Nadira Khaif - Bastet hominídea, Dia, Khan
Lobisomem RPG :: FICHAS :: FICHAS APROVADAS :: METAMORFOS
Página 1 de 1
Nadira Khaif - Bastet hominídea, Dia, Khan
Nome do Personagem: Nadira Kaif
Nome Garou: Rugido de Maat
Nome do Jogador: Cetza
Raça: Hominídea
Tribo: Khan ( Bastet)
Atributos - Físicos (7)
- Força: 3
- Destreza: 4 (reflexos rápidos)
- Vigor: 3
Atributos - Sociais (3)
- Carisma: 1
- Manipulação: 3
- Aparência: 2
Atributos - Mentais (5)
- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
Habilidades - Talentos 13
Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 1
Expressão: 0
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 1
Manha: 3
Lábia: 0
Habilidades – Perícias 9
Emp. c/Animais: 0
Ofícios: 0
Condução: 2
Etiqueta: 0
Armas Fogo: 3
Armas Brancas: 1
Liderança: 1
Performance: 0
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Habilidades - Conhecimentos 5
Computador: 1
Enigmas: 1
Investigação: 3
Direito: 1
Linguística: 0
Medicina: 0
Ocultismo: 0
Política: 0
Rituais: 1
Ciências: 0
Antecedentes (Khan 5 pontos em antecedentes e são proibidos de terem Totem)
Aliados 2
Contatos 2
Recursos 1
Rituais 2
Território Umbral 1
Detalhes sobre Antecedentes:
Aliados:
- Tribo
Nível 1:
FÚRIA: 5
GNOSE: 3
FORÇA DE VONTADE: 4
POSTO: Tekhmet - 1 (Obrigatório)
RENOME (3 pontos)
- Ferocidade Permanente:
- Honra Permanente: 3
- Astúcia Permanente:
Yava (Segredo da Tribo):
Qualidades / Defeitos (Coloque eles separados e com a descrição em spoiler e em letras negras)
Qualidades
Equipamento e Bens Possuídos:
Roupas dedicada, equipamento de serviço e uniforme dedicados,
Pontos Bônus: 15
Prelúdio/Historia: (Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.)
EXPERIÊNCIA
XP ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0 )
Nome Garou: Rugido de Maat
Nome do Jogador: Cetza
Raça: Hominídea
Tribo: Khan ( Bastet)
- Spoiler:
- Natureza
- Rebelde:
- Quem se importa? Não você, tenha certeza disso. Você não segue nenhuma trilha, não respeita as leis e não dá a mínima para nada. Você é seu próprio lobo, para o bem ou para o mal. Você não pode ficar parado quando os outros dizem o que você tem que fazer, visto que você tem uma necessidade desesperada para ser independente e individualista. Você não age bem em grupo, visto que isso significa obedecer ordens ou pensar coletivamente. Diferente do Lobo Solitário, você não prospera na solidão, apenas não quer que digam o que você tem que fazer. Muitos veem você como um cretino desobediente, mas você realmente não se importa.
— Recupere Força de Vontade quando sua atitude insubordinada através da autoridade provar estar certa. Por outro lado, perca Força de Vontade quando sua desobediência gerar sofrimento aos seus companheiros de matilha.
- Alfa:
- Nascido para liderar, o alfa é o lobo da matilha que tem total autoridade até vir a tombar. Normalmente o mais forte, o mais selvagem e o mais bravo lobo, o alfa possui total prioridade, nos direitos de acasalamento, disputas e troféus de guerra. Muitos Garou apóiam essa prática como um meio justo de assegurar que seus líderes sejam sempre vigilantes e ativos. Breve e medíocre é o líder que não dorme com um dos olhos aberto. Você sente como absolutamente necessário ser a autoridade da matilha e seu objetivo condutor como um alfa é conseguir o quanto puder. No entanto, você está ciente que existem muitos que desejam vê-lo deposto para benefício próprio, talvez até mesmo seu confiável beta.
— Recupere Força de Vontade quando sua liderança proporcionar uma solução correta para uma situação e seu direito de governar tornar-se aparente. Quando sua liderança se mostrar inválida ou sua estratégia der errado, e você for desafiado por isto, um desafio perdido pode resultar na perda de um ponto de Força de Vontade.
- Dia:
- Você tem um coração aberto e honesto, e lida com as coisas de cabeça erguida. Você pode recuperar 1 ponto de Força de Vontade sempre que vencer um desafio de forma honesta e corajosa.
Características
Idade: (Lembrado que Felinos e Impuros são mais novos de idade e mais velhos de aparência do que humanos)
Nacionalidade: Brasileira
Etnia: Caucasiana
Cabelos: Castanho escuro
Olhos: cor de mel
Sexo: Feminino
Descrição:- Humana:
- Crinos:
- Felina:
Hominídea:.... 1,55m............................................. 63 kg
Sokto:............. 1,70m............................................. 78 kg 1*
Crinos:............ 2,60 m........................................... 255 kg 2*
Chatro:.......... 1,75 m............................................ 380 kg 3*
Felina:.............0,80 m........................................... 203kg 4*
Atributos - Físicos (7)
- Força: 3
- Destreza: 4 (reflexos rápidos)
- Vigor: 3
Atributos - Sociais (3)
- Carisma: 1
- Manipulação: 3
- Aparência: 2
Atributos - Mentais (5)
- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
Habilidades - Talentos 13
Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 1
Expressão: 0
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 1
Manha: 3
Lábia: 0
Habilidades – Perícias 9
Emp. c/Animais: 0
Ofícios: 0
Condução: 2
Etiqueta: 0
Armas Fogo: 3
Armas Brancas: 1
Liderança: 1
Performance: 0
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Habilidades - Conhecimentos 5
Computador: 1
Enigmas: 1
Investigação: 3
Direito: 1
Linguística: 0
Medicina: 0
Ocultismo: 0
Política: 0
Rituais: 1
Ciências: 0
Antecedentes (Khan 5 pontos em antecedentes e são proibidos de terem Totem)
Aliados 2
Contatos 2
Recursos 1
Rituais 2
Território Umbral 1
Detalhes sobre Antecedentes:
Aliados:
- Luiz da Silva Machado:
- Delegado linha dura que que pensa que está num filme de ação do velho oeste. Ele é um delegado das antigas com umas ideias bem retrógradas sobre segurança pública porém Machadão adora um holofote para si.
- Hilton Pinho:
- Investigador assim como Nadira, eles trabalham juntos tentando solucionar os mais diversos casos inclusive os sobrenaturais. Hilton é um homem estudado e bem inteligente, dono de uma mente racional e perspicaz. Hilton é um homem bonito e solteiro que idealiza demais seu trabalho na polícia.
- Firmino:
- Firmino Boaventura é um homem magro e folgado. Ele é camelô nas ruas do Rio de Janeiro e que sempre parece saber do que está acontecendo pela cidade.
- Albina:
- Albina é uma garou filhote, ela fora adotada por um casal de idosos, Nadira a ajuda de vez em quando não querendo se meter nos assuntos dos garou, porém a jovem é uma incrível fonte de informações e claro uma passagem para Nadira quando ela precisa ir até a umbra.
- Spoiler:
- Território Umbral:
- O Território Umbral é o protetorado e o campo de caça dos Homens-Gato no plano espiritual. Os Homens-Gato tomam posse de grandes regiões do território para si - outros são impedidos de usar a terra sem permissão, e isso inclui seções da Umbra Rasa. Este Antecedente representa o poder e tamanho do Território Umbral de um Bastet, seu
protetorado no mundo espiritual. Os Homens-Gato são criaturas extremamente territoriais, tanto no mundo físico quanto na Umbra. A Película pode ser aumentada usando-se Gnose durante o Rito de Posse. Uma vez criados, estes Territórios Umbrais são muito difíceis de ser encontrados e atravessados. Detectar um Território Umbral exige um teste de Percepção + Ocultismo contra a dificuldade da Película do Território Umbral. Aqueles que viajem pela Umbra encontrarão uma barreira que evita a passagem. Passar por um Território Umbral requer ou a permissão de seu dono ou um teste de Gnose contra a Película do território. Todas as criaturas são autorizadas a passar pelo território de um homem-gato, desde que
observem as seguintes regras: Respeitar seu anfitrião, Respeitar seus habitantes e Respeitar a terra. Dentro de seu território, um Bastet tem certas habilidades que não pode usar fora dele:
• Percorrer Atalhos: Um Bastet pode entrar e sair de seu Território Umbral a qualquer momento. A Película para ele é três, e ele não precisa fixar-se em um objeto brilhante, apenas
concentrar-se em uma característica de seu território. Os outros testes para entrar na Umbra são os mesmos para os Garou. Porém, o Bastet deve estar no território físico que envolve o Território Umbral para poder entrar dessa maneira; por essa razão poucos Bastet deixam seus territórios e lutam selvagemente para manter invasores afastados.
• Salto Umbral: Um homem-gato pode saltar de um lugar e desaparecer, apenas para reaparecer no turno seguinte em algum outro lugar. O homem-gato deve fazer um teste de Gnose,
dificuldade seis, para conseguir este feito, e não pode fazê-lo mais vezes em uma cena do que o nível de Gnose corrente do Bastet. A distância percorrida geralmente é cerca de um movimento completo de um turno. Se o teste falhar, o Bastet reaparece dentro de sua área normal' de salto. Uma falha crítica significa que o homem-gato ficou preso no meio de seu salto e deve tentar saltar de novo no próximo turno para escapar.
• Rastrear: Um Bastet pode abandonar seu reino a qualquer momento e encontrá-lo a partir de qualquer lugar do mundo. Naturalmente, ele terá que viajar a distância normal para retornar.
• Espiar: Um Bastet pode, de seu reino, ver o território físico a qualquer momento que lhe convier. Ele também pode olhar seu reino a qualquer momento do mundo físico, como se tivesse o Dom: Visão Umbral. A Película para isso é apenas três.
Localização:
Película: 8 ( 5 de base +3 de gnose)
Descrição: É uma casa de dois andares, sendo térreo de alvenaria e o andar superior de madeira. No térreo há as áreas de serviço como cozinha, área de serviço e sala de jantar. No segundo andar há um enorme salão com vista para a floresta e a suíte master, com cama de casal, closet e banheiro com uma enorme banheira. Na suíte há um varandão cuja abertura devassa todo o quarto, a vista da suíte dá para o rio.- Território Umbral:
- Tribo
- Pele de Jade:
- Ao desejar uma forma mais sólida, o Khan pode transformar sua pele em uma dura
superfície de jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a serviço do
alquimista Ko Hung.
Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o tigre ganha dois dados
adicionais em suas jogadas de absorção. Este Dom dura por uma cena
- O Doce Sorriso do Caçador:
- Com um olhar charmoso ou irado, o bastet vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o bastet apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade.
Sistema: com teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Bastet soma um dado por sucesso aos testes Sociais subsequentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ao bastet, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o bastet. O jogador pode somar dois dados se ele obtiver quatro sucessos ou mais.
- Sentir a Mão da Destruição:
- O lobisomem pode sentir as manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visul ou olfativa, embora os Garou costumam descrevar emanações espirituais da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa necessariamente sentir fidelidade a Wyrm, meramente o contato com a essência espiritual, o que pode agarrar-se até esmo as almas inocentes. O sentido místico não é passivo, necessitando de concentração. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e a força da influência da Wyrm: sentir um único fomor no próximo
quarto teria uma dificuldade 6, detectar o cheiro de um Maldito que estava na sala há uma hora teria dificuldade 7. Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Criar Elemento :
- O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala hermeticamente vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. O impuro não consegue criar formas especializadas de nenhum elemento..Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um elemental.
Sistema: O jogador que interpreta o lobisomem usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. Cada sucesso permite ao personagem criar aproximadamente trinta centímetros cúbicos do elemental desejado, até o peso máximo de cinquenta quilos, em qualquer lugar que ele seja capaz de ver num raio de vinte metros. O elemento continuará a existir até ser usado (respirado, no caso de ar; ou queimado, no caso de fogo, mas sem combustível para mantê-lo ardendo). As chamas criadas por esse Dom inflige um nível de saúde de dano por sucesso, até um máximo de três níveis de dano agravado. As chamas são verdadeiramente quentes, mas não são comparáveis ao fogo químico.
- Acordar Território:
- Urinando em uma árvore ou na moita, o Lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar que reconhece ele como o alfa e dono do território. O tipo de ajuda depende da situação e quais tipos de espírito e vegetação existem na área, mas por menor que seja o efeito fica evidente que aquele lugar é especial, os humanos geralmente ficam impossibilitados de fazerem qualquer coisa enquanto raízes prendem suas pernas e mãos e a lama sobe pelo corpo com objetivo de asfixiar. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar um ponto de Gnose. Uma área de dez metros por ponto de Gnose permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Vigor + Instinto Selvagem (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves, cada sucesso aumenta dificuldade em um para todos os inimigos do lobisomem locomoverem na área, caso sofram falha eles caíram ou ficaram presos, uma falha crítica garante um pescoço quebrado. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada nove dias e gastar um ponto de Gnose.
Nível 1:
- Ritual de dedicação do talismã:
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
- Ritual de Posse:
- Todos os Bastet aprendem este ritual (eles não precisam ter a característica ritual; para eles é instintivo), apesar de nem todos escolherem usá-lo. Ao executar este ritual de sangue, urina e meditação, o homem-gato prende-se a uma parte do mundo. Esta área é o Território Umbral; é parte daquele Bastet até a morte; e o ritual pode ser realizado apenas uma vez para cada Bastet. Ele requer o dispêndio de três pontos de Gnose permanente (considera-se ter sido gasto e recuperado por aqueles que comprarem o Antecedente Território Umbral antes do início do jogo). Este ritual cria um reino e uma Película defensiva à sua volta. A Película básica é determinada pelo nível do Território Umbral (, mais um para cada ponto extra de Gnose gasto durante a criação do reino (máximo 10).
- Mordida:
- Teste Destreza + Briga dificuldade 5. (Forma Sokto a dificuldade é 8, forma Crinos é 6, Chatro e Felina é 5) Dano: Forma Crinos é Força + 3. Chatro é Força + 4. Glabo é Força +0 Agravado. E Lupino é Força + 2 Agravado. os Khan causam Força + 3 de dano ao morder e Chatros ganham +1 em mordida
FÚRIA: 5
GNOSE: 3
FORÇA DE VONTADE: 4
POSTO: Tekhmet - 1 (Obrigatório)
RENOME (3 pontos)
- Ferocidade Permanente:
- Honra Permanente: 3
- Astúcia Permanente:
Yava (Segredo da Tribo):
- Spoiler:
- - Durante um eclipse todos os Khan dormem por um dia, e então acordam famintos.
- Um Khan não pode resistir a carne de uma criança inocente, apesar de violar suas leis come-la.
- Um Khan não pode virar as costas para um desafio direto, fazer isso custa-lhe sua fúria por uma quinzena.
Formas (Cada Bastes tem pontos específicos para cada forma) :
Hominídia Sokto Crinos Chatro Felina
Força +2 Força +3 Força +4 Força +2
Nenhuma Destreza +1 Destreza +2 Destreza +2 Destreza +2
Vigor +2 Vigor +3 Vigor +3 Vigor +3
mudança Aparência 0 Aparência 0 Manipulação -3 Manipulação -3
Manipulação 0 Manipulação -3
Dificuldade 6 Dificuldade 7 Dificuldade 6 Dificuldade 7 Dificuldade 6
Delírio leve Delírio completo
Qualidades / Defeitos (Coloque eles separados e com a descrição em spoiler e em letras negras)
Qualidades
- Coração Calmo 3:
- Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Todas as suas rolagens
de Fúria são feitas a dificuldade +2 não importa o que esteja o provocando a entrar em frenesi.
- Glabro Bonito 2:
- Você tem uma forma Sokto que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o
normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.
- Inimigo 3:
- Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser
uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial
- Vingativo 2:
- Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais Negras tenham destruído sua matilha original ou matado sua família humana. Vingar esse mal é prioridade nas suas ações, freqüentemente interferindo com outros deveres. Você deve gastar Força de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos problemas imediatos. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador decidir terminar com essa desvantagem em sua crônica.
Equipamento e Bens Possuídos:
Roupas dedicada, equipamento de serviço e uniforme dedicados,
Pontos Bônus: 15
- Spoiler:
- 2 em gnose,
2 em Força de Vontade,
1 em Ritual,
2 em Contatos,
2 em intimidação,
2 em enigmas,
2 em investigação,
2 em Empatia
5 em qualidade)
Prelúdio/Historia: (Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.)
- Prelúdio:
- Num dia quente na região da Caxemira, na Índia, uma pequena comunidade rural estava em festa, pois uma mulher estava preste a dar à luz a gêmeos em uma velha choupana, todos estavam apreensivos, pois seria um parto muito difícil mesmo sua família realizando inúmeros rituais. Aquela gravidez era muito esperada, pois era um comunidade de parentes Khan e o nascimento de gêmeos era um evento raríssimo. Chadna, a parente, e Sahaj, um grande guerreiro Khan, estavam muito felizes com o nascimento dos gêmeos a comunidade Khan preparou um grande sarau para receber os dois filhotes recém nascidos, fora uma noite de intensas comemorações e alegria. Mas os conflitos na região acabaram chegando à pequena comunidade, a comunidade sempre se manteve segura protegida no território umbral de Sahaj que era um verdadeiro refúgio pacífico de grandes plantações de arroz e vales verdejantes, porém aquele lugar bucólico seria palco de um terrível massacre, uma alcateia de garou com habilidades específicas para romperem a película do refúgio invadiram o local, matando todos que encontravam Sahaj ficou para lutar contra os invasores enquanto os poucos parentes fugiam desesperados, Chadna fugiu junto com seus dois filhos com muita dificuldade ela chegou ao Rio de Janeiro, no Brazil. Chadna procurou por algum parente para que ensinasse seus filhotes, Chadna foi encontrada por Raul Oliveira numa noite escura, ela e seus filhotes estavam desamparados e perdidos, então Raul os assumiu sendo para eles um tutor para os filhotes e acolhendo Chadna em seu território Umbral, já que proteger os parentes era uma função de qualquer Bastet. Chadna contou a Raul o que ocorrera em sua terra natal e já temendo o pior, Raul que era policial, ele ensinou e preparou os irmãos para serem guerreiros: treinando seus corpos e preenchendo suas mentes com o conhecimento do povo Bastes e seus preciosos segredos. Os filhotes cresciam fortes e saudáveis. Yaj pareceu ser um filhote promissor, diferente de sua irmã Nadira, ele era mais forte, corajoso e agia com um verdadeiro líder. Nadira agia como uma beta, sempre ao lado do irmão. Nadira era uma khan de natureza bem pacífica e honestidade era quase o seu sobrenome assim como seu irmão pois ambos dividiam o mesmo pryio do dia. Quando os irmãos aprenderam tudo o que deviam já eram considerados independentes e livres para seguirem seus caminhos, Nadira e seu irmão decidiram ficarem juntos e dividir um apartamento na Cidade Nova, Nadira evitava a linha de frente preferindo mais a investigação bem diferente de seu irmão que todas as noites saía para verificar e espionar, ele suspeitava da existência de um caern urbano na favela do Estácio porém no dia seguinte Haj não voltou e assim foram os demais dias quando saiu no jornal a foto de Yaj sem vida, ele apesentava vários golpes de faca que indicavam que ele havia sido torturados, logo o caso foi dado como se ele houvesse sido morto por traficantes da região, mas Nadira sabia que não era obra de humanos mas sim de um garou pois facas comuns não o matariam... mas kleives sim.. Nadira logo percebeu que garous estavam caçando seu povo e ela tinha que revidar... Ela precisava descobrir quem estava por trás daquelas mortes. Nadira começou a treinar o seu corpo que a muito ficara acomodado, ela se esforçou bastante para entrar na polícia. Muito tempo havia passado mais agora ela podia investigar sem grandes problemas. Nadira tomou para si um território umbral relativamente pequeno, ele era o seu pequeno refúgio onde ela mantinha tudo que era importante para ela. O local se assemelhava à uma bela casa de madeira escondida em meio a uma floresta e próxima a um riacho...Localizado dentro do seu apertado apartamento no andar térreo ( já que era o mais barato) no bairro do Estácio localizado na rua professor quintino.
Nadira conseguiu ingressar na polícia civil do Rio de Janeiro na 6º DP do Estácio sobre o comando do delegado Luiz da Silva Machado, conhecido e admirado como Machadão, um homem ríspido e linha dura no combate ao crime e nas exigências de respostas. Nadira trabalha no setor de investigação junto com seu companheiro Hilton Santos, homem bonito e inteligente possuidor de uma mente racional e investigativa. Machadão sempre dá os piores e mais cabeludos casos para Nadira e Hilton, que juntos tentam explicar os casos mais estranhos que ocorrem no Rio de Janeiro à noite. Nadira, diferente de Hilton, costuma fazer a linha de frente por ser mais forte, pois sempre está na forma sokto coisa que Hilton já sabe, numa de suas investigações Nadira o protegeu de uma execução quase certa, ela disfarça essa força sobre-humana dizendo que a força é interior pois ela pratica karatê. Nadira mesmo sendo uma defensora da lei, ela tem um jeito rebelde e incomum de resolver as coisas, uma delas é Firmino Boaventura um camelô morador do Estácio, um homem magrelo e cheio de gingado que sempre parece saber das coisas e também Nadira pode contar com uma ajuda incomum, Albina uma garou impura que fugiu da tribo dos Fianna, após seus pais serem mortos ao descobrirem sobre ela, hoje ela vive nas ruas do centro, Nadira não gosta dos garou, mas demonstra certo afeto pela a jovem, ainda mais pelo fato dela poder passar para a umbra. Graças à Albina, Nadira conseguiu informações importantes sobre o ocorrido com seu irmão pois uma matilha de garou se estabeleceu recentemente na região e estão fazendo de tudo para tomar posse do lugar...
OFF – Essa matilha é liderada pelo filho do garou que causou o massacre dos bastes na Índia, Bert Scheffer mais temido como Alvorecer Vermelho, um presa de prata cuja linhagem ganhou renome durante a guerra da fúria. Bertz ao matar Yaj ganhou respeito de sua família especialmente por ter completado a obra do pai. Graças a tal feito hoje ele lidera uma pequena matilha ( composta por andarilhos do asfalto e roedores de ossos) e se esconde sobre a fachada de um jovem empresário de sucesso.
- Bert Scheffer:
- Kleive:
EXPERIÊNCIA
- Histórico de Ganhos:
- 15 de XP na quest: Primeiro presságio.
XP ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0 )
- Gastos de Experiência:
- Dons: Criar elemento (5xp) e Acordar Território (5xp) e Investigação (4xp)
Tópicos semelhantes
» Nadira Kaif - Cães e Gatos
» OFF - Nadira Kaif - Cães e Gatos
» Shaíra Menefer - hominídea ragabash peregrina silenciosa
» Juno- Canção de Luna- Hominídea- Galliard- Filha de Gaia
» Khan
» OFF - Nadira Kaif - Cães e Gatos
» Shaíra Menefer - hominídea ragabash peregrina silenciosa
» Juno- Canção de Luna- Hominídea- Galliard- Filha de Gaia
» Khan
Lobisomem RPG :: FICHAS :: FICHAS APROVADAS :: METAMORFOS
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos