Lobisomem RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Fetiches das Tribos - Wendigo

Ir para baixo

Fetiches das Tribos - Wendigo Empty Fetiches das Tribos - Wendigo

Mensagem por GAIA Sex Abr 14, 2017 4:48 pm

Fetiches dos Wendigo

Camisa da Dança Fantasma
Nível Cinco, Gnose 7

Essas famosas camisas de guerra são costuras de couro flexível ou intestinos de focas e decoradas, como armaduras, com intrincadas placas peitorais. Essas placas são unidas com tendões, construídas com elaboradas fileiras de longas e tubulares contas, feitas de conchas, ossos, juncos e algumas vezes, vidro ou metais. O criador executa o Ritual de Fetiche durante a construção da camisa. Uivando e cantando orações para o espírito à escolha do usuário, exortando-o com cada furo da agulha, o criador convence o espírito a entrar na crescente rede de fios e contas. A Camisa da Dança Fantasma geralmente tem um símbolo do espírito incorporado em seu padrão como um agrado adicional, e só é declarada terminada quando o espírito for preso. Uma vez que o usuário ative a camisa, o espírito o protege completamente de qualquer dano causado por um projétil não-mágico, como dardos de uma besta, flechas, balas, arpões, pedras arremessadas ou balas de fundas. Ataques pontiagudos ou contusivos a curta distância ainda ferem o Wendigo normalmente. Se uma Camisa da Dança Fantasma for vestida fora de combate, ela gradualmente reduz o Raciocínio do usuário, ao custo de um ponto por dia; o espírito preso torna-se tão ávido por negar dano que tenta se colocar no caminho do perigo para tornar a situação possível. Um personagem que tenha Raciocínio 0 dessa maneira entra em frenesi na menor das provocações ou inconveniências.



Tigela de Cedro
Nível Quatro, Gnose 6

Uma tigela cuidadosamente feita de madeira de cedro, perfeitamente circular, como a lua cheia, embala o espírito de vários elementais da água presos ali. A borda da tigela é presa com uma tira de cobre e o símbolo que prende os espíritos é entalhado no fundo da tigela e também preenchido com tiras de cobre. A tigela em si é indestrutível e à prova de fogo. Quando a tigela é ativada, ao preenchê-la com água e passando a ponta de um dedo ou garra molhada ao redor da borda em um círculo completo, ela libera um penetrante som que é carregado pelo vento. Os elementais da água presos ali então despertam e fazem com que todas as fontes de fogo dentro do alcance auditivo do som ou da visão da tigela se extingam completamente. O portador da tigela pode gastar pontos adicionais de Gnose para encorajar um espírito do vento a carregar o som ainda mais, fazendo com que seja possível apagar chamas a distâncias consideráveis. Cada ponto de Gnose gasto dobra a
distância máxima original do som; por exemplo, o som normalmente seria ouvido a 45 metros em um dia calmo, mas pode ser ouvido a 180 metros com o gasto de mais 2
pontos de Gnose.



Escudo Wendigo
Nível Quatro, Gnose Variável

Ao aquecer um pedaço de couro de búfalo, com a espessura de uma polegada, preparado até que endureça, esse fetiche com a assinatura de um guerreiro Wendigo é criado. O couro então é esticado sobre uma moldura de ossos de baleia ou chifres para ficar mais resistente e, então, decorado como o Wendigo achar melhor. Normalmente os escudos de búfalo são adornados com pêlos, escalpos e outras relíquias dos adversários derrotados do guerreiro. Um escudo pode possuir vários espíritos da guerra presos a ele e alguns podem até mesmo ser o lar de espíritos ancestrais daqueles que foram derrotados honrosamente, que optaram por ajudar o Garou que os derrotou nobremente em combate.
Qualquer Escudo Wendigo acrescenta 1 ponto na habilidade de Intimidação de seu portador e aumenta sua absorção em uma quantidade igual à metade de sua Gnose. Espíritos da guerra são atraídos por Escudos Wendigo espantosamente decorados, com sucessos em um teste de Destreza + Ofícios aumentam a probabilidade de atrair um poderoso espírito da guerra para o escudo.
Entretanto, um escudo excessivamente decorado é de difícil manejo e custa ao Garou que o carrega um ponto de Destreza. Escudos estimados normalmente são usados por Theurges em rituais divinatórios antes das batalhas.
Esses tipos de escudos fetiches também podem ser colocados do lado de fora de uma residência, oposta à porta, para proteger o guerreiro em seu interior de ataques espirituais em seu lado cego. Existem histórias de escudos que, quando desvelados, expulsaram o inimigo sem um único golpe sequer ser dado.



Asa da Perdiz
Nível Três, Gnose 7

Esse fetiche é feito da asa de uma perdiz, suas penas são completamente intocadas e estranhamente brancas como a neve. A articulação da asa possui um anel dourado preso e está pendurada em uma longa corrente dourada. Para ativar o fetiche, um lobisomem deve se concentrar em uma memória que ele deseje remover de sua mente e então balançar a asa da perdiz ao seu redor, no sentido anti-horário, três vezes, deixando as pontas das penas passarem em um círculo à sua volta no chão. As memórias de outro humano ou Garou também podem ser removidas de maneira semelhante, arrastando as penas pela corrente em um círculo a sua volta. Esse fetiche raramente é usado em Garou e nunca deve ser usado sem permissão, mas é bastante útil para restaurar humanos, vítimas do Delírio para seus estados mais tranquilos.



Apito da Guerra
Nível Dois, Gnose 5

Entalhado a partir do fêmur de uma águia ou outro pássaro caçador e, normalmente, decorado com espinhos de porco-espinho ou brilhantes penas, um apito da guerra contém um espírito da guerra sedento por sangue em seu interior. Recompensa dada pelos Anciões a um líder de guerra eleito ou a um chefe de guerra antes de uma batalha começar, esse fetiche só desperta quando seu portador o sopra com a Fúria congelante em seus pulmões. O guincho agudo e perfurante do apito é levado até o campo de batalha, conjurando todos os aliados do líder a lutar; ele também permite ao usuário testar imediatamente Carisma + Intimidação para intimidar todos os adversários no campo de batalha. O Wendigo que usa um Apito da Guerra acrescenta 2 dados em sua parada de dados de Intimidação para esse propósito.

Arroz Selvagem
Nível Um, Gnose 5

Esse fetiche criado com arroz selvagem pode misticamente aumentar a fertilidade, aumentando as chances de uma fêmea Garou engravidar e continuar com a linhagem dos Wendigo. Os caules do arroz podem ser reunidos em um pequeno feixe, trançados e presos com um cordão ou tira de couro embebida em seu sangue menstrual; ou sementes maduras de arroz podem ser coletadas dos caules e reunidas em uma pequena bolsa, presa ao redor do pescoço da lobisomem com o mesmo fio embebido em sangue. Então, a lobisomem que deseja engravidar deve prender um espírito de uma de seus ancestrais fêmeas, um espírito da terra ou outro espírito da fertilidade no fetiche. Enquanto estiver ativo, a Garou não deve remover o objeto de seu corpo, especialmente durante relações sexuais. Os efeitos exatos de jogo são deixados a cargo do Narrador, para decidir o que é mais apropriado para sua crônica.

Adaga do Wendigo
Nível Um, Gnose 6

A maioria dos fetiches de lâmina dos Wendigo é entalhada a partir das presas de morsas ou de outros ossos, impermeáveis às mudanças de temperatura e frequentemente possuem um espírito preso em seu interior ao ser executado o Ritual do Fetiche com o primeiro sangue derramado pela lâmina. As lâminas dos Wendigo são práticas, afiadas e normalmente não são elaboradas, apesar de suas empunhaduras normalmente serem cobertas por tiras de couro decorativas ou por tecidos com padrões de penas. Provar o sangue fresco em uma Adaga do Wendigo normalmente serve para despertar o espírito preso em seu interior.



Amuletos

Iglu da Lua
Gnose 8

Esse amuleto é um frasco de cerâmica em miniatura, com um Luno preso em seu interior. Quando um Wendigo precisa prover abrigo para alguém que não pode suportar os duros elementos do gelo, neve e vento, ou se ele mesmo precisar descansar enquanto está sendo perseguido e não pode ficar acordado para se proteger, ele pode construir um iglu e abrir o frasco em seu interior. O Luno preenche o iglu com calor e com um brilho pacífico de luar, que pode ser visto do lado de fora, enquanto endurece as paredes do iglu, deixando-as duras como diamantes. O espírito protege o que quer que esteja dentro do iglu, e não permite entrada ou saída de qualquer coisa sem o consentimento do Wendigo que o liberou. Quando o sol surge, o Luno retorna à Umbra e o iglu retorna a seu estado natural.



Óculos de Neve
Gnose 6

Criados de couro, osso ou madeira, esses óculos são um equipamento prático para qualquer Garou ou Parente que viaje longas distâncias pela neve. Com aberturas entalhadas ou buracos abertos nos óculos, que são presos atrás da cabeça com um tira de couro ou tendão, o brilho do sol na neve diminui consideravelmente, evitando a cegueira devido à neve e evitando que o usuário se perca ou se confunda na paisagem sem distinções. Normalmente um Wendigo pede ajuda a um animal de olhos aguçados, um espírito de neve ou gelo, ou um espírito com o Encanto: Rastrear, e com seu consentimento o prende nos óculos pela duração de sua jornada. Um personagem que usa os Óculos de Neve não pode ser cegado.



Pontas de Flecha Gélidas
Gnose 4

Essas pontas de flecha são feitas de pedaços translúcidos e afiados de gelo, congelado nas pontas das flechas. Espíritos do gelo e da água facilmente dão poder a essas frágeis armas, que derretem após serem cravadas no corpo de seus alvos. Para criar essas pontas de flechas, um molde de cobre é feito e água é colocada em seu interior, ou pedaços de gelo são cuidadosamente entalhados e afiados. Apenas quando as pontas de flecha estão completamente afiadas os espíritos podem ser presos nesses amuletos. As Pontas de Flecha Gélidas causam um Nível de Vitalidade de dano extra contra espíritos do fogo e aqueles pertencentes à ninhada de Hélios.



Snorkel de Vento
Gnose 3

Criado a partir de um junco oco e flexível ou de um osso de chifre, esse amuleto contém um elemental do ar. Se um Garou precisar nadar abaixo da superfície da água, cavar o subsolo ou se aventurar em qualquer lugar em que não pode respirar normalmente, ele pode usar esse peculiar amuleto. Colocando a ponta do tubo na boca ou em seu focinho, o Wendigo pode puxar ar suficiente para se manter vivo e continuar sua jornada, enquanto for necessário.


Última edição por GAIA em Seg Out 19, 2020 11:13 am, editado 1 vez(es)
GAIA
GAIA
Admin

Mensagens : 407
Data de inscrição : 05/07/2016

https://lobisomemrpg.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Fetiches das Tribos - Wendigo Empty Re: Fetiches das Tribos - Wendigo

Mensagem por GAIA Sáb Out 17, 2020 11:43 am

Fonte: Hammer & Klaive

Pedra de Pássaros

Nível Dois, Gnose 6
De acordo com a lenda dos Wendigo, uma grande batalha durante a guerra contra os Estrangeiros da Wyrm foi decidida com ajuda dessa pedra. Em desvantagem numérica de três para um, os Wendigo estabeleceram-se no meio de um leito seco de um rio e esperaram pelo ataque do inimigo. Quando o inimigo avançou, um Ragabash de uma matilha Wendigo lançou a Pedra de Pássaros no meio de uma matilha e os atacantes foram subitamente afligidos por uma revoada de corujas, falcões, urubus e outras aves. As outras matilhas, surpreendidas pelo ataque, viram-se divididas entre atacar os Wendigo e ajudar seus aliados. Com seus inimigos distraídos, os Wendigo cercaram as três matilhas e os massacraram com flechas, machadinhas de arremesso e, finalmente, presas e garras. A Pedra de Pássaros é um seixo polidamente plano marcado com dois glifos, um em cada lado. O primeiro indica “Presa” e o segundo “Predador”. Dentro dela está preso um espírito de uma presa animal; camundongos, ratos e gambás são os prediletos. Quando ativada, a pedra torna-se um ponto inconfundível para quaisquer aves na área (não apenas aves predatórias), no qual reúnem-se em bandos ao redor da área. No entanto, as aves não atacarão quem quer que tenha ativado o fetiche, que avisa às aves que o usuário é um predador, não uma presa. Aqueles em combate com o usuário, entretanto, não possuem tal proteção e perdem 4 dados em todos os testes enquanto na presença do dono do fetiche.

Colar da Tartaruga

Nível Quatro, Gnose 8
Quase inexistentes. O Colar da Tartaruga era uma raridade na época do Oeste Selvagem e você contar os Colares da Tartaruga restantes no mundo de hoje com seus dedos, sem usar seus polegares. Apesar disso, cada um permanece muito útil. O Colar da Tartaruga é feito de uma conjunto de discos de madeira, cada um pintado para relembrar um casco de uma tartaruga. Quando usado e ativado, o colar fornece um dado extra para absorção contra todos os ataques, até mesmo contra prata, durante
uma cena. Talvez esse fetiche exemplifique melhor que qualquer outro como um fetiche não é simplesmente o fato de fundir um espírito aleatório em qualquer receptáculo. O princípio básico de um Colar da Tartaruga é bem conhecido; é um colar ligado a umespírito-tartaruga. E ainda, ninguém tem sido apto para criar um desde o desaparecimento dos Croatan. Aqueles que ainda restam são os raríssimos presentes deixados pelos Croatan para os Uktena e os Wendigo antes deles terem sido destruídos. E quando eles morreram, eles levaram consigo quaisquer segredos que permitiam a criação de um Colar da Tartaruga.

Cajado-Trovão

Nível Cinco, Gnose 7
Os Wendigo são os guardiões dos Ossos da Wyld e nenhum fetiche personifica melhor isso que o Cajado- Trovão, uma arma que surpreendeu e confundiu os Estrangeiros da Wyrm mais, talvez, que qualquer outra quando eles primeiro entraram em conflito com os Wendigo. Um longo cajado de apoio decorado, o Cajado-Trovão é marcado vinte e quatro vezes com o glifo "Tempestade". Ele é ligado com um raríssimo espírito encontrado apenas no olho de um tornado, um espírito sem nome e puramente da Wyld. Apenas os Wendigo mais experientes sabem como encontrar um. Quando ativado, o Cajado-Trovão invoca uma tempestade crescente ou algum outro desastre natural. O fetiche apenas pode ser ativado através do gasto de um ponto de Gnose. Um teste de Gnose não ativará. Durante a ativação, o usuário posiciona-se em perfeito
silêncio e testa Gnose (dificuldade 9) em adição ao gasto de Gnose para ativá-lo; ele precisa testar Gnose a cada dez minutos. Cada sucesso obtido nos testes cria um nível
de desastre natural cada vez maior. O jogador pode fazer esses testes até o Wendigo ser forçado a mover-se. Com um sucesso, um pé d'água começa a cair. Dois sucessos invocam uma tempestade de raios com finos relâmpagos. Com três sucessos, a tempestade de raios torna-se uma pequena tromba d'água e com quatro sucessos a enchente é devastadora. Finalmente, com cinco sucessos, o vento torna-se um furacão, a inundação varre tudo aos seus pés e os raios atingem objetos próximos a cada três minutos.
Após isso, a tempestade não piora, porém sucessos adicionais podem invocar outras condições ambientais, como terremotos ou erupções vulcânicas, dependendo do
terreno. O Narrador possui o melhor julgamento a respeito desses desastres impressionantes.

Bolsas Medicinais

Nível e Gnose variáveis
Um dos fetiches mais comuns entre os Uktena e os Wendigo são as Bolsas Medicinais. Fetiches muito simples, as Bolsas Medicinais são pequenas bolsas de couro ou de tecido abastecidas com plantas especialmente tratadas e moídas. Nem a bolsa nem as plantas são o fetiche em si, mas os dois em conjunto com o espírito aprisionado. Caso a bolsa seja rasgada, o fetiche é destruído. A maioria das bolsas medicinais é guardada ao redor do pescoço. Bolsas Medicinais são usadas para uma ampla variedade de fins. Uma Bolsa Medicinal contendo mescal e ligado a um espírito da água ou a um Filho da Clareirapode ser usado para induzir um estado de calma ao usuário (aumentando a dificuldade de todos os testes de Fúria em 3; Nível Um, Gnose 5). Preenchido com vulnerária e ligado a um espírito-aranha, ela reduz o tempo de cura (Nível Quatro, Gnose 8), enquanto uma abastecida de caniço moído e um Luno induz ao usuário ser convenientemente ignorado (reduzindo as dificuldades dos testes de Furtividade em 2 — Nível Três, Gnose 6). Finalmente, uma Bolsa Medicinal preenchida com milho e ligada a um espírito-gralha reduz a dificuldade para todos os Testes Físicos, exceto de ataque, em 2 (Nível Quatro, Gnose 6). Na maioria dos casos, os efeitos das Bolsas Medicinais dura por uma cena.
GAIA
GAIA
Admin

Mensagens : 407
Data de inscrição : 05/07/2016

https://lobisomemrpg.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos