na área. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito da Weaver. Sistema: Para ativar esse Dom, o Garou gasta dois pontos de Gnose e então testa Carisma + Ciência (dificuldade 7). Sucessos  permitem ao Garou viajar através da Umbra como se ele estivesse em uma Ponte da Lua. Entretanto, deve haver fios da Teia Padrão na área na qual o Garou deseja chegar.

- Mente Quieta (Nível Três)
Este dom permite proteger a sua presença mental. Para as entidades que dependem de uma "visão" mental para perceber os outros ao seu redor, o Garou é fundamentalmente invisível. O usuário dom não é mais resistente a ataques mentais uma vez que um adversário está ciente de que o Garou está presente (por exemplo, o dom Comunicação Telepática dos Galliards conta com linha de vista, se o Garou utilizando este dom ele ganha imunidade, mas não ganha todos os benefícios contra dons que sejam o oposto de Comunicação Telepática.), mas é impossível localizar um lobisomem à distância por meios mentais sozinho. O Dom também pode proteger um Garou de certos tipos de vidência. As tentativas de magicamente ou misticamente encontrar o Garou à distância pode ser resistida pelo  proprietário dom. Efeitos do dom também se aplicam quando o Garou usar alguns tipos de dom, um dom que dependem de um contato direto com os espíritos e o foco do rito, não são afetados. Esse dom é ensinado por um espirito Corvo. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o personagem torna-se efetivamente mentalmente invisível por uma cena. No entanto, para resistir a efeitos de vidência, o jogador deve rolar Raciocínio + Furtividade contra dificuldade 7. Cada sucesso cancela um sucesso do poder ou ritual empregado. Se alguém estiver procurando o usuário do dom mentalmente através de Dons, Auspícios e outras disciplinas, Esferas dos Magos ou outros poderes simplesmente não encontram nada, é como se o Garou nunca tivesse existido, ao menos enquanto o dom estiver ativo.

- Desenredar (Nível Três)
Este Dom permite ao Garou unir pedaços de informações aparentemente aleatórios para formar a tentativa de análise de uma situação e formular um plano de ação. Isto é particularmente útil em situações em que recolher informações concretas é difícil ou em situações extremamente complexas. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano Ruatma ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose rola Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso é necessário para fazer até mesmo, a situação mais confusa, mas cada sucesso adicional ajuda a esclarecer questões extras. (O jogador pode pedir o Narrador para explicar a ele o que realmente está acontecendo em uma determinada cena e usar essa informação como o conhecimento do personagem).

- Rio Lunar (Nível Três)
Ao usar este Dom, o Garou pode rapidamente viajar através da superfície de um corpo de água que reflete a luz do luar. Ele pode seguir um rio ou atravessar um lago, enquanto ele segue o "rastro" de luz da lua. Se a luz se torna obscurecida em qualquer ponto (como quando uma nuvem passa pela lua), os efeitos do dom terminam e o Garou pode ter que nadar ou percorrer a costa. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogadores Destreza + Ocultismo, é a Lua que está brilhando, Lua Nova tem dificuldade 8, Lua Crescente tem 7, assim por diante até Lua Cheia ter 4 de dificuldade. Apenas um sucesso é necessário para o personagem ganha a habilidade de viajar no "Rio Lunar". O Garou viaja através da água com velocidade sobrenatural, três vezes a sua taxa de movimento normal. Uma falha no teste indica que a lua não é visível ou não brilha sobre um corpo de água nas imediações do personagem. Uma falha crítica permite que o personagem chegar no meio de sua jornada antes de a luz da lua falhar, assim o personagem fica encalhado no meio do caminho.

- Coração Escondido (Nível Três)
Este Dom permite ao Garou ter um pedaço perigoso de conhecimento que ele possui e travá-lo foraem sua mente para que se torne inacessível sem uma chave. As informações ocultas não podem ser tomadas através de poder mental ou coerção, ele mesmo não pode acessar as informações nem lembrar que ele tem algo escondido em sua mente. Até que alguém fala a palavra gatilho, realize o gesto apropriado ou promulga as condições estabelecidas na ativação do Dom, o Garou permanece ignorante da informação que ele tem escondido de todos - incluindo ele mesma. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano Hakahe ou pelo próprio Incarna.
Sistema: Antes de usar este Dom, o Garou deve definir as condições que fazem a informação ser lembrada e acessível. Esta informação deve ser dado a um aliado de confiança - afinal, o Garou se não vai nem lembrar que ele tem uma  palavra-chave, muito menos um segredo. Depois de descrever o gatilho, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade do personagem (dificuldade. Apenas um sucesso é necessário que o dom tenha efeito. O efeito da  presente dura até que a informação escondida seja liberada.

- Apaziguar (Nível Quatro).
Xamãs de muitas culturas diversas são conhecidos por saberem segredos sobre como aplacar fantasmas e ancestrais zangados - esse Dom é um desses segredos. Um Theurge com esse Dom sempre sabe exatamente que tipo de sacrifício é necessário para se desculpar por uma ofensa contra o mundo espiritual, sendo perito nos métodos para oferecê-lo. Um espirito do reino do Érebo ensina este Dom. Sistema: Com um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7), o Theurge aprende o que ele precisa oferecer para aplacar um espírito ofendido. Usualmente, se tanto o ofensor quanto o Theurge forem sinceros alguns pontos de Gnose  podem recuperar a harmonia; se o ofensor estiver morto ou ausente, ou se a ofensa for verdadeiramente grande, as cortes dos espíritos podem requerer que o Theurge receba uma punição em forma de chiminage, como oferecer um fetiche ou empreender uma tarefa. Em casos lendários, é conhecido que Theurges já deram até suas vidas para restaurar as ligações da Nação Garou com um Incarna ofendido.

- Profecia (Nível Quatro).
Este Dom concede ao Theurge um vislumbre real do futuro. Tais visões são esporádicas e algumas vezes enigmáticas, mas a não ser que um esforço enorme para mudar algo seja feito, eles são sempre precisos. Um espírito da coruja ensina esse Dom. Sistema Este Dom é tanto um elemento da história como um poder; o jogador precisa conversar com seu Narrador antes de adquirir isso para o personagem. Independentemente de se ele é possuído por personagem jogador ou não, visões vêm apenas pela vontade do Narrador e contém qualquer informação que ele deseje. O Narrador deve saber obviamente se safar evitando ver o futuro de certos personagens jogadores, para evitar transformá-los em uma peça de quebra-cabeça.

- Captura à Distância (Nível Quatro).
O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do mundo físico e no mundo físico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele não precisa Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ritual da Dedicação do Talismã). Usando esse Dom também é possível alcançar humanos e animais, com ou sem a aprovação deles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedições pela Umbra ou para curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras místicas. Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar uma determinada quantidade de pontos de Força de Vontade ou Gnose: um para objetos pequenos, dois para objetos médios (espadas, etc.) e três para objetos grandes (incluindo pessoas). Ele faz o teste usual de Gnose para romper a Película e percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto ele quanto o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste de Força de Vontade; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do Garou. Um Garou tentando raptar uma vítima precisa obter pelo menos três sucessos em seu teste de Gnose. Qualquer  pessoa levada para a Umbra, a não ser que possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no Garou para escapar, ou então achar uma área de Película muito fina, como um Caern. Para que uma vítima consiga sair sozinha, o nível da Película precisa ser de 3 ou menos.

- Drenagem Espiritual (Nível Quatro).
O Garou pode sugar poder de um espírito para aumentar sua própria capacidade. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem dos Uktena. Sistema: Caso o Garou seja bem sucedido numa disputa de Gnose enquanto estiver combatendo um espírito, este perde um ponto de Poder/Essência por sucesso durante o restante da cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou adquire um ponto temporário de Força de Vontade ou Gnose, mas perde qualquer ponto que exceda seu máximo no final da cena.

- Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro).
Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso), desde o fato de que o sol gira em torno da Terra até o dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote. Sistema: O Garou precisa obter 1 sucesso num teste de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a Raciocínio + Enigmas do alvo). Os alvos do dom acreditam em praticamente qualquer coisa que o Garou quiser faze-los acreditarem, a mentira é permanente, quando encontrar uma situação que desminta o que o Garou contou o alvo do dom precisa fazer um teste de Força de Vontade dificuldade 6 mais os sucessos que o Garou obteve ao ativar o dom, basta um sucesso para ele ver que acreditava em uma mentira, caso sofra uma falha ele continua acreditando no que o Garou contou, caso ocorra uma falha crítica o alvo vai acreditar para sempre de maneira fanática na mentira contada.

- Proteção (Nível Quatro).
Com este dom o Theurge pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos com companheiros de matilha ou parentes. O dom impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele ou ataques os atinjam. Esse dom funciona tanto na Umbra quando no mundo físico. Esse Dom é ensinado por um espírito Tartaruga ou Urso. Sistema: O Theurge deve gastar 1 ponto de Gnose e ergue uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem  próximos. Aqueles que estiverem a mais de 6 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até que o Garou derrube a proteção voluntariamente. Ataques sejam físicos ou espirituais, sejam tiros ou ataques de garras ou ataques como Rajada de espíritos batem na barreira e não surtem efeito não importa o qual forte seja, mas se o ataque surgir por de dentro da barreira ela pode afetar normalmente, como no caso de um dom ou poder que faça surgir chamas diretamente no Theurge. O Theurge poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Caso seus aliados que estejam dentro da barreira saiam dela para lutar a barreira não é desfeita, e eles podem voltar para dentro da barreira novamente. O Theurge pode manter a barreira erguida enquanto se concentrar.

- Tirar Bênçãos (Nível Quatro).
Os Theurges tem conhecimento suficiente para inventarem novos Dons ou revogarem alguns. Com esse Dom ele pode impedir alguém de usar poderes por um tempo, assim ganhando vantagem em uma luta ou castigando o alvo do Dom. Espíritos de Gaia ou da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: O Theurge deve primeiro fazer um teste de Inteligência + Ocultismo caso não conheça o poder (Nesse caso é apenas para poderes como disciplinas, esferas dos magos e poderes de outras criaturas como fadas e múmias) com dificuldade 8, basta um sucesso para o dom poder ser usado contra esses poderes, dons Garous podem ser cancelados apenas gastando o custo e ativação. Para cancelar o poder o Theurge deve gastar 1 de Gnose e 1 de Força de Vontade e o jogador deve dizer ao narrador qual poder deve ser retirado, caso sejam dons ele pode cancelar um único dom por  ponto de Gnose e Força de Vontade gasto, caso seja disciplinas ou esferas do mago são completamente cancelados durante a duração do Dom. O Dom dura 4 Turnos.

- Forma Espiritual (Nível Quatro)
Mestres do mundo espiritual, os Theurge mais experientes podem aprender com qualquer espírito que saiba como se materializar a fazer o processo inverso, transformando-se inteiramente em efêmera. Esse dom é ensinado por um Incarna ou espirito de Gaia. Sistema: O Garou, ao Percorrer Atalhos ou quando já estiver na Umbra, imediatamente gasta dois pontos de Gnose. A  partir de então, ele passa a ser inteiramente espírito. Sua Fúria, Gnose e Força de Vontade são tratadas como sendo suas únicas características, e ele passa a ter uma Essência igual à soma das três (menos quaisquer danos que ele tenha sofrido na forma física). O Garou não regenera danos nesta forma, mas tem a vantagem de possuir uma resistência muito maior a danos. Um Garou neste estado pode voar livremente pela Umbra e tem os encantos que todo Totem de Matilha possui inicialmente, e danos sofridos nesta forma só passam para a forma física (quando ele retorna a ela) caso ele tenha menos Essência do que tinha Níveis de Vitalidade sobrando. Ele ainda pode usar seus Dons normalmente usando suas estatísticas físicas. Este poder só pode ser usado na Umbra. Se destruído na forma espiritual, o Garou morre normalmente. Ele pode retornar à forma física quando desejar, mas isto ocorre automaticamente caso Percorra Atalhos de volta ao mundo físico.

- Peso da Weaver (Nível Quatro)
A película faz parte do mundo há milênios, uma tentativa clara da Weaver obter maior controle sobre os mundos. O Theurge sabe como a película é danosa para Gaia e ofensiva para os espíritos, mas ainda assim pode usar contra seus inimigos, especialmente os próprios espíritos da Weaver. Esse Dom é ensinado pelo Avatar da barata ou alguns espíritos ancestrais. Sistema: O Theurge deve apenas testar Gnose com dificuldade igual a Película da área, cada sucesso permite que ele afete um alvo. O Narrador rola uma quantidade de dados de dano igual ao nível da Película, esse dano é agravado surgindo nos alvos como se eles tivessem sido esmagados por uma força descomunal. Em áreas onda a Weaver é mais forte esse dano pode ser muito alto, e geralmente é usado contra seus próprios espíritos.

- Transporte dos Reinos (Nível Quatro)
Algumas vezes o Theurge não tem tempo para viagens longas pela Umbra ou oportunidade para usar rituais intricados. Com esse Dom ele pode ir diretamente para algum Reino Umbral da mesma maneira que passaria para Penumbra. Espíritos da ninhada da Coruja, Uktena, Falcão e Quimera ensinam esse dom. Sistema: O Theurge deve testar Gnose com dificuldade igual a película da área +1 (-1 caso seja o Abismo e Fluxo ou +2 caso seja o Reino Cibernético e Cicatriz). Da mesma maneira que atravessaria para Penumbra ele pode ir diretamente  para um Reino Umbral, seja para o Abismo, Campo de Batalha ou Fluxo.

- Tábula Rasa (Nível Quatro)
O Garou pode remover completamente uma única peça de informação a partir de sua  própria mente ou de qualquer outra mente. Este Dom torna-se útil em situações onde um indivíduo se deparou com algum conhecimento perigoso que pode levar à morte ou possuí-lo. O Garou pode não apenas retirar a informação - como a identidade de um Garou dentro de um grupo hostil ou a localização de uma casa segura para eco terroristas - mas ela também pode alisar as bordas da memória da vítima para que ele não percebe nada está faltando. O Garou pode de sucessos indica por quantas semanas o Fetiche manterá seus poderes. Fetiches criados dessa maneira não podem ser tornados permanentes. Além disso, apenas um espírito pode ser preso em um objeto, e apenas o Theurge que o criou  pode usar seus poderes. Por fim, apenas um Fetiche temporário pode ser usado por vez.

- Lobotomia Animal (Nível Cinco).
Apenas com um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente regredir até uma condição animalesca, destruindo com isso sua inteligência. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Grifo. Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um teste de Raciocínio + Ritos. Se ele for bem sucedido, poderá destruir permanentemente o Atributo Inteligência de um alvo. É preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada ponto de Inteligência destruído, e o Garou não pode destruir mais pontos do que o número de sucessos que ele obtém. Além disso, o alvo começa a agir mais bestialmente a cada ponto removido.

- Moldagem de Espírito (Nível Cinco).
O Garou pode alterar propositalmente a forma de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito Quimérico. Sistema: O Garou precisa sobrepujar o espírito num teste de Gnose contra Gnose. A dificuldade é baseada no que o  personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto a dificuldade do espírito é a Gnose do Garou. Mudança e Dificuldade Características (Força de Vontade, Fúria, Gnose; um ponto mudado por sucesso) 6 Disposição (Amigável, Neutro, Hostil) 7 Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.) 8.

- Curar a Alma (Nível Cinco).
Através de uma longa semana de firme provação, estando de transe e comunhão espiritual, o Theurge é capaz de colocar os elementos da Tríade em perfeito equilíbrio na alma de um indivíduo. Obviamente, o sujeito para ser curado precisa estar disposto, e os dois indivíduos precisam estar a sós (salvo por contato com espíritos) por toda a duração. Esse Dom pode abrandar insanidade, feriras emocionais, sanar os efeitos de um trauma e retirar a melancolia. Se a injúria espiritual foi causada pela própria conduta do alvo, contudo, este Dom só  pode funcionar uma única vez este indivíduo: mesmo o ser mais empático tem pouca simpatia por aqueles que voltam sua uma conduta de auto degradação depois de ter sido ajudado uma vez. Um Avatar do Unicórnio ensina esse Dom. Sistema: Os efeitos são altamente personalizados e baseados no contexto da história. Este Dom sozinho não pode curar totalmente um Harano, mais pode certamente amenizar seus efeitos, prevenindo que este o tome complemente. Se o  Narrador já se envolveu com as complicações de um crossorver mecânico em sua crônica de Lobisomem, ele pode escolher colocar esse Dom para restaurar de um a dois níveis de Humanidade, ou subtrair um ou dois níveis de Angústia, na vida de um certo vampiro ou aparição. Claro, pouquíssimos Garou anciões iriam desperdiçar as bênçãos de Gaia com um "verme", mesmo sendo um penitente.

- Legado Venenoso (Nível Cinco).
Este terrível Dom dá ao Theurge o poder de lançar uma grande e maliciosa maldição sobre uma vítima à sua escolha. Este estigma é irreversível, e irá permanecer com a vítima até o fim de sua vida. A vítima precisa estar presente, e o Theurge precisa verbalmente atestar sua maleficência. Um espírito do ódio, ou o espírito de um animal altamente venenoso ensina este Dom. Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade, então rola Manipulação + Ocultismo, contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo - 2, enquanto pronuncia a maldição. Obtendo de um a cinco sucessos, o Theurge pode infligir o Defeito Amaldiçoado em seu alvo com um nível igual ao de sucessos obtidos; o  Narrador escolhe a mais apropriada manifestação. Com seis ou mais sucessos, o Theurge pode ao invés disso escolher infligir o Defeito Futuro Negro ou outra coisa mais poderosa.

- Poderes dos Espíritos (Nível Cinco).
O Garou pode canalizar um espírito particular e, temporariamente, ganhar algumas de suas habilidades. As habilidades dependem dos encantos do espírito que está sendo canalizado. Ele também  pode usar Dons que esse espírito ensina, inclusive se forem de nível alto de outra tribo, raça ou augúrio. Esse Dom é ensinado por Espíritos Ancestrais poderosos ou o Avatar dos Totens do Avó Trovão, Coruja e Uktena. Sistema: O Theurge gasta 1 ponto de Gnose e testa Gnose com dificuldade de acordo com o espírito. Caso sofra uma falha critica ele assume um Maldito e ficara descontrolado e provavelmente vai cair para Wyrm. Por causa desse risco os narradores devem ter em vista o poder desse Dom e premiar bem o jogador. DIF. 6: Um Espírito comum como um Jagglings DIF. 7: Um filho da ninhada de um dos Totens Tribais (-1 de dificuldade se for da sua tribo) DIF. 8: Um Espírito da trindade como Weaver e Wyld ou Elemental Poderoso. DIF. 9: Um espírito dos Celestinos como Luna, Hélios e de outros planetas como Rorg. DIF.10: Avatar de Gaia.

O dom dura uma cena na qual o jogador ganha o direito de usar todos os Encantos e Dons que esse espírito possui ou  pode ensinar

- Criar Totem (Nível Cinco).
Os Theurges estão acostumados com espíritos, umbra, entre outras coisas. Se for sábio ele pode ver o que é necessário para uma matilha e caso essa matilha esteja por algum motivo com dificuldade de achar o Totem certo o Theurge pode criar o Totem perfeito para isso. Espíritos ancestrais ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve ficar uma cena inteira se concentrando e criando em sua mente um espírito, sua aparência, poderes, até mesmo personalidade. O espírito tem que ser como os outros Totens, ele dá ganhos mais tem uma Dogma também. Depois de passar esse tempo criando o Totem o Theurge gasta toda sua Fúria, Gnose e Força de Vontade. O Totem é criado e pode se juntar a uma matilha na mesma hora. O narrador tem que ver se o jogador está criando um Totem corretamente, mais vale lembrar que ele seria poderoso por causa do Dom. O Totem criado dessa maneira tem um número de poderes igual a metade da Gnose do Theurge, sendo assim se o Garou tem 10 de Gnose o Totem tem 5 poderes, exemplo: O Totem criado dá aos membros da matilha + 1 de Vigor, Força e Instinto primitivo e Enigmas, e uma vez por turno um membro da matilha pode usar um Dom sem pagar custo. O Totem começa com os Encantos que qualquer totem começa, e as outras características tem que ser compradas por  pontos de XP pelos membros da matilha como. Seu nível de Fúria, Gnose e Força de Vontade é igual ao Theurge que o criou e sua Essência é igual Fúria, Gnose, Força de Vontade mais o Posto do Garou que usou esse Dom.

- Tragam o Futuro (Nível Cinco).
Este Dom permite ao Garou a invocar Tambiyah para mudar uma faceta do futuro de um indivíduo. A mudança deve ser específica, como impedir o alvo de descobrir uma certa informação ou encontrar algum objeto, que resultará em sua morte certa. Embora este dom não garante que um futuro previsto será alterado, ele  permite o Garou tentar evitar um desastre ou melhorar em muito a vida de um indivíduo. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade Cool. Apenas um sucesso é necessário  para efetuar uma mudança em um evento futuro. O jogador deve explicar ao Narrador qual elemento do futuro que ele deseja alterar. (Por exemplo, "Eu quero meu alfa sobreviva a próxima batalha contra a horda Fomori."). Se possível, o  Narrador deve organizar eventos para que a mudança ocorre exatamente como afirmado. Dom afeta apenas os eventos que ocorrerão dentro das 24 horas imediatamente após a ativação do dom, além disso, os personagens não podem garantir a morte ou destruição de seus inimigos com esse poder. Apelos a Mãe Velada (Tambiyah) pode garantir mudanças mais profundas.

- Imunidade Diplomática (Nível Cinco)
Este Dom permite ao Garou a andar no meio de um grupo hostil sem provocar o início das hostilidades. O Garou pode entrar em um Caern rival ou andar abertamente no meio de um grupo de Dançarinos da Espiral Negra, a fim de recuperar alguma coisa ou entregar uma mensagem. O Garou se envolve com uma aura de "neutralidade" que nega os seus inimigos "ou rivais" animosidade tempo suficiente para realizar sua tarefa e sair sem nenhum incidente. O efeito só dura uma cena. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Ruatma o Incarna Planetário do planeta Urano ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia (dificuldade Cool. Um teste bem sucedido permite ao personagem interagir com um grupo de inimigos potenciais para o propósito de entregar uma massagem, recuperar um item ou entregar um ultimato.

- Vinculação do Ébano (Nível Cinco)
Este Dom permite ao Garou tirar o conhecimento de culpa de uma pessoa e uma  prática, ou vicio secreto e vincular uma punição adequada a essa pessoa. Na maioria das vezes, um alvo sofre dores incapacitantes, quando ele pensa em se empenhar na ação proibida. O Garou pode usar esse dom para impedir que estupradores, assassinos molestares de crianças, ou frequentes traidores (assumindo que o Garou permite que esses indivíduos a viver em primeiro lugar) cometam esses crimes. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio. Sistema: O jogador deve sacrificar um ponto de Gnose permanente e rolar sua Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade do alvo -2). Apenas um sucesso é necessário para fazer a ligação entre pensar ou praticar um determinado ato, e uma punição de acordo com o jogador. O narrador deve notar que esse dom é muito poderoso e custa caro usar, ele deve escolher bem o sistema da punição.

- Sonho Lunar (Nível Cinco)
O Garou solicita a Sokhta um sonho profético antes que ele adormece sob a luz da lua. Ela então entra num estado de sonho lúcido no qual ela explora um futuro potencial. O Garou pode interagir com as criaturas e situações que ela encontra no sonho e, assim, aprender os possíveis efeitos de determinadas ações. O Garou  pode repetir o sonho várias vezes a fim de testar diversas ações e suas consequências, até que ele desperta do sonho, depois de oito horas de sono. Uma vez que o Garou entrou o seu sonho causado pelo dom, ele não pode ser despertado até que às oito horas tenham passado. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação  planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas. O número de sucessos indica o grau de controle que o personagem tem no sonho. O Narrador pode assumir o jogador de lado para executar o sonho particular ou então criar uma cena que envolve o grupo inteiro (especialmente se o assunto do sonho também envolve os companheiros do personagem). O sonho deve dar uma imagem razoavelmente precisa dos próximos dois ou três dias,  para que o personagem pode experimentar maneiras de lidar com o futuro, ou, talvez, mudá-lo, com isso ele recebe mais dois dados extras em todas as rolagens que o narrador julgar justo com o que ele aprendeu no sonho. Uma falha significa que o jogador dorme sem sonhos, enquanto uma falha crítica dá ao personagem uma pesadelo de oito horas de duração, que ele não se lembra após acordar, mas que resulta em uma penalidade de -1 em todos os testes envolvendo Prontidão.

- Invocar Presença (Nível Seis):
Pelo uso desse estimado dom, o Theurge pode chamar diretamente um incarna ou celestino, trazendo sua atenção sobre a área ao seu redor. Isto não convoca um Avatar; ao contrário disso, a presença é uma permeação mística do princípio que o espírito invocado representa. O Theurge terá mais tarde que reparar o débito devido ao espírito que ele invocou antes de poder utilizar o dom novamente; isto tipicamente envolve um forte tabu, uma extensa missão espiritual ou o sacrifício de um valioso fetiche. Qualquer Avatar celestino pode ensinar esse dom. Sistema: O Theurge gasta cinco pontos de Gnose e a presença de um celestino ou incarna é feita, manifestando-se, dentro de um raio de 280 metros, ao redor dele por várias horas. Essencialmente, o dom é como uma forma prolongada (em área e efeito) do dom totem e os efeitos são altamente variáveis dependendo de quão grande for o poder do Garou escolheu invocar. Os três efeitos que seguem são constantes:
- Qualquer ação que diretamente suportem o princípio do espírito invocado têm um número de dados igual ao número de Gnose do Theurge adicionado as suas rolagens de dados. Em caso de combate, apenas uma forma de rolagem de ataque (ataque, dano, esquiva, iniciativa etc.) será utilizada.
- Tentativas de fazer qualquer ação diretamente antiética ao espírito invocado requerem três sucessos num teste de força de vontade (dif. 8, e mesmo assim, a ação será rolada com uma dificuldade de +2.)
- O espirito irá mandar membros de sua ninhada de poder equivalente a uma matilha completa de Garou de posto um ao local para ajudar o Theurge e seus aliados imediatamente. Além disso, os efeitos dependem do poder que o Theurge escolheu invocar; Unicórnio pode simplesmente tornar qualquer ato de violência na área impossível; um Incarna da colheita pode fazer com que todas as plantas na área cresçam ricas e saudáveis em minutos, enquanto invocar a Weaver pode fazer a película se tornar praticamente impenetrável.
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